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无广告应用创收7个方法
词条创建者:土土
创建时间:02-24 13:34
标签: 无广告应用创收7个方法
摘要:无广告应用创收7个方法对手机游戏开发者而言,赢利不是一件容易的事。广告、付费下载、游戏内消费——这些都是手机应用开发者的收益来源,但并不是唯一的渠道。业内同行和前辈已经向我们提供了许多提高手机应用的赢利能力的策略。以下是最合我意的7个方法。1、向游戏扩张在日本,《LINE》是最流行的一款手机短信应用,用户超过8000万。并且,它是完全免费的。为了维持庞大的用户基础,《LINE》靠游戏从现有的用户基础中创收。它发行了一款名为《LINE Pop》的益智游戏,一天之内就创下了100万的安装量,两周内的 [阅读全文:]
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平板电脑游戏
词条创建者:土土
创建时间:02-24 13:25
标签: 平板电脑游戏
摘要:Juniper最新针对手机及平板电脑游戏市场的报告预测,由于平板设备兴起,IAP模式的普及,到2016年平板电脑游戏玩家在IAP及虚拟货币中的投入将超过30亿美元。报告还指出,免费博彩游戏已开始通过IAP渠道增加收益,例如《Slotomania》、《Zynga Poker》、《德州扑克》的付费用户数量明显增长,甚至出现了单笔交易就消费100美元的情况。slotomania(from sheeparcade.com)Juniper的报告还发现,多数平板电脑游戏IAP收益将来自远东、中国和北美地区, [阅读全文:]
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《模拟城市》分析交通问题
词条创建者:土土
创建时间:02-24 13:23
标签: 《模拟城市》分析交通问题
摘要:《模拟城市》分析交通问题 《模拟城市》的第一个测试周结束后,我读了Norman Chan写的一篇文章,作者试图根据游戏推导出最佳城市布局。真是一篇有趣的文章!坦白说,那时我还没想过如何将新版《模拟城市》的概念用于分析现实世界。所以当《模拟城市》的第二个测试周来临之际,我决定用一些我知道的游戏理论分析我家乡Northenden(目前的人口应该是1.5万)的交通情况。Northenden是一个巴掌大的小地方,从城南开车到城北大概只要5分钟。这座小镇主要由民宅和位于镇中心的商铺组成。然而,考虑到居住在 [阅读全文:]
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《Rubberband Racing》设计经验
词条创建者:土土
创建时间:02-24 13:22
标签: 《Rubberband Racing》设
摘要:《Rubberband Racing》设计经验作者:Max Knoblich什么时候才适合始终遵循游戏设计想法,舍得花时间执行、平衡和制作资源?什么时候你才能承认功能没有达到你的期望,甚至对游戏本身有害?最近,《Rubberband Racing》这款3D Flash就让我面临上述问题。在开发这款游戏的过程中,我学到了许多东西。rbr_collecting(from gamasutra)限制因素《Rubberband Racing》的设计存在若干限制因素,因为我希望尽可能缩短开发时间。在不知道我 [阅读全文:]
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游戏乐趣理论
词条创建者:土土
创建时间:02-24 13:21
标签: 游戏乐趣理论
摘要:游戏乐趣理论 在Lucky Lady游戏工作室,关于游戏设计,我们认为最重要的问题是“有趣吗?”。你的游戏中可能有最精美的画面、最动人的音乐、最强大的技术、最深刻的情节等,但没有任何有趣的元素,这样的游戏并没有成功地发挥它的全部潜能(如果有的话)。乐趣是玩家留存率、流行/推广价值和赢利的基础,所以如果你想制作一款成功的社交游戏,你必须首先专注于乐趣,其他一切都不能比乐趣来得重要。事实上,乐趣实在太重要了,以致于玩家甚至可以无视其他并不太突出的方面仍然继续玩某一款游戏。have-lot [阅读全文:]
