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玩家文化
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"玩家文化" 分类下的词条 创建该分类下的词条
恐怖游戏玩家心理分析
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:36
标签: 恐怖游戏玩家心理分析
摘要:恐怖游戏玩家心理分析引言“这不是你所看到的,而是你看不到的。这是建议;是对于潜意识的调侃;是空荡荡的走廊上地板发出的嘎吱嘎吱声;是在拐角处缓慢行进;就像始终存在的邪恶织布机拒绝揭示自己的恐怖感。恐惧并不是肾上腺素的急冲。这是在黑暗中独处的无助感。”(Fahs,2008)这一关于Travis Fahs的《Alone in the Dark Retrospective》的介绍阐述了这个领域的方向。自从诞生以来恐怖类型便在游戏中占据着很重要的位置。回到基于文本的《Zork》(1980),这款游戏让玩家
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恐怖游戏玩家心理
词条创建者:高兴 创建时间:02-11 12:44
标签: 恐怖游戏玩家心理
摘要:恐怖游戏玩家心理引言“这不是你所看到的,而是你看不到的。这是建议;是对于潜意识的调侃;是空荡荡的走廊上地板发出的嘎吱嘎吱声;是在拐角处缓慢行进;就像始终存在的邪恶织布机拒绝揭示自己的恐怖感。恐惧并不是肾上腺素的急冲。这是在黑暗中独处的无助感。”(Fahs,2008)这一关于Travis Fahs的《Alone in the Dark Retrospective》的介绍阐述了这个领域的方向。自从诞生以来恐怖类型便在游戏中占据着很重要的位置。回到基于文本的《Zork》(1980),这款游戏让玩家深陷
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电子游戏怀旧感心理分析
词条创建者:高兴 创建时间:01-22 21:58
标签: 电子游戏怀旧感心理分析
摘要:电子游戏怀旧感心理分析你们是否还记得Odysseus,这个来自2800年前古希腊戏剧《奥德赛》中的英雄。他也许比你所认为的《唐老鸭大冒险》,《杀手学堂》,或者较费解的《死亡打字员》等早前授权游戏的重新改造更切题。作为研究人员,Time Wildschut及其同事注意到在最近有关情感触发和功能的文章中,奥德赛所面临的严酷考验总被当成怀旧的典例。这一词本身是源自希腊语的“mostos”(回归)以及“algos”(受难)。在10年间,我们的希腊英雄遭受着乡愁之苦,他渴望回到原先的道路上。他想要回到妻子
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成就型玩家
词条创建者:土土 创建时间:08-13 13:07
标签: 成就型玩家 网络游戏玩家分类 探索型玩家 社交型玩家 杀手型玩家
摘要:漫谈网络游戏玩家分类:类型与各自特色这项工作来源于1989年11月~1990年5月英国一个商业MUD的GM之间进行的一场长期热烈的争论。“人们希望从MUD中获得什么?”这样一个问题引发了这场争论。关于这个问题的争论在讨论版上贴了数百页,其中有些帖子还很长,讨论范围涉及玩家喜欢什么,他们不喜欢什么,为什么他们玩MUD,以及哪些“改进”游戏的变化是玩家乐于见到的。 参与这场争论的人主要都是一个允许PK的MUD游戏中的高级玩家,这一事实从表面上看可以导出如下结论,这些人会更喜欢MUD中“更具游戏风格”
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游戏道德界限
词条创建者:土土 创建时间:03-12 09:59
标签: 避免游戏跨越道德界限
摘要:避免游戏跨越道德界限你可能会纳闷,为什么需要纠结“好vs坏”的问题?你只是在创造游戏,并且足以应付所有工作而无需担心任何道德问题。但事实上,如果你发行了自己的免费游戏,那么你的团队便成了销售员。你的设计师和程序员需要决定多久告诉玩家一次销售更新。你的广告文案将决定如何描述最新的虚拟道具。你的团队将讨论如何不让玩家感到负担而增加盈利。如今,大多数玩家都不是在游戏商店或超市的娱乐区购买游戏,而是直接在游戏中做出购买决定。他们会投入大量情感于游戏中。不管是发行商或商店店员都不能剥夺他们的这种情感。如果
