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科技百科>> 百科分类 >> 游戏博物馆 >> 游戏研发与设计百科全书
游戏研发与设计百科全书
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"游戏研发与设计百科全书" 分类下的词条 创建该分类下的词条
电子游戏AI
词条创建者:高兴 创建时间:08-12 18:35
标签: 电子游戏AI
摘要:电子游戏AI长期以来我都在为电子游戏开发中的AI氛围所缺乏的进步现状而感到悲哀。在新千年初的那几年AI曾经是个大胆而光明,并且令人兴奋的话题。《虚幻竞技》、《盗贼》、《黑与白》、《光晕》等游戏就因其AI而表现出机智而富有创新的特点,它们提供了那些可用团队合作来超越玩家的敌人,以及会追捕玩家的警卫,还有可以模仿玩家的猴子。这种现象一直持续到2005年左右,《FEAR》成为最后一款我对其AI念念不忘的游戏。之后情况就开始变化了,再后来就没有什么变化了。潜行AI也有数年时间沿袭了同样的路径,射击AI在
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游戏设计七大常量
词条创建者:高兴 创建时间:08-12 18:16
标签: 游戏设计七大常量
摘要:游戏设计七大常量这世上有无限多的画作,但人们对于杰作与庸常之作的定义却更为有限。游戏亦同此理,电子游戏的无限空间已经被限定了,其无限性也可能具有局限性。总之,游戏设计似乎具有一定规则。“创意常量”是我用于描述这些规则的术语。它们是我们设计师所遇到的一些基本、定型的实用主义现实。我将其称为常量而非限制是因为,限制听起来更像是可以被打破的任意规则。不要误解我的意思:可分解为原子的电子游戏当然存在许多任意规则,尤其是题材惯例。但常量是不同的。常量是一个总是存在的因素,在某些方面是一种界线,但也是一种支
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游戏设计认知
词条创建者:高兴 创建时间:02-10 18:23
标签: 游戏设计认知
摘要:游戏设计认知:自下而上与自上而下的方法 有一个词可以贯穿游戏设计过程的起点和终点,它是游戏设计的原因和结果,那就是“趣味”。但我们如何才能创造趣味?是什么动力驱使游戏设计师和开发者发挥创造力,定义、规定并最终执行了那些天生令人愉快的理念?这一过程可以称为游戏设计认知能力,如果我们想推动这个凭空创造了乐趣的行业继续发展,就很有必要了解和提升自己的游戏设计认知能力。但是,今天我们所能看到的游戏设计参考材料却甚少提到运用于游戏的元设计主题。因此,本文将介绍一个游戏设计认知过程的拆分法,促进游
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任天堂游戏设计原理
词条创建者:高兴 创建时间:01-22 21:56
标签: 任天堂游戏设计原理
摘要:任天堂游戏设计原理在我关于E3的看法的文章评论中,读者Washboard Abs提出了一个问题:“对于那些相信任天堂因为坚持于过去的游戏,未引进任何新内容而只是为早前的游戏和技术披上一件新外套,而再一次遭遇失败的人,你会说些什么?”从任天堂所公布的3DS看来,即显然只是基于立体视觉的DS,并且其主要游戏也都是基于现有的属性,这位读者的观点不无道理。那么就让我们深入挖掘任天堂的设计原理。Nintendo(from gfbrobot)模式自从2004年以来,任天堂的产品公告似乎都遵循着一个模式:组合
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平衡游戏内部经济系统
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 19:22
标签: 平衡游戏内部经济系统
摘要:平衡游戏内部经济系统 游戏设计和经济拥有一个劣迹斑斑的历史。设计出同时具有乐趣和功能的经济并不是件轻松的任务,很多设计在接触到玩家时往往会产生适得其反的效果。举个例子来说,《网络创世纪》在一开始便因为游戏混乱的经济而落下不好的名声。Zachary Booth Simpson在1999年写了一篇有关这款游戏的分析,并详细描述了游戏在发行时可能会经历的显著问题:锻造系统因为在玩家每创造出产品的时候给予奖励而造成生产过剩的情况。生产过剩导致超级通货膨胀,即非游戏玩家印刷了过多钱去购买一些无价
