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游戏设计 七大常量
词条创建者:高兴 创建时间:08-12 18:16
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游戏设计七大常量
摘要: 游戏设计七大常量这世上有无限多的画作,但人们对于杰作与庸常之作的定义却更为有限。游戏亦同此理,电子游戏的无限空间已经被限定了,其无限性也可能具有局限性。总之,游戏设计似乎具有一定规则。“创意常量”是我用于描述这些规则的术语。它们是我们设计师所遇到的一些基本、定型的实用主义现实。我将其称为常量而非限制是因为,限制听起来更像是可以被打破的任意规则。不要误解我的意思:可分解为原子的电子游戏当然存在许多任意规则,尤其是题材惯例。但常量是不同的。常量是一个总是存在的因素,在某些方面是一种界线,但也是一种支[阅读全文]
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六大游戏设计 资源
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:19
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六大游戏设计资源
摘要: 六大游戏设计资源关于如何进入游戏产业存在着许多方法,并且关于这份工作总是有许多值得我们学习的地方,甚至是对于最资深的专家也是如此。本文致力于突出六大设计资源,即无需支付任何费用便能获得的永久知识,并补充质量是关键,而时间是必要元素的产业。注意:可能这一列表中遗漏了某些重要内容。但是这是基于我的个人经验所编辑的,所以并不能反应质量,或者说遗漏某些建议也希望你们理解。1.《The Art of Game Design: A Book of Lenses》——Jesse Schellthe art o[阅读全文]
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设计 电子游戏7个建议
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:07
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设计电子游戏7个建议
摘要: 设计电子游戏7个建议现在可能是成为游戏开发者的最佳时期。市场从未如此开放地对待行业新人,人们也远比过去更喜欢玩游戏。但如果你在这一行业尚未站稳脚跟,那就有点棘手了。这就好像没带地图和指南针进入地下城一样。我们将在下文中探讨该如何设计一款完整的游戏,并给予一些基本建议,为你说明该如何开始你的游戏职业生涯。先从第一部分开始吧,我们在每个部分都列出了更为详细的建议。video-game-design(from msu.edu)第一部分:设计玩法1.确定你的目标。你想用这款游戏做什么?你想讲个什么故事?[阅读全文]
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苹果设计 团队震荡
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 19:54
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苹果设计团队震荡
摘要: 苹果设计团队震荡乔尼·艾维(Jony Ive)已经成了目前苹果公司软硬件设计的主管人物 新浪科技讯 北京时间4月10日上午消息,据美国科技博客9to5mac报道,知情人士透露,在苹果公司“人类界面”副总裁格雷格·克里斯蒂(Greg Christie)和高级设计副总裁乔尼·艾维(Jony Ive)发生冲突后,该公司的硬件和软件设计部门已经发生了重大震荡,克里斯蒂将被迫离职。 据知情人士透露,在2012年负责苹果公司的人类界面设计方向后,艾维很快将把苹果的软件设计团队完全收编,从长期担任人类界面[阅读全文]
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游戏设计 认知
词条创建者:高兴 创建时间:02-10 18:23
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游戏设计认知
摘要: 游戏设计认知:自下而上与自上而下的方法 有一个词可以贯穿游戏设计过程的起点和终点,它是游戏设计的原因和结果,那就是“趣味”。但我们如何才能创造趣味?是什么动力驱使游戏设计师和开发者发挥创造力,定义、规定并最终执行了那些天生令人愉快的理念?这一过程可以称为游戏设计认知能力,如果我们想推动这个凭空创造了乐趣的行业继续发展,就很有必要了解和提升自己的游戏设计认知能力。但是,今天我们所能看到的游戏设计参考材料却甚少提到运用于游戏的元设计主题。因此,本文将介绍一个游戏设计认知过程的拆分法,促进游[阅读全文]
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电子游戏设计 史
词条创建者:高兴 创建时间:02-10 18:03
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电子游戏设计史
游戏设计史
摘要: 介绍电子游戏设计史之街机时代这是我们关于电子游戏设计史系列文章的第1篇。游戏设计论坛(The Game Design Forum)将出版《超级马里奥世界的反向设计》(Reverse Design for Super Mario World)一书。本文是该书的良好引言,因为《超级马里奥世界》因其历史背景而为人所了解。《超级马里奥世界》是合成游戏的一个绝佳典型。这些文章最初是针对游戏开发学生的一种新型课程的调查。该课程的理念在于:室内艺术、音乐、电影、建筑和许多其他学期的学生都要花许多时间了解自己学[阅读全文]
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任天堂游戏设计 原理
词条创建者:高兴 创建时间:01-22 21:56
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任天堂游戏设计原理
摘要: 任天堂游戏设计原理在我关于E3的看法的文章评论中,读者Washboard Abs提出了一个问题:“对于那些相信任天堂因为坚持于过去的游戏,未引进任何新内容而只是为早前的游戏和技术披上一件新外套,而再一次遭遇失败的人,你会说些什么?”从任天堂所公布的3DS看来,即显然只是基于立体视觉的DS,并且其主要游戏也都是基于现有的属性,这位读者的观点不无道理。那么就让我们深入挖掘任天堂的设计原理。Nintendo(from gfbrobot)模式自从2004年以来,任天堂的产品公告似乎都遵循着一个模式:组合[阅读全文]
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《乔纳森传》
词条创建者:高兴 创建时间:01-18 17:26
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《乔纳森传》
《苹果首席设计师:乔纳森传》
乔纳森传
