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中国电子游戏机发展回顾
词条创建者:土土
创建时间:02-05 20:43
标签: 中国电子游戏机发展回顾
摘要:中国电子游戏机发展回顾上周早些时候有消息称中国考虑解除长达12年的游戏机手柄禁令,当时还尚不清楚此消息的可靠性,但是东京股票市场立竿见影吸收了这条消息,在传言发布后,Bloomberg注意到日本游戏机提供商索尼和任天堂股价大涨。几天前,我们又从亚洲科技得知消息,东方日报追踪了文化部两名代表,其中一个说文化部从未研究过取消禁令,而另一个更称对此事毫不知情。要注意到的一件事是到目前为止游戏机手柄在中国从未真正被禁止,现在让我们给大家澄清事实。让我们看一下实际的文书,这些文书据推测是在施加游戏手柄禁令 [阅读全文:]
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儿童免费游戏道德性问题
词条创建者:土土
创建时间:01-30 23:05
标签: 儿童免费游戏道德性问题
摘要:儿童免费游戏道德性问题孩子就像自然界的鲸鱼。如果你身边有小孩,你就会意识到这一点。当孩子们喜欢上任何事物,他们便是真心喜欢这些事物。不管是小马,恐龙,迈克尔·杰克逊,枪支,泰勒·斯威夫特(游戏邦注:美国乡村女歌手),蓝精灵还是摩西怪物,都有可能成为孩子们与你交流的话题。他们小小的身体里总是能够装下巨大的内容。孩子也是愚蠢的。根据人类的进化方式,我们在幼小的时候只会蹒跚行走。小马在一出身便能够站立,而鲨鱼甚至在母鲨鱼的子宫里便会杀死并吃掉自己的兄弟姐妹。与之相比,人类的孩子算是“无用的”了。出生时 [阅读全文:]
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优化早期用户留存
词条创建者:土土
创建时间:01-30 23:05
标签: 优化早期用户留存
摘要:优化早期用户留存大多数游戏拥有者都认为划分玩家类型是件非常重要的事。而考虑到划分用户将面临种种可能性(更别提在划分后需要面对这种分组而制定种种计划),许多开发者便会在此怯步。在受发行商主导着的游戏开发产业里,已经很少有能准确总结玩家分析难题的单词了。玩家分析说难不难,说简单倒也不简单。分析用户听上去非常主观(并且也更加复杂),但实际上这只是关于开发者的任何目的而定制的信息。而这些信息又是什么?“分类用户粘性信息”是你传达给特定玩家群组的交流信息。它们是完善游戏早期用户留存的强大工具。将其当成是评 [阅读全文:]
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移动游戏行业依赖苹果
词条创建者:土土
创建时间:01-30 23:03
标签: 移动游戏行业依赖苹果
摘要:移动游戏行业依赖苹果上周,苹果公布了破纪录的总收入、利润和手机销售额。然而,考虑到苹果没能在一个季度内卖出5000万部iPhone的事实,下一季度的预测就有点儿保守了。那么,我们来听听专家们的意见:移动游戏行业的成功是不是过于依赖苹果了?期望平台不断发展是不是太不现实了?在苹果的财政破纪录后,投资商却出让股票的做法是对的吗?apple-logo-red(from iphone5-review.org)Brian Baglow(行业顾问)看诺基亚就知道了。Dave Castelnuovo(Bolt [阅读全文:]
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开发者释放自身能量
词条创建者:土土
创建时间:01-30 23:02
标签: 开发者释放自身能量
摘要:开发者释放自身能量“你只能决定如何使用你所拥有的时间。”——Mother-effin-Gandalf关于决定优先做什么事的争论是很有趣的。每个人认为重要的事都是不同的。抉择,是我们的生命能量与宇宙的混沌之间的对抗。你应该花很短的时间做许多件微不足道的事,还是花很多时间做一件难以置信的事?我应该写关于游戏制作的文章还是直接制作游戏?工作真的重要吗?作为创造者,我们必须决定做什么事,什么时候开始,什么时候停止,什么时候放弃;可能最重要的是,当你把某种东西当成你的事业时,什么时候才能将它公布于众。也许 [阅读全文:]
