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科技百科>> 百科分类 >> 游戏博物馆 >> 大盘点与大事记
大盘点与大事记
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"大盘点与大事记" 分类下的词条 创建该分类下的词条
全球电子游戏发展简史
词条创建者:高兴 创建时间:05-27 10:28
标签: 全球电子游戏发展简史
摘要:全球电子游戏发展简史  【导读】 “安多酚”是上帝赋予人类的礼物,所有的游戏都是为了给人带来快乐,电子游戏就是伴随着计算机的出现而出现的一种新的给人带来快乐的形式。自1958年世界上第一个电子游戏诞生以来,游戏软件的发展一直和硬件(各类游戏机和PC)的发展相辅相成。一、启蒙时代:早期游戏机的诞生1988年,德国人斯托威克根据自动售货机的投币机构原理,设计了一种叫做“自动产蛋机”的机器,只要往机器里投入一枚硬币,“自动产蛋鸡”便“产”下一只鸡蛋,并伴有叫声。人们把斯托威克发明的这台机器,
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电子游戏设计简史
词条创建者:高兴 创建时间:05-27 10:27
标签: 电子游戏设计简史 电子游戏设计简史(1990-2008)
摘要:电子游戏设计简史文/ Gyorgy Fekete每个人的回忆里都有儿时所玩的游戏。如果你是一位老游戏玩家的话,肯定会记得和朋友一起用奔腾133MHz,声霸以及4M显卡的电脑 玩《毁灭公爵》(Doom)、 Mortal Kombat, Quake or War Craft 。如今,往事已成回忆,游戏界也旧貌换新颜。电子游戏最早出现了1974年,第一款游戏的名字叫《双人网球》( Tennis for two)。这款游戏只能在一个类似示波器的设备上玩。在1970年代末和1980年代初,App
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史上11款最佳电子游戏
词条创建者:高兴 创建时间:05-27 10:17
标签: 史上11款最佳电子游戏
摘要:史上11款最佳电子游戏文/Chris Melissinos (Huffinton Post)在我的记忆里,电子游戏已经成为了我生命中一部分发。当看到Pong发出的第一缕光线,映射在我们家20英寸的黑白电视机上时,我的脑海中就显现出一个比我的生命更重要的东西。这是一个在屏幕之后的世界,我能看得到,却措不着的世界。随着技术的发展,我接触到了性能越来越强大的电脑,从公共学校里的TRS-80 Model III至自己家终于买上的Commodore VIC-20,我整个人都沉浸在一个电子世界的光芒之中。而
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2012年E3大展参展游戏名单
词条创建者:土土 创建时间:05-26 20:04
标签: 2012年E3大展参展游戏名单
摘要:2012年E3大展参展游戏名单E3大展正逐步朝我们走来,业界三巨头的新闻发布会将会在美国时间6月4日进行,5至7日是公众开放日,来自各游戏厂商的新作将会一一呈现。国外媒体已经公布了一部分参展游戏名单,而名单内容也在不断地更新当中。以下为部分展出游戏名单:2K GAMES:  Spec Ops: The Line (360, PS3, PC)  Borderlands 2 (360, PS3,&nb
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关于暗黑3的5件事
词条创建者:高兴 创建时间:05-23 10:12
标签: 关于暗黑3的5件事
摘要:关于暗黑3的5件事 1.PC游戏还活着,还活得很好虽说暗黑3上市一周以来连连爆出负面新闻,玩家对其服务器的故障指责不断,但暗黑3的火爆发售还是显示出PC作为游戏平台,依旧有着强劲的生命力。很早就有人断言,PC终将在游戏领域慢慢褪去色彩,玩家终将会选择更专业的游戏平台来进行游戏。不过这种呼声似乎忽略了一个重要因素——玩家抛弃PC平台并不是平台的问题,而是游戏的问题。本来很多游戏就是专门为游戏机平台特别制作的,何况很多游戏在从游戏平台移植到PC时还做得不伦不类。比如尘埃3(DIRT3),游
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游戏设计涉及的5大人格特征
词条创建者:明天 创建时间:04-30 09:05
标签: 游戏设计涉及的5大人格特征 人类行为的五大动机 心理学中有5大人格特征