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游戏设计与学校教育
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:56
标签: 游戏设计与学校教育
摘要:游戏设计对学校教育的意义Institute of Play执行总监Katie Salen表示:“现在有许多孩子撤学了,因为他们无法融入学习环境,沉浸感是教学设计领域的一个难题。”在上周的FETC 2013大会上,Salen发表了一场主题演讲。作为开场,她展示了一张图片:小男孩拿着一块塑料方块,咧嘴而笑。“这是我们学校的一个学生,他刚画好他的第一个3D物品。”Salen解释这个练习是课堂的一部分,即让学生用电子游戏《我的世界》中的3D编辑器设计一个物品,然后用MakerBot 3D打印机打印出来。
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游戏乐趣理论
词条创建者:土土 创建时间:02-24 13:21
标签: 游戏乐趣理论
摘要:游戏乐趣理论  在Lucky Lady游戏工作室,关于游戏设计,我们认为最重要的问题是“有趣吗?”。你的游戏中可能有最精美的画面、最动人的音乐、最强大的技术、最深刻的情节等,但没有任何有趣的元素,这样的游戏并没有成功地发挥它的全部潜能(如果有的话)。乐趣是玩家留存率、流行/推广价值和赢利的基础,所以如果你想制作一款成功的社交游戏,你必须首先专注于乐趣,其他一切都不能比乐趣来得重要。事实上,乐趣实在太重要了,以致于玩家甚至可以无视其他并不太突出的方面仍然继续玩某一款游戏。have-lot
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玩家《权利法案》
词条创建者:高兴 创建时间:02-10 15:53
标签: 玩家《权利法案》
摘要:玩家《权利法案》几年以前,我常常玩文字冒险游戏,偶然看到了Graham Nelson写的《玩家的<权利法案>》。那是他的《Craft of Adventure》文章中的一部分内容。尽管那些内容陈旧又晦涩,仍然是关于游戏设计和玩家体验的深刻见解。它的许多核心观点仍然适用于现在的游戏设计。本文的内容部分取自Graham的《玩家的<权利法案>》,不过针对的是文字冒险游戏。以下是我提出的玩家的《权利法案》,除了结合原文的条款,我还补充了更适用的例子。bill-of-rights(
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儿童免费游戏道德性问题
词条创建者:土土 创建时间:01-30 23:05
标签: 儿童免费游戏道德性问题
摘要:儿童免费游戏道德性问题孩子就像自然界的鲸鱼。如果你身边有小孩,你就会意识到这一点。当孩子们喜欢上任何事物,他们便是真心喜欢这些事物。不管是小马,恐龙,迈克尔·杰克逊,枪支,泰勒·斯威夫特(游戏邦注:美国乡村女歌手),蓝精灵还是摩西怪物,都有可能成为孩子们与你交流的话题。他们小小的身体里总是能够装下巨大的内容。孩子也是愚蠢的。根据人类的进化方式,我们在幼小的时候只会蹒跚行走。小马在一出身便能够站立,而鲨鱼甚至在母鲨鱼的子宫里便会杀死并吃掉自己的兄弟姐妹。与之相比,人类的孩子算是“无用的”了。出生时
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游戏意义与玩法
词条创建者:土土 创建时间:01-30 12:50
标签: 游戏意义与玩法
摘要:游戏意义与玩法(一直以来,给游戏下定义总被当作敏感话题,以故事情节为主的游戏崛起更是加大定义的复杂性。这让我不禁质问:你能定义电子游戏吗?)最近我玩了两款完全不同的冒险游戏:《To The Moon》与《行尸走肉第五章》。它们的故事与设计完全不同,但却都建立在玩家视角与有限玩法基础上;它们还常被称为“艺术游戏”。虽然我喜爱它们的故事,但我总觉得从游戏设计角度看它们有点扯了。因为从玩法角度看,它们不足以归为“游戏”类中。为此,本文将从另一角度发问:交互式故事属于游戏吗?游戏玩法在本文中,我不会剧透
