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UI设计 秘诀之iPad篇
词条创建者:土土 创建时间:05-20 08:48
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UI设计秘诀之iPad篇
摘要: UI设计秘诀之iPad篇iPad划时代地将我们带入了平板电脑时代,对于传统的移动终端的设计师而言,一个拥有更大的触摸屏幕,更大空间的舞台展现在大家面前,看上去一切都是那么的美好。然而如何在iPad上设计出优秀的用户界面?相信对于设计师们的挑战与忧愁远不止屏幕放大那么简单。1.模拟真实,沉浸其中大的屏幕、可以触摸的操作、支持多种手势…这一切条件都为让用户能沉浸于你的设计中提供了条件,那么如何将设计与用户生活的环境、习惯更好的结合,获得最佳的体验,就成为了一个挑战。Flipboard是一个非常好的例[阅读全文]
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移动Web设计
词条创建者:土土 创建时间:05-20 08:47
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移动Web设计
摘要: 移动Web设计各式或华丽,或炫目,或让人迷惑,或让人叹服的Web Design已经愉悦我们很长很长的日子了。 可是,当有一天我们发现了一个新事物——用手机上网,在手机上看网页,我们看到了一种不一样Web,这种网页大家通常叫他们Wap页面,这种页面形式用简洁的视觉效果,清晰的页面架构和小分量的页面体积第一次满足了我们手机上网的需求。但到了人类历史的某一天,铺天盖地的Iphone 某某 和Android谁谁都出现了,硕大的屏幕尺寸,华丽的界面展现,用手指头去完成各式的操作,手机的的历史使命再也不是打[阅读全文]
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移动端拟物化设计
词条创建者:土土 创建时间:05-20 08:45
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移动端拟物化设计
摘要: 移动端拟物化设计人在处理信息,学习和记忆的能力是有限的。现实生活中人们又会经常受到各种客观因素的影响,所以有效的降低用户的操作和学习负担能够使产品更易于被广大用户所接受。随着互联网产品设计越来越重视用户体验的今天,除了产品本身的功能的创新之外,产品与用户之间的交互体验成为各个公司追求的目标。好的设计不但在视觉上带给用户更多美的享受,同时还可以从视觉层面帮助和引导用户完成所需的操作。一.模拟现实中的场景记得电脑游戏兴起初期…模拟飞行类游戏在画面和拟真程度上达到了当时的顶峰。在游戏中玩家可以驾乘各式[阅读全文]
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数据的视觉设计
词条创建者:土土 创建时间:05-20 08:43
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数据的视觉设计
摘要: 数据的视觉设计如今,在设计,通讯,信息及数据新闻,用户界面多个领域都可以见到数据可视化的身影,引入视觉设计的数据大大提升了说服力,可读性和逻辑性都得到了增强,他带来的不仅仅是颠覆表格那么简单,而是一种思想理念,它不仅把可视化信息作为一种沟通工具;同时也是一种重要的数据挖掘的手段。一、表格已死,可视当立!在互联网还没有诞生的年代,有一群元老们为数据可视化做出了不可磨灭的贡献,而至今他们仍在在努力地工作着,他们就是表格、饼图、柱状图等。可事实情况是,饼状图和图表只适合表现一个维度的信息,表格也只能表[阅读全文]
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App设计 的原型应用
词条创建者:土土 创建时间:05-20 08:41
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App设计的原型应用
移动用户体验设计中的原型应用
摘要: 移动用户体验设计中的原型应用一把好的椅子,是否需要我们通过阅读使用手册才能知道如何使用它吗?答案当然是否定的。一把好的椅子,是在我们看到它时,我们很自然的就知道它能够干什么,我们该如何使用它。也就是说:“椅子”这个概念已经深入人心,是个被高度认可的原型(Archetype) 。现有的移动领域里,我们也在探索如何将“原型”的概念揉入到我们的设计中去。原型的定义:指的是那些被复制,模仿或者仿真的事物原始形态,它是一种能够被人所广泛认可的符号。我们沿着梯子爬上高楼,我们坐在椅子上休息,打开门出去散步,[阅读全文]
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App图标设计 文化
词条创建者:土土 创建时间:05-20 08:39
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App图标设计文化
App图标的设计文化
摘要: App图标设计文化启动图标是每一个iOS中应用软件的关键组成部分。 它能传达给你应用程序的基础信息,并能够给用户带来第一印象感受。 它是一个非常重要的软件入口,能直接引导用户下载并使用应用程序。它的重要性在这个智能手机时代被大家所认知。有过软件启动图标的设计经验的设计师,经常会遇到这样一个问题: 设计出的单枚软件启动图标看起来很炫,但是放到电子市场上后,却不太受用户的喜爱,用户点击率很低。怎样从视觉设计的层面,去提升app软件启动的图标点击率呢?其实,我们在设计软件启动图标的过程中是有一定共性的[阅读全文]
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Apple设计 中的黄金分割
词条创建者:土土 创建时间:05-20 08:38
