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科技百科>> 百科分类 >> 游戏博物馆
游戏博物馆
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"游戏博物馆" 分类下的词条 创建该分类下的词条
掩蔽机制
词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:05
标签: 掩蔽机制
摘要:TPS游戏处理掩蔽机制所存在的问题为什么所有AAA射击游戏都不能做好掩蔽机制呢?请了军事专家写剧本,却不能正确处理这么简单的概念。最近我正在玩《Spec Ops: The line》。这款游戏的剧情和人物都非常有趣,射击机制也相当好。肯定有从事科幻小说的人指点迷津。但是,游戏还是没有处理好掩蔽系统。难道是受了好莱坞动作电影的影响?但不知为什么,所有第三人称射击游戏(TPS)都存在相同的问题:当角色躲到掩蔽物后面时,他就转过身去,面朝与敌人相反的反向;他还把武器指向地面。如下图所示:spec_op
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制作首款iPhone游戏
词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:04
标签: 制作首款iPhone游戏
摘要:制作首款iPhone游戏在情况好的时候,Simon Read一天可以通过自己的iOS热作《New Star Soccer》赚得约5000英镑。在上周的Develop Conference大会,New Star Games创始人谦虚地将自己在App Store的杰出表现归功于运气,但许多开发社区似乎全然无视Read所述的观点,Hello Games的Sean Murray及Relentless Software主管Andrew Eades谈及iPhone开发的欢乐与艰辛。这里我们将罗列他们关于如何
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创造逼真城市5个技巧
词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:03
标签: 创造逼真城市5个技巧
摘要:创造逼真城市5个技巧经常有人说在《侠盗猎车手》中,真正的明星不是游戏的主角Niko Bellic,而是自由市本身。自由市是一座模仿纽约市虚构出来的大都市。在当今的开放性世界游戏中,创造一座逼真的城市是开发者面临的最艰巨的挑战之一。做得不好,玩家觉得自己就像走在毫无生气的电视画面前,身后是劣质的道具和虚假的建筑;做得好,玩家会沉浸于游戏世界,立刻忘记自己只是在玩游戏。多亏了《刺客信条》系列,育碧成为最擅长创造虚拟城市的游戏公司之一。Alex Hutchinson是即将发布的《刺客信条3》的创意总监
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当代恐怖游戏重要元素
词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:02
标签: 当代恐怖游戏重要元素 无助感和氛围是当代恐怖游戏重要元素
摘要:当代恐怖游戏重要元素恐怖电子游戏还在继续发展着。我们曾经以为不断发展的行动类游戏,如《生化危机》已经算是恐怖游戏的顶峰了,但是真正的恐怖游戏应该是充斥着恐惧与紧张感,以及我们难以避开的一些潜伏元素。Capcom制作人Masachika Kawata在今年早些时候曾经说道,虽然老式的恐怖游戏还是没有多大的市场(比起恐怖游戏玩家更喜欢行动游戏),但是自从2010年《失忆症:黑暗后裔》取得了巨大的成功及其续作的各种宣传都表明恐怖游戏将再次崛起。前几周出现了几款引人注意的恐怖游戏,它们通过使用完全不同的
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游戏善意内容设计要点
词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:02
标签: 游戏善意内容设计要点
