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科技百科>> 百科分类 >> 游戏博物馆 >> 游戏研发与设计百科全书
游戏研发与设计百科全书
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"游戏研发与设计百科全书" 分类下的词条 创建该分类下的词条
游戏用户界面设计
词条创建者:明天 创建时间:01-04 23:49
标签: 游戏用户界面设计
摘要:游戏用户界面设计什么是用户界面?通常,我们总是会将用户界面(UI)与软件应用联系在一起。这个术语指的是软件中与用户具有直接交互作用的内容。它包含着用户可以随时获取的一些选择,这些选择如何显示于电脑屏幕上
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角色属性系统设计过程
词条创建者:明天 创建时间:01-04 23:21
标签: 角色属性系统设计过程
摘要:角色属性系统设计过程介绍了系统设计的概念,主要讨论系统设计师的目标和某些实例。这篇文章将通过例子来阐述如何将那些准则运用到实践中。在下文中,我将阐述《地牢围攻2》的角色属性系统设计过程,我曾参与过这款游
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游戏设计自成游戏
词条创建者:高兴 创建时间:01-03 22:43
标签: 游戏设计自成游戏
摘要:游戏设计自成游戏游戏邦注:本文作者是Brenda Brathwaite,她在游戏开发方面拥有20多年的经验,其经典作品包括《Jagged Alliance》和《Wizardry》系列。brenda br
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游戏设计与虚拟商品交易
词条创建者:高兴 创建时间:01-03 22:40
标签: 游戏设计与虚拟商品交易
摘要:游戏设计与虚拟商品交易游戏邦注:本文作者为Donghee Yvette,她是密歇根州立大学的博士生导师。她根据对自身社交游戏所做研究撰写了这篇文章。Wohn同时还是Play as Life的编辑,Pla
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游戏音效设计和配乐
词条创建者:高兴 创建时间:01-03 22:21
标签: 游戏音效设计和配乐
摘要:游戏音效设计和配乐游戏邦注:本文作者为Amrita Valecha,文章主要讲述游戏音效设计师Philippe Vachey对于游戏音效设计和配乐的相关见解。提到超级热门游戏《Mario》的时候,你首先
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人类行为与应用设计
词条创建者:高兴 创建时间:01-03 22:14
标签: 人类行为与应用设计
摘要:人类行为与应用设计游戏邦注:本文作者为Joshua Porter,本周主要讨论人类行为同应用设计之间存在的紧密联系。我每天都在Twitter看到自己的关注对象抱怨其他用户一味关心粉丝数量。最近听说有个十
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游戏音效制作的三种方法
词条创建者:高兴 创建时间:01-03 22:10
标签: 游戏音效制作的三种方法
摘要:游戏邦注:本文发布于2010年1月28日,文中所涉时间、事件和数据均以此为准。近期游戏音效发展领域得很不错。随着我们逐渐在当前控制器时代中前进,许多新兴音效的最佳范例通过文章、展示和视频被展现出来。即便
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网页及手机游戏声音制作经验
词条创建者:高兴 创建时间:01-03 21:42
标签: 网页及手机游戏声音制作经验
摘要:网页及手机游戏声音制作经验游戏邦注:本文原作者是Brad Meyer,他曾经是一名掌机游戏声音总监,现在负责手机和网页游戏的声音监制工作。他将以其丰富的专业经验为各位解读手机和网页游戏声音设计所面临的挑
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《愤怒的小鸟》设计过程
词条创建者:明天 创建时间:12-31 20:58
标签: 《愤怒的小鸟》设计过程
摘要:《愤怒的小鸟》设计过程背景可以说,有些iPhone和iPad应用几乎一问世就同设备牢牢绑定。自2009年末发行以来,《愤怒的小鸟》就变成iTunes上的主流下载内容,成为几乎所有用户都会下载的经典便携游
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游戏设计原则
词条创建者:土土 创建时间:12-30 22:27
标签: 游戏设计原则
摘要:游戏设计原则没有什么保险方式能够预测游戏是否会成功,但确实存在若干游戏要素,能够有效帮助作品崭露头角。显然游戏要有目标,若没有目标,体验意义何在?规则应直接了当,富有逻辑。游戏同时还应该富有挑战性;若游
