科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科
  • 人气指数: 6652 次
  • 编辑次数: 4 次 历史版本
  • 更新时间: 2012-05-27
高兴
高兴
发短消息
高兴
高兴
发短消息
相关词条
盘点十大愚蠢的游戏营销活动
盘点十大愚蠢的游戏营销活动
盘点十大最经典的格斗游戏
盘点十大最经典的格斗游戏
盘点史上十大最经典策略游戏
盘点史上十大最经典策略游戏
盘点五大最失望的游戏
盘点五大最失望的游戏
盘点十大被各国禁售的游戏
盘点十大被各国禁售的游戏
盘点当今11大黑客风格游戏
盘点当今11大黑客风格游戏
2014年E3最佳游戏名单
2014年E3最佳游戏名单
2013年游戏业9大AI趋势
2013年游戏业9大AI趋势
2014年游戏行业十大趋势
2014年游戏行业十大趋势
2014年最值得期待的25款独立游戏
2014年最值得期待的25款独立游戏
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
2017年特斯拉
2017年特斯拉
MIT黑客全纪录
MIT黑客全纪录
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

史上11款最佳电子游戏 发表评论(0) 编辑词条

目录

史上11款最佳电子游戏编辑本段回目录

在我的记忆里,电子游戏已经成为了我生命中一部分发。当看到Pong发出的第一缕光线,映射在我们家20英寸的黑白电视机上时,我的脑海中就显现出一个比我的生命更重要的东西。这是一个在屏幕之后的世界,我能看得到,却措不着的世界。

随着技术的发展,我接触到了性能越来越强大的电脑,从公共学校里的TRS-80 Model III至自己家终于买上的Commodore VIC-20,我整个人都沉浸在一个电子世界的光芒之中。而我也心甘情愿地让自己沉溺在这个电子世界里,尽我所能地去发现它的秘密,让它展现出这个电子世界所拥有的一切可能,显露出电子游戏制作者们的想法。

对于20世纪70年代成长的孩子们——即“比特婴儿”一代来说,我们是第一代在孩童时期就能在家里玩电视的群体。能过电子游戏来探索电脑,找开发一个充满表达的世界,这是一个上一代人都不曾经历过的世界。这是新的艺术和叙事时代的降临,永远地改变和挑战传统的艺术形式。电子游戏是这个新世界和充满无限可能领域的门户,矗立在我们无法抵达的地方,散发着叙事、艺术、社会万象,甚至模糊不清的东西,而我们得通过自己的道德准则、生活经验来辨别是非。没有任何艺术形式能够提供如此广阔的经历地带,或者是如此多的机遇,以这一种意义非凡的方式覆盖到如此广泛的人群。

在斯密森斯美国艺术博物馆举办的“电子游戏艺术”展将电子游戏作为一种艺术媒体,探索其四十年的演变,尤其关注了游戏引人入胜和千变万化的视觉层面,同时也突出了一代又一代电子游戏所保持的游戏机制的持久力。

The Art of Video Games: From Pac Man to Mass Effect是本次展览的衍生图书,突出了八十款游戏,同时也为这次展示做一个注解。这本图书有十五篇对电子游戏行业里最富有才华的创新人士和艺术家的采访。从Nolan Bushnell到 Tim Schafer,这些特色鲜明的艺术家讨论了他们的理念、游戏创作的激情以及对电子游戏未来的远景。

在这本书里,游戏创作者和设计师们所传达出来的信息和想法,每一款游戏的描述以及对美国文化和游戏玩家的影响力都得以呈现。我希望读者能从这本图书中再次领略美国的电子游戏艺术的历史。

 

Pitfall

虽然绝大多数的电子游戏都有大量的直白的动力,不过,只有为数不多的游戏展现了一个完整的世界。除了基本文本的冒险游戏——这些游戏当时都是在昂贵的家用电脑上运行的,并依靠视觉化的叙事,冒险游戏几乎都不存在。Pitfall是第一款创造了现在仍然在采用的动作冒险的机制的家庭电子游戏。在Raiders of the Lost Ark版本的发行支持之下,Pitfall游戏将玩家设置在一个丛林之中,以此让玩家知道如何为之着迷。伴随着第一个在游戏屏幕上出现的逼真动画人物,Pitfall将我们从铺满了毛绒地毯的家传送到一个遥远的丛林冒险旅程。在丛林里,危险和奖品无处不在。

