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游戏测试员
词条创建者:高兴
创建时间:02-12 19:38
标签: 游戏测试员
摘要:游戏测试员的定义及其职业规划在你最喜欢的主机RPG中,整整三个小时你都在杀一条上古巨龙,这家伙害你挂了无数次,现在终于只剩5%的命值了,多亏了你那把闪电剑之忠诚。只要杀掉这龙,梦寐以求的铠甲就到手了。另外,任务给的经验值可以让你再升一级,并且开启地图其他部分的任务;地图上的好多区域你还没去探索呢。身受重伤的巨龙在绝望中喷出一串火焰,还好你用黄金盾牌挡下了。你勇敢地向巨龙冲去,一边不忘换上你的矮人剑。就在你将剑用力刺进巨龙脖子的时候,动作停止了。游戏就定格在凯旋的一瞬间。你等了几秒,以为游戏会回过 [阅读全文:]
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游戏领域的开创者
词条创建者:土土
创建时间:02-11 10:34
标签: 游戏领域的开创者
摘要:游戏领域的开创者那些改变了游戏世界的“乔布斯”宫本茂:世界著名的游戏商——任天堂的情报开发本部总监兼总经理,被称为“马里奥之父”,是日本任天堂的灵魂人物,多年来为任天堂、为日本游戏界创造了一个又一个的神话。宫本茂与马里奥1977年,宫本茂进入任天堂担任美工设计,但是一直到1980年他才得到设计游戏的机会,结果诞生的产物就是《大金刚》,这是街机历史上最为成功的游戏之一。这个意外的惊喜让任天堂认识到他们雇佣的不仅仅是个害羞的美工而已,社长山内溥亲自提拔,从此宫本茂开始了他的游戏设计生涯。1985年, [阅读全文:]
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电子游戏情境
词条创建者:土土
创建时间:02-10 20:29
标签: 电子游戏情境
摘要:电子游戏情境作者:Mark Filipowich有个教授曾跟我说,如果想要创造一个可称得上是故事的故事,它就必须包含能受事件影响而改变的角色。故事必须具有不同层面,并利用丰富的文学手法和修辞,但最重要的还是故事中的事件必须能够改变角色。将一个醉鬼与他那死去的母亲放置在救护车上,或让一个流氓AI在一所由God运行的律师事务所工作,或让一个失去记忆的工程师待在一间闹鬼的三明治店等,都不足以说是故事,它们只能说是种种情境。也许这是一些有趣的人在有趣的情境中思考并说着一些有趣的事,但也只能说是情境而已。 [阅读全文:]
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中国移动游戏市场规模
词条创建者:土土
创建时间:02-10 20:27
标签: 中国移动游戏市场规模
摘要:中国移动游戏市场规模Pocketgamer日前发布的中国移动游戏行业信息图表显示,2013年初中国移动游戏玩家已达1.92亿,将在今年首次超过PC游戏玩家规模(欧洲5大国的移动游戏玩家为7200万,而美国这一数据则是4800万)。72%中国手机运行Android操作系统;2012年第二季度,有57%的移动广告印象来自Android设备;2012年亚洲移动广告投入为43亿美元,美国则是31亿美元,欧洲是16亿美元,亚洲已是全球最大的移动广告地区,中国是其中重要的发展动力。游戏内置广告在中国点击率达 [阅读全文:]
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2013年移动游戏13个预言
词条创建者:土土
创建时间:02-10 20:21
标签: 2013年移动游戏领域13个预言
摘要:2013年移动游戏领域13个预言每年这个时候,我们都会打着具体预测2013年形势的幌子泛泛谈论占星术理论。去年我的预测结果还算稳妥,因此今年我打算再试一回,希望能挖掘出 更多奇异现象。本文并没有详细阐述2013年游戏领域的所有发展趋势。而且显然忽略了用户隐私、专利权、整体经济以及新兴公司(游戏邦注:比如今年洛杉矶 将成为热点风投区域)的发展。1.主机领域应改弦易辙,寻找新出路:也许微软或索尼会明智整合Android系统,否则它们仍将继续衰落。2.谷歌将收购Facebook:也许它们不会这样做,但 [阅读全文:]