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Apple设计中的黄金分割
摘要: Apple设计中的黄金分割你研究或者不研究,美就在那里,不偏不移;你发现或者不发现,黄金分割就在那里,不多不少。了解他,发现美,也给自己增加精彩,好作品不会没有依据。掀开面纱0.618或者1.618,这个数字是否觉得似曾相识。这其实是一个数学比例关系(说到数学,不要先着急晕哦,知道咱们做设计得对计算都不敏感,呵呵),即把一条线段分为两部分,此时短段与长段之比恰恰等于长段与整条线之比,其数值比为1:1.618或0.618:1。这就是黄金分割律,由公元前六世纪古希腊数学家毕达哥拉斯所发现,后来古希腊[阅读全文]
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设计 的视噪
词条创建者:土土 创建时间:05-20 08:34
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设计的视噪
摘要: 设计的视噪视噪,又称视觉噪音。我们每天接受来自外界的大量信息,这些信息有将近70%是通过视觉感知获得的。视噪会干扰我们对信息的判断,影响到产品的易用性和可用性,与用户体验的好坏息息相关。(克劳德香农图演示了噪音如何影响信息的传递)(这是模仿克劳德香农图画一张视噪影响用户界面传递信息的图)那么什么是视觉噪音呢?简单来说,视噪就是在视觉信息传递的过程中,对信息的传递、理解产生负面作用的视觉因素;如同我们无法忍受生活在嘈杂的环境中一样,视觉噪音也会干扰我们对信息的判断,影响到产品的易用性和可用性,与用[阅读全文]
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浅析Banner设计
词条创建者:土土 创建时间:05-20 08:32
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浅析Banner设计
摘要: 浅析Banner设计当今,无论任何一款互联网产品,都需要搭载PC平台进行推广,Banner更是推广的一大利器,怎么将Banner设计好就成为一个需要探讨研究的课题。Banner规格尺寸大小不一,文件大小也有一定的限制,这就使得在设计上增加了许多障碍,颜色不能太丰富,否则会在文件大小的限制下失真,软文不能太多,否则会没有重点,得不偿失,怎么在方寸间把握平衡,变得十分重要。接下来,我为大家总结累一些,如有鄙陋,请指正,万分感谢。第一部分:颜色1.Banner与环境对比试想如果在一个以浅色调为基准的网[阅读全文]
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移动客户端横竖屏切换设计
词条创建者:土土 创建时间:05-20 08:30
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移动客户端横竖屏切换设计
摘要: 移动客户端横竖屏切换设计随着技术与用户体验的发展,移动客户端产品中越来越多的需要横竖屏切换的设计。横竖屏旋转切换的设计在理想的情况下保持不变就能满足用户的需求。但也有很多时候,横竖屏切换时用户操作行为和屏幕比例的改变决定了客户端产品在设计时必须做出适当的针对性变化,于是对于交互设计而言,变不变、怎么变就成了一个普遍存在的问题。_应用背景先从横竖屏切换需要的产生的背景说开。横竖屏切换策略最早应用于QWERTY侧滑全键盘按键设计的手机上(早期塞班S60与Windows Mobile等智能操作平台),[阅读全文]
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移动网站的导航设计
词条创建者:土土 创建时间:05-20 08:29
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移动网站的导航设计
摘要: 移动网站的导航设计导航是互联网网站最重要的组成部分之一,它涉及到产品的信息架构、页面布局和用户交互行为等诸多方面。一个网站用户体验的优劣往往和导航的优劣有密切的联系。随着移动互联网的发展,越来越多的网站以移动网站的形式移植到手机上。在网站移植过程中,导航的重新设计有什么变化和设计要点呢,本文尝试做出一些研究。导航的目的在研究导航之前,我们不妨从导航的使用目的谈起。如果把网站比成一座大厦,那导航可认作是大厦内的指引系统。导航的使用目的归纳起来主要有以下几个方面:1. 引导用户在网站页面间移动和浏览[阅读全文]
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2012移动应用十大设计 趋势
词条创建者:土土 创建时间:05-20 08:17
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2012移动应用十大设计趋势
摘要: 2012移动应用十大设计趋势2011年涌现出诸多优秀设计,随着操作系统的更新和硬件性能的提升,用户对移动应用的品质需求也呈现上升趋势,界面设计又被提升到一个新的高度。移动应用不再是将内容从互联网搬至移动设备,而是解决设备本身的问题,根据用户需求从视觉感受、风格趋势、操作方式、信息架构和内容呈现等各个方面挖掘设计的可能性,为用户带来新颖的体验。本文汇总今年热门产品的界面设计,从中总结出未来一年需要重点关注的设计趋势,供大家参考。趋势一:极简主义的应用图标从App Store的国外知名产品的设计动态[阅读全文]
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平面设计 影响交互未来
词条创建者:土土 创建时间:05-20 08:14
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平面设计影响交互未来
平面设计如何影响交互的未来
