科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科
  • 人气指数: 2391 次
  • 编辑次数: 1 次 历史版本
  • 更新时间: 2012-04-28
土土
土土
发短消息
相关词条
盘点十大愚蠢的游戏营销活动
盘点十大愚蠢的游戏营销活动
盘点十大最经典的格斗游戏
盘点十大最经典的格斗游戏
盘点史上十大最经典策略游戏
盘点史上十大最经典策略游戏
盘点五大最失望的游戏
盘点五大最失望的游戏
盘点十大被各国禁售的游戏
盘点十大被各国禁售的游戏
盘点当今11大黑客风格游戏
盘点当今11大黑客风格游戏
2014年E3最佳游戏名单
2014年E3最佳游戏名单
2013年游戏业9大AI趋势
2013年游戏业9大AI趋势
2014年游戏行业十大趋势
2014年游戏行业十大趋势
2014年最值得期待的25款独立游戏
2014年最值得期待的25款独立游戏
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
2017年特斯拉
2017年特斯拉
MIT黑客全纪录
MIT黑客全纪录
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

免费增值游戏促使玩家付费的6种情感 发表评论(0) 编辑词条

目录

免费增值游戏促使玩家付费的6种情感编辑本段回目录

“在免费增值游戏中,付费不算是理性的决定,而是感性的决定。”在周3于北卡罗莱纳州召开的East Coast Games Conference上,前BioWare设计总监Ethan Levy解释了免费游戏如何利用玩家情感来实现盈利。

Levy在周3的East Coast Games Conference上发表了题为“游戏设计是商业设计”的演讲。他是EA2D(游戏邦注:现名为BioWare San Francisco)的首批成员,带领团队开发了《龙腾世纪:旅程》、《龙腾世纪:传奇》和《龙腾世纪传奇:外传01》。

所以Ethan了解情感参与,了解免费增值模式。他还知道如何将这两者结合起来,创造出成功的免费游戏。让我们看看Ethan在他的演讲中讨论的游戏以及它们如何利用玩家情感参与来赚钱。

不耐烦

示例:《战争指挥官》(War Commander)

war-commander(from fbgamer)

war-commander(from fbgamer)

Levy说道,Kixeye的《战争指挥官》在Facebook上的日平均每用户盈利是一般社交游戏的20倍(一般社交游戏的这一数据为4美分),它利用的是免费游戏中最普遍的方法。在《战争指挥官》这款战略游戏中,玩家在同一时间只能为军队制造数量有限的道具,而且每个单位都要耗费一定的时间,除非你愿意付费加速道具的制造。

复仇

示例:《黑帮战争》(Mafia Wars)

mafia-wars Hit list(from gogogobox)

mafia-wars Hit list(from gogogobox)

Zynga的Facebook黑帮游戏吸引了无数的玩家,甚至比其融合大量动作内容的续作还要流行。

游戏中盈利最多的部分是“暗杀名单”。玩家可以悬赏击杀敌人,支付高昂的费用让别人教训比他更强大的对手。Levy向听众展示了一个截屏,其中最高的赏金高达6.4亿个虚拟货币,这等同于上千美元的真实金钱。复仇是个很强大的刺激因素。

统治

示例:《宝石迷阵:闪电战》(Bejeweled Blitz)

bejeweled blitz(from popcap.com)

bejeweled blitz(from popcap.com)

在PopCap旗下这款令人上瘾的60秒宝石配对游戏中看到自己在排行榜上超越所有好友,这也是个强大的刺激因素,驱动玩家大量购买维持榜单首位所必需的力量提升道具。

嫉妒

示例:《模拟人生社交版》(The Sims Social)

the_sims_social(from bbgsite)

the_sims_social(from bbgsite)

允许其他玩家访问你在游戏中的小世界不只是让“社交游戏”拥有“社交性”。当玩家访问好友的家园时,发现其中布满了昂贵的虚拟装饰物和家具,点击购买键很可能就成为其本能反应。

成就

示例:Pogo.com

pogo.com(from computertimes.com)

pogo.com(from computertimes.com)

所有Xbox 360或PlayStation 3玩家都知道成就和奖杯的强大力量。现在,想象下,在某个网站上,玩家疯狂痴迷于解锁成就,甚至愿意付费来获得额外的优势。他们并非付钱直接购买成就,而是付钱购买获得成就的能力。如果微软将这种方法移植到Xbox 360上,可能将产生令人难以想象的疯狂态势。

愉悦

示例:《黑色风暴》(Combat Arms)

combat-arms_weapons(from forum.nexoneu.com)

combat-arms_weapons(from forum.nexoneu.com)

Nexon的免费竞技射击游戏有个与BioWare旗下《质量效应3》多人体验极为相似的机制。玩家支付金钱来购买箱子,便有可能获得稀有的强力道具,只是有可能而已。那种感觉类似于购买万智牌卡包,希望打开时能够获得特别稀有的卡片。

