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Wooga实验失败
词条创建者:土土
创建时间:06-25 21:27
标签: Wooga实验失败
摘要:Wooga实验失败最近柏林的社交游戏开发商Wooga表示,在进行了半年的试验,其在Facebook上发布一款HTML游戏Magic Land Island以失败告终,它决定不再开发HTML5游戏。这个决定对Facebook来说是一次打击,因为越来越多的人通过手机访问网站,Facebook一直在找寻方法通过移动应用实现货币化。作为Facebook上的第四大游戏开发商,Wooga是首批使用HTML5开发游戏的合作伙伴之一。HTML5游戏让玩家可以通过移动设备或浏览器在Facebook上玩游戏。Woo [阅读全文:]
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盘点主机游戏未来的七大死敌
词条创建者:高兴
创建时间:06-25 03:41
标签: 盘点主机游戏未来的七大死敌
摘要:盘点主机游戏未来的七大死敌最近游戏界刮起了一股奇怪的风气,如今风头正盛的游戏主机却被许多开发者、分析师预言说大限将至。有充分的证据证明PS4和下一代XBOX是肯定存在的,很有可能会在2013或者2014年放出,生命周期超过6年。不过许多人担心这种价格昂贵、核心受众以及精致画面的机器能否坚持到2020年。如果主机真的大限将至,那会有什么来替代他们呢?主机会悲剧?1.云游戏虽然目前还很不成熟,不过我们以及切切实实的看到了云游戏的可能性。只要你的网线能承受,你就可以远程游戏许多你机器跑不起来的大型游戏 [阅读全文:]
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主机游戏未来
词条创建者:高兴
创建时间:06-25 03:26
标签: 主机游戏未来
摘要:主机游戏未来文/Tim Merel尽管最近各大媒体频频爆出“游戏销售暴跌”和“游戏零售崩盘”等负面新闻,然而我们仍然认为关于“主机游戏已死”的报道还是过于夸张了,但如果主机游戏公司不迅速做出改变的话,这一领域的发展前景将会是一片黯淡。 游戏市场分割现状之“大V再现”在2010年初,我们提出“一些主机游戏发行商正在铤而走险地把自己当成是一家传统的媒体公司来进行运营,固然能够赚得现金,但却会被成本驱动而走下坡路”的观点后,引起了各方的强烈回应;而当我们在去年提出“不管是从分类,还是地域上来 [阅读全文:]
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网络游戏历史正在消亡
词条创建者:高兴
创建时间:06-25 03:28
标签: 网络游戏历史正在消亡
摘要:网络游戏历史正在消亡文/Brandon Sheffield当你玩过的游戏终止时,有人在意吗?我或许跟大多数人不同。我玩过很多Xbox Live独立游戏(简称XBLIG)。可以把它们比作为主机上的iOS游戏:针对性强,游戏体验少,花费也不过一美元左右。我对游戏的喜好是在街机游戏盛行的90年代培养起来的。依赖于单一力学体验的XBLIG游戏以及诸如Vidiot的实验性游戏,我已经玩过100多款。虽然希望它们能被保留下来,但这不是我一个人能决定的事。要玩XBLIG游戏,需连接 [阅读全文:]
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游戏设计中道德评判标准
词条创建者:高兴
创建时间:06-25 02:28
标签: 游戏设计中道德评判标准
摘要:游戏设计中道德评判标准 原文作者Dean Takahashi是一名资深游戏业著名作家和记者。游戏开发者在决定添加何种内容到游戏中时总会面临与其它媒体设计师相同的道德问题,本文旨在为游戏开发者在开发设计游戏时提供一定的道德参考标准。游戏开发者在决定添加何种内容到游戏中时总会面临与其它媒体设计师相同的道德问题。也就是他们既需要迎合消费者的需求也需要考虑到这些内容对于用户的影响。虽然游戏能够给人类生活带来富有生气的体验,但它们毕竟也只是一种媒体和表达形式,因此会对那些玩游戏的人产生影响。因为 [阅读全文:]
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成功电子游戏设计4个关键要素
词条创建者:高兴
创建时间:06-25 00:50
标签: 成功电子游戏设计4个关键要素
摘要:成功电子游戏设计4个关键要素 本文转载自GamerBoom,原文作者Dave LeClair,多年来一直致力于iOS游戏评测,自己本身也是个Xbox游戏超级玩家,他从一个游戏玩家的角度总结出了如何设计好电子游戏的一些心得体会,并结合游戏实例加以说明,其中不乏大家耳熟能详、超级经典的《马里奥》。很多元素能够让一款电子游戏脱颖而出。但显然,造就一款优秀作品绝非仅仅依靠若干关键要素,出色完成这些关键要素也无法确保游戏就会成为杰作。但不注重这些关键要素,游戏就一定无法变成杰作。和任何艺术形式一 [阅读全文:]
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行为主义心理学在游戏行业
词条创建者:土土
创建时间:06-24 10:41
标签: 行为主义心理学在游戏行业
