|
游戏设计向孩子学习
词条创建者:土土
创建时间:12-09 12:26
标签: 游戏设计向孩子学习
摘要:游戏设计向孩子学习作者:Kyle Kulyk在从中介业向游戏产业转变的过程中,我遇到了一件很有趣的事。有人跟我说,当你变成父母时,一切都将发生改变。当朋友在跟我描述这种感受时脸上总是会出现若有所思的神情,就好似在阐述着一则神话故事。那时的我还不能理解这种感受。直到几年后,当我也有了自己的孩子时,我终于理解了为什么他们不能明确地陈述出这种感受(只能说一切都发生了改变),因为这实在妙不可言。就像现在的我也只想微笑地跟别人说“终有一天你也能拥有这种感受。”在未拥有自己的小孩前,每次面对别人的小孩只会让 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:1612次 |
|
|
托斯腾·雷尔
词条创建者:土土
创建时间:12-09 12:21
标签: 托斯腾·雷尔 NaturalMotion Torsten Reil
摘要:很难想象,《GTA4》这样一款充满暴力犯罪的游戏,其技术竟部分来自于全球知名高校英国牛津大学。不出意料的话,《GTA4》将大卖数亿美元,而牛津大学也将从中分一杯羹。一切源于牛津大学动物学系的一个研究项目,两位学生Torsten Reil和Colm Massey在进行模仿人类或动物动作的研究时,开发出了Euphoria引擎。该引擎创造出的3D人物拥有真实的骨骼、肌肉,能够依照人体工学、生物力学原理,使人物产生极为逼真的动作,并对环境产生即时反应。从《GTA4》中我们已经看到了,所有人物动作都极尽逼 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:24354次 |
|
|
GREE美国之梦
词条创建者:土土
创建时间:12-09 12:17
标签: GREE美国之梦
摘要:GREE美国之梦作者:James Nouch在GREE于2011年4月以1.04亿美元的高价收购了OpenFeint前,他们已经面向全球市场展开了激烈的进攻。而最近,GREE几乎每个月都会宣称其投入了数百万美元用于进军西方市场。我们当然知道GREE拥有极其雄厚的资本,但是日本游戏公司在西方市场中到底取得了多大的成功呢?为了找到问题的答案,我们研究了App Store的排行榜。美国之梦发行于2012年3月的免费游戏《Zombie Jombie》是GREE旗下一款重要的游戏。Zombie Jombi [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:4080次 |
|
|
玩游戏与解决现实世界问题
词条创建者:土土
创建时间:12-09 12:14
标签: 玩游戏与解决现实世界问题
摘要:玩游戏与解决现实世界问题作者:Chris Jensen某位精英学生Rhett Bradbury向我推荐了Jane McGonigal的作品,Jane McGonigal是一名游戏设计师兼拥护游戏可以拯救世界的传道者。Rhett认为,McGonigal的作品对他的平面设计硕士论文具有十分重要的影响,因为他正考虑如何突破游戏领域的常规目标(销售物品),追求更崇高的目标(赋予人类力量,实现自由)。在我看来,McGonigal作品的突出之处在于,它间接地重新定义了个人及所有社交圈中人类健康的重要性。如果 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:2812次 |
|
|
发挥创意的12个构想
词条创建者:土土
创建时间:12-09 12:13
标签: 发挥创意的12个构想
摘要:发挥创意的12个构想 作者:Rohit Bhargava最近,我应邀参加了PSFK大会。尽管到会人员相对减少(由于飓风问题),但我们以品牌专家、设计师、建筑师、教育者以及创业者的身份聚集在旧金山的Kabuki Sundance剧院,分享有关商业与文化未来的开创性新构想。几周后,有关大会的所有视频文件均会上传至网上,在此,我将简要分享其中最具深刻意义的几个想法。Creativity(from blog.discoveryeducation.com)1.不要突然改变关系(Brandstr [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:2011次 |
