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科技百科>> 百科分类 >> 游戏博物馆
游戏博物馆
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单向地形动画制作方法
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:23
标签: 单向地形动画制作方法
摘要:单向地形动画制作方法在《Dog Sled Saga》中,地形只向左移动,从“镜头”看,它是由几层远近不同的地形图层组成的。有些铺瓷砖,所以我们不妨称组成地形图层的图像块为“瓷砖”。首先,每一层只有一张地形瓷砖,可以用相当简单的动画程序做出向左移动的效果。但是当我们开始制作长度各异的新瓷砖时,重写就是必要的。dogs led saga(from dogsledsaga.com)一开始,当地形图层是由外观一致、相同宽度的瓷砖组成时,每一层的宽度都比屏幕宽度还多出一块瓷砖。各层以相同的速度向左滑出,一
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提高头脑风暴效率11个诀窍
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:22
标签: 提高头脑风暴效率11个诀窍
摘要:提高头脑风暴效率11个诀窍诀窍1——规划和回答创造一个能够基于游戏需求而解决的问题,例如:我需要一款以水下为背景的游戏,这款游戏必须是面向好交际的女性,并且/或者使用多点触控技术。关于这款游戏将出现许多等待解决的分歧。brainstorm(from scirra)是的,你已经想出了问题,接下来你需要记录所有可能的问题,你需要在大脑中为下一个理念腾出更多空间,并记录下所有问题的答案。也就是你需要不断地写写写!诀窍2——记录在你的记忆中在这个阶段你需要以任何方式,包括写下,打出,画出,建模等等去传达
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电子游戏叙事特点
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:21
标签: 电子游戏叙事特点 解析电子游戏的叙事特点及其艺术性
摘要:电子游戏叙事特点如果电子游戏是一种艺术,那么我们又该如何看待这些作为艺术的游戏?游戏产业中也有许多像《俄罗斯方块》这样并不是以艺术为目的的游戏创造,我们可以将其当成是围绕着游戏设计理念与编程机制而呈现出娱乐性的游戏。但也有其它游戏是拥有精细的脚本,有声角色以及戏剧化的音乐,而这些元素则都是我们在电影或戏剧等艺术形式中能够看到的。那些对电子游戏设计感兴趣的人是否应该使用其它艺术形式中的方法?这是在讨论电子游戏时常出现的一个问题:是该基于“游戏学”还是“叙述学”去研究游戏?但不管是哪种原则都是不够的
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成就系统
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:21
标签: 成就系统
摘要:分析常见成就系统的问题及其解决方法作者:Keith Burgun尽管我对这个话题非常有感触,但我还是拖延了很长一段时间才着手撰写这篇文章。这是因为我认为,我在现存的成就系统中发现的问题会自动消失。然而,在新发布的游戏中,那些问题显然成功地将自己伪装成“我们期待现代电子游戏所具有的品质”。我知道有许多人写过这个话题,但我想从另一个角度展开论述。例如,我知道Chris Hecker详尽地谈过外部激励因素。虽然我认为他的观点有道理,但我其实不太有兴趣赞成或反对外部奖励。我要反对的是成就本身,准确地说,
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玩家控制权
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:17
标签: 玩家控制权
摘要:玩家控制权电子游戏开发者和评论家在一定程度上都同意:所有电子游戏的故事叙述必须把玩家包含在内。对于这个话题,有一些普遍的的同识:“游戏必须将玩家和主人公结合起来”、“玩家的决定必须影响剧情的走向”、“游戏世界必须以玩家的体验为建立基础”。这样,一种逻辑就产生了:做不到以上任何一条的游戏都没有互动性。如果游戏没有互动性,那么它就是被动的。游戏不是被动的媒体。被动地叙述故事的游戏就算不上游戏。然后,我们可以得出结论:游戏中的主要角色必须作为玩家的拓展版或玩家的替代版。游戏世界必须受玩家支配,必须建立
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积极反馈引导玩家行为
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:14
标签: 积极反馈引导玩家行为
摘要:积极反馈引导玩家行为当玩家在游戏中的行为实在太“粗鲁”时,开发商要怎么办呢?雇用一支心理专家团用一个最古老的把戏处理这个复杂的行为矫正问题。我的游戏经验丰富,但至今仍有一个盲区,那就是多人在线战斗竞技类型的游戏。这个类型包括竞技多人游戏如《DOTA》、《纽沃斯英雄》和《英雄联盟》等。我从来不玩以上这些热门游戏的部分原因可以归结为两个方面:一是难度太大,二是不太友好的玩家社区中的恶性竞争。我不喜欢因为做错了一点事就被人骂到哭。我的想法显然没有被开发商们忽略,最近我发现《英雄联盟》的开发商Riot
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2012年游戏行业主要并购及投资交易
