脱狱
英文名:Datsugoku: Prisoners of War / P.O.W.
厂 商:SNK
机 种:FC
发售日:1989.6.30
类 型:ACT
SNK当年的所谓“战争游戏计划”,无论在街机还是在FC上都是脍炙人口,对于某些玩家来说,其意义甚至要比后来的对战游戏系列更大:“怒”系列、“古巴英雄”、“大坦克”等作品都让玩家充分享受了那种激烈浓厚的战场氛围,而本作虽然在类型方面与上述几部作品不同,但那种感觉却是易上手就让玩家感到亲切的。
游戏中玩家要凭借主角的一身拳脚功夫,从牢房中脱出,并在危机重重的敌人基地中杀出一条血路完成任务。虽然看起来是和“双截龙”一样的清版打斗类型,但实际上主角的招数远远没有后者那么丰富,基本上只有拳、脚、飞腿三种动作,此外还有一个倒肘的招数,不过远远没有初代“双截龙”里那么厉害。至于武器方面,则可以获得铁拳套、冲锋枪、手雷、飞刀以及防弹衣(防弹衣对子弹和飞刀都可以完美防御,却不能抵御拳头和匕首),基本上,冲锋枪和手雷对于所有的敌人都是一击必杀,可惜想要留来打BOSS是很难的。猪头没事就在GBM上修改了无限冲锋枪来玩,却又发现在水里只能用枪托打人,还不如拳头好使……
本作是从街机移植的,版面、角色包括音乐都相当出色,而且可以做到同屏出现3名敌人,操作也要比街机版简单(街机版要用3个按键)。可惜游戏取消了双打,乐趣就少了很多。当初FAMICOM通信只给了本作5.75分的评价,也就是个不入流。
经典度:6
推荐度:6
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FC版
街机版,确实要比FC版强很多
忍者战士
英文名:Ninja Warriors
厂 商:TAITO
机 种:PC-E
发售日:1989.6.30
类 型:ACT
TAITO街机名作的移植版。讲述在魔王班克拉的独裁统治下,人民被洗脑,社会也趋于荒废,革命派的领导人马尔科完成了两名忍者外形的战斗机器人的开发,用他们投入了反抗魔王的战斗。玩家可以选择NINJA与KUNOICHI两名角色作战,基本武器是II键的忍者刀和I键的手里剑,当然可以远距攻击的手里剑数量是有限的。如果按住II键,就可以做出防御的动作。由于主角是机器人,如果受到严重伤害,就会暴露出机械的身体来,这个设定多少有些让人反感。而主角最后的命运也是被制造者启动了自爆装置去毁灭独裁者,从而造就新的独裁者,比较不爽啊。本作的难度很大,主要是由于主角的动作实在是不够灵活,不管是站立还是蹲下移动,速度都很慢,攻击范围又小,敌人却是一个个灵活凶恶,很难的说。
本作的街机版与“太空战斗机2”使用的是同一个主板,因此也是超级豪华的三画面显示方式,当然在PC-E版中就做不到这一点了,而且游戏中敌人的数量也减少了,更要命的是取消了双打,可以说与同一天发售的FC版“脱狱”属于同一个移植度。PC-E版唯一的优势就是两名角色都增加了8种色彩可以选择,此外还可以利用秘技选关。
本作是当时唯一的移植版本,后来的MEGA-CD版直到1993年3月才推出,而游戏的续作就是1994年1月的SFC版“忍者战士 再临”。
经典度:4
推荐度:6
试玩体验:http://emumax.uuu9.com/download/2006/200609/16306.shtml(PC-E)
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PC-E版
街机版的画面十分豪华
天外魔境
英文名:Tengai Makyou: Ziria
厂 商:HUDSON
机 种:PC-E CD
发售日:1989.6.30
类 型:RPG