摘要: 平面设计如何影响交互的未来 度无线MUX团队在《2012年移动应用十大设计趋势》中提到了“平面化的视觉风格”这一趋势,同时微软在Windows 8平板中引入了Metro风格。所以,平面设计渐渐地影响着我们。文章作者Mike Kruzeniski目前是Windows Phone设计工作室的创意总监,主要领导Windows Phone App team。该内容主要是其在2011年3月12日SXSW交互大会上的发言,PPT内容可见于Slideshare——How print design i[阅读全文]
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iPhone的11个不人性化设计
词条创建者:明天 创建时间:05-08 22:48
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iPhone的11个不人性化的设计
摘要: iPhone的11个不人性化的设计 讲道理吧,iphone的设计是人性化吗?怎么我觉得是极度不人性化的代表?1.蓝牙居然不能用来传文件(不要跟我说越狱之后有工具可以传,那也只能是传到其他iphone),iphone一般只能用飞鸽传书之类的工具,但严重依赖wifi.总而言之,iOS的蓝牙就是残废 2.同步文件严重依赖itunes,远没有其他系统把手机直接当成U盘的方式来操作文件方便。 3.在一台电脑同步之后,再在另一台电脑同步的话会抹掉以前的数据,这个从ipod就传下来的习惯几乎让我抓狂[阅读全文]
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iPad阅读类应用设计
词条创建者:高兴 创建时间:05-03 19:54
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iPad阅读类应用设计
摘要: iPad阅读类应用设计 自古以来,人们从阅读中了解最新资讯,学习知识,陶冶情操。随着社会和科技的发展,新的阅读设备,阅读方式,丰富的多媒体展示,让阅读这一人类行为更加高效化和多样化。对于平板电脑这个较新的媒介,我们如何能进一步提升用户的阅读体验,这需要我们对用户使用场景,任务规律,操作习惯以及信息展示特点进行更深入的分析。本文旨在以分析阅读行为为基础,配合时下iPad端阅读类应用的分析,与大家共同探讨升阅读体验的设计心得。让用户享受加载过程当我们打开一个应用时,面临的第一个问题就是加载[阅读全文]
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Path 2.0的UI设计
词条创建者:高兴 创建时间:05-03 14:45
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Path 2.0的UI设计
摘要: Path 2.0的UI设计 如Path的创始人Dave Morin所说,Path的第二个阶段是要让人们在人生道路上“抓住所有体验”(capture all the experiences)。这款目前的私密社交应用王者,在半年前对于UI系统的重新设计可谓是惊煞旁人。其人性化的设计理念与简洁到极点的设计风格可以说是一本教科书,以至于虽然吸引了大批模仿者但是——在这一派风格中——始终无出其右者。以下是一篇关于Path 2.0的UI系统的分析,从“个人页面”、“他人页面”、“分享机制”三个角度[阅读全文]
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世界设计 最差网站
词条创建者:高兴 创建时间:05-03 12:15
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世界设计最差网站
摘要: 世界设计最差网站 印度首家狗狗婚介网站candyromeo.com 网页设计之王,9.99美元起价 hosanna1.com声称能链接到“最美网站” 英国《每日邮报》网站4月30日报道,一个名叫“来自地狱的网站”(Websitesfromhell.com)正致力于汇集全世界最差设计网站,而令人大跌眼镜的是,在400多个中选网站中,多数居然是由当年的网页高手设计的。 这些网站多数诞生于互联网产生初期,它们似乎缺乏设计网站的“好品味”。尽管这些网站都奇丑无比,并且严重落伍,满眼大写字母和荧[阅读全文]
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网页设计 全历史
词条创建者:土土 创建时间:05-02 20:08
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网页设计全历史
摘要: 网页设计全历史 从1990年代初的基本文本编辑的网页开始,1990年代中期的在线网页建设,到上世纪90年代末崛起的flash,再到后来的CSS和Javasvript的崛起,直到现在web 2.0时代鼎盛时期,网页设计经历了多次变革。这里介绍和突出了,不同时期里面网页设计的各方面的关键特点。我们不妨来看个究竟。点击图片看大图编辑/翻译: Viking Wong@DamnDigital 图片编辑: Qi Wong@DamnDigital 原文: Kissmetrics (转载请注[阅读全文]
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自适应网页设计
词条创建者:土土 创建时间:05-02 20:03
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自适应网页设计
摘要: 自适应网页设计随着3G的普及,越来越多的人使用手机上网。移动设备正超过桌面设备,成为访问互联网的最常见终端。于是,网页设计师不得不面对一个难题:如何才能在不同大小的设备上呈现同样的网页?手机的屏幕比较小,宽度通常在600像素以下;PC的屏幕宽度,一般都在1000像素以上(目前主流宽度是1366×768),有的还达到了2000像素。同样的内容,要在大小迥异的屏幕上,都呈现出满意的效果,并不是一件容易的事。很多网站的解决方法,是为不同的设备提供不同的网页,比如专门提供一个mobile版本,或者iPh[阅读全文]
