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科技百科>> 百科分类 >> 游戏博物馆
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Unity 3D开发入门教程
词条创建者:土土 创建时间:03-12 09:51
标签: Unity 3D开发入门教程
摘要:Unity 3D开发入门教程Unity是目前最热门的游戏引擎之一,理由很充分——Unity具有强大的视觉编辑器,新手容易入门;功能丰富且强大;使用者多,价格便宜……如果你想自学Unity,那就从本教程开始吧!在本教程中,你将学到如何使用Unity制作一款简单的iOS游戏——以前没经验也可以!这款游戏的主要玩法就是:玩家要在某段时间内冲到终点,途中要避开障碍。在制作游戏的过程中,你将逐渐了解Unity的开发环境和流程,并且学习(或复习)到游戏设计的基本概念。本教程将分为三部分:在第一部分,你将学习
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《Subway Surfers》成功因素
词条创建者:土土 创建时间:03-11 18:34
标签: 《Subway Surfers》成功因素
摘要:《Subway Surfers》成功因素《Temple Run》或许是过去一年中业内出现频繁最高的热词之一,但它并非唯一冲击热门应用榜单的跑酷游戏。如果你甚少听闻《Subway Surfers》的消息,那是因为其丹麦开发商Kiloo Games一直对此保持缄默。从技术上讲,Kiloo只是这家公司的联合开发商。据其创意总监Simon Møller解释,工作室主导了开发过程,通过与小型团队合作,提供制作游戏所需资金,以及营销和推广建议让该游戏获得成功。subway-surfers(from
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《Minecraft》成功经验
词条创建者:土土 创建时间:03-11 18:33
标签: 《Minecraft》成功经验
摘要:《Minecraft》成功经验  与多数独立开发者一样,我现在已经有点厌烦听到《Minecraft》这款游戏。我将通过商业视角而非设计角度来点评这款游戏,虽然这两者其实是相互依存的关系。我们都已经看到这款游戏骇人的销售数据以及转化率,也许只有《Runescape》这种大型MMO游戏才能获得与之相当的市场表现。这款游戏真是秒杀了开发和营销预算庞大的商业游戏,为何如此?我想有6个原因……minecraft(from fanpop.com)1.独特2.零阻力3.显而易见的深度4.容易购买5.
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Facebook App Center游戏类型
词条创建者:土土 创建时间:03-11 18:31
标签: Facebook App Center游
摘要:Facebook App Center游戏类型Appdata等提供单款Facebook游戏应用数据的服务问世已经有些年头了,但分析Facebook App Center顶级排名游戏的服务却并未出现。因此我们就需要一种跨领域的研究方法,以便让游戏开发商,或身处这一领域的投资者得知Facebook游戏生态圈的宏观情况。关于我的数据集合我的数据集合囊括了Facebook App Center中855款顶级游戏应用。这里的“世界排名”表明这一结果适用于全球范围的工作室,但由于Facebook App C
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免费游戏失败5种策略
词条创建者:土土 创建时间:03-11 18:28
标签: 免费游戏失败5种策略
摘要:免费游戏失败5种策略免费游戏仍然是一种新型业务模式,其发展还不够成熟。早期的采用者习惯使用各种技巧去获取玩家的金钱,还有一些开发者则创造了所谓的“付费获胜”体验,即如果玩家愿意付钱便有可能获得胜利。这些策略将有可能为开发者和市场带来更多利益,但是随着业务模式的日渐成熟以及玩家期待值的不断提高,玩家将越来越不愿接受这些策略。而对于今天的开发者来说,他们最迫切需要做的便是设计并执行更加精明的游戏。以下我将列出可能导致免费游戏开发者遭遇失败的5种策略:让玩家向好友发送垃圾邮件我知道这一策略在Faceb
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游戏行业与女性
词条创建者:土土 创建时间:03-11 18:27
标签: 游戏行业与女性
摘要:游戏行业与女性3月8日是国际妇女节,这主要是为了庆祝女性在经济、政治和社会地位上所取得的成就。其实还有一个国际男人节,那就是11月19日,这一传统始于1999年,主要是为了改进性别关系,强调男性对社会、家庭、婚姻和养育子女上的积极贡献。那么这与游戏行业有何相干?今年我们终于看到游戏用户中的女性占据半边天,但虽然有51%的人口是女性,47%的劳动力资源是女性,游戏行业中的女性从业者比例仍远远低于这些数据。woman in video game industry(from linuxgamenews
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推广手机游戏13点建议
词条创建者:土土 创建时间:03-11 18:26
标签: 推广手机游戏13点建议