摘要: 这是第一本聚焦苹果首席设计师乔纳森·艾夫的传记。乔纳森在英国学习了传统的工业设计理论,致力于将设计与生产过程相结合,并结合自己对于设计的理解,形成了独有的乔纳森式的设计理念。他将这套理念带到了苹果,帮助乔布斯在最艰难的时期完成了复兴。每个人都认为苹果的核心在于乔布斯,但镁光灯背后的乔纳森才是苹果走出困境的关键先生。基本信息出版社: 中信出版社; 第1版 (2013年12月5日)外文书名: The Genius Behind Apple's Greatest Products平装: 324页语种:[阅读全文]
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天才设计 师的故事
词条创建者:高兴 创建时间:10-09 12:28
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天才设计师的故事
摘要: 天才设计师的故事全新的iOS7和iPhone引发了广泛的讨论,设计者艾维·乔纳森爵士也再次成为焦点。乔布斯去世之后,库克赶走了号称“小乔布斯”的福斯特尔,将软硬件设计大权托付给艾维,让他逐渐成为苹果世界炙手可热的人物。然而艾维的成功,并非只因为他是一位天才的设计师。一些同样才华横溢的设计师,此时有的已经黯然离开,有的甚至锒铛入狱。总统之子马尔科·阿赫蒂萨里微软刚刚收购了诺基亚的手机业务,在所有VP级别的高管中,只有设计部门负责人马尔科·阿赫蒂萨里选择离职。阿赫蒂萨里是一个显赫的姓氏,马尔科的父亲[阅读全文]
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游戏5大设计 方法
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 19:09
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游戏5大设计方法
摘要: 游戏5大设计方法几周前在赫尔辛基举办的的北欧最大非营利游戏大会Ropecon上,我很荣幸能够与贵宾D. Vincent Baker谈论游戏设计,并参加他的一个演讲。我想要深入了解角色游戏设计师的想法并不只是因为我对游戏设计很感兴趣,同时也因为他们知道许多有关叙述体验设计(能够用于其它领域)的内容。以下便是Baker的设计演讲中所提到的一些核心内容。vincentbaker(from alibisforinteraction)1)你必须清楚自己的目标2)设计=定义目标和规则3)调整玩家现在可以做什[阅读全文]
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苹果9个隐藏的匠心设计
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 18:31
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苹果9个隐藏的匠心设计
摘要: 苹果9个隐藏的匠心设计 苹果产品是以匠心独运的设计和对细节的关注而闻名的。可惜一般的苹果用户可能不会注意到苹果在细节设计方面的用心,所以这些细节设计就只对那些发现了它们的用户有用。 不管是为了美的装饰还是实用功能,苹果一一将这些设计使用到他们的产品中。下面我们就一起来看看一些容易被用户忽略的细节设计: 智能风扇 在新款 Mac 笔记本产品上,如果用户打开语音听写功能,那么机身内部的风扇会自动放慢速度,以便提高听写的准确性。 &nbs[阅读全文]
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苹果设计 编年史
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 18:29
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苹果设计编年史
摘要: 苹果设计编年史《快公司》封面文章:最真实的苹果设计编年史 导语:苹果(455.32, 5.20, 1.16%)公司从何而来?美国著名刊物《快公司》试图回答这个问题。他们把目光投向了苹果公司的灵魂——乔尼•艾维领导的工业设计团队,通过数十位苹果设计师的口述,希望还原从1992到2013年的苹果设计思想衍化路径。在这篇名为《苹果设计口述历史:1992-2013》(An Oral History Of Apple Design: 1992–2013)的封面文章中,《快公司》试图以第一人称[阅读全文]
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扁平设计 之争
词条创建者:高兴 创建时间:09-13 08:19
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扁平设计之争
摘要: 扁平设计之争不可否认,扁平设计目前是设计界的宠儿它无处不在。不仅仅是扁平设计,现在也包括类扁平设计关于这种风格的有效性与用途的争论如火如荼。这种极度时髦的设计风格在激发着每个人的观念。让我们回退一步,看看辩题双方和扁平设计的利弊来源:译言原文来源:designmodo.com支持者:扁平设计很时髦cyclemon.comderekboateng.com扁平设计非常时髦,但是它会持续多久?如果你是追赶潮流的设计师,却没尝试过扁平设计,现在正是时候搭上扁平设计这班车。采用这种风格的项目(并且用得恰到[阅读全文]
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反思套餐设计 模式
词条创建者:土土 创建时间:08-19 15:19
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反思套餐设计模式
摘要: 反思套餐设计模式“我花钱买的流量,可是为什么超出的流量要交费,没用完的流量不累计?”近日,湖南长沙消费者刘明将长沙移动告上法庭。6月17日,刘明在长沙涂家冲移动营业厅办理了一个上网套餐:20元包150M流量。到了7月结束后,刘明发现自己还剩下92M没用完。到了8月1日,刘明发现7月没用完的流量在没有任何告知的情况下全部被清零了。超低价3G上网卡资费骗局——新闻事件——我的流量怎么没有了?8月2日一早,刘明在长沙市天心区人民法院将运营商告上法庭,要求返还已经购买但没有使用的92M流量或者现金补偿,[阅读全文]
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儿童游戏设计 十大原则
词条创建者:土土 创建时间:08-13 13:17
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儿童游戏设计十大原则
摘要: 儿童游戏设计十大原则作者:Carla Engelbrecht Fisher, Ed.D在于英国Sheffield举行的儿童媒体大会上,我做了题为“未来10年的游戏设计十原则”的主题演讲。我并不喜欢预言未来。但我的主题演讲有一个优势,那就是,我可以依靠那些基本不变的东西——儿童的成长方式。确实,现在的儿童发育进程缩短了,因为他们越来越早地接触到能让他们掌握技能的新事物,特别是科技相关的。但儿童发育中的许多特点仍然是一样的,那就是我的预言的基石——发育心理学和游戏技术趋势的交叉。以下是我的演讲的要点[阅读全文]
