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科技百科>> 百科分类 >> 游戏博物馆
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HTML5游戏创收方式
词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:31
标签: HTML5游戏最易创收的选择渠道
摘要:HTML5游戏最易创收的选择渠道上篇有关创收主题的文章发布自今已有6个月。就HTML5游戏的迅猛发展速度而言,现在是时候该撰写新内容。注意,本文瞄准的是最容易创收的方式。Chrome Web StoreChrome Web Store from blogoscoped.com首先是最简单的方式。托管你的游戏,在上面运行广告。两个值得信赖的广告网络是:* Google Adsense——浮动利率,但这主要取决于游戏页面的内容。尝试插入HTML5相关的关键字,因为不少公司在HTML5相关的广告上投入
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平台游戏跳跃机制设计原理
词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:30
标签: 平台游戏跳跃机制设计原理
摘要:平台游戏跳跃机制设计原理平台游戏是游戏行业中最古老的一种游戏类型。尽管人们都认为这是最简单的一种游戏,但是其中也隐藏着许多需要考虑的因素。在最近对《无风的山谷》分析中,我谈到了如今的平台游戏不再像我们过去喜欢的游戏那般精细了。而当我深入思考时,我也开始好奇为何某些平台游戏会优于其它游戏?为何《超级马里奥》与《超级马里奥银河》一样备受瞩目?为何在《刺客信条》中穿越屋顶而奔跑跳跃或在《Crackdown》中追踪技能魔法球能够让我们激动?平台游戏一直都是我很喜欢的游戏类型之一。《超级马里奥》是我在19
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免费游戏设计揭秘
词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:29
标签: 免费游戏设计揭秘
摘要:免费游戏设计揭秘作者:Oscar Clark (手机社交游戏平台木瓜移动倡导者)2011是游戏规则大变革的一年。由于颇具传染性的新一类游戏——免费游戏的主宰,收费游戏几乎从排行榜上消声匿迹。本文以僵尸生存手册作比,旨在帮助游戏开发者理解免费游戏,指导其游戏工作室成功突围。第1课:看清形势好吧,当你的工作室正埋头于开发一款很好的游戏时,市场已经变了。没有必要再争论免费和收费模式了,游戏市场已经发话,且排行榜也已经证实。当然,仍然会有某些收费游戏做得很好,但是在数量和收益上会越来越少。现在是弱肉强食
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《Hit Tennis 3》游戏推广策略
词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:28
标签: 《Hit Tennis 3》游戏推广策略
摘要:《Hit Tennis 3》游戏推广策略我们刚把我们的新作《Hit Tennis 3》发布至iOS免费列表当中,10天后,我们取得的成果如下:* 成为美国地区排名第2的免费应用(游戏邦注:《Angry Birds Seasons》是苹果当周的免费应用,排名第1)。* 在45个国家中是排名前100的免费游戏。* 有超过100万次的下载量。《Hit Tennis 3》尚未获得苹果的推荐,我们没有在广告上投入任何资金,我们没有获得任何的媒体曝光。我们是个二人组合的自筹资金独立公司。那么我们是如何做到的
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Zynga手机游戏发行合作业务
词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:27
标签: Zynga手机游戏发行合作业务
摘要:Zynga手机游戏发行合作业务Mark Pincus希望Zynga能够获得超过10亿的玩家。在过去五年时间里Facebook已经为Zynga创造了巨大的商机,但是从现在起Facebook将很难再为该公司争取到更多用户了。所以为了达到这一目标,Pincus便需要寄希望于公司移动高级主管David Ko的帮助。Zynga一直都是稳步地扩展着,并也收购了一些手机游戏公司,如引起了一时轰动的《Draw Something》开发商商OMGPOP等。同时Zynga也开启了一个新的移动发行部门,从而为一些第三
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美国顾客满意度指数模型
词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:26
标签: 美国顾客满意度指数模型
摘要:美国顾客满意度指数模型据美国顾客满意度指数模型(American Customer Satisfaction Index ,即ACSI)数据显示,Google+在今年美国用户中的满意度指数为78%,而Facebook的这一指数却仅为66%。google-facebook(from venturebeat)ACSI指出“Facebook刷新了社交媒体类型的用户满意度指数的低分纪录”,并且是ACSI评估的230多家公司中的五大最低得分企业之一。social-networks-customer-sat
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还原论角度思考游戏
词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:24
标签: 还原论角度思考游戏 从还原论角度思考游戏组成要素
