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科技百科>> 百科分类 >> 游戏博物馆
游戏博物馆
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免费硬核群体
词条创建者:土土 创建时间:09-27 08:42
标签: 免费硬核群体
摘要:免费硬核群体作者:Tadhg KellyZynga、ngmoco、Playfish、Wooga以及其他一系列社交游戏发行商究竟为这个游戏行业带来了什么影响?这无关发行渠道。尽管许多社交游戏公司很擅长找到用户,但这一领域总因创新性vs新鲜感的问题而处于半红不火的状态。今天有许多社交游戏公司基本上是靠广告驱动业务发展,虽然仍在使用社交渠道但却鲜能获得回报。这并不是游戏设计。社交游戏有许多与时间延迟、门槛有关的机制,但多数游戏日复一日的玩法却基本上来源于《龙与地下城》、《动物之森》、《牧场物语》、《模
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社交游戏与游戏化
词条创建者:土土 创建时间:09-27 08:30
标签: 社交游戏与游戏化
摘要:社交游戏与游戏化“社交游戏”(social games)和“游戏化”(gamification)经常被混淆使用,但实际上,他们是差别迥异的两个概念。虽然“游戏化”中所包含的游戏运作方式的确是从“社交游戏”那里借鉴得来,可在许多现实场景下,人们所建立的并非是一个完整的游戏,而是在运用“游戏化”的理念。首先,让我们来看看两者的定义:“社交游戏”建立在类似Facebook或者Google+等社交媒体平台上。这些游戏以轻松休闲为特质,玩或不玩全凭一时心情。设计这些游戏就是为了帮助玩家在社交网络中结识朋友
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传统游戏机歧路
词条创建者:土土 创建时间:09-27 08:13
标签: 传统游戏机歧路
摘要:传统游戏机歧路还记得上两期死亡观察QR码和蓝光不?本期进入死亡观察的对象是游戏机,一个满载童年回忆的玩物。当年玩小霸王和任天堂可比如今玩iPhone和iPad的人奢侈多了。现代的游戏机确实是比以前有趣多了,但开发商的商业模式却是一成不变。游戏机的过去1972年,电视制造商Magnavox推出了Odyssey游戏系统。当时,这还是一个黑白、无声的游戏系统。但5年后,它迎来了一个黄金时代,Atari公司发布了型号为2600的游戏机,IGN称之为“领先整个行业的游戏机”。这个受欢迎的“2600”使游戏
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2012年PC十大塔防单机游戏
词条创建者:土土 创建时间:09-27 08:06
标签: 2012年PC十大塔防单机游戏
摘要:2012年PC十大塔防单机游戏 2012年过了一大半了,塔防游戏出了不少,有很多都很有创意,由原来单纯的建造炮塔防御怪物的传统模式(其中又包括固定行进路线的塔防游戏和自行建造炮塔区隔改编行进路线的塔防游戏),发展到了像植物大战僵尸,兽人必须死等多元素的塔防游戏,同时很多塔防单机游戏都能够支持联机了(终于不用再玩魔兽的塔防联机了)!在这呢,我把2012年出的所有塔防单机游戏玩了一遍,仅限于PC上的,评测下,给大家推荐今年的塔防TOP10,以上都是个人推荐,希望塔防玩家们能够喜欢。以下的塔
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游戏公司拟人化
词条创建者:高兴 创建时间:09-10 12:03
标签: 游戏公司拟人化
摘要:游戏公司拟人化游戏是宅男的好朋友 ,不过游戏公司就不是了,不过真的是的话,他们会是怎么样的形象呢?有漫画家就把几家著名的游戏公司拟人化,虽然不是萌妹子,不过看完之后,个人觉得基本都很符合他们在大众形象,微软,索尼挺有亮点,而EA,Zynga两家更是亮瞎了。 看完之后,是不是觉得跟都可以轻松地对号入座呢?虽然很有趣,不过大家应该也觉得如果有是娘化的版本会更有爱吧,如果有这类有趣的图片,除了关注小编的分享,也欢迎分享出来大家一起欢乐。(Sgot 供雷锋网专稿,转载请注明来自雷锋网
