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《交互设计之路》 发表评论(0) 编辑词条

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基本信息编辑本段回目录

(图)《交互设计之路》《交互设计之路》

本书通过一些生动的实例,让人信服地讲述了由作者倡导的“目标导向”交互设计方法在解决“难用”问题方面的有效性,证实了只有改变现有观念,才能有效地在开发过程中引入交互设计,将产品的设计引向成功。

《交互设计之路》——让高科技产品回归人性(第二版) 
从书名: 
书号:7121021625  定价:38
著译者: (美)库帕(Alan Cooper)著 (美)丁等译 销售价:32.68
出版社:电子工业出版社
出版时间: 2006年3月1日

作者: Alan Cooper [美] Chris Ding 译

英文标题:The Inmates Are Running the Asylum:Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity

第一版译为《软件创新之路》

作者的另一本中文版著作:《About Face 3交互设计精髓》

内容简介编辑本段回目录

(图)英文版英文版

   本书是基于众多商务案例,讲述如何创建更好的、高客户忠诚度的软件产品和基于软件的高科技产品的书。本书列举了很多真实可信的实际例子,说明目前在软件产品和基于软件的高科技产品中,普遍存在着“难用”的问题。作者认为,“难用”问题是由这些产品中存在着的高度“认知摩擦”引起的,而产生这个问题的根源在于现今软件开发过程中欠缺了一个为用户利益着想的前期“交互设计”阶段。“难用”的产品不仅损害了用户的利益,最终也将导致企业的失败。本书通过一些生动的实例,让人信服地讲述了由作者倡导的“目标导向”交互设计方法在解决“难用”问题方面的有效性,证实了只有改变现有观念,才能有效地在开发过程中引入交互设计,将产品的设计引向成功。
    本书虽然是一本面向商务人员而编写的书,但也适合于所有参与软件产品和基于软件的高科技产品开发的专业人士,以及关心软件行业和高科技行业现状与发展的人士阅读。

Alan Cooper,人称Visual Basic之父,交互设计之父。

主要著作

1、about Face: The Essentials of User Interface Design (ISBN 1-56884-322-4)
2、the Inmates Are Running the Asylum: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity (ISBN 0-672-31649-8)
4、about Face 2.0: The Essentials of Interaction Design (with Robert Reimann) (ISBN 0-7645-2641-3)
5、about Face 3: The Essentials of Interaction Design (with Robert Reimann and David Cronin) (ISBN 0-4700-8411-1)

国内也有译为《软件创新之路》

Alan Cooper简介编辑本段回目录

作为20世纪70年代中叶的一名软件发明家,Alan Cooper坚信必然存在一种更好的方式创建软件。新的方法,应该通过应用“使用者第一、硅片第二”原则的设计和工程过程,使软件使用者从让人厌烦、困惑、不恰当的软件行为中解放出来。采用这种方法,技术团队能够在第一时间做对事情,因而,也就能更快地创建更好的产品。

(图)Alan CooperAlan Cooper

他的信念结出了硕果。1990年,他创建了Cooper公司,一家技术产品设计公司。今天,Cooper在软件设计方面的创新手法已经被认可为行业标准。在Cooper打开面向商业的大门后的十年时间里,这家旧金山公司向诸如Abbott Laboratories、Align Technologies、Discover Financial Services、Dolby、爱立信、富士通、富士通Softek、惠普、Informatica、IBM、罗技、Merck-Medco、微软、Overture、SAP、SHS Healthcare、Sony、Sun Microsystems、Toro公司、Varian,以及VISA公司提供了创新的、以使用者为焦点的解决方案。Cooper团队提供他们自己发明和优化多年的目标导向交互设计工具。这些工具包括在本书第一版首次披露的,叫做“角色”的用户建模和模拟用户的革命性技巧。

(图)Alan CooperAlan Cooper

1994年,比尔•盖茨向因Alan Cooper发明了Visual Basic语言背后的可视化编程的概念而向他授予了视窗先锋奖(Windows Pioneer Award),1998年,Alan Cooper在软件开发者论坛上获得了声望很高的软件梦幻奖(Software Visionary Award)。

在1995年,Alan Cooper在他的的首部畅销书“About Face:The Essentials of User Interface Design”一书中,将分类学引入了 软件设计。2003年,Alan Cooper和合著者Robert Reimann出版了此书的大幅修订版“About Face 2.0:The Essentials of Interactive Design”。

(图)Alan CooperAlan Cooper

20年以来,Alan Cooper设计和开发的消费类软件产品包括,SuperProject,MicroPhone II for Windows和微软公司的Visual Basic语言的视觉编程用户界面。早在1976年,Alan Cooper创办了Structured Systems Group公司,一家被“Fire In the Valley” 报道说制作出了“也许是为微型电脑的第一套商务软件”。