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游戏5大设计方法
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 19:09
标签: 游戏5大设计方法
摘要:游戏5大设计方法几周前在赫尔辛基举办的的北欧最大非营利游戏大会Ropecon上,我很荣幸能够与贵宾D. Vincent Baker谈论游戏设计,并参加他的一个演讲。我想要深入了解角色游戏设计师的想法并不只是因为我对游戏设计很感兴趣,同时也因为他们知道许多有关叙述体验设计(能够用于其它领域)的内容。以下便是Baker的设计演讲中所提到的一些核心内容。vincentbaker(from alibisforinteraction)1)你必须清楚自己的目标2)设计=定义目标和规则3)调整玩家现在可以做什
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游戏开发者12个诀窍
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 19:05
标签: 游戏开发者12个诀窍
摘要:游戏开发者12个诀窍人生的目的在于游戏,而不是工作。我应该是第一个跟你们说我喜欢工作的人。但是我也发现自己过分倾注于游戏业务,所以我开始努力去改变自己的工作习惯。我希望能够减少工作,并拥有更多时间去游戏,锻炼,与朋友相处,骑马,读书,放松心情。以下是关于如何发展你的业务并获得更多休闲时间的12个诀窍。它们真的带给我很大的帮助。我的应用业务不断发展着,我也变得更加开心,更加健康与放松,同时也拥有了更多自由的时间。我希望它们也能带给你同样的帮助。步骤1:找出哪个环节最浪费你的时间。安装节省时间工具并
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游戏视觉风格
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 19:04
标签: 游戏视觉风格定义 游戏视觉风格
摘要:游戏视觉风格定义游戏设计可以划分为两大环节,即视觉风格和游戏玩法。视觉风格是指游戏呈现在玩家面前的状态。它专注于以游戏世界的外观,以及游戏世界中所使用的元素来强化玩法。作为游戏设计师在设计一开始,就要关注需要最大化游戏外观的所有视觉层面。看看游戏世界本身的视觉风格,我们可以用地形、建筑和物体这三者为玩家强化游戏世界外观。游戏世界中可以运用的地形多达数百万种,例如冒险游戏中用简单的区块地板,FPS游戏中极具现实感的沙漠地形。call-of-duty-4-modern-warfare(from im
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创造虚拟感7大原则
词条创建者:高兴 创建时间:08-13 14:04
标签: 创造虚拟感7大原则
摘要:创造虚拟感7大原则  游戏的“感觉”是什么?所有玩家都知道它且能轻易地唤起这种控制虚拟角色的感觉。正是这种感觉,让你在希望马里奥移动更快一点时,身子左摇右摆、疯狂地按你的控制器。这种感觉使你能熟练地控制某些在你身体之外的东西,使之成为你的意志和直觉的延伸。这种“虚拟感”是电子游戏的精华所在,是人机互动中最吸引人、最有趣的属性。控制感是复杂的直觉:为了产生这种强大、迷人的感觉,无论是在电脑中还是在玩家的意识中,都有太多事情要发生。那么,如何利用这种感觉来制作更好的游戏?本文探索了主导这种
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基于数据设计游戏
词条创建者:土土 创建时间:08-13 13:16
标签: 基于数据设计游戏
摘要:基于数据设计游戏作者:Aaron Lee有利的数据。不利的数据。巨大的数据。在今天这个互联时代里,数据已经成为工程,政治等任何领域间非常重要的专业术语。知道如何使用它,更重要的是知道能够从中获取什么是当代人需要掌握的一项技能。在我们现在的文化中,追踪和监控的使用变得更加频繁,但却不一定总是受到欢迎。但是如果你在公交车上穿梭于一个忙碌的城市所需行车时间减少了10%情况会是怎样?这与直接从桌上站起并疯狂冲向能够准时到达连接列车的公交车是完全不同的两回事。这正是IBM研究团队在非洲象牙海岸所做的事,即
