科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科
  • 人气指数: 18327 次
  • 编辑次数: 1 次 历史版本
  • 更新时间: 2009-06-14
方兴东
方兴东
发短消息
相关词条
《About Face 3 交互设计精髓》
《About Face 3 交互设计精髓》
《交互设计之路》
《交互设计之路》
《用户体验的要素》
《用户体验的要素》
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
2017年特斯拉
2017年特斯拉
MIT黑客全纪录
MIT黑客全纪录
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

《About Face 3 交互设计精髓》 发表评论(0) 编辑词条

目录

[显示全部]

基本信息编辑本段回目录

About Face3交互设计精髓(About Face 3:The Essentials Of Interaction Design)

(图)《About Face 3交互设计精髓》《About Face 3交互设计精髓》

作者:(美国)(Reimann R.)瑞宁 (美国)(Cronin D.)克洛林 (美国)(Alan Cooper)库伯   译者:刘松涛 

·出版社:电子工业出版社
·页码:363 页
·出版日期:2008年
·ISBN:7121070170/9787121070174
·条形码:9787121070174
·包装版本:1版
·装帧:平装
·开本:大16
·正文语种:中文
·外文书名:About Face 3:The Essentials Of Interaction Design

作者Alan Cooper,人称Visual Basic之父,交互设计之父。

作者另一本著作的中文版《交互设计之路》——让高科技产品回归人性(第二版)

第一版也译为《软件创新之路》

About Face 2.0中文版译名为:《软件观念革命—交互设计精髓》

书是一本设计数字化产品的启蒙书,它在帮助您设计更有吸引力、更有效的对话框的同时,还将帮助您理解用户如何了解、学习您的软件,以及与之交互的方式。本书着重讲述了有关交互设计的原理和方法:第一篇强调设计过程,以及对用户的系统理解;第二篇提供了策略原理和工具;第三篇更深地钻研了战术性的问题。\r\n 本书探索了一个独特的设计领域,即复杂系统行为的设计。本书论述了种具有革命意义的设计观念——目标导向设计过程。其作者Alan Cooper是一位在交互设计前沿有着10年设计咨询经验及25年计算机工业界经验的卓越权威。\r\n 本书是一本难得的大师经典之作,是一本数字产品规划师、项目经理、设计师、可用性从业人员,以及程序员都想得到的书——这是一本使得我们的软件和我们的世界变得更美好的书!

内容简介编辑本段回目录

《About Face 3交互设计精髓》是一本数字产品和系统的交互设计指南,全面系统地讲述了交互设计过程、原理和方法,涉及的产品和系统有个人电脑上的个人和商务软件、Web应用、手持设备、信息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。运用《About Face 3交互设计精髓》的交互设计过程和方法,有助于了解使用者和产品之间的交互行为,进而更好地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产品。《About Face 3交互设计精髓》分成3篇:第1篇描述了“目标导向设计”,详细讨论了用户和设计的过程及思想;第2篇讲的是交互设计的原则,可以帮助您在较高层次上去把握设计;第3篇则介绍具体的细节方面的界面设计原则。《About Face 3交互设计精髓》结构清晰、深入浅出,是一本难得的大师经典之作。《About Face 3交互设计精髓》的读者对象包括数字产品和系统的交互设计师、用户界面设计师、项目经理、可用性工程师等,以及目前正在学习交互设计和用户界面设计专业的本科和研究生等。

Alan Cooper的主要著作

1、about Face: The Essentials of User Interface Design (ISBN 1-56884-322-4)
2、the Inmates Are Running the Asylum: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity (ISBN 0-672-31649-8)
4、about Face 2.0: The Essentials of Interaction Design (with Robert Reimann) (ISBN 0-7645-2641-3)
5、about Face 3: The Essentials of Interaction Design (with Robert Reimann and David Cronin) (ISBN 0-4700-8411-1)

国内也有译为《软件创新之路》

Alan Cooper简介编辑本段回目录

作为20世纪70年代中叶的一名软件发明家,Alan Cooper坚信必然存在一种更好的方式创建软件。新的方法,应该通过应用“使用者第一、硅片第二”原则的设计和工程过程,使软件使用者从让人厌烦、困惑、不恰当的软件行为中解放出来。采用这种方法,技术团队能够在第一时间做对事情,因而,也就能更快地创建更好的产品。