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Flash和HTML5的游戏比拼
词条创建者:高兴 创建时间:09-05 08:03
标签: Flash和HTML5的游戏比拼
摘要:Flash和HTML5的游戏比拼 今年8月份,Flash正式从GooglePlay应用商店下架。此举不仅意味着Flash退出Android平台,也表明Adobe放弃了Flash在移动设备领域的竞争。与之相对应的是HTML5的甚喧尘上和快速普及。乔布斯曾表示,虽然Adobe的Flash产品应用广泛,但这并不能掩盖它封闭的事实。HTML5让网页开发者无需依赖Flash插件即可创建高级图形、版式、动画以及过渡效果。  是什么让Flash如此快速的在移动领域败于HTML5?在技术、发行方式、兼
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卡比20周年庆
词条创建者:高兴 创建时间:09-05 08:02
标签: 卡比20周年庆
摘要:卡比20周年庆 美国当地时间9月1日,536名身着粉色T恤的卡比粉丝聚集在西雅图PAX游戏展上为这个来自任天堂的可爱人物举行了一场特别的20周年庆祝会--吹粉色泡泡糖。参加者在一分钟左右时间内咀嚼泡泡糖,然后吹出泡泡,并且持续30秒时间。卡比首次亮相于1992年发布的《星之卡比》,截止到目前,它的全球销量已经累计3300万张。据悉,任天堂将在美国当地时间9月16日发布6张卡比经典系列游戏、一本纪念册子、一张音乐CD以及一张卡比历史时间表。0顶一下
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2012年欧美游戏从业者收入调查
词条创建者:高兴 创建时间:09-03 20:57
标签: 2012年欧美游戏从业者收入调查
摘要:2012年欧美游戏从业者收入调查每一年,我们都向成千上万的游戏从业者和Gamasutra读者们询问他们的上年度收入情况和大量相关问题。接受我们的调查的人有工作数年的开发者,也有刚入行的新人,调查的项目包括基本工资、福利、补贴和其他工作信息。如果你想入行游戏业,看看我们的调查结果,也许你能得到一些启示。有趣的是,初入行的游戏从业者的平均工资呈全面增长,这与行业稳定但缓慢的发展趋势形成鲜明对比。无论你是打算从测试员还是营销员做起,收入的增长都是相当可观的;当然,某类工作的报酬会比其他的高很多。这年,
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手机游戏现状与趋势
词条创建者:高兴 创建时间:09-01 14:20
标签: 手机游戏现状与趋势
摘要:手机游戏现状与趋势 我知道,手机游戏是与社交游戏截然不同的领域,早期游戏可以在这些平台间成功移植并不代表未来仍可保持这一趋势。这些平台具有本质上的不同,在我看来,不同属性的平台衍生了不同类型的游戏。移动设备的独特性三大特性:移动性、屏幕面积以及输入方式。手机移动性的优势在于,它是第一个可以随处携带的游戏系统。其屏幕面积重新定义了用户玩游戏所适应的屏幕大小问题,输入方式则以触控为主。这些都是设计中的重要有效约束条件,如果开发者忽视了这一点,就将陷入不利境地。我钟爱手机的移动性,它是一项重
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愤怒的小鸟式微
词条创建者:高兴 创建时间:08-30 08:48
标签: 愤怒的小鸟式微
摘要:愤怒的小鸟式微编者按:本文来自一名游戏开发者。可以说,这篇文章跟我们之前的文章《免费增值,你成功了吗?》在一些数据,案例上遥相呼应,但观点却有所不同。去年,我开了一场特殊的网络研讨会,对Angry Birds和Tap Pet Hotel这两款应用进行了深入的对比分析,并预言那些标价.99美元的游戏将会被免费游戏比下去。这一点在现在看来已经非常明显,但在当时意义非凡。而目前,整个应用商店已经经历了两个阶段:第一个阶段:各种游戏通过标价.99元的付费下载挣钱。第二个阶段:免费下载横扫整个应用商店。而