 

 

塞尔达传说(The Legend of Zelda)

Pitfall为动作冒险游戏制订了一个运动的机制,而《塞尔达传说的》(The Legend of Zelda, LoZ)则对动作角色游戏制订的规则,当然这种游戏可以看作是广义上的“冒险游戏”类别的子类。让《塞尔达传说》从当代游戏中脱颖而出的是与玩家进行互动的庞大且创意无限的世界。游戏附带的小册子里提供了一个背景故事,这让玩家可以通过与游戏角色Link合体,去解救塞尔达公主,并为了达到这个目的,集结Tri-Force of Power,打败黑暗王子Ganon(Prince of Darkness)。在那个时代被认为是巨作的冒险游戏提供也这个类别中的其他游戏都不曾有过的体验,而且为其后的同类游戏创立了一种游戏语言规范。

 

超级马里奥兄弟3(Super Mario Brothers 3)

虽然如这款游戏的名称所示,这不是第一款有Mario角色的游戏,但它却是8-字节时代的马里奥系列游戏,提炼了这一类别的游戏机制,并成为《马里奥》游戏后续发展的基石。这款游戏提供了巨型的游戏画面,全景地图则让玩家能看到所处地方的全貌,并为马里奥和其他的角色打造了图标式的图形风格。这款游戏是马里奥系列里最为成熟的游戏。

 

蚯蚓战士(Earthworm Jim)

 

Genesis平台的影响力越强就意味着游戏设计师傅们能往其中添加更多的色彩、动画和听音器。来源于传统卡通设计的绘画手法, 即在经典的华纳兄弟卡通片里看到了兔八哥(Bugs Bunny),Shiny Entertainment公司的游戏开发者创建了一个犹如传统卡通片一样充满着想像力、光线和色彩的世界。Doug TenNapel努力将幽默感、目标和冲击性都加入到EWJ里的角色里,并创造性地设计出周六上午的动画片与游戏中的新世界相结合情景。

创造这样一个情景时,同样重要的是激动人心的声音。音效、韶光和配音都让完美地嵌入到让卡通片广为人知的滑稽古怪情节之中。

 

Rez

 

从迪士尼的电影《创战纪》(TRON)上影,以及William Gibson 和 Neal Stephenson的图书面市以来,我们一直都有一个梦想:如果电脑里的比特流里的世界会是什么样的?虽然有不少的游戏都在尝试实现,不过,《穿越火线》(Rez)以无与伦比的游戏体验而鹤立鸡群。通过视觉化来展现梦想中的电脑世界上,精彩绝伦的艺术表现以及精确且富有交互性的配乐都整合为一体,造就了一个绝对吸引人的交互艺术作品。这款游戏将游戏玩家一股脑地传送到了一个隐形的电子回路世界之中,同时也将急迫感觉和重要性加入到游戏体验之中。能创造出节奏感、疯狂体验,让玩家迷失在游戏体验之中的游戏唯有《穿越火线》了。

 

旺达与巨像(Shadow of the Colossus)

 

《旺达与巨像》(Shadow of the Colossus)的游戏体验让玩家将自己的道德规范在游戏叙事范围内得到反映。虽然游戏主人公旺达(Wander)的明确目的:为了让失踪的爱人Mono复活,要击败统治世界的巨像们,并将巨像的生命精华献给了神灵多尔冥(Dormin),因为后者拥有让人死而复生的神力。虽然知道可能不得不为自己的行为付出巨大代价,旺达还是进入黑暗世界——这就是主人公的动机,而玩家要操纵主人公将黑暗世界尽可能地撕裂。当了解到威力无穷的巨像对他们的命运无动于衷,在玩家的巨剑之下相继倒下,这让许多玩家感一丝的悔恨和不安。玩家要拥有探寻自己的道德规则的能力,而且这必须要有所妥协才能玩下去,这也让这款游戏成为了一个重要的艺术作品。

 

 

传送门(Portal)