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基于数据设计 游戏
词条创建者:土土 创建时间:08-13 13:16
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基于数据设计游戏
摘要: 基于数据设计游戏作者:Aaron Lee有利的数据。不利的数据。巨大的数据。在今天这个互联时代里,数据已经成为工程,政治等任何领域间非常重要的专业术语。知道如何使用它,更重要的是知道能够从中获取什么是当代人需要掌握的一项技能。在我们现在的文化中,追踪和监控的使用变得更加频繁,但却不一定总是受到欢迎。但是如果你在公交车上穿梭于一个忙碌的城市所需行车时间减少了10%情况会是怎样?这与直接从桌上站起并疯狂冲向能够准时到达连接列车的公交车是完全不同的两回事。这正是IBM研究团队在非洲象牙海岸所做的事,即[阅读全文]
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Google视觉设计 理念
词条创建者:高兴 创建时间:06-10 12:26
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Google视觉设计理念
摘要: Google视觉设计理念译/阑夕(新浪微博:@阑夕)在品牌塑造上,Google已被证明做得极为成功,而且在视觉表现层面,Google系产品具备着“一致性”和“连贯性”,这让Google获得了品牌识别上的利益。2012年,Google开始在实验室内部推行一个“Google”式的视觉设计指引,帮助Google的设计师和合作伙伴们更好的学习和理解Google的风格语言,Google的创意总监Chris Wiggins率领团队完成了这样一份指引,这里摘录部分精华内容,用来学习和分享。和大家更为熟知的Go[阅读全文]
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下一代电子游戏设计 趋势
词条创建者:高兴 创建时间:04-26 18:36
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下一代电子游戏设计趋势
摘要: 下一代电子游戏设计趋势多亏了各种新一代硬件,我们设计游戏的方式被改变了。倒不一定是因为我们想改变,而只是因为我们不得不改变。也多亏了我称之为“模拟-玩具失调”这个小恶魔。想像你在听一首你喜欢的歌。一般来说,音响设备越好,你听这首歌的感觉就越好。所以当你使用高级音响时,歌曲中的各种声音将变得格外清晰,你甚至可以辨认出其中的乐器、歌词中的每一个字。歌还是那首歌,但你感觉更动听了。当你听到的音乐正是创作者听到的样子,你就抵达音乐的天堂了。sonic_nirvana(from gamasutra)然而,[阅读全文]
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2013年红点设计 获奖作品
词条创建者:高兴 创建时间:04-19 16:05
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2013年红点设计获奖作品
摘要: 2013年红点设计获奖作品对于嗜睡或是有拖延症的人们来说,闹钟是一个让他们又爱又恨的一个东西。为了能把自己"唤醒",简直可以用"无所不用其极"来形容。只不过,愿景是美好的,而现实却总是残酷的——真要贪睡的时候,雷打不动。因此,作为Flip闹钟的创造者,设计师Jeremy和Adrian Wright为其打造了"正反面"的功能——分别代表ON/OFF两种状态。当正面(ON侧)朝上的时候,闹钟功能就成开启状态,而屏幕则会同时显示当前时间和设定的闹铃时间。闹钟响起时,仅仅碰该产品的触摸感应器,[阅读全文]
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游戏关卡设计 10个原则
词条创建者:高兴 创建时间:04-08 22:28
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游戏关卡设计10个原则
摘要: 游戏关卡设计10个原则Dan Taylor从事游戏不下15年,曾供职于SCEE、EA、Rockstar和Ubisoft。现在他是Square Enix Montreal的资深关卡设计师,目前正在参与制作该公司的另一款《杀手》游戏。Taylor在2013年的游戏开发者大会上提出设计好关卡的10个原则。以下是我从他的演讲中归纳出来的要点。1、有趣的探索路径在流畅有趣的游戏体验中,玩家应该始终明确自己要往哪走。使用视觉语言如光照和图形可以达到这个目标。《镜之边缘》就是一个典例。这款游戏用显眼的红色物品[阅读全文]
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5大游戏设计 经验
词条创建者:高兴 创建时间:04-08 22:26
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5大游戏设计经验
摘要: 5大游戏设计经验我们很少听闻像Raymond Holmes这种涉猎如此广泛的游戏设计师,他曾参与开发《FarmVille》那样热门的社交游戏、《My Horse》等面向女生的iPad游戏等多种类型的项目。MunkyFun的Raymond Holmes在YetiZen Innovation Lab上阐述了他所设计过的不同类型游戏,以及自己从中学到了什么:Raymond Holmes(from iteratingfun)1.在早期阶段可以以最少的投入创造出最简可行产品(MVP)《FarmVille》[阅读全文]
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手机游戏移植6大设计 元素
词条创建者:高兴 创建时间:04-08 22:19
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手机游戏移植6大设计元素
摘要: 手机游戏移植6大设计元素Ouya游戏机将于6月4日正式发布,但Kickstarter赞助版本已经抢先推出了。游戏商店本身是有实体的。我曾投入了一些时间而制做了一个开发工具包,且一直致力于一款名为《Pig Eat Ball》的原创游戏。我对这种游戏机很感兴趣,并很乐意面向它创造游戏,且希望能做得更好。虽然它是一种低成本的游戏机,但却不应该被当成一种廉价产品。而是什么原因导致它看起来廉价而又遭遇忽视呢?答案就是快速移植。ouya_ports_sad_happy(from gamasutra)显然,因[阅读全文]
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全球知名品牌标志设计 成本
词条创建者:高兴 创建时间:03-28 19:11
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全球知名品牌标志设计成本