摘要:游戏设计涉及的5大人格特征作者:Ben Abraham作为一名游戏设计师,育碧的Jason VandenBerghe一直在寻找能够帮助他做出有趣游戏设计决策的元素,他最终也发现了玩家动机是其中最重要也是最有效的一个元素。因此他投入了许多时间去研究玩家动机并将其真正应用于游戏设计决策中。心理学中有5大人格特征,其首字母可缩略成“O.C.E.A.N.”,即指人类行为的五大“动机”:开放性(Openness),严谨性(conscientiousness),外向性(extroversion),亲和性(a
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对玩家产生作用的5种吸引力类型
词条创建者:明天 创建时间:04-30 08:50
标签: 对玩家产生作用的5种吸引力类型
摘要:对玩家产生作用的5种吸引力类型我曾经见过弟弟们尝试在游戏中驾驶SUV飞下悬崖。这是许多年前的事情,那时《侠盗猎车手3》还算是新游戏,但已经可以很容易从网络上找到让汽车飞行的作弊码。在将近1个小时的时间里,他尝试让汽车滑过河面冲入足球场。最终,他们穿过足球场的墙面,成功让汽车停在球场中,发现场上的粉丝们正在叫喊某个球队的名字。当我阅读各种有关为何我们认为游戏“有趣”的理论时,时常会回想起这件事。有些最流行的参与度理论认为,游戏需要提供优化级别的挑战,包含令人愉快的“流程”。诚然,这些东西能够增添游
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全球15大虚拟世界亿万富翁
词条创建者:高兴 创建时间:04-29 21:04
标签: 全球15大虚拟世界亿万富翁
摘要:全球15大虚拟世界亿万富翁说《霍比特人》中的守财龙史矛革  新快报讯 据《福布斯》杂志报道,2012年“虚拟世界”中最富有的15大亿万富翁新鲜出炉,他们总资产高达2095亿美元,与现实世界中真正的亿万富翁们的财富不相上下。其中排名首位的是小说《霍比特人》中的守财龙史矛革,他的资产高达620亿美元,只比墨西哥电信巨头卡洛斯·斯利姆的690亿美元差70亿美元,比排名第二的比尔·盖茨(610亿美元)还多出10亿美元。  《福布斯》对虚拟世界亿万富翁们的资产评估,主要基于对这些虚拟人物财富来源的分析,并
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史上最好的25款开放世界游戏面面观
词条创建者:土土 创建时间:04-29 10:37
标签: 史上最好的25款开放世界游戏面面观
摘要:史上最好的25款开放世界游戏面面观  何为“开放世界”游戏?维基百科的定义是,一种电子游戏的关卡设计类型,旨在让玩家可以自由的探索世界,并且与游戏中的NPC角色或者其他类似事物进行一定程度上的自由互动。  在这次的讨论中,我决定放弃《杀出重围》和《神偷》系列,虽然它们给予玩家相当程度的自由,但它们的故事线都是较为固定的。  接下来展示的25款游戏,都是公认的开放世界游戏,玩家可以在其中进行自由的冒险探索,无需强制接受“主线”的任务剧情。  25. 《狂飙:旧金山》   平台:
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制作可高效交流想法的文件之7个步骤
词条创建者:土土 创建时间:04-28 23:17
标签: 制作可高效交流想法的文件之7个步骤
摘要:制作可高效交流想法的文件之7个步骤前言这是份有关制作文件的文件,我们在办公室里将其戏称为“文件的起源”。这篇博文阐述了包含7个步骤的整个过程,但是由于篇幅有限,你无法看到每个步骤的展开文件。GUI General Gossip Game(from jennsand)综述文件或演示的编写应当如何开始呢?你可以通过许多种方法来完成这项任务。下文将描述我个人采用的方法和过程,事实上,这份文件的制作使用的也是这种方法。7个步骤文件制作目标在制作文件时,你的主要目标是清晰地展示你的想法。我希望,这份文件中
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开发成功手机应用所需的8大技巧
词条创建者:土土 创建时间:04-28 23:09
标签: 开发成功手机应用所需的8大技巧
摘要:开发成功手机应用所需的8大技巧虽然很少人认为手机应用开发是最热门的设计领域之一,但是眼看着这里如此强势的竞争局面,你更需要抱以正确的心态与现实的期望才有可能站稳脚步。以下我将列出开发一款成功手机应用的8大技巧。mobile apps(from creativebloq.com)1.长期vs.短期目标思考你的应用开发职业的寿命:这并不是一种短期的胜利,并且你可能永远都不可能经历人们口中的那种开发成功应用的传奇故事——你可能会被一些突如其来的因素所击倒。所以请一定谨慎地规划并努力建造通往胜利的桥梁。
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免费增值游戏促使玩家付费的6种情感
词条创建者:土土 创建时间:04-28 23:04
