科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科——欢迎光临全球最大的互联网博物馆
  • 人气指数: 12535 次
  • 编辑次数: 2 次 历史版本
  • 更新时间: 2013-08-13
土土
土土
发短消息
土土
土土
发短消息
相关词条
恐怖游戏玩家心理分析
恐怖游戏玩家心理分析
恐怖游戏玩家心理
恐怖游戏玩家心理
电子游戏怀旧感心理分析
电子游戏怀旧感心理分析
成就型玩家
成就型玩家
游戏道德界限
游戏道德界限
游戏设计与学校教育
游戏设计与学校教育
游戏乐趣理论
游戏乐趣理论
玩家《权利法案》
玩家《权利法案》
儿童免费游戏道德性问题
儿童免费游戏道德性问题
游戏意义与玩法
游戏意义与玩法
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
王健林电商梦
王健林电商梦
陌陌IPO
陌陌IPO
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

成就型玩家 发表评论(0) 编辑词条

在工作中,大多数员工都接触过性格分析工具或者测试,比如Myers-Briggs或者DISC来测试自己的强项。人们在自己感兴趣和擅长的方面工作起来会表现更好。比如,外向的人做销售,内向的人可能更关心分析性的职位。

不过。有趣的是,在游戏世界里,根据玩家的个性和爱好,有分析把玩家分成了4种类型。而且,开发商们可以根据这些分类来确定自己游戏适合的人群。比如,《魔兽世界》的玩家很少会对Farmville感兴趣等等。

作家兼游戏调研专家Richard Bartle曾在上世纪90年代对游戏玩家做了一个调查和分类。他根据玩家的行为,以及玩家关注的重点,把游戏玩家分为探索型,社交型,成就型和杀手型。

探险型:对游戏世界充满兴趣,并尝试了解游戏的运作规律。

社交型:最喜欢和玩家打交道,把游戏作为社交互动的一种渠道。

成就型:对游戏动作要求高,在游戏中常常比别的玩家更快升级或者达到某些成就。

杀手型:喜欢攻击其他玩家,希望对别的玩家施加影响。

那么这和工作有什么关系?最近有许多关于用游戏化系统和处理方式提高员工参与度和工作表现的讨论。说到在工作中使用游戏特点,管理人员必须清楚的了解员工才能做出有效率的决定。Bartle的游戏玩家分类可能并不适合所有员工,但是你可以为员工提供一个大概的框架来最大程度的提高员工的兴趣。

比如,大多数玩家倾向于社交型和探索型,而成就型和杀手型玩家则不多。推销员比其他任何职位都更倾向于成就型和杀手型。他们喜欢竞争,对于奖励,成就和胜利比较渴望。因此,如果把他们的工作转换到游戏里,这样的角色对于会计师来说可能就不太合适。

所有的游戏或者系统都不能适合所有人,不过,了解玩家才是获得成功最关键的因素。

目录

漫谈网络游戏玩家分类:类型与各自特色编辑本段回目录

这项工作来源于1989年11月~1990年5月英国一个商业MUD的GM之间进行的一场长期热烈的争论。“人们希望从MUD中获得什么?”这样一个问题引发了这场争论。关于这个问题的争论在讨论版上贴了数百页,其中有些帖子还很长,讨论范围涉及玩家喜欢什么,他们不喜欢什么,为什么他们玩MUD,以及哪些“改进”游戏的变化是玩家乐于见到的。

参与这场争论的人主要都是一个允许PK的MUD游戏中的高级玩家,这一事实从表面上看可以导出如下结论,这些人会更喜欢MUD中“更具游戏风格”的方面甚于“类似真实社会”的方面。然而,真实情况并非如此:出于争论中的那个MUD游戏拥有各种类型的玩家,即使GM阶层也是多样化的。

当争论的参与者开始把讨论转移到其他问题上时,就是我(作为高级管理员)进行总结的时候了。归纳他们列举的种种观点,出现了一种情况:人们习惯上认为游戏的“乐趣”是同一种东西,但这一观点会分化成几种(确切来说是四种)不同的亚类。绝大多数玩家会对这四种观点都至少有一些认同,但他们每个人都会更倾向于其他的某一种观点。这个结论可以被参与讨论的人普遍接受。

注意,尽管这个MUD允许PK,下面将要讨论(并解释)的分类同样适用于“类似真实社会的”MUD。然而那些为影响MUD中游戏玩家而进行修改的建议对类似真实社会的或带有浓重角色扮演元素的MUD帮助会比较小。