摘要: 全球知名品牌标志设计成本北京时间3月27日下午消息,美国科技博客Business Insider今天刊文称,全世界最著名的一些品牌标志价格差距很大,有些设计成本达到上亿美元,而有些成本则低至15美元,甚至有些完全免费。对公司的品牌战略而言,好的标志至关重要。百事近期对饮料瓶进行了重新设计,但保留了此前的标志。百事2008年时花费了100万美元用于标志的重新设计,此外还花费了5000万美元,聘请美国著名女歌手碧昂斯担任公司品牌大使。Stock Logos网站列举了可口可乐、耐克和英国石油等公司标志[阅读全文]
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元游戏设计
词条创建者:土土 创建时间:03-02 09:00
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元游戏设计
摘要: 设计元游戏进程可以增加游戏比赛的持久性。过去10年来,《军团要塞2》引领着该模式蓬勃发展。其中增加新道具机制(游戏邦注:无论是装扮类还是功能类)总能留存住玩家。《军团要塞2》的热度并没有销声匿迹,自那时起,越来越多的多人游戏在设计时总会考虑到元游戏方面:比如《英雄联盟》与《使命召唤》等。一方面,这种设计具有一定优势,能维持多人游戏社区长期运作。然而对那些使用不当的游戏,它会带来何种影响?Team-Fortress-2(from computer.games)过去《军团要塞2》在多人游戏中增加元游[阅读全文]
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游戏设计 与学校教育
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:56
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游戏设计与学校教育
摘要: 游戏设计对学校教育的意义Institute of Play执行总监Katie Salen表示:“现在有许多孩子撤学了,因为他们无法融入学习环境,沉浸感是教学设计领域的一个难题。”在上周的FETC 2013大会上,Salen发表了一场主题演讲。作为开场,她展示了一张图片:小男孩拿着一块塑料方块,咧嘴而笑。“这是我们学校的一个学生,他刚画好他的第一个3D物品。”Salen解释这个练习是课堂的一部分,即让学生用电子游戏《我的世界》中的3D编辑器设计一个物品,然后用MakerBot 3D打印机打印出来。[阅读全文]
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游戏角色服装设计
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:41
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游戏角色服装设计
摘要: 游戏角色服装设计《生化奇兵3:无限》是我去年(和今年,因为它跳票了)最期待的游戏之一。才看到游戏预告片,我就已经相当兴奋了,我实在是大爱原作,可惜预告片中出现的玩法只是从2011年E3游戏展上公布的视频中截取的片断。E3游戏展上的演示片让我迫不及待地想看到最终产品(如果你还没看到那个视频,建议你现在看一下)。在我看完演示片和带旁白录音的视频后,我意识在游戏发行以前,我不能再看任何与之相关的报道了。对于我真心喜欢的游戏,我通常都要自行封锁消息。我知道得越少越好。BioShock-Infinite-[阅读全文]
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浪费玩家游戏时间的设计 模式
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:40
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浪费玩家游戏时间的设计模式
摘要: 浪费玩家游戏时间的设计模式我在游戏中有个最不能忍受的问题,不幸的是大多数现代游戏理念似乎都犯了这个忌讳,在制作预算逐渐上涨(为了达到玩家要求的内容描述、玩法优化与时长)的情况下,这些游戏似乎不得不如此行事。话虽如此,但任何时期的作品都难免这个问题,而且我认为这是一种糟糕的设计体现。当然,我是在说浪费时间的问题,游戏设计师、关卡设计师与编剧会通过人为限制、填充或扩展游戏玩法(造成游戏乐趣丧失),操纵玩家。本文主要以《无冬之夜》为例探讨某些相关事实,包括这类特殊设计无趣的原因,以及在“长时间体验”决[阅读全文]
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《Clash of Clans》游戏设计 的粘性
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:32
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《Clash of Clans》游戏设计
摘要: 《Clash of Clans》游戏设计到现在为止,Supercell的《Clash of Clans》(以下简称COC)已经称霸iOS应用商店总收益排行榜好几个月了。在玩这款游戏的过程中(渐渐上瘾),我终于知道这款游戏为什么能够套牢玩家了。有意义的休战期机制将对战作为强制循环的一部分的游戏往往不能处理好玩家的休战期。准确地说,让玩家在休战期内保持沉浸感是非常重要的,因为大多数吸引人的玩法和核心机制都与产生休战期的对战机制紧密相关。在城市经营类游戏中,玩家在休战期通常只能重新组织他们的城市——总[阅读全文]
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游戏艺术美学意境
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:29
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游戏艺术美学意境
游戏设计美学意境
游戏艺术和游戏设计的美学意境
摘要: 游戏艺术和游戏设计的美学意境古代大画家的什么美术技巧能启发我们创造丰富而具有情感意义的游戏体验?当制作电子游戏独有的元素——互动活动时,我们应该如何利用那些经典美术技法?本文将从形状的心理学与动态构成入手,解答上述问题。形状心理学与动态构成也是我最近在北美地区开展的一系列演讲的主题(获得Gbanga、Swissnex和瑞典艺术委员会的Pro Helvetia的大力支持)。我坚定地认为,开发者在塑造游戏的情感体验时应该将动态成分作为首要考虑。动态构成主要包含以下四个元素:角色形状角色动画环境形状路[阅读全文]
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游戏设计 中运用抽象模型
词条创建者:土土 创建时间:02-24 17:53
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游戏设计中运用抽象模型