《传送门》(Portal)是各种环境浓缩成了精华的范例,这也在互动方面实现了创新,而这种互动也让《传送门》打乱这一类型的游戏规则。游戏的场景设置在一个实验室里,游戏玩家使用一支传送枪——一种能将玩家在两个可移动的传送门之前传输的设备——要将主人公带出实验室,到安全地带。在整个游戏里,一台拥有感知力的人工智能计算机GLaDOS会经常在处理掉你之前时不时地逗你玩,就象是对待迷宫里的耗子一样。虽然从根本上来看,这是一款猜谜/策略游戏,《传送门》成功地创造了一个充满不安的环境,其中一部分归咎于GLaDOS在游戏过程中经常曝出的精彩对话。玩家一直都会有某个人会出现在自己面前,却不知道之前在哪里的感觉。这让游戏过程有了一种期待感,直到最后你发现了猎杀者背后残酷的真相以及出现在你面前的东西。《传送门》的画面精美、情节枯燥无味以及气氛压抑,会让玩家精神不正常。

 

超级马里奥:银河2(Super Mario Galaxy 2)

在这次的历险之旅中,我们可以感觉到马里奥的演变达到了顶峰,从横向滑动的动作冒险者转身成为一个3D动作英雄。无以伦比的明亮的和糖果般的颜色,《超级马里奥:银河2》为最初在《超级马里奥64》里出现的马里奥炼就了一个3D形象,同时也为之后所有有马里奥角色的游戏制定了一个成熟的机制。游戏环境的内部一贯性的逻辑是由马里奥统管,协以固定的环境,让玩家能全然的投放入在马里奥世界的探索之旅中。这种由游戏环境所塑造的孩子般的世界都在吸引着玩家,并充满着魔幻时刻。

《超级马里奥:银河2》的情节与其他的马里奥游戏一样,没有更复杂的情节。不过,这款游戏也没有强调马里奥所处的地点。它没有超出玩家的游戏经验,能让玩家感受到充满着魔法和奇迹的世界,并陶醉于探索一个由梦打造的世界。

 

 

神秘海域2》Uncharted 2

《神秘海域2》是迄今为止最接近互动动作电影的游戏,能让绝大多数的玩家愿意玩的游戏。与《马可波罗传说的》及其丢失沉没的宝藏不同,《神秘海域》的环境设定在一个真实世界之中,设计了大量的动作、异域风情以及大玩家操控的许多不可能完成以及大胆的逃跑情节。虽然复杂而压抑的环境动人心魄,但数字人物的动作比任何游戏都更加具有真实性。看到人物相互之间的互动,以及人物细微的表情和语调,营造出一种比绝大多数游戏更为可信的游戏环境。

除了游戏中所提示的人物的私人关系,玩家不仅卷入到主人公Nathan Drake的任命冲突之中,同时也陷入到了对游戏中的其他两个人物的感情漩涡之中。这导致了玩家经常对这两人物造成了伤害,从Nathan的整体目标来说,却有点奇怪的感觉。

 

 

质量效应2(Mass Effect 2)

太空戏剧是科幻界普遍喜欢的话题,不过,《质量效应2》能在同类游戏中出类拨萃是因为玩家能全然统治游戏民办。这样,玩家的每一个动作都会持续而真实地性地反映在对主人公Commander Shepard身上。选择如何指挥团队成员以及游戏中的其他角色,会对游戏最终的结局有持久性的影响。

纷繁复杂且精致的游戏环境、对与其他角色的互动产生巨大影响的摄像定位以及对话中的细微差别都对让《质量效应》游戏创建的机制让早期的BioWare的游戏跟随其后,同时也形成了更为完善的和坚实的游戏体验。引人入胜的视觉、Commander Shepard个性化设置、丰富的对话以及出人意料的变化都让《质量效应》更多地是一个事件,而不只是一个简单的游戏。

 

花(Flower)

《花》的游戏体验是其他游戏不能比拟的。犹如是运动中的诗歌,游戏策划陈星汉(Jenova Chen)的目标是将最为原始的自然界搬移到玩家的家中,将数字世界传送到我们的模拟世界之中。虽然掌控玩家互动的架构以及花所栖息于当下的世界都是环境式的,这款游戏让玩家来将整个情节串起来。游戏的最终目标是将风穿过不同的地理环境,捕捉到各类的花,让濒临枯竭的世界恢复生机。

虽然游戏的机制可能与Pac Man一样,但游戏所营造的环境属于每一个玩家的。花会因人而异,不过,最终的结果是给所有的玩家都带有宁静、有序以及平和的状态。

文/Chris Melissinos (Huffinton Post

参考文献编辑本段回目录

http://media.cocoachina.com/11-most-beautiful-video-games-ever/

→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
1

标签: 史上11款最佳电子游戏

收藏到: Favorites  

同义词: 暂无同义词

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。