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科技百科>> 百科分类 >> 游戏博物馆 >> 游戏研发与设计百科全书
游戏研发与设计百科全书
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"游戏研发与设计百科全书" 分类下的词条 创建该分类下的词条
玩家倦怠的3大设计问题
词条创建者:高兴 创建时间:01-21 11:06
标签: 玩家倦怠的3大设计问题
摘要:玩家倦怠的3大设计问题什么是忧郁和麻木?忧郁意味着悲伤,或用今天的话来说,沮丧,而麻木意味着漠不关心。综合来说,这两种罪行导致出现道德低落,面对他人承受痛苦,你毫不关心,毫无反应。此罪行的典型表现就是绝
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邪恶游戏机制
词条创建者:土土 创建时间:01-19 08:17
标签: 邪恶游戏机制 邪恶游戏设计系统
摘要:邪恶游戏机制Adam Saltsman常在Gamasutra的一些文章中指责那些“邪恶”游戏设计系统,我认为他的反应太过激了,因此觉得有必要撰写此文纠正他的部分说法。Adam曾表示:“我所提出的指导方针
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游戏原型测试效果
词条创建者:明天 创建时间:01-16 18:15
标签: 游戏原型测试效果
摘要:游戏原型测试效果现代游戏设计师存在的共识是,要尽早及时常给游戏设计内容建模。但此时你通常尚无法将任何艺术元素放入模型中:美工也许也才刚刚着手制作内容。有些设计师也许会觉得这是件好事:游戏设计需要在只有彩
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创新与整体效果
词条创建者:明天 创建时间:01-16 18:09
标签: 创新与整体效果
摘要:创新与整体效果近期我受邀同Ryan Sturm和Geoff Englestein一起参加播客“Ludology”,这是个主题与桌游有关的播客。该播客每期内容会专注于某个话题,主持人与受邀嘉宾一起讨论这个
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设计师看游戏设计
词条创建者:明天 创建时间:01-16 18:06
标签: 设计师看游戏设计
摘要:设计师看游戏设计尽管我最喜欢的是设计游戏的过程,但偶尔我也会尝试为自己的产品寻找商业发行商。但是,我们设计游戏的原因确实有很多种。将游戏视为赚钱的方法。或许这是个显而易见的理由,但是我不认为许多人最初设
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自学游戏制作过程
词条创建者:高兴 创建时间:01-14 15:28
标签: 自学游戏制作过程
摘要:自学游戏制作过程游戏邦注:本文作者是Brandon Wu,他是Studio Pepwuper的CEO,曾担任索尼公司的战略顾问及负责领导EA测试团队。photo from gamesauce.org1年
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描述游戏机制
词条创建者:高兴 创建时间:01-14 15:27
标签: 描述游戏机制 游戏机制描述 游戏描述
摘要:描述游戏机制我总是对学生说,桌面游戏的规则就是用于详细描述游戏机制,所以这里的问题就是——“规则与机制的区别是什么。”当我私下与学生讨论这个问题时,我发现可能引起他们误解的内容主要是关于描述与说明,普遍
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系统张力图
词条创建者:高兴 创建时间:01-14 15:24
标签: 系统张力图
摘要:系统张力图从根本上来说,所有系统都处于以下3种状态之一:成长、衰退或平衡。电子游戏可以视为系统中的系统,开发过程中都会出现成长和衰退状态。随着系统的增加、移除和调整,游戏愈发趋近于其最终形态。在发布之时
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平台游戏关卡设计过程
词条创建者:明天 创建时间:01-13 22:08
标签: 平台游戏的关卡设计过程
摘要:平台游戏的关卡设计过程我们曾分享平台游戏设计的11项技巧及要点,本文主要谈论平台游戏的关卡设计过程。整个过程就个设计指南,包含从起初的构思到最终的成形关卡的所有步骤。platfrom banner fr
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游戏设计文稿
词条创建者:明天 创建时间:01-13 21:51
标签: 游戏设计文稿
摘要:游戏设计文稿Ensemble Studios联合创始人及当前众多游戏工作室的咨询顾问Bruce Shelley就游戏设计文稿提出几点重要建议。Age of Empires from compaction