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设计 的核心价值
词条创建者:明天 创建时间:05-01 21:23
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设计的核心价值
摘要: 设计的核心价值什么是好的设计?需要炫丽惊艳的交互?还是朴实无华的界面配置?或许两者都不是?Future Simple创始人Uzi Shmilovici从Path入手,分享了他眼中好设计的标准。Path 2的设计确实让人称奇,取得巨大的成功,比如成功融资4000万美元。但是仅有惊艳的设计是远远不够的。好的设计即使在热潮褪去之后,仍会保留用户体验的核心价值。Uzi认为Path所缺失的就是那些能够留住用户的独一无二的用户体验。当下的网页设计并不是真正的设计,它不过是一些样式、像素色彩的堆砌。真正的设计[阅读全文]
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iPhone Plus概念设计
词条创建者:明天 创建时间:05-01 21:00
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iPhone Plus概念设计
摘要: iPhone Plus概念设计随着越来越多的消息都将下一代iPhone的发布时间指向今年10月份,而且关于新一代iPhone配置等方面的消息也越来越多,日前ADR工作室再次给我们带来了另人眼前一亮的iPhone概念设计—iPhone Plus,4.3英寸屏幕、后壳使用铝合金材质等。 iPhone Plus采用超薄无边框设计,其他方面的规格以及特性:使用液态金属,4.3英寸Retina屏幕是双层碱性铝硅酸盐玻璃薄片、使用In-Cell技术,A6四核处理器、1000万像素后置摄[阅读全文]
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游戏设计 蕴含的概率学原理
词条创建者:高兴 创建时间:05-01 17:44
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游戏设计蕴含的概率学原理
摘要: 游戏设计蕴含的概率学原理下面是答题时间!问题1. 假设你正在设计一款全新MMORPG游戏,你设定当玩家消灭一只怪兽时,特殊道具Orc Nostril Hair将有10%的出现几率。某位测试者回馈称,他消灭20只怪兽,发现Orc Nostril Hair 4次,而另一位测试者则表示,自己消灭20只怪兽,没有发现Orc Nostril Hair。这里是否存在编程漏洞?Orc Nostril Hair Follicle from gamasutra.com问题2. 假设你正在设计游戏的战斗机制,决定植[阅读全文]
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设计 过程中易犯的10种错误
词条创建者:高兴 创建时间:05-01 17:31
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设计过程中易犯的10种错误
摘要: 设计过程中易犯的10种错误如果你认真调查那些成功和失败的游戏,你就会注意到决定游戏成败的往往不是机制或想法,而是从始至终的开发设计过程。《蜘蛛人2》、《Stranglehold》和《刺客信条》等众多游戏向玩家呈现了新奇的概念和设计,但是填充到游戏中供玩家体验10到15小时的内容成了游戏崩溃的因素。另一方面,《使命召唤4》等游戏尽管没有任何创新,但是其节奏和关卡结构产生了很大的吸引力,使玩家在整个游戏体验过程中都能保持专注。如果没有绝妙的执行,即便连《传送门》或《粘粘世界》这样被视为极具创新性的游[阅读全文]
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游戏设计 文件制作步骤
词条创建者:高兴 创建时间:05-01 17:20
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游戏设计文件制作步骤
摘要: 游戏设计文件制作步骤游戏设计文件(以下简称GDD)是设计师最有效的交流工具之一,但同时也是最容易遭到误解的对象之一。几乎每位专业的设计师都需要应对游戏设计文件。但是游戏设计文件到底是什么?为何它们如此普及?game-design-doc(from www-rohan.sdsu.edu)当一个游戏开发团队只有三名成员的时候(游戏邦注:也就是只有设计师,美工以及程序员),该团队便只拥有三种交流渠道(并且需要保持开放):设计师——美工,设计师——程序员,美工——程序员。3名成员和3个交流渠道(from[阅读全文]
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基于玩家注意力的游戏设计
词条创建者:明天 创建时间:04-30 09:10
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基于玩家注意力的游戏设计
摘要: 基于玩家注意力的游戏设计在Naughty Dog工作室的Rich Lemarchand看来,把握人类注意力运作模式是创造优质游戏体验的关键。他表示,“我渴望获得人类思维的相关知识。”Lemarchand个人特别不喜欢“沉浸”(immersion)、“沉浸感”(immersive)之类词汇,以及“吸引人”(engaging)、“粘性”(engagement)之类的关联词汇。“我们在谈论什么带来杰出的游戏作品时常常谈及这类词汇,但我们是否真的理解它们的含义?”关于这类问题的分析在Lemarchand[阅读全文]
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游戏设计 涉及的5大人格特征
词条创建者:明天 创建时间:04-30 09:05