通常人们在MUD中能够获得乐趣的四个方面是:

·在游戏中获得成就

玩家在游戏中为他们自己设定的目标并满怀热情地完成目标。这通常意味着积累并处之大量财物或是捕获移动目标(例如网络游戏中的怪物)。

·在游戏中探索

玩家努力去发现虚拟世界中尽可能多的方面。尽管在开始的时候,这通常意味着布局上的探索(也就是挖掘MUD的宽度),随后它会发展到游戏性质上的实验(也即发掘MUD的深度)。

·与其他人进行社交

玩家通过游戏中的交流工具并进行角色扮演以营造一种环境去和他们游戏中的伙伴进行交流(或者说交互)。

·战胜他人

玩家使用游戏中提供的工具去击败(在少数情况下是帮助)其他玩家。在允许的情况下,这可能是获得一些武器并用这些武器在游戏世界中不断地攻击其他玩家。

因此,我们可以将这四种玩家类型简单概括为:成就型玩家、探索型玩家、社交型玩家和杀手型玩家。一个记住他们的简要方法是将其与扑克牌中的四种花色相对应:成就型玩家是方块(他们总是不定地搜集财物);探索型玩家是黑桃(他们四处挖掘、探求信息);社交型玩家是红心(他们热衷与人交往);杀手型玩家是梅花(他们总是对别人放梅花镖)。

很自然地,这四者相互交叉,万家常常在不同类型中变来变去,这取决于他们的情绪以及当前的意愿。然而,我对玩家观察的经验表明很多(即使不是所有)玩家都有一个主导的类型,他们只会(有意或无意地)因为获得一些利益偶尔转向其他类型。

进一步分析各种玩家类型,我们可以得出如下结论:

·成就型玩家将获得分数和提高级别作为自己的主要目标,其他所有事情都为这一目标服务。探索地图只是为了得到新资源或者赚取分数。社交是一种休闲方式,同时也大谈一下其他玩家有何种赚取分数的好方法,他们的知识都可以应用到赚取财物的任务中。杀戮只是为了减少竞争者或者解决掉碍事的家伙,又或者是为了获得更多的分数(加入杀死其他玩家也可以得分的话)。

成就型玩家通常会说:

“我正忙着呢。”

“当然,我可以帮你。我有什么好处?”

“你是如何杀掉龙的?”

“还要4211点才能升级!”

·探索型玩家获得的乐趣在于他们使游戏内部的秘密暴露在自己面前。他们跑到荒郊野外、人迹罕至的地方,尝试越来越古怪的举动,看看有没有什么有趣的事情(也就是游戏的错误)发生,并找出为什么会这样。得更高的分数可能可能有助于他们开展进一步的探索,但这很无聊,任何智利平庸的人都可以做到。杀戮相对来说快些,也许是创造性地,但如果被杀者又跑回来寻仇的话就没完没了了。与人交往可能是获得新想法的信息来源,但绝大多数人的话要么离题万里要么陈词滥调。真正的乐趣进来自探索以及尽可能完整地打开地图。

探索型玩家通常会说:

“嗯……”

“你是说你不知道从密室1到密室2的最短路线吗?”

“我没有试过那个——有什么用?”

“为什么你把铀背在身上会得放射病,你把铀装在袋子里背在身上还是会得病,但是如果你把它放在袋子里扔在地上然后等上20秒再拿起来就没事了?”

·社交型玩家感兴趣的是别人以及他们会说什么。游戏只是一个背景,一个玩家发生各种事情的舞台。玩家之间的关系是重要的:与人约会、同情别人、开玩笑、娱乐、聆听甚至仅仅看着别人玩都是值得的——看他们逐渐成长,随着时间成熟起来。进行探索有时也是需要的,这有助于他们理解别人在谈论什么,更高的分数使他们可以参加到指由高级别玩家才能参与的对话中(并在那个圈子中获得一定的身份)。杀人是没有用的,除非是向曾经深深伤害过自己的好朋友的人复仇,他们不会去杀人。他们关心的并非如何升级或者是杀死那些倒霉蛋;重要的是认识其他人,去了解他们,并建立起美好持久的关系。

社交型玩家通常会说:

“你好!”

“哦,是的,我最近和我男朋友有点问题。”

“发生了什么事情?我没看见。刚才我在聊天。”

“真的吗?不会吧!老天爷,太可怕了!你确信吗?恐怖,真恐怖!”

