科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科>> 百科分类 >> 游戏博物馆
游戏博物馆
网络游戏(2148)
游戏界重要人物(233)
游戏文化(5)
游戏角色(211) 游戏杂志(1) 游戏展览(0) 电子竞技(9) 玩家文化(57) 理论研究(39)
游戏术语(209)
重要企业(95)
重要产品(50)
电子游戏(1)
小游戏(66) 桌上游戏(0) 掌机游戏(3) 民间游戏(50) 电脑游戏(61)
社交游戏百科全书(310)
手机游戏百科全书(141)
游戏研发与设计百科全书(312)
游戏运营百科(34)
游戏策略与攻略百科全书(10)
业界聚焦(68)
2013年度事件(4)
游戏装备(16)
历史与事件(26)
游戏排行榜(226)
历代回顾(244)
综合性内容(547)
大盘点与大事记(1045)
按字母顺序浏览
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
返回首页>>
 
"游戏博物馆" 分类下的词条 创建该分类下的词条
2012最令人印象深刻的20条语录
词条创建者:土土 创建时间:01-20 09:00
标签: 2012最令人印象深刻的20条语录
摘要:2012最令人印象深刻的20条语录游戏产业中的领头人物都是一些坦率之人,并喜欢使用各种戏剧化的语句。有时候他们所说的语句总是让人难以忘怀——因为后来回想时会发觉某些内容其实是错误的;有时候他们的观点总是具有先见之明;甚至有时候他们的言语总是能够最有效地把握住内容的本质。GamesIndustry International从2012年发表于网站上的上千篇文章中选取了最让人难忘的20条语录。有些很有趣,有些较为消极,也有些是完全错误的。通过这系列语录,我们能够通过一种有趣的方式去回顾2012年所发
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:2341次
触屏控制方式优劣
词条创建者:土土 创建时间:01-20 08:51
标签: 触屏控制方式优劣
摘要:触屏控制方式优劣我最近刚将一款桌面游戏移植到手机上;这款复古街机风格的射击游戏《Titan Attacks》是用鼠标或键盘操作的。在我着手这个项目时,我想到的第一个问题是:手机版游戏的最佳控制方法是什么?过去几年,我见到手机游戏有许多不同控制方法,有些比其他的好,所以我想在这篇文章里探讨几种常见的操作方法的优缺点。重力操控开发商们一听说iPhone有加速器了,就迫不急待地开发使用重力操控的游戏。Velocispider(from pocketgamer)我玩过许多采用重力操控的游戏,包括一款相当
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:4083次
游戏硬件设备发展趋势
词条创建者:土土 创建时间:01-20 08:50
标签: 游戏硬件设备发展趋势
摘要:游戏硬件设备发展趋势在2013年国际CES展会最后48小时,新公布的各类产品中,涉及游戏的产品类型则比过去两届展会加起来的还要多。这一现象无疑提醒了我们,如今的游戏行业不再只是主流游戏主机与其制造商的天下。过去几年,CES展会并不是游戏行业公布新品的终极目的地。在此涉及的游戏新闻基本属于小众市场商品,有时是游戏PC组件(比如新图像显卡),有时是全新周边设备(游戏邦注:比如第三方输入设备与附件),而最近,更多新型移动处理器与GPU的涌入意味着将会出现更多具备高密度图像的移动游戏。微软与索尼也是该展
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:4476次
游戏社区管理经验
词条创建者:土土 创建时间:01-19 16:32
标签:
摘要:游戏社区管理经验作者:Mike Rose团队射击游戏《Ace of Spades》仍难以逃脱“带着枪支的《Minecraft》”这种标签,从其方块风格的场景中我们不难看出原因但对该作的玩家而言,其中涵盖的挑战模式比娱乐成分更多。Ben Aksoy开发的《Ace of Spades》于2011年首次推出alpha版本,之后Jagex购买了该作的版权,并于上个月推出付费模式,但相关资深玩家并不喜爱这种转变。Ace of Spades(from gamasutra)其一,之前基于第一次世界大战题材的《
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:2612次