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:14
标签: 2012年游戏行业主要并购及投资交易
摘要:2012年游戏行业主要并购及投资交易在2012年,随着平板电脑和智能手机等新兴平台的崛起,游戏行业持续扩张并覆盖数十亿的玩家群体。但由于Zynga社交游戏收益下滑等消极现象的影响(游戏邦注:Zynga股票也因此一再下挫,从而导致社交游戏泡沫破裂,社交游戏公司估值一路走低),这一行业的发展也有所减缓。这些现象也对2012年游戏收购和投资交易造成了影响。2012是游戏行业收购交易膨胀的一年,同比上年增长23%,交易额超过34.77亿美元(2011年为28.27亿美元)。但交易数量却有所下滑,投资额也
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Facebook硬核游戏
词条创建者:土土 创建时间:01-20 19:40
标签: Facebook硬核游戏
摘要:Facebook硬核游戏Facebook上的硬核游戏显然比休闲游戏具有更大的挑战难度。玩家可以在《FarmVile》这类游戏上收获大量乐趣,但有时他们也需要更具深度的体验。然而,硬核游戏主要针对男性玩家吗?要怎样才能让女性玩家进入RTS战场或回合制冒险游戏中?众所周知,Facebook上的女性玩家在用户基础上占据最大比例。但其中又有多少女性喜爱坦克战斗或创建城堡,希望借此征服服务器?未经深入调查,我们难以给出答案,但这不是关键所在。更重要的是,硬核游戏开发商如何向这群特殊用户推广游戏,他们往往会
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HTML5游戏
词条创建者:明天 创建时间:12-09 18:12
标签: HTML5游戏
摘要:HTML5游戏HTML5无疑是今年移动互联网大大小小会议的热点话题。不客气地讲,它看上去也的确更像是个“话题”。本文无意介入“Web App将扼杀原生应用”这类争执(笔者认为二者将是并存的),而是打算从
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2013手机游戏主要问题
词条创建者:土土 创建时间:01-20 19:38
标签: 2013手机游戏主要问题
摘要:2013手机游戏主要问题如果不爆发,手机市场就什么也不是。一年的时间往往足以发生惊天巨变,而要预言后来的12个月将发生什么事却很困难。2013年的手机游戏市场将遇到的许多转折点。在本文中,我将就业内人士都关注的问题探讨2013年游戏行业发展状况。新iOS硬件设计意味着什么?当然,iPhone和iPad的新版本每年都会出,但下一个版本将带来什么,总是一个倍受关注的话题。iphone(from pocketgamer)iPad仍然会是4:3的分辨率吗?新iPhone为了赶超Android手机,今年会
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《认知》经验分享
词条创建者:土土 创建时间:01-20 19:37
标签: 《认知》经验分享
摘要:《认知》经验分享多亏了Telltale Games的《行尸走肉》,越来越多人开始关注图像冒险游戏。因为益智思考和互动故事而出名的图像冒险游戏正享受着自20世纪90年代以来从未有过的高人气。这在某种程度上也要归功于Kickstarter等集资网站,该网站帮助独立开发商Phoenix Online Studios推动着旗下最新项目,即名为《认知:艾丽卡·里德的惊悚故事》的插话式神秘游戏的发展。The Walking Dead(from judao)与《行尸走肉》一样,《认知》也突出了一个分支故事情节
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Kabam
词条创建者:土土 创建时间:01-20 19:35
标签: Kabam Watercooler
摘要:Kabam(原Watercooler股份有限公司)是一家大型多人社交游戏开发公司,开发大型多人在线游戏(MMSG‘s),包括著名的《亚瑟王国》和《Dragons of Atlantis》。官方介绍互动娱乐公司Kabam致力于为社交网络及各种平台开发免费游戏。不同于Facebook上风靡的那些“大众休闲类游戏”,Kabam将传统游戏的成功元素与社交游戏相结合,对于那些喜欢更深入体验的玩家来说,我们的游戏更切合他们的需求。 Kabam的游戏融合了大型多人策略游戏和角色扮演游戏特有的深度
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新手编写游戏的建议
词条创建者:土土 创建时间:01-20 19:30
标签: 新手编写游戏的建议
摘要:新手编写游戏的建议作者:Tommy Refenes大约是5年前,看了麻省理工学院的一个教授在PBS特别谈话中讲述了AI技术,我就给这位教授写了一封邮件。我一股脑地把自己的想法全都写在那封邮件里了,比如AI的开发、如何编写识别环境的机器、机器如何通过经验培养感情等。我花了整整4个小时写邮件,因为我觉得跟这位教授的工作有共鸣。我心情振奋地写着那封邮件,因为我写的是自己兴趣深厚的东西,我想找人分享我的想法。当时我满怀希望,幻想着也许我会收到回复,从此有了分享兴趣的同道中人,可能因此走上制作先进机器AI
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《魔兽争霸》多人模式诞生过程
词条创建者:土土 创建时间:01-20 19:27
标签: 《魔兽争霸》多人模式诞生过程