摘要:行为主义心理学在游戏行业一个孤独的科学家在自己的实验室一直工作到深夜,不断地组装着自己的创造物,然后面向全世界发行这一富有影响力的作品!他并不是一个科学怪人,他只是在研究行为游戏设计!当我在十年前撰写那篇文章时,我还是一名心理学研究生,并且也是一名从未真正接触游戏产业的业余游戏设计师。但是不可否认的是,那篇文章对于整个网络来说的确是一个非常特别的存在。随后它被翻译成多种语言版本,甚至被当作学生们的研究内容。不仅被各种学者所引用,还出现在了《赫芬顿邮报》和《Cracked》(游戏邦注:美国最畅销的 [阅读全文:]
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游戏核心机制设计原理
词条创建者:土土
创建时间:06-24 10:32
标签: 游戏核心机制设计原理
摘要:游戏核心机制设计原理在游戏设计领域,每个设计师都有一些自己的设计方法论,在此我想分享一些自己的心得,以助开发者理解并评估自己的设计问题。当我还是温哥华的一名游戏设计学生时,有个导师提到了一种设计工具,我在之后的游戏设计生涯中一直使用这个强大的工具来评估自己的设计。而这个工具却是一个简单的图表,我将它称为“核心图表”:Core Diagram1(from gamasutra)在这个模型中,核心机制位于最中心地位,它就是游戏的核心。而其他机制则围绕这一核心层层相裹,处于最外层的就是故事层。理论型设计 [阅读全文:]
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中美iOS游戏市场对比
词条创建者:高兴
创建时间:06-21 21:14
标签: 中美iOS游戏市场对比
摘要:中美iOS游戏市场对比中美iOS游戏市场差异有多大?让分析机构的数据告诉你。6月21日,App数据监测和分析机构Appannie的CEO贝特兰·施密特(Bertrand Schmitt)在2012移动游戏峰会做主题演讲时,公布了一组中美iOS游戏市场的数据。 中国策略游戏收入规模最大.Appannie的数据显示,在App Store中国区,策略游戏营收规模最高,其次为角色扮演类游戏,之后依次为模拟对战、动作类和冒险类;而在美国区,模拟对战类游戏收入最高,之后分别是角色扮演类、冒险类、策略类和动作 [阅读全文:]
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Linux游戏崛起
词条创建者:高兴
创建时间:06-18 16:38
标签: Linux游戏的崛起
摘要:Linux游戏的崛起Ubuntu的内置软件中心,用户可以在此购买软件,因此也正吸引着更多的游戏开发商。这个不起眼的独立又捆绑的合作关系被证明是成功的。像EA这样的主流游戏开发商也开始感兴趣。Linux桌面很有可能会成为商业游戏的盈利点。据一个网站统计每个平台上用户消费的平均价格:Linux用户自愿支付超过Mac和Windows用户。根据目前的统计数据,Linux的平均水平是12.50美元,Windows为7.97美元。这个结果并不意外,Linux用户似乎更加慷慨。Wolfire(一款游戏),发现 [阅读全文:]
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下一代Xbox
词条创建者:高兴
创建时间:06-18 12:41
标签: 下一代Xbox
摘要:2013家庭娱乐玩二代(Xbox 720+Kinect 2)据The Verge透露,种种迹象表明,微软下一代的Xbox游戏机将会在2013年推出。一份新近泄露的56页文档透露了该公司下一代Xbox—所谓的“Xbox 720”的若干计划。此份文档日期似乎是2010年8月份,里面提到了诸如SmartGlass、Metro仪表盘以及Xbox TV应用之类的未来改进。除了Xbox 360的累积更新以外,微软在Xbox 720上有着诸多与前作迥异的清晰愿景。XBOX 720 Xbox 720支持蓝光、原 [阅读全文:]
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只会在游戏中出现的八件好事
词条创建者:高兴
创建时间:06-16 05:16
标签: 只会在游戏中出现的八件好事 只会在电脑游戏里才有的8件事
摘要:只会在游戏中出现的八件好事 在日常生活中我们对生活的现状会产生各种幻想,而这些幻想在某种程度上可以通过游戏来实现玩家的现实需求,让我们来盘点下只会在电脑游戏里才有的8件事!看看有几个是你梦寐以求的。1. 超流畅交通对于开放环境的驾驶类游戏(例如火爆天堂),其中最爽的绝不是涡轮增压,也不是惨烈到头破血流的撞车,而是主干道上空空如也。尽管游戏中还是会有一些来往车辆,甚至有的游戏里还有交通信号灯,不过对比现实生活里的马路,游戏里的世界还是极其美好的。交通,是一件极其可怕的事。如果现实世界里的 [阅读全文:]
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全球手机游戏争夺战
词条创建者:土土
创建时间:06-15 11:00
标签: 全球手机游戏争夺战
摘要:全球手机游戏争夺战一场抢夺市场份额的战争正在视频游戏业内进行。这一次,战争和任天堂(Nintendo Co.JP:7974+0.33%)、微软(Microsoft Corp.MSFT+0.72%)或索尼(Sony Corp.JP:6758-0.87%)无关。这一次,战争在智能手机上打响。参战的公司包括Gree Inc.和DeNA Co.,以及它们的对手Zynga Inc.,可能还包括苹果(Apple Inc.AAPL-0.11%)和谷歌(Google Inc.GOOG-0.36%)。Gree和D [阅读全文:]