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劣质电子游戏设计七宗罪
词条创建者:土土
创建时间:01-30 23:01
标签: 劣质电子游戏设计七宗罪
摘要:劣质电子游戏设计七宗罪人人都喜爱出色作品。可为何游戏行业在历经数十年的发展后仍充斥大量劣质游戏?我在教授游戏设计课程时,会强迫学生体验糟糕游戏,借此认识到在项目制作中不该采取的举措。正因为如此,我们挖掘出令玩家抓狂的七宗游戏设计罪责。1.不易使用的控制方式inaccessible controls(from conversations.nokia.com)在满足玩家操控角色,毫不费力地四处走动与遭到难以使用的控制方式的挫败之间只是一线之隔。这还是众多用户不把玩电子游戏当作爱好的关键原由。在足球游 [阅读全文:]
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Brian Reynolds
词条创建者:高兴
创建时间:04-07 22:30
标签: Brian Reynolds
摘要:Brian Reynolds谈职业生涯和游戏行业变革Brian Reynolds从1981年开始便成为职业游戏制作者,当时他只有13岁,但是他一开始就在MicroProse担任职业程序员,同Sid Me [阅读全文:]
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《Slay With Santa》制作过程
词条创建者:高兴
创建时间:01-30 12:52
标签: 《Slay With Santa》制作过
摘要:《Slay With Santa》制作过程每一款电子游戏都为玩家设置了奖励。不管是一些可察觉到的功能,如经验值,或隐藏在图像游戏最后的关键信息,这都是推动着玩家继续游戏的重要元素。尽管很多人都认为游戏只需要具有“乐趣”,而不需要任何可激励玩家的元素——但是它也暗示着游戏机制中存在着奖励元素。为了更好地阐述本篇文章的主题,我想在此分析我与Wayne Marsh在极为紧张的时间框架内所创造的最新游戏《Slay With Santa》。游戏理念任何开发过游戏的人都清楚,在经历了几周的灵感匮乏后,总是会 [阅读全文:]
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游戏意义与玩法
词条创建者:土土
创建时间:01-30 12:50
标签: 游戏意义与玩法
摘要:游戏意义与玩法(一直以来,给游戏下定义总被当作敏感话题,以故事情节为主的游戏崛起更是加大定义的复杂性。这让我不禁质问:你能定义电子游戏吗?)最近我玩了两款完全不同的冒险游戏:《To The Moon》与《行尸走肉第五章》。它们的故事与设计完全不同,但却都建立在玩家视角与有限玩法基础上;它们还常被称为“艺术游戏”。虽然我喜爱它们的故事,但我总觉得从游戏设计角度看它们有点扯了。因为从玩法角度看,它们不足以归为“游戏”类中。为此,本文将从另一角度发问:交互式故事属于游戏吗?游戏玩法在本文中,我不会剧透 [阅读全文:]
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电子游戏的故事
词条创建者:土土
创建时间:01-30 12:48
标签: 电子游戏的故事 电子游戏的叙事方式和潜力
摘要:电子游戏的叙事方式和潜力我觉得有必要撰文回应两篇关于电子游戏的故事的文章。但更重要的是评论家Simon Ferrari和作家Tom Bissell之间交换的两封信。虽然他们的信涉及许多与游戏有关的话题,但最让我印象深刻的是Ferrari表示自己无法回头再玩他小时候最喜欢的两款游戏,因为现在从成年人的视角看待那两款游戏中的低劣剧情,只会毁掉他美好的记忆。Ferrari提到的最喜欢的两款游戏之一是任天堂的经典之作《Chrono Trigger》。无论你怎么想,这款游戏的地位当然不能与《哈姆雷特》或《 [阅读全文:]
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复杂性与成功的关系
词条创建者:土土
创建时间:01-29 19:38