标签: 免费增值游戏促使玩家付费的6种情感
摘要:免费增值游戏促使玩家付费的6种情感“在免费增值游戏中,付费不算是理性的决定,而是感性的决定。”在周3于北卡罗莱纳州召开的East Coast Games Conference上,前BioWare设计总监Ethan Levy解释了免费游戏如何利用玩家情感来实现盈利。Levy在周3的East Coast Games Conference上发表了题为“游戏设计是商业设计”的演讲。他是EA2D(游戏邦注:现名为BioWare San Francisco)的首批成员,带领团队开发了《龙腾世纪:旅程》、《龙
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69种成为优秀游戏设计师的方法
词条创建者:高兴 创建时间:04-27 18:19
标签: 69种成为优秀游戏设计师的方法
摘要:69种成为优秀游戏设计师的方法以下是The Devil’s Ludographer以调侃语气总结的69种晋升成为“资深”游戏设计师的方法,包括从准备到制作完成后的各个阶段(游戏邦注:以下观点仅代表原作者
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首次制作iPhone游戏的5点收获
词条创建者:高兴 创建时间:04-27 18:11
标签: 首次制作iPhone游戏的5点收获
摘要:首次制作iPhone游戏的5点收获作者:Ray Wenderlich过去几周我都处于沉寂状态,忙于自己首款iPhone游戏的收尾工作——现在我回来了,因为游戏最终入驻App Store平台。这款游戏的名
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运用玩家心智机能的6种方式
词条创建者:高兴 创建时间:04-27 11:52
标签: 运用玩家心智机能的6种方式
摘要:运用玩家心智机能的6种方式下面是人脑的6个心理刺激因素,旨在创造乐趣,刺激用户采取行动,进行和生活相关的工作。这里我将把它们运用至数字游戏领域。brain from scirra.com1. 经验指示栏
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选择免费游戏作为盈利模式的3大理由
词条创建者:土土 创建时间:04-26 19:56
标签: 选择免费游戏作为盈利模式的3大理由
摘要:选择免费游戏作为盈利模式的3大理由ngmoco的Ben Cousins或PopCap的Giordano Contestabile等免费游戏传道者认为,免费游戏并不是未来事物,而是当前已掀起的热潮。从目前
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评估游戏工作室运营寿命的9大标准
词条创建者:土土 创建时间:04-26 19:16
标签: 评估游戏工作室运营寿命的9大标准 评估工作室状况的规则和标准
摘要:评估游戏工作室运营寿命的9大标准近期行业发生诸多裁员事件,于是我考虑如何评估工作室的寿命,这样你就能够预测是否会出现不良状况以及可能在何时出现。我通常使用各种不同的方法来评估工作室的寿命。本文主要适用于
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细数EA历年巅峰之作
词条创建者:土土 创建时间:04-22 21:59
标签: 细数EA历年巅峰之作
摘要:细数EA历年巅峰之作 玩过EA体育游戏的玩家一定不会忘记那句经典的、EA所有体育游戏开始LOGO都会说的EA Sports it's in the game。囊括几乎所有游戏类型,FIFA系
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制作优秀游戏作品7大戒律
词条创建者:高兴 创建时间:04-19 22:34
标签: 制作优秀游戏作品的7大戒律
摘要:制作优秀游戏作品的7大戒律测试关卡在发行前就关卡进行至少5次的测试非常重要,进行更多预料之外的操作尝试。为尽量减少游戏漏洞,确保让他人进行测试,因为他们可能进行你从未想过的操作。运用变量要尽可能多地使用
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推广iPhone儿童应用的20种方式
词条创建者:高兴 创建时间:04-19 22:33
标签: 推广iPhone儿童应用的20种方式
摘要:推广iPhone儿童应用的20种方式iPhone应用的推广没有什么奇妙法则——有时你会幸运地得到App Store的推荐,然后销量急剧上升。但有许多应用没有获得苹果的推荐就蹿升到前10之列。下面是20种
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