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游戏设计涉及的5大人格特征
人类行为的五大动机
心理学中有5大人格特征
摘要: 游戏设计涉及的5大人格特征作者:Ben Abraham作为一名游戏设计师,育碧的Jason VandenBerghe一直在寻找能够帮助他做出有趣游戏设计决策的元素,他最终也发现了玩家动机是其中最重要也是最有效的一个元素。因此他投入了许多时间去研究玩家动机并将其真正应用于游戏设计决策中。心理学中有5大人格特征,其首字母可缩略成“O.C.E.A.N.”,即指人类行为的五大“动机”:开放性(Openness),严谨性(conscientiousness),外向性(extroversion),亲和性(a[阅读全文]
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英国政府网站十条设计 原则
词条创建者:高兴 创建时间:04-29 20:26
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英国政府网站十条设计原则
摘要: 英国政府网站十条设计原则 近日英国政府内阁办公室在官网上发布了最新的英国政府网站的设计原则。目前更新的十条“政府数字服务设计原则”如下:一、一切从用户需求开始(用户不需要了解政府需求)英国政府网站设计的需求墙政府网站的设计流程必须从识别并思考真正的用户需求开始。我们必须围绕用户需求,而不是官方流程开始设计。我们必须彻底理解需求——通过数据,而不是想当然的假设。下面这个增值税页面是面向用户需求进行设计的例子。大多数用户来说VAT增值税率是20%,所以我们把这个结果在页面中用最大最清晰的方[阅读全文]
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解析游戏界面设计 原理
词条创建者:高兴 创建时间:04-29 12:50
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解析游戏界面设计原理
摘要: 解析游戏界面设计原理电子游戏的一大特性便是玩家经常根据自己是否能够轻松玩游戏而判断它的好坏。比起其它消费娱乐形式,电子游戏更像是一种体育运动,总是要求玩家只有具有一定的执行能力才能真正感受到游戏多样的操作乐趣。而我们也总是能够在刚开始玩游戏时便感受到游戏是简单还是复杂。有些游戏非常容易理解。不管它是否拥有明确的教程,玩家也都能够一眼看出自己该做些什么,游戏的基本规则是什么,什么是有帮助的什么是对立的,以及自己该如何执行任务以完成目标等。面对这类型游戏,玩家一开始便知道自己能够玩游戏。他们不需要耗[阅读全文]
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赌场环境与手机游戏设计 相似原理
词条创建者:土土 创建时间:04-28 23:17
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赌场环境与手机游戏设计相似原理
摘要: 赌场环境与手机游戏设计相似原理在Martin Scorsese执导影片《赌城风云》末尾,Robert De Niro所扮演角色为拉斯维加斯的现代商业化感到悲哀,这座城市从浪漫且充满韵味的老维加斯转变成富丽堂皇的度假胜地。但是,尽管De Niro所饰演的Ace Rothstein对赌城转变成旅游胜地嗤之以鼻,实际上这的确是个很不错的生意。正如Jonah Lehrer为《纽约客》编写的简介中所述,现代赌场设计是个非常精明的行业,设计师不仅理解美学吸引力,还掌握赌博人群的心理。casino_floor[阅读全文]
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游戏设计 三原则
词条创建者:土土 创建时间:04-28 23:16
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游戏设计三原则
摘要: 游戏设计三原则文章主要回顾过去几十年来的游戏设计杰作,从中抽取可供大家进行借鉴的有趣技巧。本文将尽量列举具体范例。第一个是来自宫本茂的设计概念,我将其称作“三原则”。这是个实际的关卡设计技巧,将玩家逐步引入新挑战中。Super Mario Bros from dan-dare.org以下是它的运作模式:在你向玩家发布新功能挑战前,你首先以3个简单的不同情景显示内容。这一技巧倍受宫本茂青睐,令他的作品在80年代的众多复杂NES游戏中脱颖而出。但这一策略无法令你的游戏变得“更简单”。相反,它会促使游[阅读全文]
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系统设计 内涵及设计 师职责
词条创建者:土土 创建时间:04-28 23:09
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系统设计内涵及设计师职责
摘要: 系统设计内涵及设计师职责数个月前,我接受了育碧多伦多工作室的面试。谈话内容是机密的,所以我不会公开具体的细节,但是我可以透露,我与创意主管谈论了他们雇佣的设计师“类型”和适合我的岗位。在电子游戏行业中,尽管同样有HR部门,但人们往往用“设计师”来统述所有类型,所以这似乎是个令人感到新奇的话题。比如,我的关卡设计经验不足。与我的个人专长系统设计相比,关卡设计需要的技能大不相同。但是,关卡设计的本质使其比系统设计更易被认知。那么,系统设计是什么?为何它如此重要呢?我先提供个很技术化的答案:系统设计是[阅读全文]
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iOS游戏货币售价优惠设计
词条创建者:土土 创建时间:04-28 23:08
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iOS游戏货币售价优惠设计