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情感带进游戏设计5大步骤
词条创建者:土土
创建时间:02-24 13:20
标签: 情感带进游戏设计5大步骤
摘要:情感带进游戏设计5大步骤 虽然市场上已经出现了无数免费游戏和社交电子游戏,但遗憾的是,大多数游戏的收益都不佳,许多开发商和发行商甚至遭遇了巨大的经济损失。出现这种情况的一大原因便是,许多游戏都不能与玩家建立情感联系,游戏设计也未强调情感的重要性。如此便大大遏制了游戏的用户粘性,并减少了玩家愿意为游戏所投入的金钱。像《坦克世界》以及《CSR赛车》等优秀的免费游戏每个月能赚取1100–2000万美元以及900万美元其实都不是偶然,因为它们都能与玩家建立起紧密的情感联系。我将在本篇文章里列 [阅读全文:]
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游戏营销与玩家预期
词条创建者:土土
创建时间:02-24 13:19
标签: 游戏营销符合付费玩家预期
摘要:游戏营销符合付费玩家预期你曾遇到过营销不当的电子游戏或电影吗?不少玩家在体验新晋独立游戏《Dear Esther》与《Proteus》后表示出失望,因为它们不具备游戏性,此外,无数影迷到电影院观看Kevin James或Adam Sandler的电影,是因为其预告片令他们信服该影片十分有趣。在测试《Spellirium》这款即将问世的指向点击图画冒险与字谜结合的游戏时,我又重复之前犯下的过错:过度依赖那些始终并不喜爱这类题材的游戏开发好友的建议,并不断告诉自己只要找到欣赏它的用户即可。因此,我决 [阅读全文:]
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4大付费趋势
词条创建者:土土
创建时间:02-24 13:17
标签: 4大付费趋势 影响未来游戏开发的4大付费趋势
摘要:影响未来游戏开发的4大付费趋势在过去一年里,10个美国人中便有一个购买了一件数字产品。如今的玩家拥有更广泛的平台,付费方式以及产品等选择,毫无疑问,数字产品将继续发展着。如果你是一名在线游戏开发商或发行商,你在决定如何通过游戏内容盈利时需要先回答许多问题,包括怎样的平台最适合游戏环境,如何吸引不同地区的玩家,玩家会购买什么类型的产品,该如何为这些产品设定价格等等。尽管这些问题都不存在单一的答案,但是随着全球以及当地付费选择的发展,游戏交易变得越来越简单了。以下我将列出4种可能对未来游戏开发带来积 [阅读全文:]
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次世代主机之争
词条创建者:土土
创建时间:02-20 12:11
标签: 次世代主机之争
摘要:次世代主机之争索尼将于2月21日发布新一代PlayStation主机 索尼把主机市场的希望寄托在“流媒体游戏”这样的技术改进中,不免缺乏对游戏市场新格局的认知;而微软Xbox在Kinect的升华下,已渐渐显露成为微软硬件战略核心的潜质。 索尼前高管、“PlayStation之父”久多良木健十年前曾预言,未来的视频游戏将不再需要主机,玩家只需准备显示屏和控制器即可。十年后,久多良木健已经离开索尼,他的构想却有可能成为现实。 上周,《华尔街日报》等多家媒体纷纷报道,索尼新一代PlayStati [阅读全文:]
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游戏主机强弩之末
词条创建者:土土
创建时间:02-18 17:44
标签: 游戏主机强弩之末 游戏主机已成强弩之末