本作堪称是光碟游戏的第一块试金石。游戏的灵感来源于一本叫做《远东伊甸园》的小说,据说是由Missourian博物馆的东洋研究室第三主任Raul Hieronims Chader所著。当时广井王子偶然发现了这本书之后,对于其所描述的美国人眼中的日本神话内容非常感兴趣,于是与资助他拍摄《魔神英雄传》的HUDSON进行合作,在当时HUDSON全力支持的PC-E系统上开发这部作品,这也是广井王子成立的RED公司的第一个游戏。
由于游戏的内容非常庞大,加上广井王子和HUDSON本身都非常喜欢大量动画表现的风格,游戏没有使用卡带媒体,而是被放在刚刚发售半年的PC-E CD上推出。这是史上第一款光碟媒体的RPG,其意义之重大,用当时FF之父坂口博信的话来说,“仿佛在漆黑的甬道中看到了一丝光明”,从此为以FF系列为代表的RPG作品在电影化的演出性方面指明了方向。游戏中大量动画穿插,真人配音的角色令看惯了卡带作品的玩家吃惊得下巴落地,坂本龙一的音乐更是让人领略了CD音源的强大之处,这就是容量相当于卡带数百倍的光碟媒体的威力啊!在当时PC-E CD系统总销量只有25万的情况下,本作的销量就超过了20万,虽然PC-E CD系统的超高售价、读取缓慢等弊端使其在任天堂的庞大市场占有率面前显得不堪一击,但是火之一族的传说依然从此延续下来,并被不少的玩家认为是可以与FF、DQ相媲美的经典。
经典度:7
推荐度:7
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热斗侍魂
英文名:Nettou Samurai Spirits / Samurai Shodown
厂 商:TAKARA
机 种:GB
发售日:1994.6.30
类 型:FTG
“侍魂”作为当初SNK的四大系列中出道最晚、风格最独特的一作,想不到最先推出的移植版居然是GB版!本作是后来在GB上人气鼎沸的“热斗”系列的第一个作品,不仅确立了这个系列的风格基调,也着实为TAKARA增添了不少的光彩。
由于GB的按键不足,游戏中只保留了斩、踢和重斩三种基本动作,而各种必杀技、前后冲、怒槽、场外道具之类特色都完整的移植了过来,包括所有的角色、场景和音乐都做得一丝不苟(猪头对于本作的音乐要远远比街机版更加熟悉)。只不过,游戏中的角色全都变成了可爱的Q版造型。其实原作本身在对战技巧方面并没有太多的价值,GB版要在手感上做个似模似样也并不困难,而且游戏中还特别加入了天草、黑子和飞脚三名隐藏角色可以选用,这倒是本作的移植版本中角色最多的(除了NGO系统外,本作还有着GB、SFC、MD、GG、3DO、MEGA-CD以及PS等众多移植版)。游戏的容量是4Mb,这个容量在FC时代也是十分少见的,可见当初山内老爷子为GB所定下的“与FC同等级的处理能力”还真不是一句空话。
猪头当初购买GB时,除了一盘50合1外,另外一盘卡带就是超级对战5合1“侍魂、饿狼传说2、世界英雄2JET、真人快打2、幽游白书4”,这盘卡足足花了280元,当时还真觉得值。
经典度:7
推荐度:6
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第二次机器人大战G
英文名:Dai-2-Ji Super Robot Taisen G
厂 商:BANPRESTO
机 种:GB
发售日:1995.6.30
类 型:S.RPG
初代的机战是在GB出现的,其后的“第二次”则是FC版,再往后就是SFC版第三次、EX以及第四次了。而这款GB版的“第二次G”则是FC版的加强版,剧情基本上是一样的,不过游戏中加入了V高达和G高达这样的新作品,并引入了SFC版系列的新要素,在战斗画面的描绘上也要比GB版初代细腻许多。援护系统、分支路线等对于GB玩家来说都是全新的,一共有26话的剧情。本作是GB上的最后一款“机战”,当年在国内也有着很高的人气度,而且出现了中文版的卡带。
经典度:6