摘要:设计师可结合游戏趣味性制作有益社会的内容本文的灵感来自于Nir Eyal最近发布的文章《When Designing For Good Is Bad》。大家都知道自己应该循环利用资源,都知道应该吃更多有机蔬菜,都知道坏事无处不在,他们应给予帮助。但他们通常都没有这么做。这要责怪谁?我们作为用户无疑存在部分责任。但也许这并非完全是我们的错。由于设计糟糕,许多试图成为正面推动力量的机构最终都适得其反!我们通常责怪自己,“我们不知道要从何入手,健康饮食看起来非常困难;要将此放进5个回收站中哪个;我无法
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FreeLC模式
词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:00
标签: FreeLC模式 付费DLC
摘要:FreeLC模式很多开发者/发行商都出售扩展包及其他游戏独立附属内容,作为“可下载内容”或是“付费DLC”。这一模式带给玩家和开发者些许问题。涉及玩家的问题已被广泛讨论,所以这里我们暂且不谈论。pic from gamasutra.com下面是我作为开发者,对于这一模式的看法。假设我们的《Defender’s Quest》即将问世的1.0版本运行顺利,我们在后续过程推出扩展包。这是否能够带来足够收益,抵消制作投入?有若干因素会影响这一决策:1. 我们无法售出比原生游戏更多的DLC内容2. DLC
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游戏设计挑战性&复杂性
词条创建者:土土 创建时间:07-22 05:59
标签: 游戏设计挑战性&复杂性 游戏设计挑战性&复杂性的平衡关系
摘要:游戏设计挑战性&复杂性一些老玩家在谈到他们以前所玩过的游戏时总是会强调难度这一元素。也就是说他们之前玩过的游戏比我们现在的难多了,所以也比较有趣。在我在之前关于设计难度的书中也说到了让经典游戏更具有挑战性这点非常重要。而如果一款游戏是因为糟糕设计或让人困惑的UI而颇具难度,那这便不算真正有趣的挑战。近来有关《暗黑破坏神3》以及《黑暗之魂》(游戏邦注:《恶魔之魂》的续集)的难度谈论,老练游戏玩家开始做出反驳,他们认为具有难度的游戏非常有趣,问题出在玩家能力不足。但是我们需要明确的是制作一款
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那些被厂商用滥的游戏标题
词条创建者:高兴 创建时间:07-15 09:02
标签: 那些被厂商用滥的游戏标题
摘要:那些被厂商用滥的游戏标题 游戏的标题本应是最能展现游戏精华部分的地方,但现在许多游戏的取名都开始有了“偷懒”倾向。不是直接借用别人的标题,就是毫无创意的从1数到100。小编最喜欢《上古卷轴》系列的命名方式,晨风、湮灭、天际,既不是单纯的数字叠加,还能让玩家一眼读懂游戏的内涵所在。但是其他游戏就没这么多心思放在取名上了。现在我们就来来看看这些被制作者用滥的游戏标题吧。1.无限《生化奇兵:无限》,《山脊赛车:无限》,《无限试驾》,《无限传说》,《无限代码》。什么叫无限?简单的说就是无限延伸
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Zynga和它的朋友们
词条创建者:土土 创建时间:07-10 08:52
标签: Zynga和它的朋友们
摘要:Zynga和它的朋友们 Zynga的新角色是成为游戏社交网络和开发平台,在Facebook、苹果,可能还有腾讯之上的社交网络工具。问题是,这些大公司真的是它的朋友吗?  文|CBN记者 骆轶航  超过2.5亿月活跃用户,每秒100万在线玩家,年收入突破10亿美元—这是一家社交游戏公司对外津津乐道的数据。不过,在6月26日Zynga旧金山总部举行的新闻发布会上,当公司创始人兼CEO马克·平卡斯(Mark Pincus)将这些数据一一抛给在场媒体和数百名员工时,他并没有披露另一个重要的数字—85%的
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暴雪盛世危言
词条创建者:高兴 创建时间:07-09 13:33
标签: 暴雪盛世危言 暴雪重大事件时间表 暴雪
摘要:暴雪盛世危言 2012年5月15日,暴雪娱乐公司的最新作品《暗黑破坏神Ⅲ》正式发售。7天后,暴雪兴奋地宣布,《暗黑破坏神Ⅲ》在发售的第一个24小时内便售出逾350万份游戏拷贝(不包括在其风靡全球的《魔兽世界》的促销活动中吸收的《暗黑破坏神Ⅲ》的120万玩家),缔造了销售速度最快PC游戏的新纪录。  庆祝之余,暴雪娱乐CEO兼联合创始人Mike Morhaime说:“我们也对准备工作不足而导致很多玩家无法畅享无缝连接的游戏体验一事深表歉意。”  “准备不足”针对的是《暗黑破坏神Ⅲ》全球服