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故事呈现力度
词条创建者:明天 创建时间:12-29 23:54
标签: 故事呈现力度
摘要:故事呈现力度我喜欢RPG游戏,特别喜欢那些专注于战斗视觉效果的游戏。所以,《地牢围攻》正适合我。我之所以喜欢此类游戏,是因为它们并没有强行要求我们体验故事。我喜欢可以独自控制游戏中各种内容的感觉。《地牢
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迭代游戏设计过程
词条创建者:高兴 创建时间:12-28 22:41
标签: 迭代游戏设计过程 游戏迭代设计过程
摘要:迭代游戏设计过程  迭代游戏设计过程关于之前所述内容,简要内容是我们在项目一开始就确定我们的“固定设计目标”,然后逐步进行雕琢。这非常贴切地形容出我们设计游戏的做法。我们起初先收集系列概念,及
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迭代设计重要性
词条创建者:高兴 创建时间:12-28 22:36
标签: 迭代设计重要性
摘要:迭代设计重要性游戏设计常用的行业标准一般是首先制作出一份完整的“设计文档”来指导如何开发游戏。这种方法在比较大型的游戏开发公司是很有意义的,同时在发行商和投资商那里也能获得较好的评价,所以诸多现实问题导
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游戏设计
词条创建者:明天 创建时间:12-28 00:34
标签: 游戏设计
摘要:游戏设计什么是游戏设计?电子游戏的目标是向玩家传递有趣互动体验。深入探究那些取得突出商业成就或非常成功的游戏就会发现,这些游戏的最普遍特性是它们都富有趣味。虽然优质画面、神奇技术或大型授权作品能够促进游
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高手–新手帮助机制
词条创建者:明天 创建时间:12-28 00:34
标签: 高手–新手帮助机制
摘要:高手–新手帮助机制社交平台的开发者常寄希望于用分值、等级和积分排行榜等游戏机制吸引用户,这些功能最初确实能够发挥作用,但却无助于鼓励用户长期参与活动。因为分值、等级和积分排行榜等元素只是将用户视为一群本
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改善剧情设计
词条创建者:明天 创建时间:12-27 00:29
标签: 改善剧情设计
摘要:改善剧情设计作为设计师,我们提供一系列有趣和令人激动的事件让玩家沉浸在游戏世界中。为有效实现这个目标,发现和理解玩家的期望值很有帮助。在游戏设计之初,我们可以对玩家已掌握的内容进行假设。这些假设可以基于
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《Symbol6》创意成型过程
词条创建者:明天 创建时间:12-27 00:25
标签: 《Symbol6》创意成型过程
摘要:《Symbol6》创意成型过程游戏邦注:本博文作者是Jonas Antonsson,他以游戏《Symbol6》为例阐述Gogogic工作室筛选创意和制作游戏的过程,以下是游戏邦编译的相关内容:我询问Tw
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从萌生游戏创意到执行开发
词条创建者:土土 创建时间:12-26 23:48
标签: 从萌生游戏创意到执行开发
摘要:从萌生游戏创意到执行开发在大型多人在线游戏(MMO)的更新中,决定添加新功能,新内容或做出改变到底是怎样的一种过程?当我们在面试新的设计师时,我总是让他们说说在自己最喜欢的MMO中有哪一点改变是最让他们
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设计阶段七大原则
词条创建者:土土 创建时间:12-25 21:29
标签: 设计阶段七大原则
摘要:设计阶段七大原则社交游戏在社交网络之类的环境中运营,人们通常认为社交游戏开发有个最大的优势,就是你可以衡量所有想在游戏中设置的元素。因而,设计并不会遇到什么挑战,因为只要尝试各种选择并进行衡量,保留生效
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独立游戏设计思路和发展
词条创建者:高兴 创建时间:12-25 21:08
标签: 独立游戏设计思路和发展
摘要:独立游戏设计思路和发展Luke Whittaker和Katherine Bidwell是State of Play Games的全职工作人员。2008年公司正式成立之前,Luke曾开发过广受赞誉的《A
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