推荐度:7
试玩体验:http://emumax.uuu9.com/download/2007/200701/20728.shtml(日版)
http://emumax.uuu9.com/download/2006/200604/13665.shtml(中文版)
DER梦幻模拟战
英文名:Der Langrisser
厂 商:NCS
机 种:SFC
发售日:1995.6.30
类 型:S.RPG
被MD玩家视为骄傲的“梦幻模拟战”系列也终于抵挡不住SFC的强大占有率,来了一次让人爱恨交加的“叛逃”。本作以2代为基础制作,引入了多线制的剧情,玩家可自由选择对抗帝国、联合魔族或者是称霸大陆等路线,使得游戏从剧情到版面都达到了前所未有的丰富,这也是不少玩家视本作为系列最高的原因。游戏的角色描绘风格与MD版不同,更加趋向于写实,好与不好因人而异,猪头个人是比较倾向于MD版的风格。不过本作中最大的一个为人诟病之处就是取消了MD版的混合带兵制,而这一点无论在后来的PC-FX版或者是PS、SS版中也再也没有恢复,据说这是由于原制作小组在MD版之后就被解散之故,可惜啊。
经典度:7
推荐度:7
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幻史世界记
英文名:Granhistoria
厂 商:BANPRESTO
机 种:SFC
发售日:1995.6.30
类 型:RPG
BANPRESTO公司的RPG作品,包括“隐忍”系列以及“飞越星夜草原”等,大都是出自PANDORA BOX之手,但是本作却是一个例外。游戏讲述一个叫做格兰的大陆的历史变迁,主角托尔为了改变命运而向历史发起挑战,玩家的每一步行动都可能使历史产生变化。游戏除了剧本,画面和音效的表现也比较出色,颇有2D游戏鼎盛时期的风范。不过在战斗方面做得比较差,敌人的强度前后差异太大,使得平衡度明显欠缺。
本作的制作方是J-FORCE,此前曾经为ENIX制作过“热血大陆”,不过后来就再也没有什么作品出台了。
经典度:4
推荐度:6
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皇牌空战
英文名:Ace Combat
厂 商:NAMCO
机 种:PS
发售日:1995.6.30
类 型:3D STG
NAMCO在“山脊赛车”、“铁拳”之后再度为PS奉献的街机移植大作。游戏的原身是1992年SYSTEM21主板上的“Air Combat”,该主板是业界最早的使用多边形处理技术的街机主板,于1989年首次在赛车游戏“Winning Run”中登场亮相,后来的3D射击名作“星空之刃”也是该主板的产物,作为对世嘉的“冲破火网”、“银河力量”等作品的抗衡。
PS版在制作时再一次的显示了NAMCO的“120%移植度”,游戏的画面效果明显优于街机版(从机能上将,这是理所当然的),操作性良好,临场感也不错,只有音效方面略显得不够力度。游戏还可以对应PS的联机对战,这个功能虽然一直以来并没有为PS做出多大的实际用途,但在当时来说却是一个很好的宣传。本作的销量达到了53万,在系列中仅次于2代,并且超越了SS的3D射击代表作“铁甲飞龙”。NAMCO也看中了系列在家用机上的良好发展前景,于是系列在街机上仅仅发展到2代“Air Combat 22”(SUPER SYSTEM 22主板),而在家用机上却一直延续至今,累计销量接近300万。
经典度:6
推荐度:6
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妖精战士
英文名:Arc the Lad
厂 商:SCE
机 种:PS
发售日:1995.6.30
类 型:RPG
