科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科
  • 人气指数: 5908 次
  • 编辑次数: 1 次 历史版本
  • 更新时间: 2013-03-02
土土
土土
发短消息
相关词条
恐怖游戏玩家心理分析
恐怖游戏玩家心理分析
恐怖游戏玩家心理
恐怖游戏玩家心理
电子游戏怀旧感心理分析
电子游戏怀旧感心理分析
成就型玩家
成就型玩家
游戏道德界限
游戏道德界限
游戏设计与学校教育
游戏设计与学校教育
游戏乐趣理论
游戏乐趣理论
玩家《权利法案》
玩家《权利法案》
儿童免费游戏道德性问题
儿童免费游戏道德性问题
游戏意义与玩法
游戏意义与玩法
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
2017年特斯拉
2017年特斯拉
MIT黑客全纪录
MIT黑客全纪录
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

游戏设计与学校教育 发表评论(0) 编辑词条

目录

游戏设计对学校教育的意义编辑本段回目录

Institute of Play执行总监Katie Salen表示:“现在有许多孩子撤学了,因为他们无法融入学习环境,沉浸感是教学设计领域的一个难题。”

在上周的FETC 2013大会上,Salen发表了一场主题演讲。作为开场,她展示了一张图片:小男孩拿着一块塑料方块,咧嘴而笑。“这是我们学校的一个学生,他刚画好他的第一个3D物品。”

Salen解释这个练习是课堂的一部分,即让学生用电子游戏《我的世界》中的3D编辑器设计一个物品,然后用MakerBot 3D打印机打印出来。“有些作品的想象力真是太丰富了,你可以在数字空间里模拟,然后输出到现实世界中。”

minecraft(from divergeuk.co.uk)

minecraft(from divergeuk.co.uk)

她认为,这种学习确实拓展了“我们的未来视野”,我们必须用这种方式吸引这一代的学生。“我们要问自己的是,‘需要什么支持’才能创造这种新的学习环境?

Salen的意见是:

你必须创造一种空间,能激发学生的兴趣,让他们有机会采用对自己有意义的方式学习;

你必须有一些专业人士,指导学生把他们学到的东西转化为现实概念;

你必须具备支持这种课程的资源;

你必须保证这种实验设计本身是吸引人的。

据Salen所言,这种学习环境是由Quest to Learn(一所位于布鲁克林的公立学校)根据Institute of Play的方法创建的。这所学校的教学法就是:根据游戏如何运用、玩游戏有什么作用和游戏如何促进学生融入学习过程。

Salen表示,有些非常特殊的环境可以影响学生的在学习中的沉浸感:

越来越多地以社交方式学习。学生越来越依赖学习同伴,无论是在课堂内还是课堂外,他们以团队的形式合作、研究和解决问题。

成人的作用通常是将孩子的兴趣转化为关键的学习概念。父母和教师日益将数字空间与孩子的物质现实联系起来,比如帮助学生使用网络用于研究或相关的游戏活动、解决问题、决策和消除矛盾。

新技术平台和环境创造了大量学习机会。从越来越强大的电脑到3D打印机再到游戏系统和放映设备,教育者设计更具沉浸感的学习环境,将继续从科技进步中找到机遇。

作为21世纪的教育者,Salen主张,我们必须“重新思考教室只是一个让学生有地方坐的空间,切实考虑设计一个与校外环境和在线环境相通的学习空间。”

Salen谈论了游戏以及其自然融入沉浸式学习环境的6条指导性原则:

1、人人都可参与。游戏创造了合作交流的机会,每个人都有这样的机会参与到具有沉浸感的学习环境中。

2、挑战是持续的。在游戏中,参与者会不断面临挑战,并且挑战的难度越来越大。

3、反馈是即时且实时的。无论他们是通关了还是被某个难题困住了,游戏都会提供一个实时的反馈循环,使玩家知道自己的处境。

4、在实践中学习。我们更倾向于通过完成任务学习,而不是简单地阅读概念或理论。

5、积累失败。随着玩家的游戏进展,为了得到足够的知识和技能,玩家总会遇到不得不在一任务上失败好几次的情况。“失败不一定是坏事,我们必须当自己的批评者,问自己‘在我们的课程中,我们如何让学生积累失败。”

6、解决问题助长专门知识。与积累失败类似,学生解决的问题越多,他们得到的专门知识就越多,这样就有更多东西与同龄人分享。

Salen补充道:“我们的目标是使学习对学生产生不可抗拒的吸引力,孩子能够一边学习一边玩乐,这就是最理想的结果。”(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,作者:Chris Riedel)

Game Design: The Key to Education?

