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科技百科>> 百科分类 >> 游戏博物馆
游戏博物馆
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新版《SimCity》设计理念
词条创建者:土土 创建时间:07-01 20:27
标签: 新版《SimCity》设计理念
摘要:新版《SimCity》设计理念Ocean Quigley自1995年起就于Maxis任职。当时他担任的是美工和艺术总监职位,目前他是公司最新“SimCity”项目的创意总监——这款作品将于明年推出,基于“SimCity”商标。这款游戏给这系列的作品扩宽新天地:运算能力首次提高到这样的程度:模拟可以从头构建,个人模拟元素可以相互回应,创造完整城市模拟景象。之前的系列作品都是仿制颗粒细节。作为美工,Quigley希望游戏能够尽可能从视觉上向玩家描绘信息——能够立即描绘空间中的决策,而非要求玩家查看图
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工作室经历及未来发展策略
词条创建者:土土 创建时间:07-01 20:26
标签: 工作室经历及未来发展策略 法国工作室Casual Box Casual Box
摘要:工作室经历及未来发展策略引言在推出中间核心探险游戏《Age of Enigma》之后的困境中,法国工作室Casual Box分享自身经历、创收情况及其在变幻莫测的市场环境中的生存和发展战略。关于文章作者我的名字是David Mekersa,是法国工作室Casual Box的负责人。我的首款作品是基于Amstrad CPC设备,然后是Amiga。我是新技术领域的元老,有超过20年的开发经验。通过担任开发者、创建者、设计师、技术总监和国际项目主管之类的角色,我领略到IT行业的错综复杂。2006年,我
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波兰游戏玩家
词条创建者:土土 创建时间:07-01 20:25
标签: 波兰游戏玩家
摘要:波兰游戏玩家市场调研公司Newzoo最近报告指出,波兰游戏玩家约1180万(波兰人口为3840万),其中手机或平板电脑玩家占比67%,Facebook、Google+及本土社交网络Nasza Klasza等社交游戏玩家达59%,而掌机游戏玩家仅占43%。有81%波兰玩家在休闲网站上玩游戏,休闲网站是最具人气的波兰游戏平台。从消费水平上看,虽然手机、MMO、社交游戏人气最高,但掌机游戏玩家消费能力更强。预计2012年波兰用户在游戏中的投入将达3.5-4.5亿美元,其中有25%将流向掌机游戏。MMO
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手机游戏用户盈利性与留存率
词条创建者:土土 创建时间:07-01 20:24
标签: 手机游戏用户盈利性与留存率
摘要:手机游戏用户盈利性与留存率旧金山手机游戏公司TinyCo最近发布报告指出,设计良好的Android手机游戏用户盈利性与留存率有可能赶超iOS平台。据其报告所称,TinyCo游戏《Tiny Village》在iOS和Android两个平台的ARPPU(每付费用户收益)数值相同,预计未来数周Android平台的ARPPU将再提升25%-40%;用户在游戏中的留存时间越长,就越有可能转化为付费用户。retention(from tinyco)TinyCo称《Tiny Village》的Android用
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阶段
词条创建者:土土 创建时间:07-01 18:59
标签: 阶段
摘要:解析“阶段”在游戏中的存在原因阶段在游戏设计中真的非常重要。这是我们在游戏过程中所经历的各种不同时刻。这些阶段能够帮助我们更好地认知变化,发展与教训,同时也能够帮助我们察觉到游戏中所存在的更多变量。我们可以根据游戏所经历的阶段(而非所投入的时间)去判断一款游戏的长短;而一些较短的游戏便通常只具有一个阶段。eight life stages of man (from sitwatwb.blogspot.com)生活中的其它娱乐活动也具有自己的阶段。就像赛马拥有自己的阶段,而电影也总是拥有3幕(或4
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移动平台将取代掌机
词条创建者:土土 创建时间:07-01 18:58
标签: 移动平台将取代掌机
摘要:移动平台将取代掌机Ngmoco总经理Ben Cousins(游戏邦注:之前在EA DICE、Sony和Lionhead任职)向来都不忌言自己对手机领域或免费增值模式的推崇。他是EA免费模式游戏《战地英雄》背后的推动力量,如今则是Ngmoco瑞典工作室AAA 级iOS游戏的主导角色。Ben Cousins from tuaw.com在台北GDC大会上,Cousins发表主题演讲,分享他对于游戏行业未来5-10年的5个发展趋势预测。最有趣的是,Cousins还概述为什么他觉得免费增值模式和移动平台未
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DeNA中国
词条创建者:土土 创建时间:07-01 18:57
标签: DeNA中国