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人类玩游戏原因
词条创建者:高兴 创建时间:01-18 19:01
标签: 人类玩游戏原因
摘要:人类玩游戏原因  作者:Nils Pettersson确定这么一个难以捉摸的概念不是一件简单的事,特别是如果我们还希望创造一个无所不包、适用于所有情况所有人的定义。我认为我已经找到一个对我的设计工作帮助极大的定义。所以我将在本文中带领读者探索我提出的游戏定义。所有动物在幼年时期都会玩,通过简单的观察就能得出这个结论。所以我们的问题是:cartoon-kids(from virtualnews)为什么我们要玩?玩的目的是什么?为了定义游戏,我们必须解答这两个问题。我认识的大多数设计师都渴
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网游成人化现象
词条创建者:高兴 创建时间:12-15 00:43
标签: 网游成人化现象
摘要:网游成人化现象  近日,国内即将于公测的某舞蹈类网游,在多家媒体宣传了他们最新宣传视频。视频展示了此前具有争议的“床上动作”、“双人动作”、“宠物动作”等游戏内容。  视频中,除了酷炫的劲舞特效、逼真的3D动作之外,游戏设计的“床上动作”、“双人动作”引起玩家热议,支持者认为是一种增加玩家互动交流的创新方式,反对者认为这是该游戏向成人网游的积极靠拢。而不久前,该游戏公司曾抛出该产品“面向的主流玩家群体为90后玩家”,甚至提出“将不为20岁上的80后玩家提供服务”言论。  这不禁让人反思也令人担忧
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18禁元素成赢利重点
词条创建者:土土 创建时间:12-15 00:41
标签: 18禁元素成赢利重点 无力的分级线
摘要:18禁元素成赢利重点  近日,波兰总理Donald Tusk向美国总统奥巴马赠送了苹果iPad2和一款成人游戏:《巫师2:国王刺客》典藏版,据悉这也是政府首脑首次在公开媒体场合以成人游戏作为赠送礼品。  要说明的是,成人网游并不是我们通常理解的色情或者情色网游,这是一个很大的误区,一般成人网游都要求玩家的年龄达到18岁以上,并且具备以下特点:  1,人物被允许有较为裸露的着装;  2,血腥、污秽和恐怖的场景被允许存在;  3,人性的丑恶面允许被真实展现;  4,不恰当或者低俗的语言被允许存在。 
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女性用户与游戏的涟漪效应
词条创建者:土土 创建时间:09-27 08:43
标签: 女性用户与游戏的涟漪效应
摘要:女性用户与游戏的涟漪效应作者:Oscar Diele“女性接触游戏频率大大超过以往,在所有游戏用户中占比超过50%”这种论调在今天的游戏行业中颇为盛行。尽管开发商已经就此着手采取行动,他们仍需掌握更多关于女性与游戏关系的情况,例如不同年龄段用户如何看待游戏,这些信息又将产生哪些涟漪效应?senior-women-gaming(from venturebeat)祖母与游戏当今天的祖母还是孩子的时候,掌机游戏尚未上架,更别说进入中产阶级的家庭了。而隔代的祖母之前的娱乐方式就是纸牌,她们推荐给孙女玩的
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游戏人群分类表
词条创建者:高兴 创建时间:08-29 17:48
标签: 游戏人群分类表
摘要:游戏人群分类表近些年来,有无数的研究人员和市场调查者都在意图把全世界呈井喷趋势上升的游戏玩家划分为更容易理解的类型。最近一家游戏分析公司Playnomics也做了一次尝试,他们把调查研究的数据制作成一张图文并茂的统计表,并把所有的游戏玩家划分为8个类型,下面就一起来看看你属于哪个类型。  Playnomics公司正在协助全球品牌策略公司Naked Communications对旗下游戏产品Naked Play进行调研,借此机会他们也深入地对世界人口中游戏玩家的构成做了详细的分