·杀手型玩家的动力来与他们侵犯别人的冲动。这种感觉很“奇妙”,也就是忙着杀人为乐,但很少有人会这么做,因为这么做没有什么好处。更通常的情况下,他们攻击其他玩家的目的就是为了杀人(这就是杀手得名的原因)。给别人带来的痛苦越大,他们获得了快乐就越多。获得分数只是为了使自己强大到可以惹事生非,探索是为了发现新的杀人的好方法。甚至社交也仅仅是为了嘲弄受害者,例如,找出其他人玩游戏的习惯或者和其他杀手讨论战术。上述这些行为都是他们达到目的的手段;只要知道别人因自己的所作所为痛苦不已,尤其是被害人无力摆脱这种命运时,这些杀手都会获得极度的满足感。

杀手型玩家通常会说:

“哈!”

“胆小鬼!”

“去死!”

“去死!去死!去死!” 

成就感并不只是成就型玩家的追求编辑本段回目录

作者:Andrzej Marczewski

成就是一个具有多种潜在含义(游戏邦注:特别是在游戏化中)的单词,可能会造成巨大的混乱。在游戏化中,它通常与点数和徽章之类的内容相联系。在如今的电子游戏中也是如此(如Xbox成就和PlayStation的奖杯)。

我们可以在游戏化和电子游戏中将人们归为成就者。但是这么做却会让我们觉得只有这类型的用户才会真正体验成就。

这么做当然是不正确的,但是在一开始却是可理解的。所以到底什么是成就,我们又该如何体验它。基本上来看,成就便是付出某些努力而成功做出某些事的结果。但并不是说它就具有难度。

让我们着眼于我的四种基本用户类型,并探索他们是如何体验成就。

achievers(from blogspot)

achievers(from blogspot)

我们可以从最简单的成就者开始。对于这类型玩家来说,成就需要付出努力和技能,他们可以去寻找一些障碍并克服它们。对于有些人来说这也许是解谜,但是对于其他人来说这可能是学习一种语言。关键在于他们是基于何种方式去完善自己。让我们以“魔方”为例。在此他们所获得的成就应该是旋出一面同种颜色的砖块。这时候,他们便精通了技能的新级别。而当他们完成了所有颜色的组合时,便算掌握了这一游戏技能。但是这还不算结束。接下来他们也许会开始挑战完成组合的速度,甚至是闭上眼睛重新挑战。每一个技能的新级别都是一种成就,当他们克服了这一个个障碍时,他们便会依次获得成就感。

自由精灵并未致力于克服像成就者那般明显的障碍,他们只是为了不受干扰而解决问题。他们将从发现和创造中获得成就感。他们想要找到开发者遗留在系统中的“复活节彩蛋”。他们想要创造出最复杂的自我表达形式。这些行动都能带给他们一种成就感。解决谜题并克服外部障碍只是达到目的的手段,即帮助他们发现并创造新事物。他们也仍会想办法克服障碍,但却是他们自己设定的而不是系统本身。想想美术人员。他们的面前摆的便是一个空白的画布。他们无需在上面画画,没有任何规则要求他们这么做。他们只需要自己决定该做什么便可。当他们对自己的创造感到满意时,他们便会获得成就感。

这些用户类型都可以称为Fiero。这是意大利语中的一个单词,用于描述个人的胜利,即通过巨大努力而获取有意义的内容。这时候,你便在胜利一方举起了双手。当最后获得某些成功时你便会高喊“Yes”!这就像在花了6个月时间终于突破《俄罗斯方块》的最高分,或完成自己最新的杰作所拥有的感受。真正的Fiero并不是大多数会真正经历每一天的人。

慈善家体验成就的方法与其他用户类型也不同。对于他们来说,这是关于提供知识或帮助给其他人而推动着他们有所成。当他们知道自己对于别人的成功有所贡献时,他们便会获得满满的喜悦,满足和自豪。在意第绪语中,有一个单词便能描绘类似的这种感受,即Naches。关于这一单词的真正定义是对于自己孩子的成就感到骄傲。随着事件的发展,这一词也开始用于描述帮助别人获得成就后的骄傲感。可以说慈善家的成就感是源于提供给Fiero帮助而实现目标。

而关于社交家,他们的主要目标是创造关系并维持关系。他们并不想克服成就者所面对的外部障碍,他们也不想获得自由精灵所创造的个人目标。他们亦不想帮助其他人获得任何成就。对于社交家来说,成就是关于交到新朋友或与老朋友进行高质量的交谈。他们希望清楚地感到自己是社区中的一部分,并且该社区能够重视自己以及付出。当他们感到自己被接受时,他们便会获得成就感。