本作是PS的第一款正统RPG大作。这是在索尼与任天堂合作开发SFC光碟机系统的时候就开始暗中拉拢任氏重臣SQUARE的产物,一直希望能够使用光碟媒体的SQUARE派出了“前线任务”的制作组G-CRAFT来暗中帮助制作该作。游戏讲述主角阿克的父亲约书亚为了寻找拯救世界的圣柜而毅然抛妻弃子、放弃王位,而阿克在无意之中也踏上父亲曾经的道路来拯救世界的故事。SCE的营销部门创造性的提出了“LightUser”和“CoreUser”的概念,以吸引LU为号召,利用各种方式宣传本作的精美图像和动画效果,游戏的最后阿克无奈的登上飞空艇,却发现心爱的女孩正在山顶苦苦等待,只能在舷窗旁眼睁睁看着离她远去,这样的煽情镜头吸引了大量平时较少接触游戏的用户,而这些用户对于游戏的流程较短、内容较为空洞等不足都没有太多的挑剔。虽然在1995年SFC大作迭出的情况下本作并没有在销量上脱颖而出,但是在次年2代发售之前SCE再度就两集之间的联系大作宣传,并推出1代的廉价版,使得游戏最终的累计销量达到了110万之多,从发售日上看,这才是PS第一款真正的百万大作(当然“铁拳2”和“生化危机”突破百万的时间都比本作要早),同时也是SCE唯一能够达成百万的RPG系列。
不过也正是由于SCE本作在结尾处赫然打出了“鸣谢SQUARE”的字样,使得任天堂与SQUARE之间开始产生裂痕,最终导致了“圣龙传说”事件的发生,SCE的这个手段并不能算是很光彩,但是,确实成功了。而PS也在那个夏天凭借这些热门作品反超了SS,直到SS年末的大举反攻。
经典度:6
推荐度:7
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英文名:Shin Shinobi Den / Shinobi Legions
厂 商:SEGA
机 种:SS
发售日:1995.6.30
类 型:ACT
MD时代的“超级忍”系列可谓是忍者类动作游戏的巅峰作品,SS问世之后,该系列在新主机上的表现也让人分外期待。不过本作绝对是让玩家着实的吓了一跳,这一跳险些断送了这个经典系列。
游戏一开场就是一段真人拍摄的映像,途中也有着大量这样的映像,力图给人全新的视觉感受。但是其像素十分粗糙不说(SS当时的播片机能确实不怎么样),演员的演技和装扮也相当的蹩脚,完全感觉不到原作那种迅捷飘逸的风采。而游戏画面本身也采用了真人映像的角色配合实景扫描的场景的方式,很好的利用了SS强大的多层背景卷轴功能,并且增加了一些新的动作,比如可以砍飞敌人的飞标,但是角色的行动和招式都显得十分生硬,虽然这是此类游戏的通病,但对于这样一款十分强调流畅动作感的作品来说就几乎是致命的不足。而且以真人来演出后,原作中的那些惊心动魄的镜头也变得让人有些提心吊胆了,相当的不爽啊。本作共有9关,如果可以克服对于动作表现的不适应的话,其实还是不错的,但是,从世嘉直到2002年底才在PS2上推出系列新作来看,本作无疑是一个不折不扣的失败。
经典度:5
推荐度:6
横行霸道
英文名:Grand Theft Auto
厂 商:ROCKSTAR
机 种:PS
发售日:1997.10(E)/1998.6.30(U)/1998.8.27(J)
类 型:ACG
这个的知名度就不用多说了吧。不过该系列在PS上出道的时候并没有引起太多的关注,原因很简单:系列的前两作都是普通的平面俯视视点,从PS2版GTA3开始才改成现在的立体场景的。不过游戏的方式和极高的自由度在最初就已经定型了,玩家可以在广大的地图中任意的走动,虽然有着需要完成的任务,但不去完成任务只是一味的打架斗殴或者是飙车也没人管你——只不过这里是俯视画面的显示方式,飙车也飙不出什么味道来。游戏口味显然是偏向于欧美风格的,因此在日本的销量只有4万,在美国却高达81万,欧洲更有147万之多,累计232万的成绩不比CAPCOM的“恐龙危机”逊色。至于续作更是达到了342万,而PS2上的GTA3更是一举成名,迄今为止系列累计销量已经逼近8000万,这是全球最有号召力的第三方软件品牌。