摘要: 游戏设计中运用抽象模型在最近的项目中,我一直致力于核心机制的基础设计。我已浏览大量游戏设计攻略,且有所领悟,但实际运用起来并不那么得心应手。本文意在检测利用抽象模型去思考游戏核心机制,并讨论如何基于这一方式去创造更加出色的游戏,特别是以我当前所从事的项目为例。Raph Koster的抽象模型“如果是打高尔夫,你可以利用许多更加简单的方法让球滚入洞中。比如捡起来,走到洞口边扔进去。但为了练习,我们会为自己设置一些不必要的障碍。”——Raph Koster我是在观看Raph Koster于2012年[阅读全文]
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游戏设计 师求职面试技巧
词条创建者:土土 创建时间:02-24 13:36
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游戏设计师求职面试技巧
摘要: 游戏设计师求职面试技巧有多少出色的设计师因为忽视了求职技巧——展示自己的才能而被埋没?最近,我有幸为Uken Games的“设计部门”(事实上,在招到新员工以前只有我一个成员)组织了一场面试。我自己也积累了不少求职经验,这一次的角色转换使我有机会换一种视角看待求职面试。与多位未来的设计师们交谈后,我发现他们都犯了几个常见的错误。求职面试无绝对。总是涉及许多因素,比如由谁审阅你的求职申请、他们要求的着装正式程度。我往往会更全面地考察求职者,从他们的技能水平、职业展望、学习意愿到交流能力,等等。在这[阅读全文]
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情感带进游戏设计 5大步骤
词条创建者:土土 创建时间:02-24 13:20
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情感带进游戏设计5大步骤
摘要: 情感带进游戏设计5大步骤 虽然市场上已经出现了无数免费游戏和社交电子游戏,但遗憾的是,大多数游戏的收益都不佳,许多开发商和发行商甚至遭遇了巨大的经济损失。出现这种情况的一大原因便是,许多游戏都不能与玩家建立情感联系,游戏设计也未强调情感的重要性。如此便大大遏制了游戏的用户粘性,并减少了玩家愿意为游戏所投入的金钱。像《坦克世界》以及《CSR赛车》等优秀的免费游戏每个月能赚取1100–2000万美元以及900万美元其实都不是偶然,因为它们都能与玩家建立起紧密的情感联系。我将在本篇文章里列[阅读全文]
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科技史中最佳设计
词条创建者:土土 创建时间:02-18 20:34
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科技史中最佳设计
摘要: 科技史中最佳设计2月17日消息,作为一款优秀的设备,光有出色的性能是远远不够的,其外形设计也是评判标准中至关重要的一个因素。那么在科技史当中,哪些设备拥有最佳的设计呢?科技网站Business Insider日前进行了评选。1. Kindle Touch 具备触控功能的亚马逊电子书阅读器Kindle Touch在2011年发布。这款设备摒弃了传统的键盘设计,同时也呈现出了更加现代和时髦的外形。2. iPhone 4 苹果iPhone系列智能手机在iPhone 4上迎来了一次设计上的飞跃。这款[阅读全文]
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80年代苹果产品原型设计
词条创建者:土土 创建时间:02-18 20:24
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80年代苹果产品原型设计
摘要: 80年代苹果产品原型设计1982年Frog Design创始人Hartmut Esslinger开始与乔布斯有接触,他们的这次会面永久地改变了苹果的设计原则。它改变的不仅仅是未来产品的外形设计,Esslinger 在产品中引入了一套全新的理念,以及一个统一标准的设计语言。德国设计师Hartmut Esslinger所撰写的苹果创始人新书《Design Forward》日前正式在美国发售,通过这本书我们可以社科了解早期苹果经历的关键时期。在那个时期涌现出来的新词,比如Snow White设计语言影[阅读全文]
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解析游戏关卡设计
词条创建者:土土 创建时间:02-15 23:19
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解析游戏关卡设计
摘要: 解析游戏关卡设计在过去四十年上映的几乎所有好莱坞电影都是从单一结构的剧本改编而来的。本文将介绍好莱坞电影的结构,将考察将这种结构运用于游戏玩法设计的可能性。不过,我们不是在游戏的故事中采用剧本结构,而是只用游戏的机制创造剧情,更准确地说,将这种结构和游戏阶段运用于不同的游戏类型。在大部分的好莱坞影中,首先,观众会看到电影的主角和他所在的场景。然后,发生了一件改变当前局面的事件,观众开始对主角有所了解。在这里,主角面临第一个挑战,他要靠这个挑战让观众认识自己。在电影的中间部分,观众得知主角必须做出[阅读全文]
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20款创意独特的键盘设计
词条创建者:土土 创建时间:02-15 23:02
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20款创意独特的键盘设计
摘要: 20款创意独特的键盘设计电脑键盘是生活和工作中我们早已习司空见惯的产品,作为计算机所必须的输入设备它是连接我们和电脑之间的桥梁让大家可以通过它更快更好的向计算机下达操作指令和输入信息。一款造型美观并且符合人机工程学的键盘不但能够提升我们的操作和录入速度还能够极大的减缓使用过程中所产生的疲劳,然而这一点经常被我们忽略。 这次佳作赏析为大家收集了20款造型独特且设计合理的电脑键盘,看看其中有没有能够让你眼前为之一亮的好创意。图01图02图03图04图05图06图07图08图09图10 请继续欣[阅读全文]
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魅族手机概念设计
词条创建者:土土 创建时间:02-15 23:02
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魅族下一代手机概念设计
魅族
摘要: 魅族下一代手机概念设计此前,我们一起看过关于WP8、苹果下一代iPhone、诺基亚Pureview 809的概念设计。近日,就在苹果下一代iPhone发布前,魅族也宣布将发布下一代新品,而网友则还替国产手机魅族设计了下一代手机的概念设计。 据介绍,这款魅族概念机采用无边框屏幕、金属一体设计,整体机身具有磨砂质感;拥有双喇叭设计,可以达到M8一样的外放音质;听筒处有隐秘指示灯,待机情况下当有后台消息是指示灯会自动闪烁,用户可以自定义灯光的颜色和闪烁间隔的时间;机身正面的M键在关屏状态有未接电话也[阅读全文]
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超炫平板电脑概念设计
词条创建者:土土 创建时间:02-15 22:58