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针对硬核玩家设计免费游戏
词条创建者:高兴
创建时间:02-10 16:04
标签: 针对硬核玩家设计免费游戏
摘要:针对硬核玩家设计免费游戏五年之前,有家想开发免费射击游戏的印度工作室联系了我。我拥有硬核射击游戏开发经验,曾是《细胞分裂2:明日潘朵拉》以及《分裂细胞3:混沌理论》多人模式版本的主关卡设计师,我还设计了UT3-AGEIA Extreme PhysX模组的主要地图CTF-Tornado。免费增值模式似乎仅适用于休闲游戏——至少在我们西方开发者看来是如此,我想知道如何将它们混合在一起。但当时亚洲已经出现许多免费增值游戏了。我发现有些硬核游戏设计其实也可以同免费模式兼容。不过我的印度客户最后并没有筹集 [阅读全文:]
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2013年社交游戏6大趋势
词条创建者:高兴
创建时间:02-10 16:03
标签: 2013年社交游戏6大趋势
摘要:2013年社交游戏6大趋势社交游戏是社交平台、移动设备与网页上最迷人且最热门的活动。随着移动游戏使用量的快速增加,社交游戏如野火般迅速蔓延。eMarketer预计,到2014年,将有一半以上的社交网络用户体验社交游戏,在美国,将有1.41亿用户在移动设备上体验游戏,1.01亿用户体验在线休闲游戏。同时eMarketer还表示,游戏内置广告收益额将伴随用户数量的增加而大幅增长。拥有一位忠实用户无疑代表着一个强大的全新推广商机,这也将重新定义电子媒介中品牌广告的运营含义。那么营销人员应对游戏领域有何 [阅读全文:]
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应用发行前6大误区
词条创建者:土土
创建时间:02-10 16:02
标签: 应用发行前6大误区
摘要:应用发行前6大误区在Appromote,我们注意到开发商在应用发行前总是会做错的一些事。以下我将列出一些最常见的误区。1.在闭门造车中开发游戏我们总是能够发现许多未达标准的应用的出现。从市场营销角度来看,我们不可能成功推广一款缺少USP或者未能有效组合在一起的应用。那些在闭门造车中开发游戏的开发商们似乎未意识到他们的应用公然窃取了早前应用商店的成功,或者也有其它应用采取了相同的做法但却取得了更好的成绩。简单地说,这种方法并不是一个好的开始。我们强烈建议开发商们能够让好友或陌生人去测试他们的理念, [阅读全文:]
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彼得潘综合症
词条创建者:土土
创建时间:02-10 16:01
标签: 彼得潘综合症
摘要:摆脱“彼得潘综合症”的9个建议Quantic Dream首席执行官David Cage在拉斯维加斯DICE峰会上称,“现在,游戏行业应走向成熟。我们应重新审视自己的身份以及手头事项。”他表示我们都患上了彼得潘综合症,“也就是畏惧成长,成为大人,实际上是拒绝长大。整个游戏行业就是如此。”他提醒道,全球30款畅销游戏(游戏邦注:此处仅指售量)要么出自任天堂之手,要么是《使命召唤》、《侠盗猎车手》或《Kinect Adventures》这类。其中有21款来自任天堂。他指出:“榜单上只存在3种题材,即儿 [阅读全文:]
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游戏UI设计师
词条创建者:高兴
创建时间:02-10 16:00
标签: 游戏UI设计师
摘要:游戏UI设计师游戏开发者或许常会遇到他人向你询问如何进入游戏行业的情况,例如“我怎么才能成为游戏设计师?”或者“我有许多游戏想法,我该怎么找到可以让这些理念获得认可的工作?”这些问题都没有明确指向一些特定职位,比如程序员或美术人员。多数人认为像我这样在游戏行业工作的人都没有什么定义明确的头衔,在他们看来,我的工作内容大概就是“成天玩游戏”。但偶尔也会有一些熟人问到与我的游戏用户界面设计师这一职位、资质和入行渠道相关的情况,并询问“我怎样才能成为游戏UI设计师?”我想是时候解答一下这个问题了。ga [阅读全文:]