摘要: iOS游戏货币售价优惠设计我刚刚完成了每周一晚的数据分析,于是我开始考虑手机游戏中的微交易模型。在决定《火与骰子》中城市钥匙的价格时,我用数学计算来做指导。最终得到的结果是:7把钥匙,1美元,14.3美分/把;50把钥匙,5美元,10美分/把;250把钥匙,20美元,8美分/把;1000把钥匙,50美元,5美分/把。这种设置符合广义的“麦乐鸡经济学法则”,该法则与逐渐减少的边际效用有关。根据该法则所述,20块麦乐鸡的售价应当低于4倍的5块麦乐鸡售价。否则,麦乐鸡套购会让商品的未来发展变得混乱。因[阅读全文]
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智能电视UI设计
词条创建者:明天 创建时间:04-28 21:40
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智能电视UI设计
摘要: 智能电视UI设计随着国际市场上Google TV的发布和国内电视厂商纷纷推出定制Android TV的脚步,一时间智能电视平台成为了众多高科技企业争相抢占的新市场。较早的智能电视平台探索者有Google TV、Apple TV和Samsung Smart TV,还有传说中将要上市的iTV。 国外一些知名服务,如Youtube、Twitter、Netflix等,均在这些平台上发布了应用。国内电视厂商多使用Android平台,我们就来谈谈在Android TV上设计app的那些事儿。智能电视的使用特[阅读全文]
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游戏设计 中的平衡理论
词条创建者:高兴 创建时间:04-27 18:21
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游戏设计中的平衡理论
摘要: 游戏设计中的平衡理论每款现代即时游戏都包含某些形式的石头、剪子、布机制。玩家潜意识中知道此类机制的存在,而且它们运转良好,但是没有人解释其中的缘由。通过些许游戏理论,我能够向你澄清其中的原因。但是首先,[阅读全文]
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69种成为优秀游戏设计 师的方法
词条创建者:高兴 创建时间:04-27 18:19
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69种成为优秀游戏设计师的方法
摘要: 69种成为优秀游戏设计师的方法以下是The Devil’s Ludographer以调侃语气总结的69种晋升成为“资深”游戏设计师的方法,包括从准备到制作完成后的各个阶段(游戏邦注:以下观点仅代表原作者[阅读全文]
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指南教程设计 原则
词条创建者:高兴 创建时间:04-27 18:16
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指南教程设计原则
摘要: 指南教程设计原则我最近在PAX East的讲话是我对策略游戏怀抱最大的期许:降低准入门槛。实现这一目标的方式很多——无需牺牲游戏深度或复杂性。下面我将详细谈论几点,即:优质的教程、优秀的用户界面及精彩的[阅读全文]
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游戏设计 中的成瘾性元素
词条创建者:高兴 创建时间:04-27 18:08
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游戏设计中的成瘾性元素
摘要: 游戏设计中的成瘾性元素是什么让游戏具有成瘾性?要让游戏具有成瘾性,就必须存在保持玩家玩游戏的驱动力,比如:完成游戏;与他人竞争;精通游戏控制和界面;探索游戏;获得更高分数或评级。game addicti[阅读全文]
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游戏设计 的风险元素
词条创建者:高兴 创建时间:04-27 18:07
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游戏设计的风险元素
摘要: 游戏设计的风险元素如今风险已变成游戏中最重要、最复杂的元素。它影响我们体验和制作的所有游戏。它帮助我们定义“休闲”玩家和“硬核”玩家。它是促使游戏或过于冗长乏味,或过于简单的关键元素。它是“游戏”概念不[阅读全文]
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游戏设计 元素的感知
词条创建者:高兴 创建时间:04-27 11:53
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游戏设计元素的感知
摘要: 游戏设计元素的感知注释:在阅读文章前,有些人也许已误解本文的主要内容。我并非要将湖泊或小水池同某款游戏进行比较。文章主要围绕游戏设计元素,它们令小水池有小水池的样子,湖泊有湖泊的样子。这主要涉及mmor[阅读全文]
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游戏设计 10点建议
词条创建者:土土 创建时间:04-26 22:16
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游戏设计10点建议
摘要: 游戏设计10点建议游戏让你变得与众不同,让你能够享受其中,仿佛自己真的亲身经历。有时我们会想要设计游戏。也许只有同时擅长设计和逻辑运算的人士能够制作出被玩家记住的杰出游戏作品。那么在开始制作游戏前,你需[阅读全文]
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优秀游戏作品若干设计 原则
词条创建者:土土 创建时间:04-26 20:11