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游戏设计观点回顾
词条创建者:高兴 创建时间:01-11 15:14
标签: 游戏设计观点回顾
摘要:游戏设计观点回顾以下文本仅供参考,不是游戏葵花宝典(没有数据,没有废话,只有各种理念)。关注社交游戏新手教程:1)新手教程的是否强制执行 2)新手教程是否过于繁复 3)新手教程是否表述明确 4)新手教程
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游戏平衡问题
词条创建者:高兴 创建时间:01-11 14:45
标签: 游戏平衡问题
摘要:游戏平衡问题这几天和朋友体验Street Fighter IV(iPhone版)感触最深的是技艺精湛的资深玩家也可能折戟于对手的瞬间发力,而类似于我这种在招数配合上略显生疏的不及格玩家竟然也能偶尔依靠简
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游戏设计的核心
词条创建者:高兴 创建时间:01-11 14:41
标签: 游戏设计的核心
摘要:游戏设计的核心今天我们将探究游戏设计的核心,就像是缺少原子的科学不再是科学,缺少文字的著作不再是著作,而缺少情感,机制或主题这些基本单位的游戏也将不再是游戏了。当你在设计一款游戏时,不论是集换式卡牌游戏
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AB结构组织关系
词条创建者:高兴 创建时间:01-11 14:36
标签: AB结构组织关系
摘要:AB结构组织关系制作简短的直接体验存在相应基本模式,能够通过3种变体呈现。下文中我将进行详述。AB from thebusinessplanblog.comA/B这里我们存在两种操作选择A和B,它们相互
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游戏构建模块
词条创建者:高兴 创建时间:01-11 14:35
标签: 游戏构建模块
摘要:游戏构建模块通常,我们在设计游戏时的很多决策都是下意识或凭直觉进行,这有时会正中要点,也许会导致体验缺乏平衡性,受突发奇想左右,或缺乏连贯性。把握设计决策的整体运作方式是否能够促使我们设计出更富意义的游
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游戏设计需回避的错误设计
词条创建者:高兴 创建时间:01-11 14:35
标签: 游戏设计需回避的错误设计
摘要:游戏设计需回避的错误设计最近我玩了一些早前的游戏,并发现,现代游戏与之比起来,除了技术上有了较大的进步,一些早前的设计问题仍然存在着。那些15或20年前的游戏中存在的功能不足以及设计欠缺的问题仍然广泛分
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地图设计规则
词条创建者:明天 创建时间:01-09 20:29
标签: 地图设计规则
摘要:地图设计规则本系列文章第1部分的主题是多人游戏关卡设计,通过与单人关卡的比较深入探究多人关卡面临的典型设计局限性。优秀多人关卡地图设计应当克服以下3个挑战:1、耐用性。地图可以玩上数千次而不让玩家感到乏
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Cocos2d框架
词条创建者:土土 创建时间:01-08 19:21
标签: Cocos2d框架
摘要:Cocos2d框架  移动设备正改变我们工作和与他人互动的关系。新一轮革命正在我们身上发生,人们开始通过移动设备消费更多的数据内容。iPhone应用商店成为手机应用成功和流行的缩影,其中游戏是
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游戏故事设计
词条创建者:高兴 创建时间:01-08 18:33
标签: 游戏故事设计
摘要:游戏故事设计去年9月,我有幸在参加伦敦Playful大会上遇见Alexis Kennedy。他是Failbetter Games的创立者,也是广受称赞的文字游戏《Echo Bazaar》的制作者。他对如
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游戏成就系统设计
词条创建者:高兴 创建时间:01-08 18:14
标签: 游戏成就系统设计 游戏成就系统的优化方案
摘要:研究表明,成就系统会影响玩家的行动表现、积极性和态度。成就系统的设计指导,应当是涵盖广泛的论题、确定的科学研究。卢卡斯·布莱尔在本文通过解析如何在游戏中设置成就系统,与各位开发者分享游戏成就设计特点的分
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