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免费模式vs.收费模式
词条创建者:高兴 创建时间:08-30 08:47
标签: 免费模式vs.收费模式
摘要:免费模式vs.收费模式随着移动互联网的崛起,越来越多的开发人员将目光投向了苹果或者Google的应用商店。但是对于这些App开发者来说,其不得不考虑的一个问题是,如何让自己的App赚钱,是采取免费策略再通过其它途径赚钱还是直接收费,这是开发者需要做出的决定。通常情况下,当我们问到这个问题时,很多开发者都会将盈利策略放到最后或者直接回应目前没有考虑盈利模式。那么到底那种模式更好呢,我们来看看 140proof 联合创始人John Manoogian的观点。如今要在几十万个App
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网游市场负增长
词条创建者:高兴 创建时间:08-29 18:13
标签: 网游市场负增长
摘要:网游市场负增长网游六巨头逐季收入变化情况整体收入变化情况  新浪科技 孟鸿  网游市场的变局仍然在继续。  截至昨日,腾讯、网易、盛大、畅游、完美、巨人,这六家占据国内网游市场八成份额的公司,全部完成今年第二季度财报的发布。值得注意的是,这“六巨头”中有一半出现营收环比下降的情况,盛大游戏、完美、网易都牵扯其中。  自2009年盛大游戏拆分上市以来,这样的局面还是第一次出现,甚至比2010年第二季度的那次萧条还厉害。然而,严峻的消息还不止于此。  统计显示,这六家公司(腾讯和网易仅计算网游业务)
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游戏人群分类表
词条创建者:高兴 创建时间:08-29 17:48
标签: 游戏人群分类表
摘要:游戏人群分类表近些年来,有无数的研究人员和市场调查者都在意图把全世界呈井喷趋势上升的游戏玩家划分为更容易理解的类型。最近一家游戏分析公司Playnomics也做了一次尝试,他们把调查研究的数据制作成一张图文并茂的统计表,并把所有的游戏玩家划分为8个类型,下面就一起来看看你属于哪个类型。  Playnomics公司正在协助全球品牌策略公司Naked Communications对旗下游戏产品Naked Play进行调研,借此机会他们也深入地对世界人口中游戏玩家的构成做了详细的分
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中国最赚钱的8家移动游戏公司
词条创建者:高兴 创建时间:08-28 19:13
标签: 中国最赚钱的8家移动游戏公司
摘要:中国最赚钱的8家移动游戏公司 今年以来EA 的股票去已经下跌了三成以上,如今正传出将被私募基金收购的传闻,被老东家威望迪有意出售的暴雪甚至有过被腾讯收购的传闻。2012年第二季度,美国消费者在游戏方面的支出同比大跌16%,自去年11月开始,美国视频游戏零售收入就一直处于下滑状态,今年7月份的数据同比跌幅超过20%。与传统游戏面对的困境形成鲜明对比的是移动游戏如今如火如荼的发展势头,在近日公布的30家最能赚钱的中国移动互联公司名单中,专注于移动游戏的公司竟然占去了其中的11个席位。失败者
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免费增值模式机遇和陷阱
词条创建者:高兴 创建时间:08-28 10:46
标签: 免费增值模式机遇和陷阱
摘要:免费增值模式机遇和陷阱 前段时间,我们提到了 Mikengreg  公司两位开发者的故事,他们在开发了一个备受欢迎的应用之后,未能获得可观收入,反而弄得贫困潦倒。对于开发者来说,这可以说是一个值得思考的故事。这两位开发者可以说是在 “免费增值” (Freemium)模式上失败的一个典型案例。“免费增值” 模式本身并不一定糟糕,但是它有自己的缺陷——如果开发者无法有效提升收费用户转换率,或者缺乏等待的时间和资本,它很可能成为一个浪费金钱的陷阱。华尔街日报的一篇文章,专