内部刺激和外部刺激
词条创建者:土土 创建时间:01-19 14:55
标签: 内部刺激和外部刺激
摘要:内部刺激和外部刺激作者:Gabriel RecchiaDeci & Ryan的自我决定理论对社会心理学的影响不能不说是巨大的。它是一个经常受到争议的观点的理论来源。这个观点就是,内在刺激(因为使任务变得有趣的固有属性而产生做这个任务的动机)是受到外部奖励(如点数、金钱、徽章等)的损害。这个理论没有被广泛接受:无趣任务提供的外部奖励已经被证明能导致了更大的内部刺激,而两个(有争议的)亚分析也已经提出反映能力的奖励会增加对任务的内在兴趣。Chris Heckler整理文献后提出两个多数研究者
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:3042次
《Agent Dash》美术内容制作过程
词条创建者:土土 创建时间:01-19 12:34
标签: 《Agent Dash》美术内容制作过程
摘要:《Agent Dash》美术内容制作过程作者:Russ Cogman当我开始参与制作《Agent Dash》时,我刚刚结束《Flick Nations Rugby》的制作工作,它是运动游戏《Flick》系列的最新作品。自从我开始从事iOS和手机开发,我就几乎一直在做运动题材的游戏,所以《Agent Dash》对我来说是一个不错的转变,让我有机会释放自己的突发奇想。设计师和美工(2D和3D)对这款游戏的方向很早就确定了,即以一位卡通间谍为主角。我们根据这个想法,从数之不尽的游戏和电影中汲取这种流行
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:2268次
游戏应对盗版问题
词条创建者:土土 创建时间:01-19 12:33
标签: 游戏应对盗版问题
摘要:游戏应对盗版问题作者:James NouchSensei Games于去年10月首次在App Store中亮相,即面向苹果的平台发行了《老鼠人》这款游戏。这是一款2D平台游戏——其角色是源自英国喜剧系列《Modern Toss》,最初以69便士/99美元的价格与玩家初次见面,并且很快地,该工作室意识到应该想办法去突显这款游戏。有些玩家是通过盗版才注意到《老鼠人》。几乎是在一夜之间,游戏的下载量出现了突飞猛进的增长,而大量盗版的涌现是否会迅速浇灭其联合创始人Gavin Shackell最初的喜悦?
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:4610次
游戏专业设计师
词条创建者:土土 创建时间:01-19 12:32
标签: 专业设计师的定义
摘要:专业设计师的定义作者:Thomas Grove人类的努力设计就是给问题提供解决方案。当我对工程师说设计时,他们会说:“听起来跟做工程一样。”当我跟营销人员谈设计时,他们会说:“听起来和搞营销一样。”设计与其他行业确实有许多共通之处。设计是一种人类的努力,不止是设计师才做设计。任何时候当你决定以一种方式而不是另一方式做某事时,因为你已经决定哪一种方式更好,所以你就是在从事设计行为。从事设计活动就好像一个人准备用几种清洁剂清洗一些器具如刷子、衬垫或也餐巾等。如果他不使用他的识别能力,找到适合清洗不同
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:3708次
社交游戏不应迷信数据
词条创建者:土土 创建时间:01-19 12:30
标签: 社交游戏不应迷信数据
摘要:社交游戏不应迷信数据作者:Tadhg Kelly当社交游戏领域看似具有时代性,而不仅仅是技术性突破时,我们的游戏开发者开始认识了Eric Ries。Ries(以及Steve Blank)是精简型创业团队运动中的关键人物,当时他所提出的快速迭代和用户检验的概念对我们来说极有实用价值,原因有二。首先,当时我们已经十分厌倦于连续多年为同一个项目效力,而这些项目更像是体现设计师一人独有的理念而已,并没有明确的目标。其次,我们将其视为游戏公司的新运营理念,并且也似乎获得了投资界的认同。毕竟,游戏公司是公认
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:3685次
敏捷方法开发游戏
词条创建者:土土 创建时间:01-19 12:29
标签: 敏捷方法开发游戏