(图)Alan CooperAlan Cooper

他的信念结出了硕果。1990年,他创建了Cooper公司,一家技术产品设计公司。今天,Cooper在软件设计方面的创新手法已经被认可为行业标准。在Cooper打开面向商业的大门后的十年时间里,这家旧金山公司向诸如Abbott Laboratories、Align Technologies、Discover Financial Services、Dolby、爱立信、富士通、富士通Softek、惠普、Informatica、IBM、罗技、Merck-Medco、微软、Overture、SAP、SHS Healthcare、Sony、Sun Microsystems、Toro公司、Varian,以及VISA公司提供了创新的、以使用者为焦点的解决方案。Cooper团队提供他们自己发明和优化多年的目标导向交互设计工具。这些工具包括在本书第一版首次披露的,叫做“角色”的用户建模和模拟用户的革命性技巧。

(图)Alan CooperAlan Cooper

1994年,比尔·盖茨向因Alan Cooper发明了Visual Basic语言背后的可视化编程的概念而向他授予了视窗先锋奖(Windows Pioneer Award),1998年,Alan Cooper在软件开发者论坛上获得了声望很高的软件梦幻奖(Software Visionary Award)。

在1995年,Alan Cooper在他的的首部畅销书“About Face:The Essentials of User Interface Design”一书中,将分类学引入了 软件设计。2003年,Alan Cooper和合著者Robert Reimann出版了此书的大幅修订版“About Face 2.0:The Essentials of Interactive Design”。

(图)Alan CooperAlan Cooper

20年以来,Alan Cooper设计和开发的消费类软件产品包括,SuperProject,MicroPhone II for Windows和微软公司的Visual Basic语言的视觉编程用户界面。早在1976年,Alan Cooper创办了Structured Systems Group公司,一家被“Fire In the Valley” 报道说制作出了“也许是为微型电脑的第一套商务软件”。

Alan Cooper还是一位为在电子产品开发过程中被遗忘的人——客户——的利益大声疾呼的人。 Alan Cooper是企业设计基金和美国设计中心的会员。他曾任软件设计协会硅谷分会会长,是总部理事会成员。Alan Cooper是软件设计和软件论坛的理事,还是SEF 的Windows SIG ——世界上最大的Windows开发者群体——的创始人。他是关于用户操作界面和概念软件设计领域中的一位经常性的、有独到见解的、专注的行业演讲者和作者。

Alan Cooper的妻子,Susan Cooper,是Cooper公司的总裁和CEO。他们有两个十多岁的男孩,Scott和Marty。除了软件设计,Alan Cooper非常热爱通用航空、城市规划、架构、机动两轮车、烹饪、火车模型、飞盘高尔夫等。请向inmates@cooper.com发邮件给他,或访问Cooper公司的网站www.cooper.com

编辑推荐编辑本段回目录

《About Face 3交互设计精髓》国际畅销交互设计界鼻组级图书全面升级。
内容更新全面,理念更前更时尚,您会在本书的这一版中发现一些重要的变化,如下:
《About Face 3交互设计精髓》的结构做了调整,采取了更容易让人看懂的参考书式的表达方式。本书分成三个部分:第一部分是关于用户和设计的过程以及高层次的思想;第二部分是关于高层次的交互设计原则;第三部分是低层次、细节方面的界面设计原则。
目标导向设计的描述比第二版要更详细,也更准确地反映了现在Cooper公司内部的实践情况,包括研究技术、人物角色的创建、如何使用人物角色和场景剧本来合成交互设计方案。
《About Face 3交互设计精髓》从头到尾,我们试图更加清晰的阐述视觉界面设计的概念、方法和问题,并讨论了除了桌面以外的几种平台的问题。
《About Face 3交互设计精髓》中的一些术语和例子也被更新了,以反映现在业界的状况,整篇文章的文字也被重新编辑了,让意思更明白,让读者更容易看懂。

目录编辑本段回目录

第1篇 理解目标导向设计

(图)《About Face 3》英文版《About Face 3》英文版

 第1章 目标导向设计
  数字产品需要更好的设计方法
   当今数字产品的创造过程
   为何这些产品如此糟糕
  制造业设计的演变
  规划和设计行为
  识别用户目标
   目标vs.任务和活动
   设计要满足情境中的目标
  目标导向的设计过程
   消除隔阂
   设计过程概览
   产品成功的关键是目标,而不是特性
 第2章 实现模型和心理模型
  实现模型
  用户心理模型
  表现模型
  大多数软件都是按照实现模型来设计的
   工程师是按照实现模型来设计用户界面的