摘要:还原论角度思考游戏多年以前,为了了解游戏的运行机制,我开始对游戏分析产生兴趣。我想学习一些关于游戏设计的东西,但我想知道的主要是如何在软件中创造游戏。虽然我认为自己是个有创造性的人,但我对世界存在的思考方式是实际的、实用的和科学的。我是一名工程师。当人们制作东西时,他们是从一部分一部分开始做的。在游戏的运作中,各个部分都有特定的目的和作用。但不幸的是,我所发现的各种关于游戏开发和制作的讨论要么太过于理论,要么不够理论。一方面,游戏学家把游戏当作文化现象来探索。他们把游戏当作文化产品,赋予其象征性
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五大认知偏差效应
词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:23
标签: 五大认知偏差效应
摘要:游戏设计可运用的五大认知偏差效应Daniel Kahneman在《Thinking, Fast and Slow》一书中解释了人们的理性程度比他们自己想象中的低。当他首次提出这一观点时,经济学家正在模拟完全理性的人,用于制定他们的市场行为理论。Kahneman因提出对立观点而荣获诺贝尔经济学奖。我认为游戏设计师现在也处于相似的境地。因为某些证据,我们假设大多数玩家如果有机会,就会最大化或最小化获得成功的方法。虽然我同意避免游戏中的优势策略是必要的,但我认为玩家的行为并不比我们通常所想象的那么理智
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HTML5技术与在线游戏
词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:20
标签: HTML5技术与在线游戏
摘要:HTML5技术与在线游戏多数技术领域人士都认为,在在线视频和UI领域,HTML5将取代flash。难以定夺的是,在网络游戏领域,HTML5是否会取代flash技术。苹果、微软、谷歌和Mozilla——4家大型技术公司如今正积极在各领域推广HTML5技术,其中包括游戏领域。更重要的是,他们的产品占据97%的浏览器市场。这就是为什么这些公司的竞争&合作会促使HTML5技术在浏览器游戏领域(也许是PC游戏)赶超Flash技术。各个公司都持续完善这一技术苹果苹果在移动平台的HTML5和Canva
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迪士尼打造手机游戏角色之路
词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:19
标签: 迪士尼打造手机游戏角色之路
摘要:迪士尼打造手机游戏角色之路智能手机和平板电脑应用是娱乐巨头迪士尼的优先考虑目标。自两年前迪士尼收购了Bart Decrem初创公司Tapulous后,Bart Decrem便开始引导着这家公司朝手机游戏领域发展。Decrem为迪士尼的手机游戏开发做出了巨大的贡献并创造出了一系列热门手机游戏——包括《小鳄鱼爱洗澡》以及《神庙逃亡:勇气》等。在本周迪士尼有三款游戏占据了苹果iTunes App Store付费应用排行榜前三名,这是非常罕见的情况。disney-mobile-brave-bart-de
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《Farmville》6点关键要素
词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:19
标签: 《Farmville》6点关键要素
摘要:《Farmville》6点关键要素几个月前,我开始玩《Farmville》,作为我游戏和游戏设计继续教育的一部分。惊讶不?我现在还在玩这款游戏。我甚至还掏钱购买道具。体验一款游戏超过几个礼拜通常不是我的风格。《Treasure Madness》和《Packrat》?古代历史。Kongregate每隔20分钟弹出窗口提示我返回游戏,但我几乎不会体验同款游戏两次以上。《Clockwords》、《Chain Factor》和《Boomshine》都短暂吸引我的眼球,我有时依然会体验这些游戏,但它们显然
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《Pocket Planes》开发始末
词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:18
标签: 《Pocket Planes》开发始末
摘要:《Pocket Planes》开发始末继《迷你大楼》大获成功之后,旧金山工作室通过推出《Pocket Planes》重返社交管理模拟游戏,该作品引起热烈反响,包括口碑和商业成绩两方面。但该项目原本预计呈现截然不同的内容。日前我们有幸同工作室联合创始人Ian Marsh谈论《Pocket Planes》的起源,如何平衡休闲和硬核玩家的需求,以及和双胞胎兄弟共事的感觉。你们对《Pocket Planes》寄予什么希望?我们打算通过《Pocket Planes》制作包含更多策略元素和更深玩法(游戏邦注
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电脑游戏第三个新纪元
词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:17
标签: 电脑游戏第三个新纪元
摘要:电脑游戏第三个新纪元游戏行业元老Richard Garriott在最近采访中表示,他认为社交及手机游戏开创了“电脑游戏的第三个新纪元”,剧烈的市场变化是每代电脑游戏崛起的标志,之前的单机游戏需面向数百万玩家发售产品,MMO游戏需获取成百上千万玩家,而手机及社交领域却只要一款游戏就可以吸引近1亿玩家。Garriott成立的第三家公司Portalarium主要开拓手机及社交游戏市场,目前仅发布一些博彩主题的Facebook游戏,以及3D MMO游戏《A Mystical Land》,上周融资700万
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解析游戏设计之游戏理念
词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:15
