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科技百科>> 百科分类 >> 游戏博物馆 >> 游戏研发与设计百科全书
游戏研发与设计百科全书
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"游戏研发与设计百科全书" 分类下的词条 创建该分类下的词条
Light pre-pass渲染器
词条创建者:土土 创建时间:04-09 21:52
标签: Light pre-pass渲染器
摘要:Light pre-pass渲染器大约1个月前,我买了iPhone 4S,用这个新设备编写了些许代码。尽管这个设备不支持多渲染目标(游戏邦注:简称“MRT”),但是它支持对浮点渲染目标的渲染支持(仅限i
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故事叙述与游戏内容
词条创建者:土土 创建时间:04-09 21:40
标签: 故事叙述与游戏内容
摘要:故事叙述与游戏内容我所说的故事叙述不是游戏机制,而是反馈形式是指,故事是作为完成特定任务的奖励。从根本来说,游戏主要围绕任务的执行——实现目标,无论是自己设定的,还是设计师强加的。它们主要涉及解决问题,
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故事驱动游戏结局设计方法
词条创建者:土土 创建时间:04-09 20:32
标签: 故事驱动游戏结局设计方法
摘要:故事驱动游戏结局设计方法《质量效应》三部曲的完结在论坛和新闻站点引发了大量的讨论,最初众人表达的想法是希望游戏能够产生其他结局,期望Bioware能够做出回应。Kyle的文章谈到了一个期望,而我想用这篇
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游戏设计师所扮演角色
词条创建者:土土 创建时间:04-09 20:17
标签: 游戏设计师所扮演角色
摘要:阐述游戏设计师所扮演角色之职责篇打通你最喜欢的游戏后,你可能会停下来想道:“多么令人惊叹的游戏啊!我希望自己能够做出与它同样令人惊叹的游戏!”为什么不开始行动呢?但是,我要如何成为游戏设计师?我需要具备
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游戏关卡设计经验
词条创建者:土土 创建时间:04-09 20:10
标签: 游戏关卡设计经验
摘要:游戏关卡设计经验早前,我决定在《THE OCTOBER GAME》中植入有计划的关卡,而不是随机关卡。这个决定令我遇到众多复杂问题:游戏的核心理念非常简单,玩家向上跳跃,攻击飞过屏幕的敌人。core m
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音频团队目标
词条创建者:明天 创建时间:04-08 22:21
标签:
摘要:音频团队目标音频团队的任务是制作令所有人感到惊叹的游戏音效。玩家在玩游戏时,应当同时获得良好的听觉体验。这是多数音频团队的目标。但是,我现在开始认为,这并非正确的目标。或者说,这个目标存在些许问题。让我
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解谜游戏设计理念
词条创建者:高兴 创建时间:04-07 22:36
标签: 解谜游戏设计理念
摘要:解谜游戏设计理念上个月,Dev.Mag发表了5份独立开发者的采访稿,话题是解谜游戏的设计。在这篇文章中,我将分享自己从我们这5次解谜设计采访中获得的信息,对设计师呈现的各种想法进行归纳总结。下文的讨论几
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平台益智游戏的设计
词条创建者:高兴 创建时间:04-07 22:14
标签: 平台益智游戏的设计
摘要:平台益智游戏的设计Ted Lauterbach是悬疑平台益智游戏《suteF》的创造者。他将跟我们谈论如何设计益智游戏。《suteF》的相关内容:玩家将操纵着一个脆弱的蓝色角色,并想办法帮助它逃离无底洞
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现代MMO游戏难度设置
词条创建者:高兴 创建时间:04-07 21:37
标签: 现代MMO游戏难度设置
摘要:现代MMO游戏难度设置我不只一次听到有人抱怨MM0游戏变得越来越休闲且越来越无聊。所以我便决定通过本文解答人们产生这种想法的原因。几年前,MMO仍属于一种非常困难且难以精通的游戏,很少有玩家能够坚持到游
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HTML5画布游戏制作过程
词条创建者:高兴 创建时间:04-07 19:35
标签: HTML5画布游戏的制作过程
摘要:HTML5画布游戏的制作过程自从发布《Onslaught! Arena》后,许多人要求我分享制作简单画布游戏的基础教程。所以,我决定利用这篇博文介绍自己认为最简单的画布游戏制作方法,并逐步进行解析。以下