(图)Alan Cooper和盖茨Alan Cooper和盖茨

   数学思维方式导致实现模型的界面

  机械时代和信息时代的表现模型
   机械时代的表现方式
   新技术需要新的表现方式
   机械时代的表现方式有损于用户交互
   对机械时代表现方式的改善:一个例子

 第3章 新手、专家和中间用户
  永久的中间用户
  为不同的体验水平设计
   新手需要什么
   让新手开始
   专家需要什么
   永久的中间用户需要什么
 第4章 理解用户:定性研究

(图)《About Face 2》《About Face 2》

  定性研究与定量研究
   定性研究的价值
   定性研究的类型
  人种学调查:用户访谈和用户观察
   情境调查
   情境调查的改进
   为人种学调查做准备
   进行人种学调查
  其他类型的研究
   焦点小组
   市场统计和市场划分
   可用性和用户测试
   卡片分类
   任务分析
 第5章 为用户建模:人物角色和目标
  为何使用模型
 ……
 第6章 设计的基础:场景剧本和需求
 第7章 从需求到设计:框架和细化

(图)交互设计交互设计

第2篇 设计行为与形态
第8章 综合优秀的设计:原则与模式
第9章 平台和姿态
 第10章 协调和流
 第11章 消除附加工作
 第12章 设计好的行为
 第13章 隐喻、习惯用法及启示
 第14章 视觉界面设计
第3篇 设计交互细节
 第15章 搜索和查找:改善数据检索面
 第16章 理解撤销
 第17章 重新思考“文件”和“保存”
 第18章 改进数据输入
 第19章 点操作、选择及直接操作
 第20章 窗口行为
 第21章 控件
 第22章 菜单
 第23章 工具栏
 第24章 对话框
 第25章 错误、警告和确认
 第26章 为不同需求而设计
附录A 设计原则
附录B 参考书目
后序 协同工作

序言编辑本段回目录

这几年,作为交互设计双语网络杂志uiGarden的编辑,我一直在从事交互设计方面的中英文文献 的翻译和整理。因此,常常有人让我推荐系统全面的介绍交互设计方面的中文书籍,每次我都不太好回答。直到2007年秋天, 在uiGarden阅读了这本书的英文稿之后,我们意识到这是一本值得推荐给大家的好书。于是,在博文视点孙学瑛女士的鼓励和支持下,我们认认真真地把这本书翻译成中文,奉献给大家,希望本书对大家能有所帮助。

能够有机会翻译此书,我感到很荣幸。首先,这是因为本书的内容和经验来自于世界知名的交互设计公司------Cooper公司;其次,本书的翻译过程,对我来说也是系统的学习交互设计的过程,在本书的翻译和反复校对过程中,来回阅读了几遍,每一遍都有新的发现和感悟,获益匪浅,也不得不赞叹本书的确是“交互设计精髓”:最后,也是最重要的,这是一本优秀的书,它不仅全面系统地介绍了数字产品交互设计的方方面面,而且也描述了如何处理好很多非技术的因素——比如和其他团队的合作等。

本书所关注的数字产品和数字系统包括桌面平台上的个人和商务软件、Web应用、手持设备、信 息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。总的来说,本书结构清晰,内容丰富,论述深入浅出,不仅可以帮助初学者入门,而且还可以作为专业人士的交互设计指南。

《About Face》 前两版受到了广大读者的欢迎和肯定,充分表明了本书的实用价值,我们相信第3版的问世也将能够给读者带来更大的帮助。无论是直接从事交互设计、用户体验设计工作的设计师,还是开发设计部门的主管,以及正在学校中学习交互设计的学生,本书都很有帮助。

文摘编辑本段回目录

数字产品的产生常常受到两股相反势力的左右——开发人员和市场营销人员,尽管市场营销人员 擅长理解并计算商机,也精于将某个产品引入市场,合理定位,他们对于产品设计过程的贡献通常局服于需求列表。这些需求同用户的实际需要与期望无关,主要在于追赶竞争对手,按照任务清管理IT资源,以及基于市场调查结果进行猜测——让顾客报告自己想买什么(与猜测正好相反,极少有人能够清楚地表述自己的需要。直接询问产品的使用感受,多数人倾向于关注次要的功能,以及解决产品缺陷的小窍门)。很可惜,一个交互产品还原为洋洋洒洒的特征列表,并不能自动组成优美的交响乐章,使复杂的技术为人所用,即使在需求列表中加上“易于使用”同样无济于事。