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优秀游戏作品的若干设计原则
摘要: 优秀游戏作品的若干设计原则你存了几个月的钱,打算给自己的PC购买一款游戏游戏。你阅读评论,查看畅销榜单,咨询好友和亲戚,最终选定一个软件包。在你投入资金时,你想知道自己的努力是否能够换来回报。游戏是否会[阅读全文]
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SCVNGR游戏设计 机制
词条创建者:土土 创建时间:04-26 20:10
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SCVNGR游戏设计机制
摘要: SCVNGR游戏设计机制1961年,Martin Graetz,Stephen Russell以及Wayne Wiitanen编写了PDP-1程序并以此创造出《SpaceWar!》——它被称为世界上第一[阅读全文]
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游戏连击和连锁设计
词条创建者:土土 创建时间:04-26 19:33
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游戏连击和连锁设计
摘要: 游戏连击和连锁设计我开始探究连击和连锁,因为我想要知道这么多玩家如此喜欢连击的原因。用“炫酷”来描述连击是不够的。经过一段时间的调查后,现在我们拥有了所有理解连锁和连击设计所需的东西。“如果你只是不断按[阅读全文]
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游戏设计 的天赋
词条创建者:土土 创建时间:04-26 19:14
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游戏设计的天赋
摘要: 游戏设计的天赋“普遍法则是:大家都觉得自己能够设计游戏。但就史特金定律和现实情况来看,他们多半无法做到。” [阅读全文]
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数字解读苹果经营设计
词条创建者:高兴 创建时间:04-24 23:59
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数字解读苹果经营设计
摘要: 数字解读苹果经营设计乔布斯刚刚去世后的第四季度(2011年10月~12月),美国苹果公司的销售额同比上一年增加了73%,达到3万亿8400亿日元(463亿美元)。净利润同比增长了113%,达到1万亿10[阅读全文]
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Metro UI设计 语言的起源
词条创建者:高兴 创建时间:04-24 23:42
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Metro UI设计语言的起源
摘要: Metro UI设计语言的起源 Project Metro近日谈论了Metro UI设计语言的起源,称Metro设计的整个想法起源于1960年的Swiss Movement(瑞士机芯),他们希[阅读全文]
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开发人员和设计 师应该安装的10个Android应用
词条创建者:高兴 创建时间:04-21 15:50
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开发人员和设计师应该安装的10个Andr
摘要: 开发人员和设计师应该安装的10个Android应用过去几年里有很多新开发的小工具出现,人们的生活越来越离不开智能机,当然包括Android手机,它已经成为了人们的最大需求量之一,市场上出现的androi[阅读全文]
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新锐设计 师战纽约
词条创建者:高兴 创建时间:04-21 12:06
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新锐设计师战纽约
摘要: 新锐设计师战纽约 在车展上总能看到一些“梦之车”,它们从来不会变脏,永远也不会出故障,油价对它们更是毫无影响。我们采访了5位在美国的年轻设计师,让他们一一解读各自在纽约车展上热门作品。当“梦之[阅读全文]
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敏捷体验设计 师12项技能
词条创建者:明天 创建时间:04-18 22:46
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敏捷体验设计师12项技能
摘要: 敏捷体验设计师12项技能 Agile UX和传统瀑布式UX不同之处在于它与交付过程的强关联,对于人的要求也更加全面,这也意味着你将改变你曾经绝大部分时间只在角落里做一件事的习惯,你被要求更加开[阅读全文]
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设计 的本质
词条创建者:明天 创建时间:04-18 22:42
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设计的本质
摘要: 设计的本质出色的设计很好,但是用户体验最重要。Path 2.0的设计就很出色,但从作者自己的感受来说,Path实际并没有没有什么用户,其本人称自己仅用过两次,周围使用Path的人也是寥寥(当然他的感受不[阅读全文]
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移动应用表单设计 秘籍
词条创建者:明天 创建时间:04-17 16:14