摘要:游戏主机已成强弩之末 据国外媒体报道,在经历了长达6年的寂静后,许多游戏厂商纷纷选择在今年更新自己的游戏主机产线。但随着智能手机和平板电脑的崛起,游戏主机是否还能够找回昔日辉煌已经成了人们心中最大的疑问。此外,随着社交媒体和移动平台的崛起,现在的游戏人群已经习惯了0.99美元或者完全免费的游戏模式,这就意味着游戏产业目前亟需找到全新的商业模式才有可能继续存活下去。 以下是文章主要内容:产业变革索尼预计将于当地时间本周三在纽约推出全新一代PlayStation游戏主机,而这 [阅读全文:]
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解析游戏关卡设计
词条创建者:土土
创建时间:02-15 23:19
标签: 解析游戏关卡设计
摘要:解析游戏关卡设计在过去四十年上映的几乎所有好莱坞电影都是从单一结构的剧本改编而来的。本文将介绍好莱坞电影的结构,将考察将这种结构运用于游戏玩法设计的可能性。不过,我们不是在游戏的故事中采用剧本结构,而是只用游戏的机制创造剧情,更准确地说,将这种结构和游戏阶段运用于不同的游戏类型。在大部分的好莱坞影中,首先,观众会看到电影的主角和他所在的场景。然后,发生了一件改变当前局面的事件,观众开始对主角有所了解。在这里,主角面临第一个挑战,他要靠这个挑战让观众认识自己。在电影的中间部分,观众得知主角必须做出 [阅读全文:]
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电子鸡
词条创建者:土土
创建时间:02-15 23:06
标签: 电子鸡 Tamagotchi
摘要:还记得电子鸡吗?那个你曾说过永远会好好照顾它、爱护它的小可爱?结果咧!?十几年没喂它了吧?(其实笔者也是。)今天要告诉你,电子鸡满十五岁啰!(2012年)Bandai 公司推出的第一只电子鸡是在 1996 年 11 月 23 日上市的,那个时候从日本开始风行,一直延烧到中国大陆、台湾、香港,然后就是全世界的家长的一阵头疼了。从那之后,电子鸡还跃上大屏幕卡通、游戏平台和电视节目呢!所以趁着它过十五岁生日的到来,赶快把你家的电子鸡拿出来喂一喂吧。记得要先把灰尘擦一擦啊。2013年:纪念电子鸡16周年 [阅读全文:]
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免费游戏盈利技巧
词条创建者:高兴
创建时间:02-14 11:13
标签: 免费游戏盈利技巧
摘要:免费游戏盈利技巧问题:当设计免费游戏时,应该保持多少“阻力”,才能促进赢利又不损害玩家留存率?哪些游戏做得好?回答:Anthony Pecorella(Kongregate公司制作人)我主要从事中度硬核游戏,一般是多人游戏,所以我的经验对休闲游戏可能不会非常适用。虽然我们自己不开发游戏,但在Kongregate,我们研究了平台上的数百款游戏的赢利策略。根据这些研究,我们通常建议游戏在初期将“阻力”保持在比较低的水平。应该将几乎全部的焦点放在留存率上——向玩家展示游戏的乐趣,鼓励玩家重回游戏。我们 [阅读全文:]
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50个最伟大的游戏创意
词条创建者:高兴
创建时间:02-14 11:12
标签: 50个最伟大的游戏创意
摘要:50个最伟大的游戏创意 50年以前,William Higinbotham用一个示波器和一些模拟电路制作了第一款电子游戏。虽然自那以后,游戏已经发生了翻天覆地的变化,但今天的AAA游戏大作的成功也部分归功于数年以前就存在的设计创新。在本文中,我将罗列我认为特别重要的50个设计创新(或某天会被证明是特别重要的)。其中有许多其实是老式游戏玩法的增强功能;运动、驾驶和射击可以回溯到游乐场游戏和投币电动玩具。游戏类型如回合制策略、逻辑益智和RPG,可以在桌面游戏上找到原型。我们用各种方式改进 [阅读全文:]
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《Puzzle Craft》制作经历和过程
词条创建者:土土
创建时间:02-14 11:02
标签: 《Puzzle Craft》制作经历和过