|
|
青少年社交游戏开发要点
词条创建者:土土
创建时间:12-09 12:06
标签: 青少年社交游戏开发要点
摘要:青少年社交游戏开发要点作者:Mike Thompson每天来自世界各地的玩家共会打开8000多万款社交游戏,但是却只有15%的游戏能够吸引他们再次回到其中。社交游戏领域拥有极高的抛弃率,但是我们也需要记住许多游戏都是面向于广大玩家——但很难同时迎合所有玩家。在Spil Games,我们便认为面向利基用户定制游戏是获得稳定的用户基础并将其转变成忠实用户的最佳方法。专门面向十几岁的少男少女,或者那些可能陪孩子一起玩在线游戏的家长们开发游戏将有可能为游戏呈现出巨大的发展机遇。实际上,91%的孩子都属于 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:3296次 |
|
|
Supercell
词条创建者:明天
创建时间:11-21 10:52
标签: Supercell
摘要:iOS游戏开发商Supercell估值达6亿美元Spercell的代表作《Clash of Clans》 在遥远的斯堪的纳维亚半岛,有一家创业公司。它的投资者认为,这家公司很值钱。 Supercell创立至今只有两年,专门靠开发iOS游戏赚钱。他们的产品包括《Hay Day》和《Clash of Clans》等,该公司经常入围App Store的Grossing Chart排行榜。 据博客网站PandoDaily的哈密什·麦肯泽(Hamish McKenzie)介绍,这家拥有60名员工的游 [阅读全文:]
编辑:1次| 浏览:8483次 |
|
|
卡牌战斗游戏未来潜力
词条创建者:土土
创建时间:12-09 12:03
标签: 卡牌战斗游戏未来潜力 卡牌战斗游戏
摘要:卡牌战斗游戏未来潜力 作者:Zoya Street问题:有位读者写道:“我现在一直在琢磨着为什么卡牌战斗游戏(如《Rage of Bahamut》)能够取得如此大的成功,它们似乎未能遵守许多游戏开发规则。”你能否帮助读者解决这一问题?Rage of Bahamut(from games.com)答案:Harry Holmwood——MarvelousAQL Europe首席执行官我并不认为卡牌战斗游戏将会成为未来西方市场中的一大主流游戏。当然了,从收益来看《Rage of Bahamu [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:3315次 |
|
|
Zynga与Facebook修改合作协议
词条创建者:土土
创建时间:12-09 12:01
标签: Zynga与Facebook修改合作协议
摘要:Zynga与Facebook修改合作协议据Zynga公司SEC文件显示,Zynga.com最近修改了同Facebook原先的“特殊”合作协议。原先的Zynga.com深度绑定Facebook平台,支持Facebook广告和Facebook支付系统(两者合作关系不同于一般开发商与Facebook之间的合作),但从2013年3月31日开始,Zynga将开始采用与其他开发商一致的Facebook绑定标准,Faceook将不再保证帮助Zynga实现特定的网络或移动发展目标。zynga-facebook( [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:3301次 |
|
|
IPD战略运用
词条创建者:土土
创建时间:12-09 11:55
标签: IPD战略运用
摘要:游戏该如何运用IPD战略让玩家受挫作者:Andreas Ahlborn如果游戏设计师能够想到在电子游戏中植入旁氏骗局,那将是一种有趣的设计:为达到趣味效果,在游戏的某个特定时刻挫败玩家会怎样?目前,你可以断定,在每款RPG游戏中,角色总难免在某个时刻被捕、卸去所有装备,而后被扔进大牢的境地,徒留他们逃离并收回财产的能力。在故事开端采取这种做法能够吸引玩家,尤其在拥有标志性英雄角色的系列作品中,你会记得自己在最后系列作品的尾声已接近全能者。但显然,为了增加游戏的趣味性,设计师认为有必要在故事的中间 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:5484次 |
|
|