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任天堂交互设计传奇
词条创建者:高兴 创建时间:08-28 10:38
标签: 任天堂交互设计传奇
摘要:任天堂交互设计传奇“哪些公司在用户体验与交互设计领域中的创举最多?”估计大多数人的答案都会是这么几家:苹果、微软、施乐…… 甚至迪斯尼这样的公司也可能会榜上有名。而任天堂,则很少会被人提及。在用户体验和交互设计领域里,任天堂和它的传奇设计师宫本茂做出了大量的贡献。我们今天所习以为常的很多产品和设计,都是从任天堂开始,最终成为行业惯例的:给游戏一段剧情 “游戏要有故事情节”,这话今天听上去就像“操作电脑要使用键盘和鼠标”一样理所当然。然而在宫本茂刚刚涉足游戏行业的那个年代,游戏行业却完全是另外一种
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免费增值模式前景
词条创建者:高兴 创建时间:08-26 18:25
标签: 免费增值模式前景
摘要:免费增值模式前景因为最近 Dropbox、LinkedIn、Skype 的成功,很多开发者开始深信免费增值模式的正确性, 但事实上究竟应该采用什么模式可不能一概而论,有的时候免费增值被证明根本就是个昂贵的陷阱,留下的只是高昂的运营费用和数以千计的“僵尸”免费用户。先看一个活生生的例子:Chargify LLC,一家为小企业提供计费管理的创业公司就是这样的,从2009年它就开始了免费模式,一个公司如果一个月要向超过50个客户宣传,它需要一个月支付服务费49美元;50个以下就免费,但是很多
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Peter Vesterbacka
词条创建者:高兴 创建时间:04-26 17:23
标签: Peter Vesterbacka
摘要:彼得·维斯特贝加(Peter Vesterbacka)现任Rovio Mobile公司市场和业务发展总经理。Rovio Mobile公司是一家芬兰的游戏开发商。Peter Vesterbacka&nbs
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细数无脑游戏策划引起的乌龙
词条创建者:高兴 创建时间:08-21 00:59
标签: 细数无脑游戏策划引起的乌龙
摘要:细数无脑游戏策划引起的乌龙游戏圈子里竞争激烈,各种推广活动和广告是常事。在出奇制胜的观念引导下,游戏行业里也出了不少乌龙的推广事件,全拜无脑的策划所赐。  5、索尼《战神2》庆祝会上出现裸胸女和无头山羊  在2007年,索尼为庆祝《战神2》上市在雅典举办了一个盛会。不像其他游戏通常的做法--办个小聚会提供些游戏周边,索尼的某个高管决定举办一个希腊主题狂欢派对。所谓希腊主题,策划人员的理解显然有误,他们在聚会是一头无头的血淋淋的山羊成了装饰品,还有一个裸胸的女人喂嘉宾葡萄。(特殊原因我们不能放出喂
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25款超血腥游戏盘点
词条创建者:高兴 创建时间:08-21 00:58
标签: 25款超血腥游戏盘点
摘要:25款超血腥游戏盘点恶心的翻肠倒胃,这个词不是记者百无聊赖的那种描述,而是血淋淋的暴力——自从电脑游戏能够制作高保真的画面以来,暴力就一直如影随形。以前,动漫师必须一帧一帧地设计画面,现在可以通过“布娃娃”系统和可拆卸的骨骼模型,以及着色程序和织构效应来描述暴力。不罗嗦了,这里是25款很暴力很血腥的游戏。  25 永生不灭  《永生不灭》是头脑失常的开发商Rebellion的最新作品,他们以制作《异形大战铁血战士》系列而闻名,著名的游戏主管野尻真太指导过多部《合金装备》系列游戏。整个游戏的是建立
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