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Vivendi欲剥离动视暴雪
词条创建者:高兴 创建时间:07-08 21:25
标签: Vivendi欲剥离动视暴雪
摘要:Vivendi欲剥离动视暴雪由于陷入巨额债务问题,法国传媒电信集团Vivendi(动视暴雪母公司)目前或正在考虑剥离动视暴雪。据接近Vivendi董事会的消息人士透露说,虽然还不算正式行动,但是该公司已经邀请银行开始接触动视暴雪的潜在买方。由于Vivendi拥有动视暴雪60%的股份,因此出售该股份最多能帮助Vivendi获得100亿美元的资金。另外,接近银行的消息人士说,虽然正式程序尚未启动,但是受到Vivendi邀请的银行已经开始筛选接触资金充裕的潜在买方了,这其中就包括腾讯、时代华纳、微软以
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iOS平台九大非主流最佳游戏榜
词条创建者:高兴 创建时间:07-08 19:00
标签: iOS平台九大非主流最佳游戏榜
摘要:iOS平台九大非主流最佳游戏榜美国科技博客Businessinsider周一评出了9款鲜为人知的iPhone智能手机和iPad平板电脑游戏,其中包括《邪恶联盟2》和《崎岖之旅》等。业界人士指出,苹果App Store网络应用商店中充满着大量游戏应用,其中既有收费游戏,也有不少免费游戏。通常情况下,绝大部分消费者仅仅是听说过《愤怒的小鸟》(Angry Birds)和《割绳吃糖果》(Cut The Rope)等主流游戏。只是苹果App Store商店中仍有大量未引起用户关注的游戏。苹果App Sto
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移动游戏市场趋势
词条创建者:土土 创建时间:07-05 22:32
标签: 移动游戏市场新趋势 移动游戏市场趋势
摘要:移动游戏市场新趋势美国科技博客The Verge今天刊文称,免费游戏模式和社交游戏网络的发展正在改变移动游戏市场,而通过推出传统的游戏控制器,苹果将可以对游戏主机厂商形成极大压力。以下为文章全文:4年前,苹果推出了App Store应用商店,这永久性地改变了移动游戏市场。在苹果取得成功之后,其他多家公司开始效仿。目前,苹果iOS已不再是市场中唯一具有竞争力的平台。几乎所有手机用户,无论他们使用Android、iOS还是黑莓系统,都曾在手机上玩过游戏。毫无疑问移动游戏正在快速发展,每一年市场上都会
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免费模式与曝光度
词条创建者:土土 创建时间:07-01 20:43
标签: 免费模式与曝光度
摘要:免费模式与曝光度计划发布这篇文章时,我正在准备《Greedy Bankers: Bailout!》的发行工作——也就是植入虚拟交易扩充模式的免费版本。我原本预计这能够显著改变游戏的命运——尤其是带来更多曝光度。Greedy Bankers Bailout from appshot.net当然和所有最佳计划一样,这一策略并未达到我的预期。虽然相比付费版本,我从免费版本中获得更多下载量,但我预期的用户基础要比这多很多。在谈论免费游戏的曝光机会前,我们需要进行些许思考。我将从逻辑起点着手:采用免费模式
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增加游戏深度
词条创建者:土土 创建时间:07-01 20:42
标签: 增加游戏深度
摘要:增加游戏深度复杂性是衡量玩家在特定时刻的可行选择,及其需要考虑的一系列因素的指标。深度是衡量玩家在任何时刻可制定的非强势策略的选择数量的一种指标。例子:一字棋tictactoe(from historyofboardgames.wikispaces.com)一字棋就是无深度游戏的一个绝佳典型。在每一回合,玩家只有一个最佳移动策略。数个移动看似比一次“最佳”移动更好,但这是因为这些移动的功能相同——在某次移动中挑选任意一个角落实际上并无不同。一字棋很无趣,原因在于它缺乏深度——在每次移动过程中,玩