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下一代电子游戏设计趋势
词条创建者:高兴 创建时间:04-26 18:36
标签: 下一代电子游戏设计趋势
摘要:下一代电子游戏设计趋势多亏了各种新一代硬件,我们设计游戏的方式被改变了。倒不一定是因为我们想改变,而只是因为我们不得不改变。也多亏了我称之为“模拟-玩具失调”这个小恶魔。想像你在听一首你喜欢的歌。一般来说,音响设备越好,你听这首歌的感觉就越好。所以当你使用高级音响时,歌曲中的各种声音将变得格外清晰,你甚至可以辨认出其中的乐器、歌词中的每一个字。歌还是那首歌,但你感觉更动听了。当你听到的音乐正是创作者听到的样子,你就抵达音乐的天堂了。sonic_nirvana(from gamasutra)然而,
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玩家行为分析法
词条创建者:高兴 创建时间:04-08 22:30
标签: 玩家行为分析法
摘要:玩家行为分析法虽然全世界的游戏开发者都在试图掌握免费模式的真谛,但过半的努力不过是确定了这个模式到底是什么。其中一种理解是,免费模式是一种心理实验——依靠开发者预测和引导玩家行为的能力。以这种理解为前提,玩家数据,而不只是纯粹的收益数字,才是判定免费游戏开发者是否掌握该模式的标准。Pocket Gems首席执行官Ben Liu在GDC发言上,谈到了他对这个问题的看法,并且详述了他坚持使用同期群分析衡量留存率。这个衡量方法也就是监控某个时间开始玩游戏的人,并将得到的数据与老玩家作对比。pocket
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游戏关卡设计10个原则
词条创建者:高兴 创建时间:04-08 22:28
标签: 游戏关卡设计10个原则
摘要:游戏关卡设计10个原则Dan Taylor从事游戏不下15年,曾供职于SCEE、EA、Rockstar和Ubisoft。现在他是Square Enix Montreal的资深关卡设计师,目前正在参与制作该公司的另一款《杀手》游戏。Taylor在2013年的游戏开发者大会上提出设计好关卡的10个原则。以下是我从他的演讲中归纳出来的要点。1、有趣的探索路径在流畅有趣的游戏体验中,玩家应该始终明确自己要往哪走。使用视觉语言如光照和图形可以达到这个目标。《镜之边缘》就是一个典例。这款游戏用显眼的红色物品
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5大游戏设计经验
词条创建者:高兴 创建时间:04-08 22:26
标签: 5大游戏设计经验
摘要:5大游戏设计经验我们很少听闻像Raymond Holmes这种涉猎如此广泛的游戏设计师,他曾参与开发《FarmVille》那样热门的社交游戏、《My Horse》等面向女生的iPad游戏等多种类型的项目。MunkyFun的Raymond Holmes在YetiZen Innovation Lab上阐述了他所设计过的不同类型游戏,以及自己从中学到了什么:Raymond Holmes(from iteratingfun)1.在早期阶段可以以最少的投入创造出最简可行产品(MVP)《FarmVille》
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道德游戏7条实用建议
词条创建者:高兴 创建时间:04-08 22:25
标签: 道德游戏7条实用建议
摘要:道德游戏7条实用建议电子游戏写手和剧情设计师一直以来都怀有强烈的愿望,就是将道德元素放到游戏中。但到底要怎么做呢?在游戏开发者大会上,微软资深游戏设计师Richard Rouse III为编写道德游戏提出了以下7条实用的建议:1、道德游戏不一定需要玩家导向型选项这看起来好像违反电子游戏为玩家提供选择这一本质了。Rouse表示,如果你想在游戏中添加道德成份,你不必依靠玩家导向型选项。他以thatgamecompany的《Journey》为例,这款游戏并没有提供明显的玩家导向型选项,但仍然体现其深刻