By Chris Riedel

“There’s a class of kids dropping out of school today because they’re not engaged,” said Katie Salen, executive director for the Institute of Play. “Designing for engagement,” she insisted, “belongs to the problem space of designing for learning.”

Salen, who delivered a keynote address at the FETC 2013 conference in Orlando last week, began her talk by showing an image of a young boy holding a small plastic cube a few shades darker than the long wisp of pink hair hanging over his eyes. He was grinning from ear to ear. “This is a student at one of our schools that has just printed his first 3D object.”

The exercise, said Salen, was part of a lesson where students designed an object using the 3D editor available in the videogame Minecraft, and then printed their design using a MakerBot 3D printer. “There is something deeply magical,” she said, “about the idea that you could model something in the digital space and then output it in the physical word.”

This kind of learning, she said, is really about “our vision for the future,” and the types of things we need to do to engage this generation of learners. “The question we have to ask ourselves,” she added, “is, ‘what supports are required’” to create this new kind of learning environment?

In Salen’s view:

You have to create a space that is open to a student’s interests and gives them the choice to learn in a way that’s meaningful to them;

You need to have supportive adults that can help students translate what they’re learning into real-world concepts;

You need to have access to resources that can support the curriculum; and

You need to ensure the design of the experience itself is engaging.

According to Salen, this is the type of environment that has been created at Quest to Learn, a Brooklyn-based public school designed from the ground up by the Institute of Play. The school, she said, looks at pedagogy through the lens of how games work, how play works, and the way these things can be used to engage students in the process of learning.

What we know, she said, is that some very specific conditions exist that can be leveraged to engage students in meaningful ways:

People increasingly learn in a social way. More and more, said Salen, students rely on one another–both inside the classroom and out–to collaborate, iterate, research, and solve problems as a group.

Adults often play the role of translator between a child’s interests and key learning concepts. Parents and teachers, she said, increasingly provide connections between the digital space and a child’s physical reality, whether they’re helping a student use the Internet for research or relating gameplay to problem solving, decision-making, and conflict resolution.

New technology platforms and environments create incredible opportunities for learning. From increasingly powerful computers to 3D printers to game systems and projection devices, in Salen’s view, technology advances will continue to afford educators new opportunities to design more engaging learning environments for their students.

As 21st century educators, said Salen, we need to “rethink the classroom as less of an environment that’s just about content and really think about designing communities that have connections to other communities outside the school and through online environments.”

Understanding these conditions as levers, Salen spoke of the importance of the 6 guiding principals of gameplay and their natural integration with engaging learning environments:

Everyone can participate. Games, said Salen, create opportunities for collaboration and community, where everyone has the chance to participate and contribute to the outcome.

Challenge is constant. Games provide a context where participants are continually challenged and confronted with increasingly difficult problems as they progress.

Feedback is immediate and ongoing. Whether they are progressing through a level or stuck on a specific problem, games provide a continuous feedback loop that lets players know where they stand.

Learning happens by doing. According the Salen, we are more likely to learn by actually completing a task than simply reading about a concept or theory.

There are many opportunities to fail up. As players progress through a game, said Salen, there are many situations where they fail at a task multiple times in order to gain enough knowledge and skill to actually succeed. “Failure does not need to be a negative thing,” she insisted. As educators, we should be asking ourselves, “How do we create opportunities in our curriculum for students to fail up?”

Solving problems builds expertise. Similar to failing up, the more problems students solve, said Salen, the more expertise they gain and, in turn, are able to share with their peers.

“The goal,” she said, “is to make learning irresistible.” It’s most rewarding, she added, when “you know learning is going on at the same time the kids are having fun.”

Closing her talk, Salen shared resources that can help educators integrate gameplay into their own curriculum, including Playforce, an online community for students, teachers, and parents to share learning experiences in games. Other resources included GameKit, Playmakers, and Simcity edu (coming in March).(source:thejournal)


→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
0

标签: 游戏设计与学校教育

收藏到: Favorites  

同义词: 游戏设计对学校教育的意义

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。