经典度:6
推荐度:5
横冲直撞
英文名:Driver
厂 商:INFOGRAMES
机 种:PS
发售日:1999.6.30(U)/2000.3.9(J)/2000.7.2(E)
类 型:AVG
没想到这两个系列居然是同一天诞生的(单指美版了)!不过本作虽然要比初代的GTA晚了一年,其技术力却要高出许多,因为本作是完全的3D版,这就是日后GTA3赖以成名的标准模式!相对来说,本作中驾驶的成分占据了主要戏份,而对于驾驶的手感方面制作也比较出色,尤其是庞大的3D城市看起来就是要比2D的GTA顺眼的多啊。在PS上,本作的画面也可以说是一流的,要显示如此大的场景而又无需中途读盘,欧美厂商的技术力确实是强。本作在欧美两地都创造了300万以上的销量,累计达到617万,这是个什么概念呢?PS版“生化危机2”和“潜龙谍影”也都没有达到这个成绩!游戏的续作依然是PS版,累计销量也有473万,可以说本系列的起点要比GTA系列高得多。但是不知为何INFOGRAME却放弃了这个品牌,直到后来ATARI接手推出续作时,GTA的地位已经不可动摇了……
另外值得一提的是,本系列和GTA系列都在任天堂的GBC和GBA两代掌机登过场,GBC版两个作品都是2D俯视画面,而GBA版的GTA也依然是这种显示方式,但GBA版的“Driver 2”就已经是全3D的即时处理画面了(虽然还十分粗糙),而GBA版的“Driv3r”所显示出来的3D效果更是令人惊讶,这倒是颇有些当年PS上两个系列对比的感觉。
经典度:6
推荐度:7
头脑轻松教室
英文名:Yawaraka Atama Juku / Big Brain Academy
厂 商:任天堂
机 种:NDS
发售日:2005.6.30
类 型:PUL
与“脑锻炼”一起开启了NDS的“触摸世纪”大门的作品。虽然现在来说大家眼中似乎只剩下了前者,其日本销量正在逼近400万,美国逼近300万,欧洲逼近650万,长卖的势头远远超过了本作,但是在2005年的时候,这两部作品在销量榜中可谓是齐头并进,被合称为“双脑”,完美的牵动了NDS的迅速普及,截至2005年底,NDS的销量已经超过PSP一倍以上,之后更是大踏步的前进,这与触摸世纪的热潮是分不开的。实际上游戏的玩法跟我们所熟悉的“大家来找碴”之类的差不多,属于典型的非玩家向类型,说的极端一些,就是一般玩家很难向人炫耀说我是如何的擅长这个游戏,但是,这并不妨碍游戏创造惊人的销量,尽管这其中大部分不是来自核心玩家。本作目前为止在日本的销量是160万,全球累计507万,虽然与“脑锻炼”相去甚远,但已经足以让无数的所谓超大作汗颜无地了。此外,本作在2007年4月26日推出了Wii版,也是目前唯一在Wii上登场的NDS大作,其销量是40万,全球累计247万。
经典度:8
推荐度:7
试玩体验:http://emumax.uuu9.com/download/2006/200606/14365.shtml
英文名:Genji / Genji: Dawn of the Samurai
厂 商:SCE
机 种:PS2
发售日:2005.6.30(J)/2005.9.20(U)/2005.10.21(E)
类 型:AVG
冈本吉起离开CAPCOM之后自行成立了“游戏共和国”,其首个作品就是对应PS2的“源氏”。这部作品给人的第一印象与“鬼武者”系列颇为相似,玩家操作日本历史上著名的悲情英雄源义经,与其忠实的伙伴武藏坊弁庆一起,讨伐平氏家族。两名主角的攻击方式截然不同,而游戏中也存在一闪的概念(这里称为心眼),并增加了类似于“忍”中杀阵的神威系统,手感相当的爽快。游戏请来了素有业界鬼才之称的雨宫庆太负责画面设计,整个画面十分漂亮,各种树木、流水、宫殿、寺院都被描绘的非常精致,四季分明的场景设定给人相当的美感(据说大部分场景都是日本实际存在的,真有那么美么?)。人设方面也很出色,女主角静御前更是迷倒了无数玩家,可惜游戏中不能使用她。