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超炫平板电脑概念设计
摘要: 超炫平板电脑概念设计10月末的IT行业相当热闹,苹果、微软、谷歌都相继发布了自己的新产品。苹果的iPad mini平板电脑和微软的Surface平板电脑尤其引人关注,而这两款产品的发布,也预示着日后平板电脑市场的竞争将会愈加激烈。 不过,不管苹果、微软认为自己的平板电脑是如何的好,用户们对于这两款产品的看法却存在争议。但总得来说,平板电脑未来的发展趋势将是轻、薄,硬件配置方面强大的同时,软件应用也不能落后。鉴于平板电脑在我们以后的生活工作中将扮演越来越重要的角色,设计师们也乐此不疲地设计各种新[阅读全文]
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iSiri概念设计
词条创建者:土土 创建时间:02-15 22:56
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iSiri概念设计
摘要: iSiri概念设计自从苹果iPhone 5发布后,苹果的概念设计产品出现的频率就低了很多。近期,国外设计室CiccareseDesign就带来了苹果未来语音助理产品iSiri概念设计。 CiccareseDesign认为,苹果的虚拟语音助理Siri给人们的生活带来了非常多的便利,但其改进空间还相当大。CiccareseDesign便设计了一款携带方便、可在不拿出iPhone的情况下就可使用的iSiri概念产品。 在CiccareseDesign的设计中,iSiri的整体外观与iPhone 5[阅读全文]
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诺基亚未来手机概念设计
词条创建者:土土 创建时间:02-15 22:54
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诺基亚未来手机概念设计
摘要: 诺基亚未来手机概念设计在苹果、三星的强劲攻势下,诺基亚的现状就愈发不太好。但不得不说,瘦死的骆驼比马大,曾经的手机老大——诺基亚,还是有不少粉丝的,还是有不少诺粉期待着诺基亚重振雄风的!近日,知名博客Mynokiablog就发起了一个名为“Dream Nokia”(梦想中的诺基亚)的活动,让网友们发挥自己的想象力,设计自己梦想中的诺基亚手机。 活动一经推出,就吸引了众多诺粉的参与。这里,我们就一起来欣赏几个网友设计的优秀的诺基亚未来手机概念设计。 Lumia 940概念设计 从外观设计来看[阅读全文]
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iPad5概念设计
词条创建者:土土 创建时间:02-15 22:47
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iPad5概念设计
iPad 5概念设计
摘要: iPad 5概念设计 iPad5概念设计曝光,iPad5概念设计以轻薄为主。日前概念设计工作室CiccareseDesign根据之前的谍照公布了一组 iPad 5 概念设计图片,从图片上来看iPad 5的正面几乎就是放大版iPad mini,虽然屏幕尺寸还是9.7英寸,但体积方面要明显比iPad 4小一些。iPad5概念设计 此前苹果台湾产业链给出的消息称,iPad 5将会摒弃原本的双层玻璃G/G结构触控面板,改用iPad mini类型的高阶G/F2薄膜结构触控技术。苹果之所以这样做主要是为了[阅读全文]
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2012年最具创意科技产品设计
词条创建者:土土 创建时间:02-15 22:39
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2012年最具创意科技产品设计
摘要: 2012年最具创意科技产品设计对于高科技电子产品而言,2012是快速发展的一年。除有Galaxy S3、iPad mini、iPhone 5之类的大品牌产品之外,还有其他许多创意科技产品面世。 当然,对于高科技电子产品来说,除要性能强大之外,产品设计也非常重要。近日,国外媒体便总结了2012年度最具创意科技产品。这份榜单涵盖了手机、相机、投影仪等等方面的科技产品。当然,榜单结果对于广大网友而言,只能说是见仁见智,欢迎大家在评论中交流看法。 这里,我们就一起来看看2012最具创意科技产品,技术[阅读全文]
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iPhone 6概念设计
词条创建者:土土 创建时间:02-15 22:33
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iPhone 6概念设计
摘要: iPhone 6概念设计Ciccaresedesign是国外的知名设计工作室,此前,我们分享过Ciccaresedesign工作室的iPhone 5、iSiri的概念设计作品,这里要和大家分享的是Ciccaresedesign的最新iPhone 6概念设计作品。 据悉,这款iPhone 6概念机作品,是Ciccaresedesign集合了近来关于iPhone 6的传言而设计的。在Ciccaresedesign看来,这可能是目前最贴近苹果iPhone 6设计的一个版本。 从外观图来看,这款iP[阅读全文]
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十大最糟糕数码产品设计
词条创建者:土土 创建时间:02-15 22:32
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十大最糟糕数码产品设计
数码产品十大糟糕设计理念
摘要: 十大最糟糕数码产品设计据国外媒体报道,如今的数码产品种类繁多,各种设计层出不穷,有些获得了市场的青睐,有些则招致用户无情的抛弃,这次佳作赏析将介绍十大最糟糕的数码产品设计,包括产品外观设计。 1.多此一举的接口保护盖 想象一下,如果你汽车车门的锁眼上有一个保护盖,你觉得怎么样?为什么让你怎么做呢?答案很显然。如果产品的用户是军队、野外工作者或户外探险者,那么他们肯定会希望产品具有防水和防尘的设计。但是,如果用户不是这样一群人,那么完全没有必要将microUSB或其他的接口盖起来,这样做只会弄[阅读全文]
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游戏UI设计 师入行途径
词条创建者:高兴 创建时间:02-12 19:43
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游戏UI设计师入行途径
摘要: 游戏UI设计师入行途径现在让我们谈谈身为有志于此的非专业人士,应如何掌握游戏UI设计经验。无论你是富有经验,有意转型为游戏UI设计师的应用开发者,还是自学成才的设计师,你都需要创建一个作品集,用于展示你自己在游戏UI设计上的造诣。应用开发者及平面设计师在此方面已经有一些优势 ,因为他们的作品所运用的技术可能与UI设计有所重叠,而如果你是从零开始的自学者,你又该如何创建游戏UI作品集呢?你必须先从自己的个人项目入手,下面就谈谈这些项目都有哪些形式。案例研究:要制作优秀的游戏UI,你得玩游戏并研究它[阅读全文]