另一方面,开发人员不乏对产品最终形式及行为的影响,他们负责产品的建造过程,因此决定了最终的成果,并且同样有一套和终端用户不同的需要。优秀的开发人员着眼于解决技术难题,遵从适当的工程实践准则,按时完成任务。但是,他们收到的指示往往有所纰漏,令人费解,有时甚至前后矛盾。他们不得不在极紧迫的时间,以及缺乏背景资料的情况下做出关于用户体验的重大决定。

第1章 目标导向设计
  目标导向设计
  本书有一个简单的前提,即如果我们设计的产品能够让用户达到目标,他们就会感到满意、有效率,并且高兴。还会乐于购买这一产品,并且推荐给他人。如果能够以较为合算的成本实现上述目标,就能取得商业上的成功。
  表面上,这个前提一目了然。只要用户满意,产品就会成功。可是,为什么仍有那么多的数字产品难于使用并且令人不快呢?为什么不能皆大欢喜?
  数字产品需要更好的设计方法
  目前,多数数字产品的开发过程就像怪物从咕咚冒泡的容器中诞生一样。开发人员没有从购买者与用户的需求出发进行规划与开发,最终创造出以技术为主导的产品很难控制与使用。和科学怪人一样,他们之所以失败,是因为没有在作品中注入人性。
  在工业设计者Victor Papanek看来,设计是“为赋予有意义的秩序,做出有意识或直觉的努力”。我们建议把它定义为一种更加具体,以人为导向的设计活动。
  ·理解用户的期望、需要、动机和使用情境。
  ·理解商业、技术,以及业内的机会、需求和制约。
  ·基于上述理解,创造出形式、内容、行为有用,易用,令人满意,并具有技术可行性和商业利益的产品。
  这个定义适用于许多设计领域,尽管对于形式、内容与行为的确切关注点,可能因设计对象有所不同。资讯网站可能格外关注内容,座椅的设计则首先考虑形式。而绪论所探讨的交互数字产品比较特殊,其设计充满了复杂的行为。
  运用恰当的方法,设计可以弥合人类与科技产品之间的缺口。但是目前,多数数字产品的设计流程远不像宣传的那样合理。
  ……

《交互设计精髓》-About Face 3 设计原则编辑本段回目录

作者:xw 来源:第8音 Design Everying  

终于利用五一放假的时间把《交互设计精髓》About Face 3读完了,记得几年前就买了2,但是因为太厚,而且明显的很教科书,所以一直没有耐心的读完。去年听说出了3,于是年后就买了译本,心想无论如何这次都要读完它。终于经过2个多月的努力读完了。收获还是颇多的,有一种从实践回归理论的感觉。下面是我摘录每一章的设计原则,希望无论对于看过还没有看过的朋友都有一些帮助。

