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科技百科>> 百科分类 >> 游戏博物馆 >> 游戏研发与设计百科全书
游戏研发与设计百科全书
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"游戏研发与设计百科全书" 分类下的词条 创建该分类下的词条
游戏故事机制
词条创建者:高兴 创建时间:06-04 23:09
标签: 游戏故事机制 游戏故事与机制相结合
摘要:陈述游戏故事与机制相结合的可行做法说起游戏中的讲故事机制,它通常都不是我在游戏设计时的第一个关注对象。但是我想在此说说独立游戏社区所掀起的一股正面趋势。故事和游戏玩法一直都是两种独立单位,就像故事的发展和变化都不会受到玩家行动的影响(游戏邦注:除了实际游戏中的各种选择)。但是最近我却注意到了一些新变化,即我们能够使用故事机制将这两种独立体有效地结合在一起。我们可以将故事机制定义为:能够通过玩家行动而直接影响故事发展的一种或一套机制。在阐述例子前,让我们先简要谈谈一些反面例子。首先,选择将影响善/
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糟糕的设计文件类型
词条创建者:土土 创建时间:06-02 21:51
标签: 糟糕的设计文件类型
摘要:糟糕的设计文件类型本篇文章是摘自Richard Rouse III的著作《游戏设计:原理与实践》的修订版。这本书覆盖了所有游戏设计的相关内容,包括想出一个可靠的理念,执行游戏玩法,以及测试最终版本的游戏。在设计师真正开始进行游戏编码前,他们必须先将游戏设计呈现在设计文件上。而就像Rouse在书中所提到的,并非所有设计文件的创造都是相同的。“省略不必要的内容。确保表达的简洁。句子中不应该包含任何没有意义的单词,而段落中也不该包含任何没有意义的句子,就像绘画中不应该包含没有意义的线条而机器中不应该包
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敏捷方法和Scrum方法论
词条创建者:土土 创建时间:05-31 21:42
标签: 敏捷方法和Scrum方法论
摘要:敏捷方法和Scrum方法论行业对下一代开发技术的恐惧随处可见,它出现在饮水机上、出现在杂志中,人们在游戏开发者大会和《游戏开发者》杂志上讨论这个话题。随着硬件性能的不断增强,游戏逐渐变得更加昂贵和拟真化,所有的东西都在增加:团队大小、资产需求、时间投入和需要投资者提供的支持资金。用户也期望能获得更好的产品。他们想要更多有着更好功能和技术深度的机制,更密集的多边形艺术,更高的分辨率纹理,更复杂的AI以及更多的测试和QA等。这种对下一代的恐惧不仅限于行业从业者。这种压力来源于用户,也在用户中蔓延。游
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游戏音频制作和整合10个技巧
词条创建者:土土 创建时间:05-31 20:52
标签: 游戏音频制作和整合10个技巧
摘要:游戏音频制作和整合10个技巧音效对任何游戏都至关重要,但是专注于哪些方面才能让你到达电子游戏媒介的巅峰呢?Gamasutra采访了多个音频总监,他们分享了10个音效建议和想法。1、专注于关键的音效THQ旗下工作室Volition的音频总监Ariel Gross说道:“在《黑道圣徒3》开发期间,我们时常提出‘这个音效对玩家是否有意义?’这样的问题。”“有些音效只需要添加并恰当呈现即可。如果你击中一个垃圾桶,那么就需要播放类似于垃圾桶的音效,但这种音效对玩家是否有意义呢?通常情况下并没有什么意义。它
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创造3D动画效果3点建议
词条创建者:高兴 创建时间:05-30 16:02
标签: 创造3D动画效果的3点建议
摘要:创造3D动画效果的3点建议3D动画似乎有些令人望而却步?我能体会如果没有这方面经验但想要成为美术设计师会是什么感觉。如果你依然基于线条进行思考,那么你多半无法适应。人类总是习惯于在思维局限范围内进行思考,这就是我们所接受的教育方式。但在工作中采用道教哲学能够帮你快速克服某天需要接触3D内容的畏惧心理。我的意思是:以相同方式看待2D和3D图像。pic 01 from gamasutra.com美术内容相当复杂。通常你会很长一段时间里徒劳无功,你会受到以此作为职业追求人士的打击。他们会说,“画家?我