摘要:《Puzzle Craft》制作经历和过程《Puzzle Craft》是由Ars Thanea Games所开发,Chillingo发行的跨类型益智/城镇建造游戏。游戏获得了那些喜欢上瘾的游戏玩法与低调的应用内部购买模式的公众们很高的评价与反响。本篇文章将回顾这款游戏的制作过程,并分享一些有帮助的观点与趣事。幕后Ars Thanea Games是一家小型的独立游戏开发商,是广告代理商兼制作工作室Ars Thanea旗下的一员。该开发商于2011年7月开始投入制作《Puzzle Craft》,并在 [阅读全文:]
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提高玩家留存率10种途径
词条创建者:土土
创建时间:02-14 11:01
标签: 提高玩家留存率10种途径
摘要:提高玩家留存率10种途径很久很久以前,在iOS与Android系统还未问世前,手机游戏尚未成型。8年前,手机游戏还是新兴市场,当时我特别希望全球最大型的游戏开发商能涉入移动设备,制作出拥有极高人气的作品。无论是《生化危机》、《急速快感》、《最终幻想》、《Project Gotham Racing》还是《模拟人生》,各种游戏题材将会面临全新的设计挑战。回想那时,几乎所有手机游戏都是热门主机与PC游戏的粗劣仿制品。手机性能尚不完整,笨拙按钮并不是理想控制器。鉴于此,我们制作了一些在当时可堪称为佳品的 [阅读全文:]
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2012年中国游戏产业十大风云人物
词条创建者:土土
创建时间:02-13 21:37
标签: 2012年中国游戏产业十大风云人物
摘要:2012年中国游戏产业十大风云人物 又一年的时间过去了,回顾过去的一年中,有些人物,他们的一言一行都会成为业内关注的焦点、一举一动都吸引着无数人的目光。他们或为游戏产业带来了不可磨灭的功绩、或者在这个快速变动的行业中异军突起吸引无数眼球,还有一些则是在风雨变幻的游戏圈中脱颖而出成功走向前台...... 以下简要通过关键字分析的方式,解读2012年中国游戏产业10大最具影响力人物,以下排名不分先后: 宋建新: 作为网络游戏的主管单位,新闻出版总署对这个行业的发展是起决定性作用的,新闻出版总署 [阅读全文:]
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游戏UI设计师入行途径
词条创建者:高兴
创建时间:02-12 19:43
标签: 游戏UI设计师入行途径
摘要:游戏UI设计师入行途径现在让我们谈谈身为有志于此的非专业人士,应如何掌握游戏UI设计经验。无论你是富有经验,有意转型为游戏UI设计师的应用开发者,还是自学成才的设计师,你都需要创建一个作品集,用于展示你自己在游戏UI设计上的造诣。应用开发者及平面设计师在此方面已经有一些优势 ,因为他们的作品所运用的技术可能与UI设计有所重叠,而如果你是从零开始的自学者,你又该如何创建游戏UI作品集呢?你必须先从自己的个人项目入手,下面就谈谈这些项目都有哪些形式。案例研究:要制作优秀的游戏UI,你得玩游戏并研究它 [阅读全文:]
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解析游戏空间设计原理
词条创建者:高兴
创建时间:02-12 19:42
标签: 解析游戏空间设计原理
摘要:解析游戏空间设计原理前言游戏空间是游戏规则和系统运作的环境,是游戏媒介执行机制的空间。当我们谈到游戏空间的设计时,我们有时候会用纯空间的术语描述设计师在设计某种游戏空间时必须实现的东西。在设计FPS的游戏空间时,你使用自己最喜欢的原型设计工具,画出走廊和房间,这是最糟糕的设计方法。当你用现实的规则设计游戏空间时,你会很难想出有趣的空间谜题。在写字楼似的空间里穿梭能有多少乐趣?分子设计法是一种运用绘图理论来概念化和调整各种游戏空间类型的方法。这种理想的设计方法意味着在设计空间时,你不必思考空间本身 [阅读全文:]
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