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《龙腾世纪传奇》经验
词条创建者:土土 创建时间:07-01 20:40
标签: 《龙腾世纪传奇》经验
摘要:《龙腾世纪传奇》经验据最新消息显示,基于BioWare热作的热门Facebook RPG游戏《龙腾世纪传奇》已从平台撤离,EA推出这款游戏的单机用户版本,游戏如今已脱离其原生平台。虽然我不是社交游戏迷,但我也花时间玩了许多热门游戏,《Dragon Age》品牌无疑在其中之列。我1年前左右初次体验了这款游戏,虽然沉浸于此的时间不长,但多年之后再次查看EA就这款游戏采取的新举措着实非常有意思。我从中收获的经验是,脱离其Facebook应用的常规语境,《龙腾世纪传奇》很难进行维持。试验游戏,查看RPG
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Zynga与EA模拟类游戏走向
词条创建者:土土 创建时间:07-01 20:33
标签: Zynga与EA模拟类游戏走向
摘要:Zynga与EA模拟类游戏走向本周EA发布了一款城市建造类游戏(即《模拟城市社交版》),这让我们想起了Zynga在2010年所发布的《CityVille》。在不到24小时后,Zynga也宣称将推出一款类似EA大热游戏《模拟人生社交版》(发布于2011年)的生活模拟游戏。难道相互模仿的Facebook游戏终于要走向末路了?Zynga的最新游戏《TheVille》也就是一种生活模拟游戏,玩家可以在此创建房屋,并与其他玩家进行交流。而《模拟城市社交版》则是一款城镇建造类游戏,玩家可以通过放置建筑,提高
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《Total Toadz》负值分数设置
词条创建者:土土 创建时间:07-01 20:32
标签: 《Total Toadz》负值分数设置
摘要:《Total Toadz》负值分数设置Randy O’Connor是Tiger Style(代表作包括《蜘蛛:布莱斯庄园的秘密》和《火星漫步》等热门游戏)中一名场景美术师兼设计师。后来O’Connor也组建了自己的小型工作室Phoolish Games。Phoolish刚刚发行首款游戏《Total Toadz》,而这款游戏的灵感正是来源于O’Connor接触《FarmVille》时的感受。Total Toadz(from toucharcade)他说道:“在过去的工作中我必须试玩这款游戏以便进行
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Cocos2D制作打鼹鼠游戏
词条创建者:土土 创建时间:07-01 20:31
标签: Cocos2D制作打鼹鼠游戏
摘要:Cocos2D制作打鼹鼠游戏本系列教程共分为2部分,我将在第1部分中完成游戏的基本元素,即让可爱的小鼹鼠能够从地洞中窜出来。我们将着重思考如何规划图像和坐标轴的设置,从而让游戏在iPhone,iPad和Retina屏幕中能够有效地呈现出来。规划图像设置:综述因为我们希望这款游戏能够同时运行于普通的iPhone,拥有Retina屏幕的iPhone以及iPad上,我们便需要在深入发展之前多花点时间仔细规划图像的设置。为了掌握图像的规模和设置,我们首先需要考虑到以下要点:Retina屏幕和UIKitR
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《Lunch Bug》优化过程
词条创建者:土土 创建时间:07-01 20:28
标签: 《Lunch Bug》优化过程
摘要:《Lunch Bug》优化过程此时的我们正在准备《Lunch Bug》(游戏邦注:这是Lost Decade Games即将在Facebook、Pokki、Chrome Web Store、Mac App Store、iOS、Android和开放网页平台上推出的一款HTML5游戏)的发布工作,也就意味着我们正在不断修饰这款游戏的边边角角以让它闪耀出更璀璨的光芒。而最近我们所遇到的最粗糙“边角”要数“关卡选择”屏幕(玩家需要通过这一关口进入游戏)。before_landscape(from gam
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