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暴雪硬核游戏设计理念
词条创建者:高兴 创建时间:05-30 15:45
标签: 暴雪硬核游戏设计理念
摘要:暴雪硬核游戏设计理念暴雪的游戏设计执行副总裁Rob Pardo曾在游戏开发者大会(GDC)的演讲中通过列举了《魔兽世界》在创造出吸引人的多人游戏体验上的成功和失败经验,以此和我们分享了暴雪的硬核游戏设计理念。Pardo为当前的游戏设计师提出了许多宝贵的建议,但是他同时也强调这些教训并不一定适合每一间工作室,所以开发者最好亲自进行实践并最终总结出属于自己的特定规则。以下是暴雪自身的一些宝贵规则。有些经验看起来再平常不过了,但是往往却很容易遭到忽视。游戏玩法优先暴雪的硬核游戏设计原理便是围绕着有趣的
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音频设计师融入开发团队
词条创建者:高兴 创建时间:05-30 10:16
标签: 音频设计师融入开发团队
摘要:音频设计师融入开发团队电子游戏开发是个协作性和重复性工作,美术、设计、想法和技术在这里交融,创造力是整个开发的核心。我发现,有个类比可以用来总结开发的行业化和协作性本质,尽管并非总是准确。将其视为好莱坞电影制作过程,这其中没有导演,只有分管美术、音效、设计和技术的副导演。理想情况下,这些副导演会相互协作。这些导演和他们的团队相互协作,实现共同的理想和愿景,这可能是电子游戏开发中最具吸引力和令人满足的层面,但在现实情况中却很少出现。原因是什么呢?音频部门和音效工作室的设计和作用是主要因素。目前,多
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利用良性嫉妒心理
词条创建者:高兴 创建时间:05-29 12:38
标签: 利用良性嫉妒心理
摘要:《Tiny Tower》可利用良性嫉妒心理提高盈利性最近,我在iPad上体验《Tiny Tower》。如果你还没有玩过这款游戏,我可以简单阐述下游戏的主要内容:你的目标是建造住满“bitizen”的塔,塔中的人在这座塔中工作和生活。雇佣bitizen可以赚得金钱,你可以用这些金钱来建造更多的楼层,设立更多的商店并雇佣更多的bitizen,从而赚得更多的金钱,如此循环下去。你可以花费“tower bux”来加速游戏进程,这种货币既可以在游戏中赚得,也可以用真实金钱购买。这是款标准的“等待”游戏,你
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制作基于Web的3D建模工具
词条创建者:高兴 创建时间:05-29 12:36
标签: 制作基于Web的3D建模工具
摘要:制作基于Web的3D建模工具我沉迷于对用户生成内容的研究,尤其是美术工具。近期,我在《Realm of the Mad God》中感受到了非凡的体验。Alex Carobus在游戏中添加了简单的像素编辑器,允许任何人制作可能用于游戏中的精灵。很快,玩家们便制作出成千上万个讨人喜欢的美术内容。这给我带来了灵感,我为自己确定了一个设计挑战。1、浏览器中的3D。以浏览器为平台的简易3D模型工具会是什么样子?2、独特的风格:我希望使用这个工具制作出来的东西能够立即被人们识别。这意味着需要对工具进行彻底的
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独特游戏美术风格的重要性
词条创建者:高兴 创建时间:05-29 11:32
标签: 独特游戏美术风格的重要性
摘要:独特游戏美术风格的重要性用户口味各异,有些内容在某人看来非常美妙,但在他人眼中却非常糟糕。由于这点,在制作游戏时,你无法凭借自己的艺术方向取悦所有人。这点在不是着眼于进行写实描绘及模拟真实材料&采光的游戏中更是如此。但应确定自己的美术风格。这听起来有些可笑,是吧?若没有美术风格,你如何制作图像?当然我的游戏有自己的美术风格!这完全体现在文字本身的含义上:在制作图像时,你自然而然地会遵循特定风格,是吧?其实并非如此,或者不完全是这么回事!虽然所有内容都可以通过具体风格概括,但在整款游戏中设
