科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科
  • 人气指数: 30712 次
  • 编辑次数: 1 次 历史版本
  • 更新时间: 2010-08-29
方兴东
方兴东
发短消息
相关词条
拉尔夫·麦克奎里
拉尔夫·麦克奎里
波尔多·耶多夫尼科维奇·波尔多
波尔多·耶多夫尼科维奇·波尔多
Bob Sabiston
Bob Sabiston
查尔斯·舒尔茨
查尔斯·舒尔茨
田村由美
田村由美
游素兰
游素兰
浦泽直树
浦泽直树
手冢治虫
手冢治虫
大友克洋
大友克洋
松本零士
松本零士
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
2017年特斯拉
2017年特斯拉
MIT黑客全纪录
MIT黑客全纪录
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

  数字动画师萨比斯顿(Bob Sabiston)自1987年以来一直致力于动画创作。他的短片创作始于麻省理工学院媒体实验室,是最早将手工动画与三维图画相结合的作品之一。其中,《上帝的小猴子》获得了1994年在奥地利举行的电子艺术节中颇负声望的金奖(“金尼卡奖”)。以后,Bob的绘画式转描软件从短片《路的尽头》、《点心与饮料》发展至故事片《半梦半醒的人生》和《盲区行者》,获得了国际上的认可。Bob的平面黑色电影公司充分利用每一个项目努力发展推进电脑动画艺术。作为一名杰出的图画程序设计师,Bob还参与了音乐伴奏的直播室图画项目以及Nintendo DS的绘画/动画项目Inchworm。

目录

简介编辑本段回目录

Bob Sabiston (born 1967) is an American film art director, computer programmer, and creator of the Rotoshop software program for computer animation. Sabiston began developing software as a graduate researcher in the MIT Media Lab from 1986 to 1991. While at MIT, and also after moving to Austin, Texas, in 1993, Sabiston used his 2D/3D software to create several short films, including God's Little Monkey (1994), "Beat Dedication" (1988), and "Grinning Evil Death" (1990). "Grinning Evil Death" was widely seen on the first episode of MTV's "Liquid Television" show. "God's Little Monkey" won the Prix Ars Electronica Golden Nica award for 1994.

In 1997, he developed his interpolating rotoscope program, Rotoshop [1], for an animation contest sponsored by MTV. The software was used to produce a series of 25 30-second interstitials in New York, collectively entitled "Project Incognito." He moved back to Austin in 1998 and with the help of local artists made the short film "RoadHead." This was followed in 1999 by short "Snack and Drink", which won several film festival awards and resides in the MOMA video collection. The shorts collection "Figures of Speech" followed in late 1999, for PBS. In 2000, Sabiston hired thirty graphic artists in the Austin area to help make Richard Linklater's groundbreaking film Waking Life.

After Waking Life Sabiston spent several years making more rotoscoped short films, including "Yard", "Earthlink Sucks", "Grasshopper". He directed a series of shorts for the PBS show "Life360". In 2003 he directed a short segment for the Lars von Trier film The Five Obstructions. Both "Grasshopper" and "The Five Obstructions" were shown at the Sundance Film Festival in 2004.

In 2004 Sabiston was hired as Head of Animation for Richard Linklater's A Scanner Darkly. He improved the software substantially for the film, which represents a big leap in the capabilities of the software. Since 2005 he has also directed the "Talk to Chuck" campaign of animated advertisements for Charles Schwab.

Sabiston developed Rotoshop as a means to make rotoscoping easier for artists by automating the interpolation of hand-drawn shapes and lines over video. The software is proprietary and currently not available for use outside of Sabiston's production company, Flat Black Films.

Sabiston is also the creator of Inchworm, a paint and animation program planned for release on the Nintendo DS.