Levy回忆起Ngmoco瑞典工作室主管Ben Cousins的一次演讲,演讲的内容是他所谓的“盈利3.0时代”,即玩家支付额外的费用以增加他们得到稀有道具的机率,这项机制目前被运用在Android卡牌游戏《Rage of Bahamut》中。

Levy的观点很强大,利用情感是免费增值游戏成功盈利的关键。在倾听他的演讲期间,我意识到自己已经在《质量效应3》多人游戏中花了近40美元,我本可以联系BioWare,索取些许优惠。但我玩游戏时完全沉浸在兴奋中,根本没想到这一点。

以上便是值得免费游戏制作者采纳的情感行为。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,作者:Mike Fahey )

The Emotions Free-to-Play Games Prey on to Get Players to Pay

Mike Fahey

“In a freemium game it’s not a rational decision to pay; it’s an emotional one.” Wednesday at the East Coast Games Conference in North Carolina, former BioWare design manager Ethan Levy explained how free-to-play games can harness to emotions of their players in order to profit.

Up until recently Levy, who delivered the “Game Design is Business Design” talk at the East Coast Games Conference Wednesday, was a design manager at BioWare, a company famous for its dedication to emotional engagement. He’s been working in the business for nearly a decade, starting as an intern and tester for Pandemic Studios working on Star Wars: Battlefront. Since then he’s been a producer, designer, external consultant and metrics analyst.

No stranger to freemium titles, Levy was the first employee at EA2D (now BioWare San Francisco), where he led development on Dragon Age Journeys, Dragon Age Legends and Dragon Age Legends: Remix 01.

So Ethan knows emotional engagement, and he knows freemium. He also knows how to put the two together to create a recipe for free-to-play success. Let’s take a look at the games Ethan discussed during his talks and the emotions they target for big money.

Impatience

Example: War Commander

Kixeye’s War Commander, a game that Levy says garners 20 times the four cents daily revenue per user average on Facebook utilizes one of the more common methods free-to-play titles employ to get its players to pay. A strategy game, in War Commander players can only have a finite number of items being built for their army at any given time, and each unit takes time. That is unless you pay to speed up production.

Revenge

Example: Mafia Wars

Zynga’s Facebook mobster sensation continues to engross countless players, more popular than even its action-packed sequel.

One of the most lucrative aspects of the game is the Hit List. Here players can place bounties on the heads of their enemies, paying top dollar to those that can take their more powerful rivals down a peg. Levy showed the crowd a screen in which the highest bounty would pay out some 640 million in-game dollars. That’s more than a thousand real dollars. Revenge is a powerful motivator, and a passable television series.

Dominance

Example: Bejeweled Blitz

Seeing yourself at the top of your friends leaderboard in PopCap’s incredibly addictive 60-second gem matching game is a powerful motivator, driving massive sales of the power-up items necessary to stay in first place.

It bears nothing that the top of Ethan’s screenshot leaderboard included BioWare community guy Chris Priestly, along with Duane Webb and David Silverman. Apparently they’ve had a little down time since Mass Effect 3 shipped.

Jealousy

Example: The Sims Social

Allowing other players to come and visit your little in-game world isn’t just a matter of putting the “social” in “social games”. When a player visits a friend’s home and finds it filled with high-priced virtual furnishings, reaching for the buy button is almost instinctual.

Accomplishment

Example: Pogo.com

Any Xbox 360 or PlayStation 3 gamer knows what a powerful force achievements and trophies are. Now imagine a site where players are so rabid to unlock achievements that they’ll pay extra for additional sets. They aren’t paying for achievements: they are paying for the ability to gain achievements. Can you imagine the uproar if Microsoft tried pulling this sort of thing on the 360?

Exhilaration

Example: Combat Arms

Nexon’s free-to-play competitive shooter features a mechanic much like that employed recently in BioWare’s Mass Effect 3 multiplayer experience. Players shell out money for Supply Crates, which are effectively booster packs that have a chance – just a chance – of containing a rare powerful item. It’s the same rush as opening up a pack of Magic cards and finding that one special rare card.

Levy recalled a talk by Ben Cousins, the current head of NGMOCO Sweden, about something he called Monetization 3.0, in which players pay extra in order to increase their chances of receiving a rare item, a mechanic currently employed in Android card game Rage of Bahamut.

Levy’s point is a strong one; playing on emotions is the key to successfully monetizing a freemium title. During his talk I realized that I had paid around $40 on Mass Effect 3 multiplayer boosters, and I could have just contacted BioWare and asked for some credits. I was caught up in the thrill, not thinking with my head.

That’s the sort of impulsive, emotional behavior freemium game creators are banking on. (Source: Kotaku)

→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
0

标签: 免费增值游戏促使玩家付费的6种情感

收藏到: Favorites  

同义词: 暂无同义词

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。