标签: 复杂性与成功的关系 游戏设计复杂性与成功的关系
摘要:复杂性与成功的关系 为何我要费力探讨游戏复杂性与其成功的关系?因为游戏的真实销量数量与其复杂程度似乎存在矛盾。众所周知,《俄罗斯方块》的玩法并不复杂,但它却是史上最成功的佳作之一。但会有人争辩道,《侠盗猎车手》虽然具有更高程度的复杂性,但却同样取得成功。这纯属巧合吗?或者说我们应深入挖掘,找出相关原因?接下来我将探讨这方面内容。tetris(from gameit.es)复杂性问题我并不打算在一开始便介绍复杂性定义。我认为我们(即玩家)均对此有所体会,尤其在玩游戏过程中碰到复杂关卡时 [阅读全文:]
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电子游戏行业发展现状
词条创建者:土土
创建时间:01-29 19:37
标签: 电子游戏行业发展现状
摘要:电子游戏行业发展现状随着新年曙光的到来,电子游戏的苦难日也已经持续了一段时间,而热情的玩家对当前电子游戏的状态又有何反应?毕竟,这对我们来说非常重要。这与那些热衷于体育运动或连续剧的人一样,那些真正热爱电子游戏的人也不会只是将其当成是用于消遣的娱乐活动。随着2013年的到来,我们对于电子游戏未来的发展充满了期盼与焦虑。媒体的成熟在过去几年里,像《暴雨》,《行尸走肉》等游戏均呈现出具有深度且吸引人的游戏情节,从而证明了随着媒体的发展,电子游戏也日趋成熟,并发展到了一个全新的高度。同时我们还需要重视 [阅读全文:]
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利用好奇心吸引玩家
词条创建者:土土
创建时间:01-29 19:36
标签: 利用好奇心吸引玩家
摘要:利用好奇心吸引玩家越来越多开者利用下载量冲击应用商店。我们现在可以看到用于开发应用的应用程序,所以任何用户都可能马上变成另一个“开发者”。这种快速发展导致用户选择的过分饱和、开发者的激烈竞争,甚至开始损害用户在应用商店中的体验。用户在查看应用的子类别之前就已经被眼花缭乱的产品弄得不知所措,因此让用户下载某个应用的难度越来越大。开发者的持续赢利能力也进一步被削弱。所以,开发者到底如何才能在当前拥挤的应用市场中生存下来?如何让质量在数量中脱颖而出?Curiosity(from cf.shacknew [阅读全文:]
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ZeptoLab
词条创建者:土土
创建时间:12-09 09:39
标签: ZeptoLab
摘要:iPhone 创造的神话对游戏开发商而言已不足为奇:一家小型独立开发商就能开发出轰动一时、广受青睐、如野火般燃遍 App Store 的游戏。在产生数千万或上亿次下载量后,开发商日渐富有,着手构建移动游戏帝国。有时,这些开发者商会销售一些可爱的游戏角色玩偶。走这种路径的有Rovio(《愤怒的小鸟》)、Outfit7(《会说话的汤姆猫》(Talking Tom Cat))、LimaSky(《跳跃涂鸦》(Doodle Jump))、Halfbrick(《水果忍者》的)\ BoltCreative(《 [阅读全文:]
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《Clash of Clans》成功5个关键因素
词条创建者:土土
创建时间:01-29 19:32
标签: 《Clash of Clans》成功5个
摘要:《Clash of Clans》成功5个关键因素几个月以前,我参观了《Clash of Clans》的开发工作室Supercell,那时它靠仅仅两款游戏就迅速获利500万美元。据Pando Daily报道,现在这个数字已经超过每天100万美元,而且谁知道这个数字还会不会再上涨。之前,Supercell首席执行官Ilkka Paananen曾经在采访中谈论该公司的成功秘诀,但我真正感兴趣的是深入繁杂的开发过程,并直接与游戏设计师对话。为此,我采访了《Clash of Clans》制作主管Lasse [阅读全文:]
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《仓鼠大逃亡》制作经验