标签: 解析游戏设计之游戏理念
摘要:从数学、艺术角度解析游戏设计之游戏理念当Chloë问我是否有兴趣写一篇关于游戏设计的文章时,我接受了。虽然通过训练我成了数学家,论经验我可以当银行家,谈职业我是个教师,但我认为自己还是个业余游戏设计师。随着多种媒体生产形式的发展,小预算发行游戏对个人来说越来越容易。近年来,我们看到越来越多业余游戏设计师如雨后春笋般迅速成长起来。2008年,卡牌游戏的小成本经营从根本上说是没有出路的,但现在,像Superior POD和 the Game Crafter这类网站不仅使个人发行游戏成为可能
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免费模式堪比累进税系统
词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:13
标签: 免费模式堪比累进税系统
摘要:免费模式堪比累进税系统免费游戏(其主要收益来自游戏内部道具贩售)早在10多年前便诞生了。而现在免费游戏早已遍布各地。我在写这篇文章时免费游戏更是占据了iOS热门游戏榜单前10名中的8个名额。甚至有传言说下一代所有的主机都将支持免费游戏模式。而游戏产业中最突出也最受人尊敬的开发商(如PopCap,Valve等)也开始拥护这种模式。但是仍有许多西方游戏开发者对此喜忧参半,他们担心免费模式是否会是一种“邪恶的”模式,并将破坏游戏玩法。但是事实上免费游戏只是一种工具,与其它强大的工具一样它们既有可能创造
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免费社交游戏设计要求
词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:12
标签: 免费社交游戏设计要求
摘要:免费社交游戏设计要求我最近拜访好友的游戏工作室,就他们应该如何管理若干新项目给予几点建议。这些新项目基于包含微交易的免费增值模式,而他们之前的作品主要瞄准主机设备。从产品型游戏转向服务型游戏这一过程会带来若干方法及问题。其中之一就是游戏设计,我将在文章中谈及这一话题。传统&社交游戏设计师在多数传统游戏中,设计师都无需考虑其中的商业问题。只要题材确定,项目获得批准,设计师就可以自由设计最具沉浸性和趣味性的体验。就是这样。“繁琐的销售工作”由营销和业务开发人士负责。这和负责免费模式项目的设计
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《Roblox》扩展物理引擎的方法
词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:11
标签: 《Roblox》扩展物理引擎的方法
摘要:《Roblox》扩展物理引擎的方法[前暴雪网络游戏《Roblox》的物理和网络工作主管Kevin He通过本文分享了如何在建造游戏中支持数百万玩家同时模拟刚体,且不损失表现或乐趣。]《Roblox》以一个全面的物理引擎为建立基础,支持数百万用户不断地产生内容,从而将其能力拓展至极限。为了使我们的用户能够发挥他们无尽的创造力,释放他们对越来越庞大和复杂的模拟系统的热情,我们决定不断优化物理引擎。在《Roblox》中,我们模拟了所有刚体物理现象(游戏邦注:在物理学中,刚体是理想化的立体,在受到外力的
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游戏优质音效设计
词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:09
标签: 游戏优质音效设计
摘要:游戏优质音效设计“沉浸性”已成为一个司空见惯的词语。这通常是谈及游戏优秀之处的另一流行术语,但这些游戏鲜少深入探究构成沉浸性的必要元素。和所有游戏设计要素一样,音效必须同图像和游戏机制相互配合,方能促使玩家沉浸于各式各样的玩法体验中,这主要通过向玩家传递众多细节内容,通常是在他们没有意识的情况下。Visceral Games的J White、Playdead的Martin Stig Andersen以及Freshtone Games的Thom Kellar都是音效设计师,他们在制作音效体验上经验
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育碧季度财报
词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:08
标签: 育碧季度财报
摘要:据gamasutra报道,育碧最近公布2012第一季度财报显示,公司该时期收益增长至1.31亿欧元(约合1.606亿美元),远超去年同一时期的1.03亿欧元(1.263亿美元),并且超越了原先预期的1.15亿欧元(1.41亿美元)。ubisoft-logo(from justpushstart.com)育碧在线游戏业务(游戏邦注:其中包括《Howrse》等免费增值游戏,以及《Trials Evolution》等主机数字游戏)销售额增长至2700万欧元(3310万美元),比去年同期增长112%。育
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Mark Pincus谈行业创新
词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:06
标签: Mark Pincus谈行业创新 Mark Pincus访谈
摘要:Mark Pincus谈行业创新作者:Steve PetersonZynga董事长兼首席执行官Mark Pincus鲜少接受采访,这是他目前最详尽的采访内容。下面主要围绕Zynga和游戏话题,以及Zynga所面临的机遇。据福布斯数据显示,Mark Pincus是美国第256大富豪,身价高达18亿美元。他是位连环创业者,在Zynga之前曾创建过若干技术公司。他拥有沃顿商学院经济学院的学士学位,以及哈佛商学院的MBA学位。他于2007年携手他人共同创建了Zynga,伴随Facebook在那段时期内的
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