零基础制作游戏教程
词条创建者:土土
创建时间:12-09 11:54
标签: 零基础制作游戏教程
摘要:分享零基础制作游戏教程之制作2D图像作者:Alex Rose你想要制作游戏,但你并不了解游戏制作必备的各种技术,怎么办?不用担心!我在一年前也遭遇过同样困境,而你所应该做的是打破自己的心理防线,不要认为自己缺乏相关经验。唯一的前提是能够逻辑性地思考问题。第一部分:编写代码在青年时期,我会偶然决定学习编写代码,然后参考一些入门指南,写下一堆文本,只是为了在主机上显示“hello,world”。直到上了大学(学习物理专业),我的必修课C语言模块迫使我坐在室内编写代码,此时,我才意识到自己喜爱这方面的 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:2269次 |
|
|
Joe Graf
词条创建者:土土
创建时间:12-09 11:47
标签: Joe Graf
摘要:Joe Graf谈自身开发经验和社交游戏的发展作者:Clelia RiveraEpic Games已经开发了一些热门的游戏,如拥有1900万销量的《战争机器》。但是他们却并未满足于此。他们还创造了非常棒的游戏引擎技术,如Unreal Engine 3(游戏邦注:获得了超过20项的技术奖)。他们始终致力于创造出更多让人兴奋的新事物。其高级在线工程师Joe Graf便是一大倡导者。他是《战争机器3》的首席引擎程序员兼首席游戏玩法程序员,而现在他正致力于Epic的在线和社交功能的开发。Joe Graf [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:21356次 |
|
|
游戏研发和运营系统产业分析
词条创建者:土土
创建时间:12-09 11:45
标签: 游戏研发和运营系统产业分析
摘要:游戏研发和运营系统产业分析 第一部分:游戏开发者和他们的生存情况环节1:游戏设计师和他们的创意生涯环节2:独立游戏工作室和运营分析第二部分:游戏玩家和他们的行为习惯分析环节1:玩家类型和他们的游戏动机环节2:游戏开发和玩家心理学之间的关系环节3:玩家作弊心理和游戏设置对策分析第三部分:游戏研发和游戏基础架构解析环节1:游戏图标和名称的印象价值环节2:游戏中的脚本和故事架设环节3:游戏中的创意、雷同和山寨属性环节4:游戏中的新手教程和玩家引导设置环节5:游戏的用户界面设计环节6:游戏的 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:2308次 |
|
|
独立开发者孤独综合症
词条创建者:土土
创建时间:12-09 11:41
标签: 独立开发者孤独综合症
摘要:独立开发者孤独综合症作者:Javier Cabrera并不是所有人都能成为独立游戏开发者。我们过着与作家一样的生活;完全依靠自己或与少数人合作,待在一间小小的房间或家庭式工作室,紧闭房门与外部世界隔绝开来。这是我们的亲身经历。因为不管是Carlos还是我都不能在旁人说话或发出其它嘈杂声响时专心工作,这也是我们为何总是选择在深夜,也就是等到整个世界都沉浸在睡眠中时开始工作。如今,许多人都习惯在大公司工作,即周边围绕着各种各样的同事不断地提出各种新理念,并进行广泛的交流,但是大多数独立开发者仍然选择 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:2372次 |
|
|
游戏设计新手融资指南
词条创建者:土土
创建时间:12-09 11:38
标签: 游戏设计新手融资指南
摘要:游戏设计新手融资指南作者:Lewis Pulsipher我原先是为了那些志向远大的桌游设计师而撰写了相关博文。我十分惊讶有如此多的设计师欣赏先前博文中提出的相关建议。因此,我重新修改了内容,并将电子游戏设计师列入考虑范畴。但它与桌游设计师存在本质差别,因为相较于实体游戏,他们极易独立发行数字版本的电子游戏。电子游戏设计师还应面临软件编写问题,也就是注重编程、美术、设计等方面。而桌游设计师则需安排实体产品的生产(游戏邦注:主要指印刷)。game-creator(from instinct.co.n [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:2537次 |
|
|
EA的发展与变化