摘要:DeNA中国高管谈DeNA中国的Mobage平台在该地区取得突出成绩,同时也令第三方开发者在此获得丰厚回报。DeNA中国的平台项目经理Kang Sun在台北GDC大会上提到,在2011年第4季度,第三方游戏收益超过公司平台总营收的50%,且始终维持这一水平。但发展至今并非一帆风顺。首先,中国的网络环境非常复杂。Sun表示,即便持有智能手机,多数用户依然采用2.5G技术。“在中国,我们有9.4亿的手机用户,其中有约4.31亿用户连网”,但只有1.47亿用户采用3G技术。他表示,“在中国,很多用户都
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CyberAgent
词条创建者:土土 创建时间:07-01 18:55
标签: CyberAgent
摘要:Cyberagent是日本最成功的IT公司之一,创业于1998年,现在资本金约为1亿美元,员工数2000余人。公司现在主要业务为风险投资,博客运营以及网络广告代理业务。在风险投资领域,公司最成功的案例是投资日本版MYSPACE,MiXi公司,后者成功上市。在博客运营领域,cyberagent在日本拥有1000万以上的用户,在网络广告代理业务上,cyberagent代理雅虎日本等著名门户网站的广告业务。我们在日本发展的同时,注重亚洲特别是中国地区的业务。2010年,Cyberagent在中国成立了
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CyberAgent社交游戏平台
词条创建者:土土 创建时间:07-01 18:46
标签: CyberAgent社交游戏平台 Ameba社交游戏平台
摘要:CyberAgent社交游戏平台据Serkantoto报道,CyberAgent日前正式发布Ameba社交游戏平台,观察者称该平台将直接挑战GREE、Mobage以及Mixi平台的优势和原因在于:ameba-social-games(from serkantoto)*该平台绑定了CyberAgent的热门博客/社交网站/虚拟世界平台Ameba;*CyberAgent市值已达16亿美元,是Mixi的6倍;*该公司上一财季社交游戏收益达7600万美元;*该公司是日本最大网络广告公司之一;*Cyber
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游戏业变革及未来趋势
词条创建者:土土 创建时间:07-01 18:42
标签: 游戏业变革及未来趋势
摘要:游戏业变革及未来趋势Epic Games首席执行官Tim Sweeney在GDC台北大会上表示:“我们是以Epic游戏起航,作为一家技术公司,我们一直致力于开发主机游戏。”同时Sweeney也承认Ben Cousins(游戏邦注:Ngmoco瑞典工作室总经理,之前在EA DICE、索尼和Lionhead任职)对于未来游戏技术的看法是有道理的。他补充道:“我对行业关于技术方面的共同观点很感兴趣。”Tim_Sweeney(from pcgameshardware.com)然而Epic并不是只想创造一
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成为杰出独立开发者5点原则
词条创建者:土土 创建时间:07-01 18:20
标签: 成为杰出独立开发者5点原则
摘要:成为杰出独立开发者5点原则过去几年来,好运一直对独立工作室Zeboyd Games眷顾有加。虽然工作室起初是基于Xbox Live Indie Games制作文本探险游戏,但其很快就凭借《死亡之息7:起源》而变得小有名气,这是款嘲讽传统RPG游戏的复古RPG模拟游戏。这一成功继续延续至《邪神拯救世界》(游戏邦注:在XBLIG的另一热作),这两款作品最终通过Steam入驻PC,获得应有的辨识度。本周Zeboyd Games推出自己首款基于知名作品的游戏《彭尼街道冒险:暗黑雨崖》第三章内容,对原作进
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免费增值游戏终将灭亡
词条创建者:土土 创建时间:07-01 18:18
标签: 免费增值游戏终将灭亡
摘要:免费增值游戏终将灭亡看到公众对于电子游戏的未来预测,我便决定了在此阐述我自己的看法。我认为在今后10年内,免费增值游戏(F2P)仍将保持目前的水平。但不要误解我的意思,我认为在不远的将来高质量的F2P游戏泡沫将席卷全球市场。并且我也觉得游戏市场很难在这次泡沫危机中存活下来。让我们基于一个较高层面去分析F2P模式,并研究这类游戏获得巨大利润的原因。bubble-burst(from hdwallpapersfix.com)1.今天的F2P游戏主要是因较低的开发风险以及潜在的病毒式盈利性而发展起来。
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数据分析与游戏设计
词条创建者:土土 创建时间:07-01 18:16
标签: 数据分析与游戏设计
摘要:数据分析与游戏设计谈到游戏设计,数据属于禁忌字眼。设计师将自己看作是心存目标的创造者,而非围绕公式的数学家。显然制作杰出手机游戏(或是任何游戏)没有什么秘密的量化公式。但我们能够从数据和分析中得到某些推断,避免犯下明显的设计错误。data-driven decision(from salesgrowthspecialists.com)独特设计 玩家放弃或开始同其他玩家沟通或进行消费的热点地区都能够通过分析进行测量。正确的模式识别有助于我们洞悉玩家的内心想法。盈利——另一禁忌字眼。众所周
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设计制作人
词条创建者:土土 创建时间:07-01 18:14
标签: 设计制作人