摘要:敏捷方法开发游戏作者:Josh Samuels在为期3年半的开发进程后,我们向苹果App Store提交了首款作品《Arrival:Village Kasike》。打从一开始,我便兴趣于采用敏捷方法。我已经着手完成大量网站项目,并发现匹配我思考与管理项目的方式。我无法忍受阅读或论述长篇大论,反之,我常常会通过小规模的代码检验来发现可行创意。虽然我强烈拥护敏捷方法,但在《Arrival:Village Kasike》开发过程中却仍然没少吃苦头。Arrival Village Kasike(from
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:1534次
48小时开发《Asylum Night》
词条创建者:土土 创建时间:01-19 12:28
标签: 48小时开发《Asylum Night》
摘要:48小时开发《Asylum Night》作者:Matt Hackett最近我们参加了Indie Speed Run,即The Escapist成员所创造的新游戏制作平台。而如果接触过其它著名的游戏制作平台(如asLudum Dare或Global Game Jam)的人便会对Indie Speed Run非常熟悉——这一平台提供给开发者一个48小时窗口,让他们能够基于随机生成的主题(和元素)而开发游戏。Asylum Night(from gamasutra)Indie Speed Run在传统的
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:1828次
Lua设计经验
词条创建者:土土 创建时间:01-19 12:27
标签: Lua设计经验
摘要:Lua设计经验作者:Wei Ciao Jheng在成为iOS开发者以前,我是一家制作MMO的公司的游戏程序员。我最擅长也最喜欢的编程语言是C++和Lua。作为游戏开发者,我曾经深入挖掘Lua的潜力,并用它制作了一个游戏框架。以下是在我的游戏应用中使用到的三种编程语言:programming trilogy(from gamaustra)C++:可跨平台使用的抽象框架。Objective-C:处理针对iOS平台的细节和OpenGL ES执行。Lua: 数据描述。用户界面。游戏逻辑等等。player
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:2096次
社交博彩游戏
词条创建者:高兴 创建时间:01-18 19:03
标签: 社交博彩游戏
摘要:分析开发商应关注社交博彩游戏的原因 作者:Joost van Dreunen(SuperData创始人)博彩游戏大概是最受人误解的游戏类型,但在休闲玩家当中,又极其受欢迎。经典博彩游戏如扑克牌和老虎机都有大量受众,远超《FarmVille》和《Candy Crush》。关于博彩游戏业的头条新闻当然不会少。在2012年初,IGT以惊人巨价5亿美元收购Double Down Interactive。几个月以后,Caesars Entertainment收购了Playtika,后者是《Slo
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:3888次
手机游戏营销三要点
词条创建者:高兴 创建时间:01-18 19:02
标签: 手机游戏营销三要点
摘要:手机游戏营销三要点作者:Kamakshi Sivaramakrishnan几周前我写了一篇有关像Del Monte这类型以消费者为主的公司能从像《水果忍者》开发商这种以手机为主的公司身上学到什么的文章。的确,手机开发商已经破解了手机市场中受安装驱动的成功密码,Rovio便是个鲜明的例子。Rovio凭借着《愤怒的小鸟》的成功而迅速被世人所熟知,这便是开发商使用“传统”市场营销策略去获取更多利益的典例。自从《愤怒的小鸟》于2009年出现在iPhone平台上以来,Rovio便快速利用服装,配件,小型主
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:3492次
人类玩游戏原因
词条创建者:高兴 创建时间:01-18 19:01
标签: 人类玩游戏原因
摘要:人类玩游戏原因  作者:Nils Pettersson确定这么一个难以捉摸的概念不是一件简单的事,特别是如果我们还希望创造一个无所不包、适用于所有情况所有人的定义。我认为我已经找到一个对我的设计工作帮助极大的定义。所以我将在本文中带领读者探索我提出的游戏定义。所有动物在幼年时期都会玩,通过简单的观察就能得出这个结论。所以我们的问题是:cartoon-kids(from virtualnews)为什么我们要玩?玩的目的是什么?为了定义游戏,我们必须解答这两个问题。我认识的大多数设计师都渴