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游戏设计师三大误区
词条创建者:高兴 创建时间:04-07 19:15
标签: 游戏设计师三大误区
摘要:游戏设计师三大误区扼杀创造性overprotectionfrom gamasutra.com你了解实现目标的感受吗?那时的你会对自己的工作以及自己所付出的努力充满自豪感。游戏设计也是如此,但是每次当你完
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黑莓平台开发游戏注意事项
词条创建者:高兴 创建时间:04-07 19:00
标签: 黑莓平台开发游戏注意事项
摘要:黑莓平台开发游戏注意事项若黑莓平台不属于你的游戏开发范围,那么现在是时候该仔细考虑下。随着新黑莓Playbook 2.0和黑莓10 OS的诞生,游戏开发者填补用户需求的机会要比以往大得多。黑莓PlayB
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动作RPG之技能与升级系统设计
词条创建者:土土 创建时间:02-20 08:02
标签: 动作RPG之技能与升级系统设计
摘要:动作RPG之技能与升级系统设计今天我将侧重于RPG游戏中角色发展的一个重要内容,即升级机制。多年来,提升角色等级一直是游戏发展中所坚持的特定模式。很多设计师都在效仿《暗黑破坏神2》中的模式,但是实际上这
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独立开发者适用的游戏引擎
词条创建者:土土 创建时间:02-20 08:02
标签: 独立开发者适用的数种游戏引擎
摘要:独立开发者适用的数种游戏引擎人们时常想要自行制作游戏,也经常会有人组建起小团队,讨论新游戏的制作。多数情况下,有不少团队程序员决定自行制作游戏引擎。我个人认为,任何游戏项目的参与者都应当考虑他们的目标。
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构建MMO单人游戏体验
词条创建者:土土 创建时间:02-20 07:56
标签: 构建MMO单人游戏体验
摘要:构建MMO单人游戏体验我不喜欢同陌生人玩电子游戏。陌生人出言不逊会影响到游戏的趣味性。在游戏屏幕上看到脏字已经足够令人难受,更不用说亲耳听到。有时在MMORPG中,玩家都是善意和友好的,但对游戏体验的无
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测试驱动开发方法
词条创建者:土土 创建时间:02-20 07:55
标签: 测试驱动开发方法
摘要:测试驱动开发方法我们刚刚实现了完全用测试驱动开发(游戏邦注:Test Driven Development,下文简称“TDD”)方法制作完成首款游戏。我将在下文中分享我的经验,现在我们已经彻底完成了项目
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动作RPG之道具与战利品设计
词条创建者:土土 创建时间:02-20 07:54
标签: 动作RPG之道具与战利品设计
摘要:动作RPG之道具与战利品设计当我在玩《火炬之光1》时注意到游戏中一些设置不当的机制问题,所以我希望借此好好研究这些问题。当提到动作RPG类型时,任何玩家应该都很熟悉游戏套路:打败敌人获得战利品并因此升级
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2D平台游戏之触碰测试机制
词条创建者:土土 创建时间:02-20 07:54
标签: 2D平台游戏之触碰测试机制
摘要:2D平台游戏之触碰测试机制本文我将谈论平台游戏背后的技术元素。这里我们采用的语言是actionscript 3.0,但文章所谈论的技巧适合各种语言。文章中,我将谈及物理原理及碰触测试。screen Sh
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游戏付费内容设计原则
词条创建者:明天 创建时间:02-14 13:16
标签: 游戏付费内容设计原则
摘要:游戏付费内容设计原则我们曾在IndieGamer和TIGSource讨论会上询问独立开发者如何平衡玩法和创收。我们从中得到的答案令人有些不知所措,致使我们开始探究开发者眼中的合理创收方式。underpa
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游戏趣味性设计的原子理论
词条创建者:高兴 创建时间:02-12 23:33
标签: 游戏趣味性设计的原子理论
摘要:游戏趣味性设计的原子理论近期,我花了大量时间来思考趣味性的本质。我将其弱化成一种认知挑战,我的看法如下:趣味性是你在运用大脑解决认知谜题时获得的感觉。谜题有时来自于电脑,有时来自于其他玩家,但无论来源于
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