按理说这样的充满了日式独有风味的作品应该获得不错的成绩,但是过短的流程(仅仅只有三章)和过于简单的操作使游戏无法成为一款大作,即使是有着SCE来发行,销量也只有12万,FAMI通打分是32分。对于意图创造媲美“鬼武者”的品牌的冈本吉起来说,无疑是不能满意的。虽然SCE后来在PS3推出之际,将游戏的续作“源氏 神威乱奏”作为了首发作品之一,但成绩……
经典度:7
推荐度:7
魔野仙踪
英文名:Oz / Chains of Power / The Sword of Etheria
厂 商:KONAMI
机 种:PS2
发售日:2005.6.30(J)/2005.7.21(KO)/2006.2.24(E)
类 型:3D ACT
本作的制作阵容十分强大:制作人松川智祯、角色设定石川史是“幻想水浒传”系列的主打班底,监督村上纯一、配乐山根美智留则来自“恶魔城”系列,光是这个阵容就有这足够的吸引力。游戏的系统方面也颇有创意,三名角色将敌人抡过来打过去的打排球战斗方式是一个颇有发挥余地的设计,与“混沌军势”中基本上依靠军势来战斗不同,本作中玩家所操作的角色是与两位CPU同伴一起行动的,三人的配合成为了战斗的关键,CPU本身的AI比较高,经常主动的配合玩家,而玩家也要尽量与CPU攻击相同的目标。拿着小兵尽量的打来蓄满必杀技是基本的技巧,如何发挥就靠玩家自己体会了。个人感觉本作的设定倒是解决3D动作游戏只能分屏合作的一种思路,不过还不够完善。本作共有7名角色可以使用,主线流程共有20个关卡,并有着详细的评价,会导致不同的结局。此外,还加入了流行的换装以及多周目游戏要素,甚至还有着类似“樱大战”的LIPS对话选项系统。不过KONAMI对于此类3D作品在手感以及视点方面总是有所欠缺,不管是之前的“奈落破坏神”还是3D版的“恶魔城”系列,与“鬼泣”或是“忍者龙剑传”的差距不是一星半星的说,游戏的销量只有3万也充分说明了问题。本作的FAMI通得分是31分。
经典度:5
推荐度:7
影牢2
英文名:Kagero 2: Dark Illusion / Trapt
厂 商:TECMO
机 种:PS2
发售日:2005.6.30(J)/2005.11.1(U)/2006.2.24(E)
类 型:AVG
自从“零”系列诞生后,TECMO似乎就完全忘却了曾在PS上也小有名气的“刻命馆”系列了。该系列一共推出了“刻命馆”、“影牢”和“苍魔灯”三作,以弱小的主角设置陷阱对付敌人为主题。如今时间已经过去了5年半,TECMO突然抢在“零 刺青之声”发售之前,推出了这款“影牢2”。
故事叙述某国的公主艾丽西亚被继母诬陷为杀害国王的凶手而逃到了一个神秘的洋馆,为了存活下来并查出父王真正的死因,她洋馆里的魔神之力来设置陷阱,对付追杀者。本作中的陷阱分为天花板、地面和墙壁三大类,分别对应绿、蓝、红三种颜色,玩家要依据事前得到的敌人情报来有针对性的设置陷阱,以便创造最大的连击数,同时享受到最大的快感,这与系列的一贯主题是一致的。游戏中的陷阱数量要比“苍魔灯”多,但是整体流程却过于短小了,一两个小时就可以通关,好在游戏设计了5种结局和前几作的女主角装束设计,还有重复的价值。而在画面方面,游戏也明显没有“零”系列的细腻精致,色彩比较灰暗,锯齿严重,甚至会有拖慢现象,应该不是一个开发小组的作品。本作的FAMI通评分是31分,销量是10万——可是不要小看这个成绩,鼎鼎大名的“零”系列还从来没有达到过这个销量呢……
经典度:6
推荐度:6