摘要:《魔兽争霸》多人模式诞生过程作者:Patrick Wyatt(ArenaNet联合创始人、前暴雪成员)《魔兽争霸》的第一个多人模式获得了压倒性的成功,但同时也打了个平局,甚至是失败了。怎么可能?这当然是有多方面的原因的,包括游戏AI、经济困难、战争迷雾等等。如果你有时间,不妨继续阅读本文。自1993年11月起,经过六个月的开发,《魔兽争霸:人类与兽人》,即后来的《魔兽争霸》系统的第一款产品,最终变成一款完整的游戏,而不是扩展技术的演示样本。warcraft(from juegosabiertos
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游戏设计中融合死亡
词条创建者:土土 创建时间:01-20 19:26
标签: 游戏设计中融合死亡
摘要:游戏设计中融合死亡近年来游戏领域的趋势相当明显。《暗黑之魂》、《Super Hexagon》与《超越光速》中的死亡模式已十分普遍,或者更确切地讲,玩家几乎无法避免丧生。那么作为游戏开发者的我们为何要通过这种方式挫败玩家?如何在游戏设计中融合死亡?首先我们先来谈谈最近支持玩家频繁死亡模式的典范《暗黑之魂》。该作(其口号是“准备受死吧”)无疑是以消灭玩家为乐。然而,它与其前身《恶魔之魂》却可堪称为最佳热作。《Super Hexagon》的玩法具有更大难度。在多数电子游戏中持续30秒以上的体验听起来轻
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Chillingo
词条创建者:土土 创建时间:01-20 19:23
标签: Chillingo
摘要:Chillingo 作为《愤怒的小鸟》的发行商而为人熟知 ——但自从该游戏在App Store里获得成功后,开发团队Rovio决定自行发展。这里引出了几个疑问:在App Store里开发者真的需要一家发行商吗?如果答案是肯定的,那原因是什么呢?“我们事实上处于移动游戏业的最前线。我们一直在前进着。我们想让人们知道,我们不仅仅是《愤怒的小鸟》的发行商,”Chillingo的联合创始人Chris Byatte谈道。 “我们有12款排名第一的游戏。《愤怒的小鸟》是我们的第6个。”尽管他们失去了下载量最
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《生化危机6》糟糕游戏设计
词条创建者:土土 创建时间:01-20 19:18
标签: 《生化危机6》糟糕游戏设计
摘要:《生化危机6》糟糕游戏设计作者:Benjamin Quintero对于大多数游戏,我都会选择在其热潮逐渐褪去后才开始尝试游戏,因为这么做能够帮助我更加客观地面对游戏。如此,我对于游戏的看法便不会受到任何评论者的影响(不管他们对游戏给予10分的高评价还是1分的糟糕评价)。而最近我开始接触《生化危机6》,或者我可以将其称为,对于耐性的无尽考验。耐性是一种美德,特别是当你计划着去设计一款像Capcom的《生化危机6》一样的游戏时。不管是让人挫败的控制还是设计糟糕的遭遇,这都是任何游戏设计师必须尝试的游
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中国游戏市场销售额
词条创建者:土土 创建时间:01-20 19:01
标签: 中国游戏市场销售额
摘要:中国游戏市场销售额据pocketgamer报道,iResearch最近数据指出,2012年中国游戏行业增长率为35%,而移动游戏增幅却高达91%。2012年整个中国游戏市场销售额为600亿人民币(97亿美元),移动游戏市场销售额达32亿人民币(超过5亿美元),占比5.4%;网络游戏占比94.5%,零售主机游戏占比仅为0.1%。预计中国移动游戏在2013年市场规模将达8.5亿美元(约为52亿元人民币),同比2012年增长70%。如果这一预想成真,那么中国在全球移动游戏市场(产值达50亿美元)中所占
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电子游戏挑战类型
词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:54
标签: 电子游戏挑战类型
摘要:电子游戏挑战类型什么是挑战?这个问题很难回答是因为我们能用于描述它的词语不外乎“生理的”或“心理的”。但这两个词并不能帮助我们从本质上理解游戏。根据“机制-动力-美学(MDA)框架”,“猜字游戏强调合作关系胜过挑战”;《雷神之锤》将挑战作为游戏玩法的主要元素”。我们固然认识到这两类游戏中的挑战是截然不同的,但却不知道怎么解释这种差异。我们必须跳出“生理的”或“心理的”模糊概念,从更确切的角度解释挑战。但怎么才叫更确切?Raph Koster在“乐趣理论”中提出“ 乐趣就是学习的代名词。”乐趣来源
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游戏推广两大教训
词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:39
标签: 游戏推广两大教训
摘要:游戏推广两大教训作者:Aaron San Filippo最近,我与兄弟Forest花了6个月的时间制作了《Race The Sun》这款游戏。在此期间,除了开发,我们还致力于大量游戏之外的项目。比如我们会经常更新博客与社交媒体。并且制作了一则预告片,发送给媒体,希望借此激发一些流量。我们还开发了一项独特的商业模式,希望有助于游戏推广与社区创建。我们还举办了有奖竞猜活动。并在网站上创建了Greenlight页面与论坛,扩大社区规模。同时,我们还在Kongregate网站上推出该作的最初样本,并采用
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