词条创建者:土土
创建时间:01-29 19:32
标签: 《仓鼠大逃亡》制作经验
摘要:《仓鼠大逃亡》制作经验《仓鼠大逃亡》是关于有趣的家庭故事,快乐的小仓鼠在回家路上需要躲避恶猫“Sour Puss”。而玩家可以通过倾斜手机而引导它们绕过种种障碍并最终到达家里。这就像是《重力球迷宫》与益智游戏的结合。Hamster Chase(from indiedb)2012年我利用了休闲时间面向iOS和Android开发了《仓鼠大逃亡》。这款游戏的图像是由Meta3D工作室所创造,音乐和音效是从AudioJungle手中所购得,并且Novy PR还帮助我们制作了新闻稿,并在开发过程中提供了许 [阅读全文:]
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日本移动游戏市场报告
词条创建者:土土
创建时间:01-29 19:31
标签: 日本移动游戏市场报告
摘要:日本移动游戏市场报告应用商店分析公司App Annie日前发布日本移动市场数据显示,在2012年10月,日本Google Play收益超过美国,成为Anroid平台盈利性最高的市场,在全球Google Play收益中占比29%。尽管如此,日本iOS App Store收益仍然远远高于Google Play。top 20 ios publishers(from App Annie)值得注意的是,在此之前(截止2011年底)日本智能手机市场份额仅为23%左右。日本移动市场过去主要由NTT DoCoM [阅读全文:]
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移动游戏视觉效果
词条创建者:土土
创建时间:01-29 19:29
标签: 移动游戏视觉效果
摘要:移动游戏视觉效果问题:手机、平板电脑和网页浏览器图像性能技术正飞速发展,那么图像质量对移动游戏的成功究竟有多重要?主机游戏领域中的图像保真度竞赛所带来的结果就是,将许多小型开发商和发行商排挤出局,那么这种情况是否也会在移动及社交游戏领域发生?是否还有其他比图像质量更为重要的元素?infinity-blade(from soluce.jeuxactu.com)回答:Harry Holmwood(Marvelous AQL Europe首席执行官)我认为图像质量/吸引力一直都很重要。但这是否意味着所 [阅读全文:]
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游戏开发团队组织结构
词条创建者:土土
创建时间:01-29 19:26
标签: 游戏开发团队组织结构 游戏开发团队跨职能组织结构
摘要:游戏开发团队跨职能组织结构 作者:Samuel Rantaeskola现在,许多游戏工作室是按学科组织的。比如,所有动画师同坐在动画部的办公室,所有程序员都呆在程序部的办公室。虽然也有一些学科混杂的团队,但他们都严重依赖其他部门的支持。在这种结构组织下,大多工作不能由某个团队独立完成,而是划分成若干子部分,每个部门分摊一个属于自己学科的子部分。举个例子:故事(from gamasutra)(玩家用超级散弹枪杀掉僵尸)从上面这句话中,我们得知这个功能的组件有散弹枪的设计、枪的机制代码和 [阅读全文:]
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电子游戏体验模式
词条创建者:土土
创建时间:01-29 19:24
标签: 电子游戏体验模式
摘要:电子游戏体验模式电影爱好者认为在影院观看首映场是种无法媲美的经历。嘻哈乐粉丝则表示,观看Wu Tang Clan的现场演出是个完美体验。艺术历史专业者可能会因为出席Matisse作品展览而感动流泪。文学爱好者可能会滔滔不绝地谈论读完爱作的激动心情。虽然上述例子纯属娱乐活动,但对于那些爱好者而言,它们远非如此,更多属于体验模式。独特与深刻的事件总会给人们留下弥足深刻的印象,且鲜少发生在日常生活中。可以说,电子游戏是最具互动性的娱乐形式,它已逐渐取得如同艺术、音乐、文学与电影这类媒介的体验形式。去年 [阅读全文:]
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