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触屏设备虚拟控制器设计
词条创建者:高兴 创建时间:05-29 11:23
标签: 触屏设备虚拟控制器设计
摘要:触屏设备虚拟控制器设计我觉得自己可以使用Pushbutton Engine作为基础来测试某些曾经玩过的虚拟控制器,所以编写了这个有关Pushbutton Engine的系列文章。使用这种方法使我无需将大量时间投入到代码编写中,能够更专注于真正的控制器及其整合方法。我真切地感受到,要让这种控制器整合尽量标准化,这样才能够被运用到任何游戏中,无需考虑代码的影响。我还做了些许假设,首先我用自己的拇指来决定控制器拇指杆的大小。我的拇指很大,所以我认为这样的大小应该能够满足多数人的需求。第二个假设显得更为
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游戏关卡设计之现实感和特殊道具
词条创建者:明天 创建时间:05-29 09:55
标签: 游戏关卡设计之现实感和特殊道具
摘要:游戏关卡设计之现实感和特殊道具我们先稍停片刻,思考下我们现实世界的结构。假设我前往政府大楼,我位于第3层,现在我需要到隔壁楼的第2层去。我走过门廊,看到电梯位置的指示牌。于是,我大步走向公用电梯,下到底层。现在,我可以走出这栋大楼。level design part 2(from gamasutra)现实世界的生活真是无聊!在第1部分中,我们探讨了可用于将独特和有趣环境概念化的技术,但是现在我们面临的是比较不具理论化的任务。到了该真正构建关卡的时候了。我们需要考虑每个对象,思考应当将其放在何处,
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触屏游戏虚拟操纵杆
词条创建者:明天 创建时间:05-29 09:48
标签: 触屏游戏虚拟操纵杆 触屏设备制作游戏虚拟操纵杆的教程 触屏设备制作游戏虚拟操纵杆
摘要:触屏设备制作游戏虚拟操纵杆的教程在编译本篇教程所提供的源文件之前,你需要先下载GreenSock的TweenLite(AS3)库类到你的项目文件夹的“greensock”子文件夹中。(这点将在第18步骤中详细讨论到)。以下便是我们将努力创造出的最终结果:virtual joystick for touch devices(from active.tutsplus)步骤1:创造一个新的AS3文件让我们开始在Flash Professional CS5中创造一个新的AS3文件。new_documen
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游戏解锁内容机制
词条创建者:明天 创建时间:05-29 09:44
标签: 游戏解锁内容机制及游戏化策略 游戏解锁内容机制
摘要:游戏解锁内容机制及游戏化策略我眨眨眼睛。我刚启动《战地风云3》,出于某种原因,页面弹出一个窗口。“厌烦于同‘战地风云3’的老兵们进行逆境战斗?Ultimate Shortcut Bundle将解锁19种升级武器、装置和交通工具。”它将我带到这样的链接:只需支付EA 40美元,你就可以得到所谓的“捷径”。这种营销手段实在过于露骨。11月份得到新工作后,我的《战地风云3》体验暂时搁浅。出乎我意料的是,当我3月份重新再进行体验时,形形色色的玩家都在游戏的“永久头衔”机制中晋升至将军之类的级别。成群高级
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30小时快速制作游戏
词条创建者:土土 创建时间:05-28 22:44
标签: 30小时快速制作游戏
摘要:30小时快速制作游戏(Bryan Duke是Acceleroto的创始人(游戏邦注:Acceleroto的作品有《Doodle Hockey》和《Occurro》)。他最近新推出《Invasion Strike》,这是款99美分游戏,他只用了30小时完成。)我的上款游戏《Rush City》从推出到于iOS平台发行共耗时6个月。在开发过程中的若干“黑暗”日子里,我幻想着制作如闪电般迅速的game jam风格作品。这个梦想最终由《Invasion Strike》完成,这是款倾斜控制的2.5D iP