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解析游戏空间设计 原理
词条创建者:高兴 创建时间:02-12 19:42
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解析游戏空间设计原理
摘要: 解析游戏空间设计原理前言游戏空间是游戏规则和系统运作的环境,是游戏媒介执行机制的空间。当我们谈到游戏空间的设计时,我们有时候会用纯空间的术语描述设计师在设计某种游戏空间时必须实现的东西。在设计FPS的游戏空间时,你使用自己最喜欢的原型设计工具,画出走廊和房间,这是最糟糕的设计方法。当你用现实的规则设计游戏空间时,你会很难想出有趣的空间谜题。在写字楼似的空间里穿梭能有多少乐趣?分子设计法是一种运用绘图理论来概念化和调整各种游戏空间类型的方法。这种理想的设计方法意味着在设计空间时,你不必思考空间本身[阅读全文]
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针对硬核玩家设计 免费游戏
词条创建者:高兴 创建时间:02-10 16:04
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针对硬核玩家设计免费游戏
摘要: 针对硬核玩家设计免费游戏五年之前,有家想开发免费射击游戏的印度工作室联系了我。我拥有硬核射击游戏开发经验,曾是《细胞分裂2:明日潘朵拉》以及《分裂细胞3:混沌理论》多人模式版本的主关卡设计师,我还设计了UT3-AGEIA Extreme PhysX模组的主要地图CTF-Tornado。免费增值模式似乎仅适用于休闲游戏——至少在我们西方开发者看来是如此,我想知道如何将它们混合在一起。但当时亚洲已经出现许多免费增值游戏了。我发现有些硬核游戏设计其实也可以同免费模式兼容。不过我的印度客户最后并没有筹集[阅读全文]
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游戏UI设计 师
词条创建者:高兴 创建时间:02-10 16:00
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游戏UI设计师
摘要: 游戏UI设计师游戏开发者或许常会遇到他人向你询问如何进入游戏行业的情况,例如“我怎么才能成为游戏设计师?”或者“我有许多游戏想法,我该怎么找到可以让这些理念获得认可的工作?”这些问题都没有明确指向一些特定职位,比如程序员或美术人员。多数人认为像我这样在游戏行业工作的人都没有什么定义明确的头衔,在他们看来,我的工作内容大概就是“成天玩游戏”。但偶尔也会有一些熟人问到与我的游戏用户界面设计师这一职位、资质和入行渠道相关的情况,并询问“我怎样才能成为游戏UI设计师?”我想是时候解答一下这个问题了。ga[阅读全文]
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优秀休闲游戏设计 10大秘密
词条创建者:土土 创建时间:02-05 21:06
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优秀休闲游戏设计10大秘密
摘要: 优秀休闲游戏设计10大秘密希望从自己有热情或擅长的部分做起的设计师,总是关于使用能够促进自己成功的信息。无论你或你的公司属于哪一类型,以下实用的技巧可以帮助你开发出更好的休闲游戏。这些行业的秘密可以帮助你把坏游戏变好,或告诉你应该在什么时候停止和再次开始。casual game icons(from marinafish.com)适合所有人的游戏你的休闲游戏设计不应该只瞄准特定的一类玩家。相反地,你要为所有人做游戏。思考一下你希望你的游戏设计成什么样,不要把你的市场定位得太狭窄。你的游戏必然会在[阅读全文]
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游戏设计 5条通用原则
词条创建者:土土 创建时间:02-05 21:05
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游戏设计5条通用原则
摘要: 游戏设计5条通用原则看了一些游戏建议的帖子后,我的感觉是很多人并不知道如何评估一个想法的可行性。以下原则基本上对我本人很管用。记住它们可以节省不少时间,避免失望。Mojang等游戏公司和其他设计工作室也采用相同的或者至少类似的原则,我对此一点也不感到惊讶。所以,下次你想提建议时,希望你参考以下原则。minecraft(from gorsel.kindir.net)原则1:PHISH。这是什么?PHISH是一个缩略词。当考虑在游戏中添加任何想法时,可以把它的含义作为一条基本方针。具体地说,它的含义[阅读全文]
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十大设计 最疯狂的游戏角色
词条创建者:土土 创建时间:02-05 20:46
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十大设计最疯狂的游戏角色
摘要: 十大设计最疯狂的游戏角色 在玩过那么多的角色扮演游戏之后,我见过很多风格、文化背景迥异的人物角色。有些游戏给人东方文化的感觉,比如穿着和服的市民,穿着武士服的士兵。有些游戏则在印度和古埃及文化中获得灵感。能够让玩家体验异域风情也是游戏的一大卖点。 西莫--《最终幻想10》西莫 角色设计师们好像选择了他们最喜欢的风格。喜欢蓝色?没问题!喜欢纹身?那就让我们疯狂一下,让角色身上满是纹身。这样可能有点玩过火,不过看起来还真不错。 Lulu--《最终幻想10》Lulu 我非常喜欢这部游戏,也喜欢[阅读全文]
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劣质电子游戏设计 七宗罪
词条创建者:土土 创建时间:01-30 23:01
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劣质电子游戏设计七宗罪
摘要: 劣质电子游戏设计七宗罪人人都喜爱出色作品。可为何游戏行业在历经数十年的发展后仍充斥大量劣质游戏?我在教授游戏设计课程时,会强迫学生体验糟糕游戏,借此认识到在项目制作中不该采取的举措。正因为如此,我们挖掘出令玩家抓狂的七宗游戏设计罪责。1.不易使用的控制方式inaccessible controls(from conversations.nokia.com)在满足玩家操控角色,毫不费力地四处走动与遭到难以使用的控制方式的挫败之间只是一线之隔。这还是众多用户不把玩电子游戏当作爱好的关键原由。在足球游[阅读全文]
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互联网产品设计 12个理念
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:56
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互联网产品设计12个理念