萨比斯顿和他的动画艺术制作编辑本段回目录

      Bob Sabiston:首先我非常感谢厦门国际动漫节邀请我。今天我介绍我的一些动漫的电影,同时包括通过计算机的编程方面的工作如何来做动画?我是在高中80年代的时候学过计算机编程,在艺术方面非常感兴趣,包括绘画,我的职业生涯就是找到如何将两方面结合在一起。在发言当中,我举几个例子,我原来动画的电影。

      这是我的第三个动画电影,很特别的一点就是,首先它是第一个动画把传统的3D动画手绘的动画结合在一起,我当时写了一个3D编程,把手绘的动画和编程在一起。这个当时是手绘的。我这个电影是参加奥地利电子节的时候,用这个来参选。当时我觉得厦门的这次动漫节一个主旨就是希望我们能够有各式各样的观点,对于学生来说,在15年之前,当时尝试希望获得这个奥地利的金奖,这个非常短,给大家看一下,这个叫做“上帝的小猴子”。

      这是我做的第三个电影,我花了2年的时间才作出这个电影。我完成了这个之后,我觉得非常失望,对于动画的概念非常失望,我花了很长的时间才作出这么短的电影,而且在这么长时间内,我原来感兴趣的主题就不再感兴趣。我当时就考虑动画要不要作为我终身的职业。我对纪录片非常感兴趣,看他们人的个性,他们个性非常吸引我,每个人都很不一样。所以,我当时参加了一个MTV大奖的比赛,我就想是否可以有一些软件来进行追踪,实际上是没有这种软件来让我这样做的。我当时就编写了一个软件来完成这样的工作。现在让大家来看一下我们这个项目,我当时在这个大奖当中是得了第二名,工作了一个夏天,给我付了一个夏天的工资,之后我做了30多个动画电影。我给大家看其中的几分钟。当时我们做了几个这方面的工作,当时我并不喜欢MTV的氛围,我比较喜欢做项目。开始了做一些独立的电影,和我的一些朋友、同事。刚开始的时候,我们没有电影方面的投入,我们就画了一些艺术的作品来进行宣传,就有一些对动画感兴趣的人来跟我们合作。我们就把这些拿到电影节上去参展,只能说明,人们会比较喜欢这种电影并认可了我们这种作品。对很多人来说,刚开始都是这样的。但是要坚持做下去,如果值得的话,人们会逐渐注意到这个作品,来给你投资,继续你这种创作。
      几年之前,我们改了这个软件,它的功能更多,原来在97年的时候,对讲是白的,线条是黑的,99年的时候,我们做了这种人物片,和一些导演
合作,当时帮我们作了电影,有wake life,获得了很大的关注。这种作品是不一样的,同时我们有30个不同的艺术家,每一个艺术家开始都用自己的风格来做自己的图片,所以说,这个电影包含了很多不同的风格。给大家看一下里面的片段。如果有时间的话,我们还可以继续看一看。所以,我们通过这个影片同样的软件可以在不同的人手中作出不同的效果。刚刚这副动画的作品主要是在图画的基础上使它动态起来,使它成为一种连续的动态的画面。我们可以看到,所有的原材料都是手绘的一些材料。通过这个影片我们可以知道,许多的动画不一定要通过高科技,完全可以用最原始的创作手法来制作的。我们再来看一看,通过这个动画来诠释一下跟目前的时尚联合在一起的,使它在风格上有一定的表现力。我想快速的浏览一下我在这边的视频资料,我想展示的是最近的一片影片(),它是2006年在美国制作的,它是在()科幻小说的基础上改编。这个是影片的宣传片,我们可以看到大概了解到这个影片的内容。它看起来非常现实的一个影片,在这个写实的基础上加入了一些动画设计的手法,虽然它看上去更接近现实,他比一般的做动画的影片更耗时,我已经花了250个小时的时间来做这个影片。通过这个影片大家可以看出我在这个影片中所花费的功夫。