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游戏限时机制
词条创建者:土土 创建时间:05-28 22:43
标签: 游戏限时机制 游戏限时机制的潜在原理和设计准则
摘要:游戏限时机制的潜在原理和设计准则游戏玩家最讨厌的莫过于过于仓促赶时间。尽管计时器由来已久,几乎随游戏同时出现在这个世界上,而且在80年代被街机和家用主机游戏广泛采用,但现在它已经成为没落的游戏玩法元素,至少没有任何现实意义。我想花点时间来分析计时器如何在游戏中发挥作用、为何玩家普遍不喜欢计时器,以及如何以其他方式将计时器背后的基础设计想法和机制有效地在游戏中执行。计时器由来正如上文所提到的,计时器深深扎根于街机游戏。在街机的黄金时代,计时器的存在可以确保玩家不断将硬币投入游戏机中。许多街机游戏通
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玩法程序员四条原则
词条创建者:土土 创建时间:05-28 22:41
标签: 玩法程序员四条原则
摘要:玩法程序员四条原则若你是个玩法编程员,那你就是设计和编程工作之间的沟通桥梁。那么你就需要应对设计师奇幻梦想和目标平台、游戏引擎及人力资源等残酷技术现实的一线之差。你在游戏开发中扮演重要角色,你应该这样看待自己的工作。要在此桥梁角色中发挥作用意味着你要能够同双方保持良好沟通,做出迎合双方需求和预期的折中决策。designer vs programmer(from stripgenerator.com)多数玩法程序员都主要接受编程艺术方面的训练。所以他们能够很自然地同其他程序员互动,发现编程方面的需
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合作设计环境下5大基本元素
词条创建者:土土 创建时间:05-28 22:36
标签: 合作设计环境下5大基本元素
摘要:合作设计环境下5大基本元素在《韦伯斯特新世界词典》中,合作意味着:1.共同工作,特别是在文学,艺术或科学事业领域。2.与敌人协作。在早前的电子游戏产业中,一个开发团队只包含少数几个成员是一种非常普遍的情况。但是随着游戏规模的壮大以及复杂度的提升,如今的一项任务通常需要细分到30至40个人手中。所以一款游戏的开发同时涉及好几名设计师也不再是什么新鲜事了。所以在这个时代里,我们迫切需要掌握一些新技能以帮助我们更好地融入这种合作中——特别是当参与者都具有强烈的个性时。我们所参与的最佳项目是那些能够让我
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设计过程中易犯的10种错误
词条创建者:高兴 创建时间:05-01 17:31
标签: 设计过程中易犯的10种错误
摘要:设计过程中易犯的10种错误如果你认真调查那些成功和失败的游戏,你就会注意到决定游戏成败的往往不是机制或想法,而是从始至终的开发设计过程。《蜘蛛人2》、《Stranglehold》和《刺客信条》等众多游戏向玩家呈现了新奇的概念和设计,但是填充到游戏中供玩家体验10到15小时的内容成了游戏崩溃的因素。另一方面,《使命召唤4》等游戏尽管没有任何创新,但是其节奏和关卡结构产生了很大的吸引力,使玩家在整个游戏体验过程中都能保持专注。如果没有绝妙的执行,即便连《传送门》或《粘粘世界》这样被视为极具创新性的游
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游戏设计文件
词条创建者:土土 创建时间:12-11 14:29
标签: 游戏设计文件 成功的设计文件十个要点 成功设计文件十个要点
摘要:游戏设计文件我必须做出一个游戏。就在不知失措、头昏眼花之时,我一头撞在了电脑显示屏上。接着,古铜色的灯里轻烟似地冒出了个灯神,许诺我三个愿望。我不假思索地说:“我想要……*一支有才能、有技巧、有献身精神
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