摘要: 互联网产品设计12个理念我们中的许多人做事难以集中精神,但在游戏的时候却聚精会神,我们中的大部分人做事缺乏毅力,但这些人却可以坚持玩一个游戏直到天昏地暗。研究游戏设计机制以及游戏中所蕴含的心理特征有助于我们设计出更好的游戏,产品,甚至在日常生活中也能根据相应的原则激励自己,顺利达到预期目标。下面我们就分几方面来研究游戏设计机制,以及引申出来的产品设计原则。1. 推搡效应。推搡效应 (Pushing effect) ,是指把商品放在目标买主够得着的地方。原本商场企图通过将领带货架放在人们容易够得着[阅读全文]
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复杂性与成功的关系
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:38
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复杂性与成功的关系
游戏设计复杂性与成功的关系
摘要: 复杂性与成功的关系 为何我要费力探讨游戏复杂性与其成功的关系?因为游戏的真实销量数量与其复杂程度似乎存在矛盾。众所周知,《俄罗斯方块》的玩法并不复杂,但它却是史上最成功的佳作之一。但会有人争辩道,《侠盗猎车手》虽然具有更高程度的复杂性,但却同样取得成功。这纯属巧合吗?或者说我们应深入挖掘,找出相关原因?接下来我将探讨这方面内容。tetris(from gameit.es)复杂性问题我并不打算在一开始便介绍复杂性定义。我认为我们(即玩家)均对此有所体会,尤其在玩游戏过程中碰到复杂关卡时[阅读全文]
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100套家庭影院装修设计 案例
词条创建者:土土 创建时间:01-27 11:04
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100套家庭影院装修设计案例
摘要: 100套家庭影院装修设计案例相信能够拥有一套强悍的家庭影院播放系统是许多影音发烧友的梦想。小编费心整理了100套家庭影院作品,希望能给大家带来更多的视觉享受和设计灵感。[阅读全文]
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3D打印时装设计 之路
词条创建者:土土 创建时间:01-27 10:22
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3D打印时装设计之路
摘要: 3D打印时装设计之路说到当今时装设计界忠实的“立体主义者”,名单上绝对不能少了荷兰女设计师艾瑞斯·凡·赫本(Iris van Herpen)。无论是用透明材质做出“水花飞溅”效果的礼服、宛若人体骨骼的细腻复杂结构的立体服饰,还是与 United Nude 合作的“獠牙利齿”的兽牙高跟鞋,无不令人叹服,她的设计只要见过一眼,便再也无法忘记。说到当今时装设计界忠实的“立体主义者”,名单上绝对不能少了荷兰女设计师艾瑞斯·凡·赫本(Iris van Herpen)。无论是用透明材质做出“水花飞溅”效果的[阅读全文]
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游戏设计 中融合死亡
词条创建者:土土 创建时间:01-20 19:26
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游戏设计中融合死亡
摘要: 游戏设计中融合死亡近年来游戏领域的趋势相当明显。《暗黑之魂》、《Super Hexagon》与《超越光速》中的死亡模式已十分普遍,或者更确切地讲,玩家几乎无法避免丧生。那么作为游戏开发者的我们为何要通过这种方式挫败玩家?如何在游戏设计中融合死亡?首先我们先来谈谈最近支持玩家频繁死亡模式的典范《暗黑之魂》。该作(其口号是“准备受死吧”)无疑是以消灭玩家为乐。然而,它与其前身《恶魔之魂》却可堪称为最佳热作。《Super Hexagon》的玩法具有更大难度。在多数电子游戏中持续30秒以上的体验听起来轻[阅读全文]
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《生化危机6》糟糕游戏设计
词条创建者:土土 创建时间:01-20 19:18
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《生化危机6》糟糕游戏设计
摘要: 《生化危机6》糟糕游戏设计作者:Benjamin Quintero对于大多数游戏,我都会选择在其热潮逐渐褪去后才开始尝试游戏,因为这么做能够帮助我更加客观地面对游戏。如此,我对于游戏的看法便不会受到任何评论者的影响(不管他们对游戏给予10分的高评价还是1分的糟糕评价)。而最近我开始接触《生化危机6》,或者我可以将其称为,对于耐性的无尽考验。耐性是一种美德,特别是当你计划着去设计一款像Capcom的《生化危机6》一样的游戏时。不管是让人挫败的控制还是设计糟糕的遭遇,这都是任何游戏设计师必须尝试的游[阅读全文]
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社交游戏设计 经验
词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:05
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社交游戏设计经验
摘要: 阐述MMO可向社交游戏借鉴的设计经验几个月前我曾经说过,社交游戏并不会破坏MMO。我想除了Richard Garriott和Zynga的股东,这对于任何人来说都会是一个好消息。但是如果我们以此而忽视社交游戏,这便是一个严重的错误。在有些内容上,社交游戏的表现比MMO好得多。但是我并不是在暗示社交游戏比MMO更加出色,而是想传达社交游戏更擅于处理社交元素,而MMO则在选择提示上更加突出。我们都很反感玩家在Facebook上玩社交游戏时只是在重复一系列可疑的成就。但从整体来看,游戏中仍存在许多有帮助[阅读全文]
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响应式网页设计 之年
词条创建者:高兴 创建时间:01-20 09:19
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响应式网页设计之年
摘要: 响应式网页设计之年随着移动技术的普及,越来越多的人会通过不同的屏幕来浏览网页,2012年成为PC和mobile的分水岭,全球pc机的销售量低于移动终端。很多知名网站的流量都来自移动终端,比如mashable自己的流量就有30%来自移动终端,预计到2013年将会超过50%,而来自Uberflip的信息图数据显示,有90%的被访用户在上网的时候将会使用不同的终端,回想下,我们是不是经常在电脑、手机,Pad等不同终端切换,有时候,甚至是边用手机发微博,便用电脑或者Pad看视频,这就需要网站在不同终端都[阅读全文]
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