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手机游戏5个要素
词条创建者:高兴
创建时间:02-10 15:59
标签: 手机游戏5个要素
摘要:手机游戏5个要素1.社交网络分享按钮出色作品总有理由让玩家跑到好友与家人身旁,大叫“你看这里!”,“我终于获得成就了!”此时他们可能不在同个房间内,因此要为其提供在线分享渠道,方便他们在游戏进程中途炫耀自己的成果是接下来的重点。这些分享贴可能会刺激,或引起他人兴趣,他们更有可能在下载或得到副本后体验该游戏。同时,“引荐好友”按钮也相当得赞!social-network-icons(from ariesgdim.com)2.支持在多台设备或多个应用版本上同步使用iCloud技术同步玩家在多台设备与 [阅读全文:]
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游戏现实性vs.趣味性
词条创建者:高兴
创建时间:02-10 15:57
标签: 游戏现实性vs.趣味性
摘要:游戏现实性vs.趣味性游戏产业中出现了许多变化,而最大的变化要数现实性与乐趣的平衡。游戏中的现实性不一定是现实世界的现实性。例如现实世界中便不存在僵尸,但是我们却能够在《生化危机》中频繁地看到这一生物。而乐趣则是牺牲现实性去给予玩家更有趣的体验。例如3D版本的《超级马里奥》(如《超级马里奥64》,《阳光马里奥》和《超级马里奥银河》)便具有少量的现实性,但是玩家却经常因为游戏的不真实而很难真正接受马里奥世界。Super Mario 64(from romhustler)图像便是影响现实性与非现实性 [阅读全文:]
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玩家《权利法案》
词条创建者:高兴
创建时间:02-10 15:53
标签: 玩家《权利法案》
摘要:玩家《权利法案》几年以前,我常常玩文字冒险游戏,偶然看到了Graham Nelson写的《玩家的<权利法案>》。那是他的《Craft of Adventure》文章中的一部分内容。尽管那些内容陈旧又晦涩,仍然是关于游戏设计和玩家体验的深刻见解。它的许多核心观点仍然适用于现在的游戏设计。本文的内容部分取自Graham的《玩家的<权利法案>》,不过针对的是文字冒险游戏。以下是我提出的玩家的《权利法案》,除了结合原文的条款,我还补充了更适用的例子。bill-of-rights( [阅读全文:]
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MMO游戏成功标准
词条创建者:土土
创建时间:02-05 21:14
标签: MMO游戏成功标准
摘要:MMO游戏成功标准在开始本文前,我有个疑问:你是如何衡量MMO游戏是否成功?以往,我们很容易便能判断出传统MMO游戏的成功:游戏公司基本上会根据订阅量衡量游戏的表现情况,同时用户也会据此判定该作是否成功。此外,同时在线用户量(游戏邦注:即某段时间内在线玩家数量)也相当重要,但该数据通常不对用户开放,因为同比活跃订阅量,该数据无疑更易暴露出游戏的负面形势。现在提出第二个问题:如果基于订阅模式的MMO游戏根据付费用户数量衡量成功,那会给游戏设计决策带来何种影响?MMO game(from arena [阅读全文:]
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游戏测试5个诀窍
词条创建者:土土
创建时间:02-05 21:13
标签: 游戏测试5个诀窍
摘要:游戏测试5个诀窍 游戏开发过程中最重要的一大元素便是游戏测试。当你看到工作室以外的人坐下并开始玩你的游戏,你便能够更好地理解游戏是否容易被理解,是否可行,其机制是否吸引人等等。这些都是你在正式发行游戏前需要回答的问题。因此,通过游戏测试而收集数据能够有效地缓解风险,并提供给游戏更大的成功机会。但是很多时候游戏测试也会出错,所以我们必须创造一个有效的测试过程,并随着时间的发展而不断进行完善。在Arkadium,我们的测试过程便是结合游戏设计与市场营销,同时也会邀请玩家来到我们的工作室。我 [阅读全文:]
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探讨电子游戏定义