摘要:不同公司对于“设计制作人”的定义也不同,特别是对于设计师的定义。让我们先明确什么是“关卡设计师”(游戏邦注:大多数人都不了解关卡设计师,只是将他们当成与创造关卡内容有关的人)。但是问题就在于有些公司的关卡设计师将承担起所有与创造关卡有关的工作。他们需要规划设计,创造图像,设置布局并撰写游戏玩法等。但是其它公司则可能会有其他人员在撰写脚本或创造游戏世界。并且通常情况下大多数公司都有自己的专门图像美工来创造游戏图像。但我今天想要讨论的是设计制作人的角色。有些大公司会将制作人与游戏设计师的角色整合在一
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《暗黑破坏神III》战利品机制
词条创建者:土土 创建时间:07-01 18:13
标签: 《暗黑破坏神III》战利品机制
摘要:《暗黑破坏神III》战利品机制最近我一直在玩《暗黑破坏神III》这款游戏。我想任何玩过这款游戏的玩家应该应该非常熟悉我所反复经历过的场景吧。玩家需要在游戏中到处奔跑并避开AOE的攻击,想办法帮助死去的队友复活,并横扫那些无用的暴徒们;你同合作者们最终将让boss耗尽生命值,并立即围绕在尸体的旁边观察自己是否能够从中获得一些有益的战利品。暗黑破坏神3(from addicted-gamers.com)《暗黑破坏神III》是一款关于玩家拿武器攻击怪物,并在杀死怪物后获得更强大的武器的游戏。在这类游戏
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游戏免费模式
词条创建者:高兴 创建时间:06-30 20:58
标签: 游戏免费模式
摘要:游戏免费模式 有人提出一个观点,认为免费模式游戏在剥削用记,而Machine Zone(曾名为Zddmired)CEO Gabriel Leydon的观点是,家庭游戏机行业才具有剥削性,不尊重客户。Machine Zone欲通过在移动游戏(如iMob和Global War)来实现成功,而Lyedon认为免费玩游戏在未来有不仅可能实现商业成功,而且,会让整个行业实现成功。他还提出一个观点:游戏可能最终是付费给用户来玩游戏。在Facebook的免费模式中,玩家实际上变成了产品(即通过规律数
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玩家列出《暗黑3》七大厌倦理由
词条创建者:高兴 创建时间:06-29 20:50
标签: 玩家列出《暗黑3》七大厌倦理由
摘要:玩家列出《暗黑3》七大厌倦理由你是否觉得《暗黑破坏神3》通关数遍之后就再无进行下去的动力?你是否觉得好友列表里的朋友上线的频率越来越低?你是否觉得面对着炼狱难度的众多怪物和坑爹掉落力不从心?这里有玩家总结了七大理由,看看是什么让他对这个游戏感觉到厌倦:“玩家人数大大下降了,无论是 SOLO 还是组队。我玩这游戏和少说和 5/60 个人组过队, 现在我还见到的大概只有 3-4 个会上线。所以我有理由相信玩家数量起码少了 4/5。因为无论你说人家喜欢单机还是组队,有人上线我们总可以在自己的好友里看见
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Zynga与短命菊法则
词条创建者:高兴 创建时间:06-27 14:28
标签: Zynga与短命菊法则 短命菊法则
摘要:Zynga与短命菊法则  不久前,Zynga花了近2亿美元收购OMGPOP——最近最火爆的Draw Something开发商,分析师预期,这将为Zynga每年带来7000万至8000万美金的收入。Zynga为什么要花那么多钱收购?一方面,正如Zynga CEO平卡斯所说,这是一个很受欢迎的游戏,值得购买;另一方面,来自资本市场的压力可能才是更主要的原因。  Zynga发布的2012年第一季度财报显示,其营收同比增长32%。没错,这对普通企业而言,是一个不错的数字,但对于一家被寄予厚望的互联网企业
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Zynga发布社交网络
词条创建者:高兴 创建时间:06-27 14:23
标签: Zynga发布游戏玩家社交网络
摘要:Zynga发布游戏玩家社交网络Zynga CEO马克·平卡斯Zynga同时还宣布推出一款名为Matching with Friends的新游戏平卡斯还展示了预览版的FarmVille 2。  北京时间6月27日凌晨消息,社交游戏网站Zynga周二发布了多项互动特性和一个名为“Zynga with Friends”的游戏玩家社交网络,旨在降低对Facebook平台的依赖性,以及寻求与整个互联网上数以亿计的Zynga用户进行沟通。  这个由马克·平卡斯(Mark Pincus)创建的社交游戏网站还计
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2012年E3游戏评论家大奖
词条创建者:高兴 创建时间:06-27 12:01
标签: 2012年E3游戏评论家大奖
摘要:2012年E3游戏评论家大奖在6月5日-8日期间举办的世界最大规模E3游戏展(Electronic Entertainment Expo)展出的游戏中根据各个项目评选出最佳游戏的“E3游戏评论家大奖”(Best of E3 Game Critics Awards)获奖名单正式公布(以下粗体为该项获奖),其中由Naughty Dog工作室负责开发《美国末日》,获得多项奖项,包括:最佳展示、最佳原创新作、最佳家用主机游戏、最佳动作冒险游戏、声音效果等奖项,是本届获奖最多游戏。Game Critics
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