摘要:推广手机游戏13点建议我们必须牢记,2013年将会是游戏产业出现巨大转折的一年。在2015年之前,全球市场上将出现10亿台全新智能手机,而到了2015年,整个游戏市场将变得更加成熟。那时候,产业中的竞争也不会褪去,并且仍具有巨大的机遇。所以现在,我们更需要将大量的赌注投掷在手机领域。AppGratis已经在游戏产业中出现了4年多的时间——几乎是伴随着App Store而出现。在专注于更大的问题,也就是应用推广前,我们是以应用开发商的身份存在着的。基于我们在市场上多年的经验,我将在此为开发者们提出
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《愤怒的小鸟》收益危机
词条创建者:土土 创建时间:03-11 18:19
标签: 《愤怒的小鸟》收益危机
摘要:《愤怒的小鸟》收益危机在今年3月6日,移动应用行业目睹了一个自2010年4月以来从未发生的状况。芬兰公司Rovio旗下没有一款游戏进入美国iPhone应用收益榜单前90名。据Appshopper报道,《愤怒的小鸟:星球大战》已经跌至第91名,《Bad Piggies》跌至第100名,但这两者在下载量榜单上仍然位居第8和第13名。在过去两年中,应用领域发生了不少有趣的变化。下载量与盈利性之间不再产生必然联系。数年之前,原版《愤怒的小鸟》曾连续22个月稳居美国收益榜单前20名。而最新版《愤怒的小鸟》
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游戏即服务
词条创建者:土土 创建时间:03-11 18:18
标签: 游戏即服务 Games as a Service
摘要:阐述“游戏即服务”的未来发展趋势如今,所有的游戏都是一种服务。带有预定机制,可下载内容,订阅模式,持久的配置和付费升级,让玩家能够定制自己的体验。免费游戏将变得更受欢迎,而游戏作为一种服务也将变得更加普遍。Proletariat的开发团队在2000年代中期始终致力于面向网页制作免费游戏,即在2009年先进入了Facebook,然后在2010年加入Zynga,并于2012年最终成立了Proletariat。在这一过程中,该团队学会了如何设计并创造免费游戏体验。本篇文章将着重讨论当前以及过去游戏中一
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独立发行游戏经历
词条创建者:土土 创建时间:03-02 09:10
标签: 独立发行游戏经历
摘要:独立发行游戏经历在2007年GDC期间,我参加了一个行业派对。虽然我在派对上喝着啤酒,观看着表演,但是内心却想着自己的业务。便是在那时候我注意到了一个披着斗篷,并带着公鸡面具的人,也就是Mike Wilson。这是我与他的第一次见面。这便是Wilson的魅力。那时候他正努力向人们介绍Gamecock——在2009年独自创造了一款小型游戏但却遭遇了失败的发行商。在此之前,他与别人联合创建了Gathering of Developers,即另一家把独立开发商们当成业务策略核心的公司。Take-Two
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如何创造艺术游戏
词条创建者:土土 创建时间:03-02 09:07
标签: 如何创造艺术游戏
摘要:如何创造艺术游戏很多人在谈论游戏时都会提到,人们似乎逐渐忘记游戏作为一种交流工具的重要性。《普罗米修斯》,《亲爱的艾斯特》以及设计师Pippin Barr的最新作品《Art Game》都引起了人们对于“艺术游戏”的新一轮讨论。游戏制作人兼批评家Barr经常使用游戏去评论游戏以及数字媒体中的文化现象。在他所有受欢迎的Sierra式(游戏邦注:对于八十年代到九十年代初期的 电脑游戏迷来说这是冒险游戏的代名词)像素游戏中便有一款是关于Marina Abramovic所主演的纪录片《艺术家在场》。Art
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选择游戏引擎
词条创建者:土土 创建时间:03-02 09:06
标签: 选择游戏引擎 如何选择游戏引擎
摘要:选择游戏引擎在设计游戏时,你可能会从自己喜爱的类型入手。或是选择自己熟悉的引擎,而后基于此创建游戏。但若是首次遇到的创意,该如何下手?是套用自己了解的用法? 还是根据游戏指示动手?我从事的大部分项目都是按照叙事模式进行。首先提出想要传递的主题或概念,而后基于此创建游戏世界、角色、机制、以及性能。可能的 话,我会在形成制作理念后,为其选择引擎与平台。目前,我们正处于开发阶段,其中有三款完全不同的游戏需附加到引擎上,因此我认为这是探讨如何选择游戏引擎的大好时机。游戏内容听说过电梯游说吗?如果现在有人
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《Puzzle & Dragons》得失
词条创建者:土土 创建时间:03-02 09:05
标签: 《Puzzle & Dragons》得失
摘要:《Puzzle & Dragons》得失在日本,收益第一的免费手机游戏是GungHo Entertainment在iOS和Android平台发布的《Puzzle & Dragons》(以下简称P&D)。根据日本媒体报道,这款游戏在日本国内的月收益估计介于50亿至70亿日元(即5400万美元到7550万美元)。尽管P&D在日本大获成功,却没有得到欧美市场的青睐。我将在本文中分析促使P&D在日本声势如火的8个关键机制。在我看来,也正是这8个机制导致它没能征服美
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3种带有冥想功能的游戏类型
词条创建者:土土 创建时间:03-02 09:03
标签: 3种带有冥想功能的游戏类型