就像你所看到的,每个人都会基于不同的方式和理由去体验成就感。而设计师也必须清楚每种用户类型也会经历不同类型的成就,只是基于不同程度。如果别人能够帮助自己获得一些新事物,成就者也会感到骄傲。就像如果有个人属于自由精灵,他们也不一定就讨厌交朋友。

你可以创造一个简化系统去支持更多类型,但是如果时间和预算都有限的话,你至少需要确保能够支持那些你需要且想要支持的用户类型。

本文为游戏邦/gamerboom.com编译

Achievement – Not Just for Achievers!

by Andrzej Marczewski

Achievement is a word that, in gamification especially, has several potential meanings and can cause significant confusion. In gamification, it is often associated with things like points and badges. The same can be said for video games these days (think Xbox achievements and Playstation trophies).

To confuse things more, people can be categorised in gamification and video games (using my user types or Bartle’s player types) as achievers. This makes it look a little like only one type of user will actually experience achievement.

This is of course totally incorrect, but understandable at first look. So, what is achievement really and how do we experience it. At its most basic, achievement is the result of doing something successfully that required some level of effort. That is not to say that it has to be difficult#

Let’s look at my four basic user types and explore how they may experience achievement.

Achievers are the easiest to start with. For them an achievement takes effort and skill, they are deliberately seeking obstacles to overcome. For some that may be puzzle solving, for others it may be learning a language. The key is that they are looking to improve themselves in some way and reach mastery. Take a Rubik’s cube. The first achievement for them may be getting one face of the cube complete. At this point, they have mastered a new level of skill.  The point where they achieve mastery would be when they can complete the cube.  However, that may not be the end. Next, they might start working on the speed with which they can finish the cube, and then blindfolded and so on.  Each new level of skill is an achievement, it is a new obstacle that has been overcome and they will get a sense of achievement for each.

Free Spirits are not looking to overcome obvious obstacles like an achiever is, solving a puzzle just for the sake of solving a puzzle is not going to do much for them. They get their sense of achievement from discovery and creation. They want to find the Easter eggs left in a system by a developer with a sense of humour. They want to be the ones to create the most elaborate forms of self expression. These are the sorts of things that will give them a sense of achievement. Solving puzzles and overcoming externally defined obstacles are just a means to an end to allow them to discover and create new things. They are still overcoming obstacles, but they are set by themselves rather than by the system itself. Think of an artist. They have a blank canvas in front of them. There is no need for them to put paint on it, there is no rule saying they have to.  They decide to do it and they decide what they want to do with it. When they are happy with what they have created, they will experience that sense of achievement.

Both of these user types could be said to experience Fiero. This is an Italian word to describe personal triumph (XeoDesign Why We Play Games), achieving something that took great effort and was meaningful to you. This is the moment that you throw your hands up in victory. It is your shout of “Yes” when you finally achieve something. It’s the feeling of beating the highest score in Tetris after 6 months of dedicated play, or finishing your latest masterpiece.  True Fiero is not something most would experience every day!

Philanthropists experience achievement in a different way to the other user types. For them it is about enabling other people to achieve by passing on knowledge or help. They experience joy, satisfaction and pride at knowing they have contributed to another’s success. In Yiddish there is a word to describe a similar feeling, Naches. The true definition of this is pride in the achievements of your children. Over time this has begun to be used to mean taking pride in the achievements of others whom you have helped. You could say that philanthropists greatest sense of achievement would be the feeling naches  they get when someone else experiences fiero because of help or teaching they had from the philanthropist.

With Socialisers, the main goal for them is  to create relationships and maintain relationships. They are not trying to overcome external obstacles like an achiever and they are not trying to achieve personally created goals like a free spirit. They are also not trying to help others achieve anything. For them, achievement comes in the form of a new friend or a quality conversation with an old friend. It is feeling that they are part of a community that values them and their input. When they feel accepted, they feel achievement.

As you can see, everyone experiences achievement; they just may experience it in different ways and for different reasons.  It is really important to understand that every user type can experience every type of achievement, it is just in varying degrees.  An achiever can still feel a sense of pride if someone they helped achieves something new. Just because someone is a free spirit type generally, don’t think they won’t like making friends.

Create gamified systems that support as many types as you can, but if you are limited in time and budget at least make sure you support the most important user type to your needs and you support them extremely well.(source:gamasutra)


→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
0

标签: 成就型玩家 网络游戏玩家分类 探索型玩家 社交型玩家 杀手型玩家

收藏到: Favorites  

同义词: 暂无同义词

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。