科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科
  • 人气指数: 1558 次
  • 编辑次数: 1 次 历史版本
  • 更新时间: 2012-12-09
土土
土土
发短消息
相关词条
游戏动机分类
游戏动机分类
NimbleBit成功经验
NimbleBit成功经验
现场活动推广游戏
现场活动推广游戏
游戏运营关键参数
游戏运营关键参数
《Subway Surfers》成功因素
《Subway Surfers》成功因素
游戏行业与女性
游戏行业与女性
独立发行游戏经历
独立发行游戏经历
Valve内部运作机制
Valve内部运作机制
小型开发商发行策略
小型开发商发行策略
无广告应用创收7个方法
无广告应用创收7个方法
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
2017年特斯拉
2017年特斯拉
MIT黑客全纪录
MIT黑客全纪录
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

《Chip Chain》本土化版本 发表评论(0) 编辑词条

目录

《Chip Chain》本土化版本编辑本段回目录

作者:Aaron Isaksen

《Chip Chain》登录iOS平台后,我们首先注意到,它在每个国家的表现各不相同,因此我们有必要记录每个用户的来源地,否则当前数据极易被曲解。同样,在修改该应用内容时,我们有必要查看这些不同之处。幸好,我已经将这部分信息输入数据追踪器,借此,我可以查看各个国家的盈利情况,由于报告结果均以当地货币形式显示,因此,我们的所有追踪事件均能指示来源地。我可以预计,大部分追踪器均包含这一特性(游戏邦注:比如Flurry的功能),而且你不应该使用无法支持基于地区或其它分类的追踪器。

Chip Chains(from maclife.com)

Chip Chains(from maclife.com)

我们在分析数据时将此称为“分割”过程,因为它们属于完整用户组的一个子集。你可以依据年龄、性别、消费习性、国家、语言等因素进行划分。但在本文中,我主要探讨两个部分,其一是美国用户,其二是中国用户,因为这两个国家可以称为《Chip Chain》这款游戏的主流市场。

在用户方面,美国占据26.57%的比例,中国占有31.08%。在根据IAP购买情况了解各个国家的获利情况时(苹果每天都会提供相应的数据报告),我们得知,美国市场创下更多收益……实际上,尽管中国拥有更多用户,美国市场的获利情况仍是中国地区的7.16倍,而从每用户平均收益情况看,美国用户创下的“平均”收益是中国市场的8.17倍。如果你正在调查ARPU(每用户平均收益)这类数据,那么上述情况十分关键,因为如果将中国或美国计算在内,那么这些数据值会发生重大改变。当然,这两个地区购买真版与盗版内容的态度也存在差异,但我们可以通过研究更多数据发现,除付费态度以外,两个国家在购买IAP方面还有哪些不同。

比如,我们可以调查用户每次玩游戏的时间。如果某个用户打开游戏后,体验两道关卡,而后关闭,并不再进入,那么基本上他们只有一个体验时间段。如果用户在较短时间内又回到游戏进程,比如10分钟,这仍然算是同一次游戏时间。通过观察可知,40.6%的美国玩家会在10多分钟后回到游戏进程,而只有31.7%的中国玩家有此行为。我并不清楚原因何在,但总存在某些因素导致该游戏对中国玩家的吸引力逊于美国玩家。

也许,是各地玩家兴趣造成这种不同点:因为不同地方的玩家喜欢不同类型的游戏,因此,可能某款游戏在这个国家属于小众市场,而在另一国家则成为主流作品。而且,这还能够解释他们体验时长与何时体验游戏这些方面存在差异的原因。也许,这可以归结为本土化问题——《Chip Chain》已被翻译为9种语言,包括简体中文,但其首发版可能存在某些翻译误差。我们今后应该聚集一批粉丝,让他们找出翻译中的差错,以便我们修改。此外,在首发的两个版本中,游戏中的某些漏洞只在某些语言版本内出现,而这会影响到那些特定语言用户的留存问题,不过这种情况并没有发生在中文或英文版本中。

我们从中获得的重要启发是,你应从不同视角关注各个地区,只有当你发现某些相似的用户行为模式,你才能推出各个国家都能接受的作品。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译

The Importance of Tracking by Country

by Aaron Isaksen

One of the first things we noticed the day Chip Chain launched on iOS was that each country acts very differently, so it’s essential that you track which country a user comes from, or else your data can easily be corrupted. And it’s equally important to look at these differences when deciding to make a change in your app. Luckily, I had put this information in the tracker data for purposes of figuring out revenue from each country, since this is reported in the local currency, so all our tracking events come with a country identifier. I expect that almost all trackers already do this (for example Flurry does), and you should not use a tracker that doesn’t allow easy separation by country and other factors.

When analyzing your data, this is called a “segment” which is a subset of the complete set of users. You can do segments based on all sorts of things like age, gender, spending habits, country, language, etc. But for this discussion, I’ll focus on two segments, one for all users from the US and one for all users from China, since those are the top two markets for Chip Chain.

The US is home to 26.57% of our users, and China is home to 31.08% of our users. When we look at how much revenue I get from IAP from each country, since Apple reports this to us on a daily basis, we get significantly more revenue from the US…in fact it’s currently 7.16x more total revenue from US, even though we have more users in China, and on a per user average, it’s 8.17x times more revenue from an “average” US user. This is pretty critical if you are looking at stats like ARPU (average revenue per user) since the numbers are so different depending if you include China or US.

Attitudes to paid content and piracy are certainly different in these two regions, but we can look at more data and see there is still more going on than just differences in attitudes to paying for IAP.

For example, we can look at the number of sessions a user has played the game. A single session is basically if someone opens the game, plays a couple of levels, then closes the game and doesn’t come back for a while. If the user returns within a short period of time, lets say 10 minutes, it still counts as the same session. I see that 40.6% of US players have come back for 10+ sessions, while only 31.7% of Chinese players have come back for 10+ sessions. I don’t know what it is, but there is some reason the game isn’t yet as compelling for Chinese users as US users.

Perhaps the difference is just due to local tastes: gamers in different parts of the world prefer different types of games, so it’s possible that a game is niche in one country while it’s mainstream in another. Local tastes can also explain why there are differences in the amount of time played or when the games are played. Or it could be localization issues – Chip Chain is translated into 9 languages, including Simplified Chinese, but perhaps it has mistranslations or confusing translations on it’s first release. Over time, we should build up enough fans that would tell us when a translation is incorrect so that we can tune this up. Furthermore, In our first 2 builds we had some bugs that only showed up in certain languages, so this could affect retention for those specific languages, although this didn’t occur for Chinese or English.

The important lesson is that you need to pay attention to each region differently, and only lump countries together if you notice similar patterns of behavior.(source:gamasutra)


→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
0

标签: 《Chip Chain》本土化版本

收藏到: Favorites  

同义词: 暂无同义词

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。