摘要:3种带有冥想功能的游戏类型游戏乐趣正遭到破坏。可能不大严重,但明显遭到排挤。David Cage希望游戏行业利用成熟主题制作出基于目标的游戏;Jane McGonigal希望通过游戏延长用户10年寿命;Frank Lantz在纽约大学Global Game Jam网站的简介中,鼓励开发者注重创造欢乐,而非“高估趣味的重要性”。然而,有些游戏多年来一直致力于另一个目的:冥想。meditation(from gamasutra)冥想的核心是静止运动,放松大脑,而后深刻思考人生以及自己在世界上的地位。
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元游戏设计
词条创建者:土土 创建时间:03-02 09:00
标签: 元游戏设计
摘要:设计元游戏进程可以增加游戏比赛的持久性。过去10年来,《军团要塞2》引领着该模式蓬勃发展。其中增加新道具机制(游戏邦注:无论是装扮类还是功能类)总能留存住玩家。《军团要塞2》的热度并没有销声匿迹,自那时起,越来越多的多人游戏在设计时总会考虑到元游戏方面:比如《英雄联盟》与《使命召唤》等。一方面,这种设计具有一定优势,能维持多人游戏社区长期运作。然而对那些使用不当的游戏,它会带来何种影响?Team-Fortress-2(from computer.games)过去《军团要塞2》在多人游戏中增加元游
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HTML5游戏缺少三大元素
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:57
标签: HTML5游戏所缺少的三大元素
摘要:HTML5游戏所缺少的三大元素我刚刚与好友,同时也是指导老师的Tim Campbell(GameForge第三方开发的副总裁)打了通电话。我们谈论了为什么HTML5还不能完全适应各种游戏,需要做出哪些改变等等。在仔细思考了这些问题后我决定将其写成一篇文章进行详细阐述。因为在Clay.io的工作,我接触了许多HTML5游戏。可以说我玩过大多数HTML5游戏——无论好坏。结果我发现许多大受欢迎的手机和Flash游戏都缺少了核心元素:易用性,游戏化以及故事。不管是对于台式机还是现代的手机设备,HTML
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游戏设计与学校教育
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:56
标签: 游戏设计与学校教育
摘要:游戏设计对学校教育的意义Institute of Play执行总监Katie Salen表示:“现在有许多孩子撤学了,因为他们无法融入学习环境,沉浸感是教学设计领域的一个难题。”在上周的FETC 2013大会上,Salen发表了一场主题演讲。作为开场,她展示了一张图片:小男孩拿着一块塑料方块,咧嘴而笑。“这是我们学校的一个学生,他刚画好他的第一个3D物品。”Salen解释这个练习是课堂的一部分,即让学生用电子游戏《我的世界》中的3D编辑器设计一个物品,然后用MakerBot 3D打印机打印出来。
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游戏超级用户
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:52
标签: 游戏超级用户
摘要:游戏超级用户美国移动盈利服务公司SessionM最近发布的2012年第四季度报告显示,“超级用户”(指完成最多应用内部活动的用户)在应用中投入的时间占比73%,在IAP开销上占比70%,并且在应用中执行的操作比一般用户多576%。有趣的是,这一群体的男女比例为51:49,但这也要视不同应用类型的情况而定。q4_power_user_report(from SessionM)
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RPG游戏类型及问题
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:46
标签: RPG游戏类型及问题
摘要:RPG游戏类型及问题RPG是一种很复杂的游戏类型。我知道RPG复杂,但没想到RPG这么复杂,直到最近。除了机制上的复杂,多重系统和剧情叙述,我注意到让RPG类型如此复杂还有,游戏的主要体验。我开始发现这一点,是在我预生产我参与项目的那段时间。许多反馈或建议都可能误导我们,因为这个误解:无论是什么,吸引我们注意力的东西都是“RPG元素”。原因是,很多游戏被当作“RPG”,我们很容易忽略这么一个事实——有些游戏提供的玩家体验是完全不同的。这就是最困难的部分:检索一下各种游戏体验,问问你自己“什么能让
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《上古卷轴OL》PVP模式
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:45
标签: 《上古卷轴OL》PVP模式
摘要:《上古卷轴OL》PVP模式《上古卷轴OL》将玩家分成3种派系,游戏中的竞争性体现在玩家对抗玩家(PVP)系统的建立。这与游戏总监Matt Firor之前的工作具有很大的联系,即在Mythic创造《亚瑟王的黑暗时代》(一款拥有较长资历的优秀游戏)。《亚瑟王的黑暗时代》发行于2001年,并且直到现在仍保持着运行。它拥有非对称的PVP模式,即围绕着这三种玩家派系的领域对抗领域结构,并且也仍被当成是一种MMOG PVP设计(如果不是按照基准来看的话)。Elder Scrolls Online(from
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