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玩电子游戏能减肥
词条创建者:土土 创建时间:08-03 14:20
标签: 玩电子游戏能减肥
摘要:玩电子游戏能减肥一直以来,电子游戏都被认为对人类的身心健康有着消极的影响,所以在很多人——特别是家长们——的眼里,它的口碑一直很差。不过据有关调查显示,如果选择合适的电子游戏,并且不要过度沉迷其中,游戏还是有助于提高身心健康和改善疾病状况的,而且是各个年龄段的人群都能够享受游戏带来的益处。比如说,电子游戏可以改善帕金森患者的步态、步幅以及身体平衡;可以帮助儿童增加蔬菜和水果的摄入量,不但有助于养成健康的饮食习惯,而且有助于降低儿童肥胖症的发病率。下面我们就通过今天的雷锋读图来看看电子游戏这个“坏
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自我强加骨灰级模式
词条创建者:土土 创建时间:06-11 10:58
标签: 自我强加骨灰级模式
摘要:自我强加骨灰级模式作者:Chris Waldron很少人会注意到失败的力量。但我们期望避免失败的共同诉求通常和我们的生活方向融为一体。它令我们得以顺利生存,持续奔波于单调的工作中,促使我们向前迈进;我们整个社会都在追求成功。毕竟,成功伴随着若干显而易见的益处。但若没有失败风险,这又有什么意义呢?不费吹灰之力的成功会显得毫无意义;通过努力而获得的胜利,我们将铭记一生。潜在失败可能被充分运用至电子游戏中。持续留心《质量效应2》自杀性任务的威胁性,或是《赛尔达传说》中越来越靠近Termina的月亮。两
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每天玩1小时游戏
词条创建者:土土 创建时间:05-31 21:49
标签: 每天玩1小时游戏
摘要:每天玩1小时游戏我们对于游戏的最大误解是,它们是逃避现实的浪费时间消遣活动。但10多年来的科学研究表明,游戏其实是最高效的时间利用方式。玩游戏无法提高GDP,但游戏给我们带来比经济底线更重要的东西:能够改变我们生活的强烈情感和社交关系——-有望帮助我们改变世界。目前全球约有5亿用户每天平均体验至少1小时的在线游戏,其中单美国就有1.83亿用户。越是年轻,越有可能是游戏玩家——18岁以下的男女电子游戏玩家比例分别是97%和94%。21岁年轻人的平均总游戏时间约是1万小时。这相当于他们在初高中的全部
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女性不应抵触游戏
词条创建者:土土 创建时间:05-31 21:38
标签: 女性不应抵触游戏
摘要:女性不应抵触游戏我曾参加GameLoop 2010这个非常有趣的活动,我在此度过了非常愉快的时光。我所参加的第一个活动是“游戏中的女性在咆哮”,参与者可以在此分享他们对于女性在游戏中的待遇(游戏邦注:包括游戏中的角色以及游戏产业中的个人发展)的看法。有些女性认为将女性角色作为游戏中的性欲对象是一种冒犯行为,或者将伤害到所有女性玩家。而我并不同意这一观点。当然我也看过许多以荒谬的方式描绘女性形象的奇幻游戏,但是难道这不正是我们将其称为奇幻游戏的重要原因吗?Tropes-vs-videogames(
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女孩游戏运动
词条创建者:土土 创建时间:05-31 20:49
标签: 女孩游戏运动
摘要:女孩游戏运动及其产品没落的原因作者:PATRICIA HERNANDEZ在整个游戏产业中,公司没落并不是什么新鲜事。但是对于Brenda Laurel来说,这却是切身之痛。Purple Moon花费了6年的时间以及4千万美元于对许多孩子进行调查,并创造出8款游戏。早在1996年,当人机互动领域先驱Brenda Laurel成立了Purple Moon这家公司时,这些孩子们在游戏领域还没有什么发言权。小男孩已经是电子游戏的常客,也成了诸多游戏开发公司的主要目标用户。那么小女孩呢?不断有研究证明女性
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