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:4706次
2013年手机游戏
词条创建者:土土 创建时间:01-18 19:01
标签: 2013年手机游戏
摘要:2013年手机游戏的狂欢还是幻觉?作者:Zoya Street问题:在2012年,免费手机游戏都表现非常好,好到几乎所有人都表示自己在这个领域已经有所成就并愿意在这个领域扎根。曾经的主机游戏开发大军都已经一心扑向手机游戏了。那么这能有什么问题呢?2013年会成为手机游戏再创辉煌的一年,还是因为新商业的势头衰退、幻想破灭的开发者们纷纷退出而变成破产的一年?简而言之,我们在2013年会遭遇手机游戏的低谷期吗?Mobile-Gaming(from mashable.com)回答:Anthony Pec
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:5938次
5款因热门文化基因而诞生的游戏
词条创建者:高兴 创建时间:01-18 19:00
标签: 5款因热门文化基因而诞生的游戏
摘要:5款因热门文化基因而诞生的游戏作者:Jillian Werner如果你喜欢在有关猫的图像上打出一些欢快的短语,喜欢在获得高分时跟好友炫耀,或者同时结合这两种游戏机制,那你就幸运了!因为已经出现了上千种方法能够让你体验到这些机制,不过并非所有方法都值得你舍弃最新的暴走漫画生成器(一款Android平台轻松创建手机漫画的软件)。我们挑选了一些基于米姆(游戏邦注:这是一种流行的、以衍生方式复制传播的互联网文化基因,米姆最初诞生时候具有匿名作者、较低娱乐性的特征,曾经风靡网络的绿豆蛙和兔斯基等卡通形象及
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:2610次
《仙剑奇侠传》系列回顾
词条创建者:土土 创建时间:01-18 09:04
标签: 《仙剑奇侠传》系列回顾
摘要:《仙剑奇侠传》系列回顾《仙剑奇侠传》系列是国产游戏史上的丰碑。这款游戏产品见证者中国单机游戏的成长与衰落——以及复兴。从1995年的Dos版本开始,一代又一代感动着无数的玩家。凄美的剧情,充满中国风的BGM,匠心独运的人物主题诗,仗剑江湖修真求道的背景,共同铸造了中国游戏历史上的不朽诗篇,1月15日《仙剑奇侠传5:前传》正式发售,仙剑迷怎能错过呢?现在就让我们先回顾历代那些属于我们童年回忆的仙剑吧。70/80后的集体回忆:《仙剑奇侠传1》(DOS)最早的仙剑系列作品是由1995年狂徒创作群制作的
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:6807次
2013年最值得期待的16款视频游戏
词条创建者:土土 创建时间:01-18 08:42
标签: 2013年最值得期待的16款视频游戏
摘要:2013年最值得期待的16款视频游戏北京时间1月17日消息,岁末年初,游戏玩家及观察者博·摩尔(Bo Moore),瑞安·格尼(Ryan Rigney),约翰·米克斯·迈耶( John Mix Meyer),安德鲁·格罗恩(Andrew Groen)和丹尼尔·费特(Daniel Feit )联手在美国著名科技新闻网站连线科技网(wired.com)上撰文推荐了2013年最值得期待的视频游戏。 1.《双重国度》(Ni no Kuni)《双重国度》是日本出品的一款角色扮演游戏。这款游戏将《勇者斗恶龙
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:3394次
游戏市场十大猜想
词条创建者:高兴 创建时间:01-15 18:54
标签: 游戏市场十大猜想
摘要:游戏市场十大猜想  中新网1月15日电 2012年12月21日,初升的太阳穿透了来不及逃逸的几撇残云,连同一起粉碎的,还有玛雅人的末世寓言。有心人也许还记得,一位生活在中世纪的法国的医生——诺查丹马斯,也失败地预言了世界末日。要知道,这位“半仙儿”级的乌鸦嘴可是成功预测出了“路易十六的逃亡”、“希特勒的死亡”、“拿破仑战败”和“美国911事件”。  在这之后恐怕地球上再没有人敢预测世界末日了,或者新秀预言家也可以学习前辈,把末日的时间定在自己死后很多年——当人们发现预言不准的时候,却已经忘了预言
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:3901次