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心流状态分析游戏指南
词条创建者:高兴
创建时间:06-14 13:43
标签: 心流状态分析游戏指南
摘要:心流状态分析游戏指南指南通常是游戏体验的必要组成要素,但毫无疑问,当你教授很多需要耗费较长时间掌握的机制时,玩家的学习过程就不那么有趣。指南的挑战之处在于要确保体验趣味横生,同时又要训练玩家。单人指南通常更容易变成有趣的体验。玩家会同AI进行持续若干小时的角逐,因此设计师通常都慢慢训练玩家,因为指南内容完全融入体验中。但在多人体验中,玩家通常和其他对手而非AI进行较量,所以指南是个独立内容,训练竞赛,而非实际比赛将促使玩家丧失潜在乐趣。flow diagram(from gamasutra)上图 [阅读全文:]
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设计电子游戏关卡
词条创建者:高兴
创建时间:06-14 13:42
标签: 设计电子游戏关卡 设计电子游戏关卡之相关理论
摘要:设计电子游戏关卡之相关理论作者:Tim Ryan本文章旨在阐述关卡设计背后的理论,为关卡制作设定某些规则。文章的意图是帮助那些想要设计关卡的新手提高水平,获得关卡设计的职位。(请点击此处阅读本系列第2部分)在游戏开发循环中,关卡设计就是数据输入和布局分配。无论关卡出于何种意图和目标,它们都类似于任务、阶段、地图或玩家互动的其他载体。作为关卡设计师,你主要负责的是游戏可玩性。这篇文章将让你了解如何为各种类型的游戏设计优秀的关卡,无论是由大批坦克执行的军事任务、在空中遭遇飞行模拟器还是角色扮演游戏中 [阅读全文:]
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美术及设计的地位
词条创建者:高兴
创建时间:06-14 13:39
标签: 美术及设计的地位
摘要:美术及设计的地位在商业游戏领域中,许多大型项目都是受美术驱动的游戏。这一点让人相当惊讶——因为大多数开发者都会说他们想要创造的是受设计驱动的游戏。一些较小的团队,如独立开发团队似乎也都在创造一些受设计驱动的游戏,如《时空幻境》或《粘粘世界》,而很少出现受美术驱动的游戏。但是从我的经验来看,大多数大型项目都被卷进了美术圈子中。就像我在多年前曾经采访了暴雪北方的相关负责人,当我问他是公司的哪个部门推动着游戏开发时(我心理期待的答案是设计),他竟然回答美术!我们都知道暴雪是一家非常有名的游戏公司,曾经 [阅读全文:]
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可下载内容和虚拟商品
词条创建者:高兴
创建时间:06-14 13:39
标签: 可下载内容和虚拟商品
摘要:可下载内容和虚拟商品我认为可下载内容(简称DLC)和虚拟商品是两种完全不同的事物,但是却有许多玩家不同意这种说法。而促使我撰写本文的契机便是一篇发布在Eurogamer网站上的文章——《Peter Molyneux’s new game Curiosity has a £50,000 DLC》。文章中所提及的一款游戏理念很疯狂,所以我一开始也怀疑这一理念来自一个Twiiter恶搞帐号。这款游戏是关于玩家轻敲一个立方体而揭开里面的内容。但是只有完成最后一击的人才能看到里面的东西。游戏中设有一个默认 [阅读全文:]
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主流游戏平台现状
词条创建者:高兴
创建时间:06-14 13:38
标签: 主流游戏平台现状
摘要:主流游戏平台现状成为独立开发者的挑战之处在于,游戏的成功大多在你的掌控范围之外。你得自己发行,或和某第三方商店合作。无论如何,你依然需要完成很多营销工作——即便你搭载Steam之类的大型平台,也不一定就会成功。pic from gamasutra.com也许某天,会有这样的在线商店会从天而降:允许所有人提交游戏,快速进行审核,将其呈现给众多用户,游戏成败取决于其本身的质量。兄弟手足不再残酷竞争,大小开发商均可和平共处,新精英管理时代向我们走来。在这一神奇之日到来前,营销、网络和所有其他“商业”技 [阅读全文:]
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游戏设计文件基本内容
词条创建者:高兴
创建时间:06-14 13:36
标签: 游戏设计文件基本内容
摘要:游戏设计文件基本内容在早前的游戏开发中,开发团队的成员人数都较少,所以对于设计文件的需求并不大。由于开发团队规模较小,开发成员经常进行沟通和交流,并且已经对游戏开发各个阶段(包括提出构思,游戏设计等)了如指掌,所以大家对游戏设计文件的简洁易读和清晰性要求并没有那么严格。而今天许多开发团队都拥有上百名成员,所以他们迫切需要创造一份设计文件去推动团队间的交流,并帮助每一个成员(游戏邦注:包括程序员,制作人,美工,音乐家,市场营销者以及测试者等)明确游戏发展方向。尽管这几年来设计文件变得越来越重要,但 [阅读全文:]
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