词条创建者:土土
创建时间:12-09 11:38
标签: EA的发展与变化
摘要:EA的发展与变化 作者:Steve Peterson在过去几年里EA一直朝着一些全新的游戏领域扩展着,包括手机游戏和社交游戏。该公司已经基于Origin创建了自己的数字平台——专门为自己的游戏以及超过70家开发商旗下的游戏而开放。EA一直致力于将每年发行一次的游戏推向更多平台,并变成一种“全天候在线”的服务,让游戏不只局限于一个平台上。很显然这种策略正在发挥功效,在过去5年里该公司的数字收益以每年40%的比例快速增长着。GamesIndustry International最近与EA [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:4868次 |
|
|
优秀电子游戏设计的11大定律
词条创建者:土土
创建时间:12-09 11:32
标签: 优秀电子游戏设计的11大定律
摘要:优秀电子游戏设计的11大定律在整合游戏设计10大定律过程中,我们接触了一些顶尖的电子游戏创造者,并咨询了他们心目中的设计定律。以下便是这些开发者们的观点。任何人都可以玩游戏设计出任何人都能够轻松进行并学习的游戏——而不只是给予硬核游戏玩家的哟徐i。那些只是面向硬核玩家的游戏类型只会停滞不前并最终衰败下去。创造有趣的教程如今的游戏大多都带有一个有意义的教程,不过也存在一些没有任何意义的教程(游戏邦注:如《十字军之王2》)。但是有许多教程真的是既冗长又无聊。最理想的教程应该能够与游戏有效地融合在一起 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:1738次 |
|
|
《Chip Chain》本土化版本
词条创建者:土土
创建时间:12-09 11:29
标签: 《Chip Chain》本土化版本
摘要:《Chip Chain》本土化版本作者:Aaron Isaksen《Chip Chain》登录iOS平台后,我们首先注意到,它在每个国家的表现各不相同,因此我们有必要记录每个用户的来源地,否则当前数据极易被曲解。同样,在修改该应用内容时,我们有必要查看这些不同之处。幸好,我已经将这部分信息输入数据追踪器,借此,我可以查看各个国家的盈利情况,由于报告结果均以当地货币形式显示,因此,我们的所有追踪事件均能指示来源地。我可以预计,大部分追踪器均包含这一特性(游戏邦注:比如Flurry的功能),而且你不 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:1550次 |
|
|
信息弹窗设置问题
词条创建者:土土
创建时间:12-09 10:53
标签: 信息弹窗设置问题
摘要:日本电子游戏的信息弹窗设置问题作者:Radek Koncewicz今天我们都不难看到大量讨论日本游戏产业问题的文章,其中内容不是指责日本游戏光芒不复当初,其预算不够庞大,与西方市场的文化差异过于明显,软件设计方法利用不当,就是批评其游戏企业文化扼杀创新性,缺乏外包项目等问题。虽然这些说法在一定程度上都很正确,但这些都属于难以一举根治的大问题。与其空谈这些毛病,我只想对这些游戏提出一些更有建设性的小建议,我认为日本游戏界面存在的一个普遍问题就是:信息确认窗口太多了。举例来说,继续体验一款已经保存过 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:2700次 |
|
|
游戏帧率与刷新率
词条创建者:土土
创建时间:12-09 10:52
标签: 游戏帧率与刷新率
摘要:游戏帧率与刷新率作者:Roger Haagensen帧率和刷新率,游戏和电影都是不同的。为什么24帧/秒的电影比60赫兹的游戏更加出色?真实的动态模糊vs.虚拟的动态模糊,30帧/秒vs.60帧/秒的游戏,到底存在着何种不同?电影与光速不管是主机游戏还是PC游戏的引擎都会处理光的时间片。电影也需要面对光速。也就是意味着电影院中的电影的帧率仅为24帧/每秒,其中每帧的光速为1/24th秒。而游戏的帧率为30帧/秒,每帧的光速却达到1/1000th秒。60帧/秒的游戏亦是如此。“曝光时间”怎么会这样 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:2963次 |
|
|
|