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移动应用表单设计秘籍
摘要: 移动应用表单设计秘籍一直想写一篇文章,关于移动应用表单设计的,可惜最近项目很忙,忙到没有时间打理博客。最近体验产品的时候,经常看到错误的的表单设计,要么信息混乱,要么步骤繁复、要么语言程序化,要么视觉焦[阅读全文]
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微软谈设计
词条创建者:土土 创建时间:04-13 22:41
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微软谈设计
摘要: 微软谈设计微软是一个典型的上世纪IT公司——巨大,实力雄厚,但是转向有点不太灵敏。而在现在,微软努力地改变自家的桌面系统和移动系统开发者老死不相来往的传统,最能反映这种努力的地方就是设计。 &[阅读全文]
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社交型网站首页面设计 分析
词条创建者:土土 创建时间:04-13 22:34
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社交型网站首页面设计分析
摘要: 社交型网站首页面设计分析本文希望通过对社交型网站主页进行的对比分析得到一些思考,并和大家分享探讨提升社交型网站的注册转化率的优秀设计原则。一般来说用户注册转化流程大致由以下几个部分组成:1. [阅读全文]
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游戏关卡设计 方式
词条创建者:土土 创建时间:04-09 22:39
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游戏关卡设计方式
摘要: 游戏关卡设计方式之先框架后细节我不确定自己这篇文章究竟适合何人阅读。或许这些想法更适合刚刚进入游戏行业的人士,但我也会在下文中提出某些新概念,令所有读者都能够从阅读本文中获益。如果要说我有什么期望的话,[阅读全文]
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基于流状态的游戏设计
词条创建者:土土 创建时间:04-09 22:39
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基于流状态的游戏设计
认知流
摘要: 基于流状态的游戏设计你本来可能只是打算坐下来玩几分钟游戏;而过了好几个小时后,你才后知后觉地意识到自己正在扮演一个柔术演员的角色,并一直努力地在游戏中获取更高分数。此时的你可能会问自己:时间怎么过得这么[阅读全文]
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基于纸上模型的游戏设计
词条创建者:土土 创建时间:04-09 22:32
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基于纸上模型的游戏设计
摘要: 基于纸上模型的游戏设计今天我想要简要谈谈设计师口中的“纸上建模”在游戏设计中是什么含义。关于这一词组的解释多种多样,但这里我将从非美工和非编程员的视角进行阐述。首先先来解释一个将频繁出现的定义。游戏机制[阅读全文]
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手机游戏设计 7个注意问题
词条创建者:土土 创建时间:04-09 22:16
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手机游戏设计7个注意问题
摘要: 手机游戏设计7个注意问题我将出于两大私人的原因去撰写手机游戏设计的相关内容,它们分别是:首先,以此证实我具有创造性,并不只是因为利益而制作游戏。其次,我希望以此帮助那些特殊类型的创业者:从封闭式掌机工作[阅读全文]
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日本掌机游戏的设计 和风格
词条创建者:土土 创建时间:04-09 20:46
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日本掌机游戏的设计和风格
摘要: 日本掌机游戏的设计和风格毋庸置疑,如今的西方游戏已经主导着整个掌机游戏领域。但是很难想象,早在80年代末和90年代初期,所有人都还在热捧日本掌机游戏,而那时候的西方游戏公司还只能够创造出一些授权游戏以及[阅读全文]
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故事驱动游戏结局设计 方法
词条创建者:土土 创建时间:04-09 20:32
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故事驱动游戏结局设计方法
摘要: 故事驱动游戏结局设计方法《质量效应》三部曲的完结在论坛和新闻站点引发了大量的讨论,最初众人表达的想法是希望游戏能够产生其他结局,期望Bioware能够做出回应。Kyle的文章谈到了一个期望,而我想用这篇[阅读全文]
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游戏设计 师所扮演角色
词条创建者:土土 创建时间:04-09 20:17
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游戏设计师所扮演角色
摘要: 阐述游戏设计师所扮演角色之职责篇打通你最喜欢的游戏后,你可能会停下来想道:“多么令人惊叹的游戏啊!我希望自己能够做出与它同样令人惊叹的游戏!”为什么不开始行动呢?但是,我要如何成为游戏设计师?我需要具备[阅读全文]
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