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玩家角色成长过程
词条创建者:高兴 创建时间:04-08 22:23
标签: 玩家角色成长过程
摘要:玩家角色成长过程一、简介和相关定义我们从基本的内容说起。故事—-这里指的是传统故事,原型故事,也就是关于主人公经历困难处境的故事,和在那些困难处境下主人公改变或对抗改变的故事。所谓的改变,可能是积极的,也可能是消极的。主人公可能是英雄人物,也可能是卑鄙小人。处境可能是戏剧性的,也可能是滑稽的。有时候,“改变”也不是单指改变自然,也可能是指逐渐揭露本质和动机。虽然也存在例外,但大多数故事的主题都可以概括如上。《星球大战》讲的是一个农村孩子卷入银河战争,迫使他寻找他一直缺少的内心力量。《绝命毒师》讲
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独立游戏开发者经验教训
词条创建者:高兴 创建时间:04-08 22:21
标签: 独立游戏开发者经验教训
摘要:独立游戏开发者经验教训 现在的我正处在一个非常有趣的处境。尽管《Malevolence》并不是我所创造的第一款游戏,但却是我所发行的第一款游戏,并且它也很幸运的在创造初期便获得了巨大的关注(对于一款独立游戏而言已经很厉害了)。有人告诉我,并不是每款游戏都有这种运气。一般情况下,开发者总是会先创造几款游戏去试探市场,并最终发现最能给自己带来利益的游戏,或参与其它游戏开发项目,如为AAA级游戏公司创造游戏。因为拥有这一独特的视角并且在第一次尝试便创造出一款成功的游戏(尽管还未发行),我从出现过资深独
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游戏预制作阶段17个步骤
词条创建者:高兴 创建时间:03-26 11:35
标签: 游戏预制作阶段17个步骤
摘要:游戏预制作阶段17个步骤可以说,《Particulars》这款游戏的开发史真是太长了:这个项目始于2011年中期,在筹资过程中曾被搁浅,在其他项目完成时继续处于被搁置状态,直到2013年才被重新提上日程。我现在可以高兴地宣布这款游戏基本上已经结束前期制作,将于下周投入制作阶段。本文是对这款游戏预制作阶段的回顾,这其中并无明显的先后排序,因为我们有许多事项是同时进行。步骤1:制作原型。prototype(from gamasutra)particulars_playbook(from gamasu
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游戏开发者生活质量
词条创建者:土土 创建时间:03-12 10:55
标签: 游戏开发者生活质量
摘要:游戏开发者生活质量根据游戏开发者的生活质量调查:快乐的开发者能够创造出更加出色的游戏,固定工作时间越长意味着关键时间周期越长,而不快乐的开发者总是会离开而寻找新工作。《游戏开发者》杂志针对1051名游戏开发者(不管开发科目,工作室大小以及目标平台是否相同)展开调查,以明确他们对于自己的工作,职业,报酬以及项目是否满意。以下是《游戏开发者》2013年3月刊中的一些主要发现:Game Developer(from boston)工作满意度:29%的开发者对自己的工作“非常满意”,39%表示“有点满意
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Unity 3D开发入门教程
词条创建者:土土 创建时间:03-12 09:51
标签: Unity 3D开发入门教程
摘要:Unity 3D开发入门教程Unity是目前最热门的游戏引擎之一,理由很充分——Unity具有强大的视觉编辑器,新手容易入门;功能丰富且强大;使用者多,价格便宜……如果你想自学Unity,那就从本教程开始吧!在本教程中,你将学到如何使用Unity制作一款简单的iOS游戏——以前没经验也可以!这款游戏的主要玩法就是:玩家要在某段时间内冲到终点,途中要避开障碍。在制作游戏的过程中,你将逐渐了解Unity的开发环境和流程,并且学习(或复习)到游戏设计的基本概念。本教程将分为三部分:在第一部分,你将学习
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