      通过这个软件使得现实的图画变成动态的形象,我不想过多的谈这个软件本身再进行编程的时候,制作动画的时候你可以通过研究或者学习制作的方法,可以找到相近的方法让你来制作。我想展示一下通过这个现实的图画变成动态的景象。托住这个键慢慢的改变,不同的力度触摸这个屏,那么这个线条的粗细是不一样的,在这个区域,通过不同的触摸使得屏幕受力不一样,给我们看出不同的效果,比如说,在这分辨率不是特别高,通过动画的处理使得分辨率跟现实生活中的分辨率是一样的,对他做一些修补,眉线作一些修补,通过这两副图画的对比,我们可以看出分辨率不一样,这样可以通过线条它其实是一个影子的轨迹,这个轨迹告诉我们这条线在我刚托动的时候轨迹是什么,通过计算机的程序,它可以自动的记录这条线移动的轨迹。其实,我只画了两条线,但是计算机可以帮助你画出数百条的线路。同时,我们可以选定可以跳过一些线条,如果是在视频的过程当中,比较大的改变的话,完全可以通过这个线条的改变得出不同的效果。我们这个线条可大可小,弧度也可以自由的改变,可以呈现出不同的效果。大家可以看到,把我刚才整个绘画的过程进行回放,这个线条在画板上可以左右的移动和放大缩小。同时你也可以看到内容和颜色的填入,可以复制然后粘贴,使得眼珠的颜色可以得到你想要的变化。我只要画三到四个基点,就可以得到我想移动的轨迹是什么。它其实并不是对视频的本身进行一种分析,它只是在创作者的指挥下,使得基点的设计符合创作者的意图。大家可以看到,这是一个复原的图画。从基本上来讲,它的工作原理就是使得你每一个线条可以根据你自己的意愿来进行移动。这样,我们可以看到,这是用一个月的时间才做出来的,我们可以看一下它的结果。最后,我想谈一谈另外我编写的一个程序,完全不同的程序,跟其他电脑编程花的时间差不多。我在思考能不能通过一种编程使得跳出每一针图画编写的程序,我们可以通过编写使得动作编写起来更方便,更快捷。因为每一个动画在进行编程的时候,如果你跳过你一针的编写的这种方法,比较难以捕捉每个动作的细节,这个我就是想在程序当中加入一些现场捕捉的程序,使得它在捕捉实际生活当中动作的捕捉使得它成为形状的形式呈现出来,这样就可以在键盘上用一些基本的图形,比如线及小的正方形,跟着这个鼠标的移动轨迹会有一些相应的变化,同时,在进行变化的时候,变化的轨迹全部录制下来,再进行回放,我们就可以看到,在屏幕上移动的情况。逐一的在这个屏幕上通过相同的轨迹来进行移动,然后慢慢的发散开来,至于它的速度、方向进行改变。然后,就是再加入一些制作动画的参数,加入不同的图形,使得画面更加丰富起来。我的设计理念就是尽量少的使用界面,使得中间程序尽量减少,你用你的右手来进行,用左手控制鼠标,这样使得图形在变化当中焕发出多彩多姿的图象。我用我刚才所提到的图象程序制作了一个音乐电视的图象,我们可以来看一看我做的这个范例。最后我想说,我们大部分工作其实是和计算机的编程有密切相关,刚才给大家看的很多是我手绘出来的,也有动画师和我合作的。你要有很好的概念,有很好的想法,你要找到很好的方式表现出来,我又不希望所有都通过计算机的编程这种方式。你如何能和他们结合在一起,大家对动画感兴趣,但是动画也是分为很多不同的类型,我可以看到,我所做的这个动画和这个行业当中的动画是不太一样的,可以有不同的动画表达方式。这个是我给大家介绍的,谢谢!

现场嘉宾:我是搞影视的,我想问一下,我对您这个软件提一个光线的问题,对光线的处理是导演的要求还是指关于艺术方面的要求?
我觉得光线这一部分你指的是光线的质量还是光影的对比吗?我觉得这个取决于你拍摄的东西,比如说,就像拍电影一样,如果你只用手绘一
些,灯就会冷和硬一些,这个取决于艺术家,你想用什么样的颜色,你可能选择的恰好是光线硬一些的例子,但是我觉得这个取决于制作人,什么样的颜色,什么样的阴影你会去选择。但是,你还要考虑其他的一些因素。当你画的时候,你必须把脸部的线条画得比较硬,这和画得柔软一些也会有区别。

相关链接编辑本段回目录

参考文献编辑本段回目录

http://en.wikipedia.org/wiki/Bob_Sabiston
http://www.cybersousa.org/news_detail.asp?newsid=59

→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
0

标签: Bob Sabiston

收藏到: Favorites  

同义词: 鲍勃·萨比斯顿,萨比斯顿

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。