第1章
·交互设计不是凭空猜测。

第2章
·用户界面应该基于用户的心里模型,而不能基于实现模型。

·目标导向的交互反应了用户得的心里模型。

·用户不理解布尔逻辑。

·不要全盘复制机械时代产品的用户界面,而一定要按照信息时代的客观情况进行改良。

·重大改变必须是非常好的改变。

第3章
·没有人愿意停留在新手级别。

·为中间用户优化。

·将用户想像成非常聪明,但非常忙碌的人。

第5章
·不要让用户觉得自己很愚笨。

·每一个界面的设计关注点在于一个独立的首要人物角色。

第6章
·在设计产品”如何”行为之前,要先定义产品”做什么”。

·在设计的早期阶段假设界面有魔术效应。

第7章
·绝对不要向利益关系人展示你不满意的设计方案,可能那正是他们喜欢的。

·用户体验只有一个,形式和行为的设计必须相互和谐。

第9章
·选择技术平台时,一定要与交互设计工作和谐一致。

·全屏幕使用独占应用,让它发挥最优效果。

·独占界面应该采用保守的视觉风格。

·独占式应用程序应该使用丰富的输入。

·在独占应用中,让文档试图最大化。

·暂时应用必须简单、清晰,并且意思明确。

·暂时式应用程序只使用一个窗口和视图。

·运行暂时应用时,它应该处于上一次的位置和配置状态下。

·信息亭应该针对首次使用进行优化。

第10章
·不论你的界面多酷,越少越好。

·协调的用户界面是透明的。

·遵循用户的心里模型。

·少就是多。

·让用户直接操作产品,而不是强迫用户和产品讨论。

·让工具在手边。

·提供非模态的反馈。

·为可能设计,为可能做好准备。

·提供符合情景的信息。

·提供直接的操作和图形输入。

·反应对象和程序的状态。

·避免不必要的报告。

·不要用对话框来报告常态内容。

·避免空白的状态

·请求原谅,而不是许可。

·要把命令和设置区别开来。

·提供选择而不是提问。

·隐藏弹射座椅的操纵杆。

·优化响应能力,调节延迟时间。

第11章
·尽可能的消除每一个附加工作。

·不要固定培训工具。

·不要极端愚蠢地停止进度。

·不要让用户申请许可。

·在有输出的地方允许输入。

·为常见的导航调整界面。

·如果回报值得,用户愿意付出相应的努力。


第12章
·人来思考,机器来做。

·软件应该像人一样体贴。

·如果值得用户输入,就值得记住程序。

第13张
·相比之下,大多数人更喜欢成功,而不是知识渊博。

·所有的习惯用法都需要学习,好的习惯用法之需要学习一次。

·不要让你的界面屈从某个隐喻。

第14章
·视觉模式是视觉界面的基础。

·在视觉上区分不同的元素。

·将功能与行为视觉化。

·将东西一样一样从设计中移走,直到设计坍塌,再把最后一样移走的东西放回去。

·视觉显示告诉我们是什么类的物体,文本显示告诉我们是哪一个物体。

·除非有真正卓越的替代方案,否则必须遵循标准。

·一致性并不意味着僵化。

第17章
·管理磁盘和文件并不是用户的目标。

·自动保存文档和设置。

·将文件放在用户能够找到的地方。

·磁盘是一种设备,而不是设计功能。

第18章
·错误不可能是你犯的,但是有你的责任。

·审核,而不是矫正。

第19章
·丰富的视觉交互是直接操作成功的关键。

·应该为浏览和选择人物同时提供鼠标和键盘操作。

·用光标暗示表明元键的含义。

·一次单击选择数据或改变控件的状态。

·在对象或者数据上按下鼠标意味着选择。

·在控件上鼠标按下意味着预备动作,鼠标释放意味执行动作。

·在视觉上传递出受范性。

·运用光标暗示来表达受范性。

·使选择在视觉上明确醒目。

·拖放候选对象必须在视觉上显示他们的接收能力。

·拖动光标必须在视觉上表示源对象。

·任何可滚动的拖放目标对象都必须支持自动滚屏。

·为所有拖动提供颤动方式。

·任何要求精确对齐的程序必须提供精确的滚动的游标工具。


第20章
·对话框是另一个房间,去之前要有个好理由。

·把功能置于需要他们的窗口中。

·任何交互习惯用法的运用都与所处的情景相关。

第21章
·大多数布满控件的对话框并不是好的用户界面设计。

·链接用户浏览导航,按钮和图标按钮用户动作。

·用图标来区分重要的文本项。

·绝不要水平滚动文本。

·对于有界输入要使用有界控件。

·仅供输出的文本用非编辑控件(显示控件)显示。

第22章
·用菜单来提供一条学习的途径。

·禁用不适合的菜单项。

·在相同的命令向量中使用相同的视觉符号。

第23章
·工具栏为有经验的用户提供快捷访问常用的功能的途径。

·所有的工具栏和图标控件都应该使用工具提示。

第24章
·把主要的交互操作放在主窗口内。

·对话框适合那些主交互流之外的功能。

·对话框非常适合整理关于某个主题相关的对象或者应用功能。

·在功能对话框的标题中使用动词。

·在属性对话框的标题中使用的对象的名字。

·视觉上区分非模态对话框和模态对话框。

·对非模态对话框提供一致的终止命令。

·绝不要动态改变终止按钮的标签。

·当程序将变成无响应状态时必须通知用户。

·绝不要用临时对话框作为错误消息框或确认消息框。

·所有的交互习惯用法都有其使用范围。

·不要堆叠标签。

第25章
·错误消息框愚蠢的停止进度,应该避免。

·让错误成为不可能。

·当软件告诉用户他们失败时,用户会觉得很没面子。

·做,不要问。

·让所有的动作都可以撤销。

·提供非模态反馈来帮助避免用户犯错误。

第26章
·在帮助菜单中提供快捷方式。

·为用户提供现成的模版库。

参考文献编辑本段回目录

→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
1

标签: About Face3交互设计精髓 软件观念革命

收藏到: Favorites  

同义词: About Face 3.0,About Face 2.0,《软件观念革命》

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。