词条创建者:土土
创建时间:02-05 21:12
标签: 探讨电子游戏定义
摘要:探讨电子游戏定义“艺术作品产生规则;规则不产生艺术作品。”——Claude Debussy艺术是用看的、听的或读的。游戏是用来玩的。这两个说法都正确,但它们的表述都充分吗?你可以玩艺术吗?Roger Ebert曾表示,你不可以玩艺术,至少现在还不行。乍一看似乎不是这么回事,但艺术和游戏之间存在许多概念上的相似点。本文的目的就在于此——证明电子游戏其实可以变成艺术。这整个论断的最显著问题就是,艺术并没有很明确的定义。正如Ebert所说的,几乎没有什么电影称得上是艺术。如果他认为某部电影是艺术,而其 [阅读全文:]
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《Hundreds》开发者回顾
词条创建者:土土
创建时间:02-05 21:08
标签: 《Hundreds》开发者回顾
摘要:《Hundreds》开发者回顾“我真的希望看到一些具有人文精神、不折不扣的成功游戏。”今年初,独立开发者Adam Saltsman(代表作《屋顶狂奔》)和Greg Wohlwend(代表作《线条滑雪》)的合作成果——《Hundreds》登陆iOS平台。这款益智游戏在外观上将极简抽象艺术与街机风格相融合,操作上看似非常简单,实际上对精度要求极高。但对于Saltsman,《Hundreds》的意义显然不仅仅是一款成功的游戏。adam saltsman(from pocketgamer)他表示:“想要 [阅读全文:]
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优秀休闲游戏设计10大秘密
词条创建者:土土
创建时间:02-05 21:06
标签: 优秀休闲游戏设计10大秘密
摘要:优秀休闲游戏设计10大秘密希望从自己有热情或擅长的部分做起的设计师,总是关于使用能够促进自己成功的信息。无论你或你的公司属于哪一类型,以下实用的技巧可以帮助你开发出更好的休闲游戏。这些行业的秘密可以帮助你把坏游戏变好,或告诉你应该在什么时候停止和再次开始。casual game icons(from marinafish.com)适合所有人的游戏你的休闲游戏设计不应该只瞄准特定的一类玩家。相反地,你要为所有人做游戏。思考一下你希望你的游戏设计成什么样,不要把你的市场定位得太狭窄。你的游戏必然会在 [阅读全文:]
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游戏设计5条通用原则
词条创建者:土土
创建时间:02-05 21:05
标签: 游戏设计5条通用原则
摘要:游戏设计5条通用原则看了一些游戏建议的帖子后,我的感觉是很多人并不知道如何评估一个想法的可行性。以下原则基本上对我本人很管用。记住它们可以节省不少时间,避免失望。Mojang等游戏公司和其他设计工作室也采用相同的或者至少类似的原则,我对此一点也不感到惊讶。所以,下次你想提建议时,希望你参考以下原则。minecraft(from gorsel.kindir.net)原则1:PHISH。这是什么?PHISH是一个缩略词。当考虑在游戏中添加任何想法时,可以把它的含义作为一条基本方针。具体地说,它的含义 [阅读全文:]
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游戏负空间
词条创建者:土土
创建时间:02-05 21:05
标签: 游戏负空间
摘要:游戏负空间不管是开发商还是玩家总是会投入大量时间和精力去研究如何从游戏中索取更多。不管是更多功能,更多内容,还是更多决策。但是他们却常常忘记,物以稀为贵这个道理。在大多数游戏中,单一环节持续时间如果超过几分钟便更有可能促成一定的停工期。这种游戏设计的“负空间”是优秀的步调设置中非常重要的元素。优秀的步调设置与糟糕的设计游戏设计师通常都会整合一些会让别人感到“无聊”的功能,旨在给予玩家一些喘息空间。如果一款游戏长达20个小时,那么从为角色命名到最后记分的每一秒钟都会带给玩家深深的紧张感,从而导致大 [阅读全文:]
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