Alan Cooper还是一位为在电子产品开发过程中被遗忘的人——客户——的利益大声疾呼的人。 Alan Cooper是企业设计基金和美国设计中心的会员。他曾任软件设计协会硅谷分会会长,是总部理事会成员。Alan Cooper是软件设计和软件论坛的理事,还是SEF 的Windows SIG ——世界上最大的Windows开发者群体——的创始人。他是关于用户操作界面和概念软件设计领域中的一位经常性的、有独到见解的、专注的行业演讲者和作者。

Alan Cooper的妻子,Susan Cooper,是Cooper公司的总裁和CEO。他们有两个十多岁的男孩,Scott和Marty。除了软件设计,Alan Cooper非常热爱通用航空、城市规划、架构、机动两轮车、烹饪、火车模型、飞盘高尔夫等。请向inmates@cooper.com发邮件给他,或访问Cooper公司的网站www.cooper.com

推荐序 编辑本段回目录

信息时代的特征之一是各种各样的基于软件的产品充斥于我们的工作和生活当中。这种状况导致很多没有接受过专门培训的人也要面对各种各样的交互性产品。 基于软件的产品与传统产品显著的不同在于,我们很难通过感官来预期操作结果。Alan Cooper将这种现象称为“认知摩擦”。认知摩擦将很多人排斥在信息时代之外,造成了软件的“种族隔离”。

导致这种结果的根本原因在于我们传统的软件开发过程。现行的软件开发过程是在电脑资源稀缺时代形成的。在电脑资源稀缺时代,软件的开发要更多地考虑如何有效地利用电脑资源,迫使电脑的使用者去迎合电脑的行为。 而我们现在处于电脑资源相对过剩的时代。仅仅宣扬自己的产品如何如何易用是自欺欺人的做法。为了使更多的人接受基于软件的产品,我们有必要让产品更加贴近人的行为,更加人性化。

 Alan Cooper所倡导的“目标导向”的交互设计方法,将软件设计推向了一个新的高度。通过在软件开发过程的前期引入交互设计,基于软件的产品的行为能够切实地变得更加接近人的行为,变得更加人性化。采用Alan Cooper的方法,你的产品不再限于满足用户的需要,你向用户提供的是他们渴望的东西。

交互设计是软件行业中的新兴领域。任何开发基于软件的产品的公司都应该认真考虑在开发过程中导入交互设计过程。

 盛大网络总裁 微软中国公司终身荣誉总裁 唐骏 2005年11月于上海

译者导读编辑本段回目录

本书共由5篇组成。每1篇由2至3章组成,每1章又由不同数量的小节组成。本书的内容组织形式有些像随笔,虽然每1篇、每1章、每1节都有题目,但是有些章节的内容自成一体,与相应篇章的主题之间联系不甚密切,有时甚至没有联系。因此,读者可以根据自己的兴趣和时间安排,按照不同的顺序或挑选不同的章节进行阅读。 对于只想了解软件产品或基于软件的高科技产品中存在问题的读者,可以只阅读第1篇和第2篇的第4章。在工作中直接参与软件开发过程的读者,可以着重阅读第3篇和第5篇。对具体交互设计方法有兴趣的读者,可以着重阅读第4篇。从事项目管理的读者,可以着重阅读第5篇。

第1篇“电脑的逆向文化”由第1,2章组成。第1章首先列举飞机、照相机、闹钟、汽车、自动取款机和战舰与电脑结合后出现的问题,让读者对在基于软件的产品中所存在的“交互性”问题产生深刻的认识。作者认为,“交互性”不好的问题存在于任何基于软件的产品当中,包括纯软件产品,而解决“交互性”问题的关键在于“由专业的交互设计师在编程工作开始之前做交互设计”。 第2章阐述了“认知摩擦”的概念。基于软件的产品具有比其他类型的产品大得多的“认知摩擦”。程序员们将对软件的抱怨归结于用户缺乏足够的电脑知识。作者指出,正是由于“认知摩擦”的存在,基于软件的产品才非常难用,“认知摩擦”已经引起了新的“种族”隔离。“认知摩擦”存在的主要原因是很 多产品没有经过“交互设计”。与“程序设计”不同,“交互设计”是直接影响到最终用户的那部分“设计”。

第2篇“将使你付出巨大的代价”由第3,4,5章组成。第3章讲述现有的“软件开发过程”中存在的一些问题,例如,“期限管理”、对“完成”一词的模糊理解、将“功能列表”作为产品的定义,以及程序员用“功能列表”与经理讨价还价等问题。作者认为,是由程序员们控制着产品,“坏”软件的背后隐藏着巨大的潜在成本,通过频繁更新版本或反复试验的方法及原型法是不能根本解决软件交互性差的问题的。 第4章“跳舞的熊”首先以录像机为例说明基于软件的消费类产品的交互性差的问题,接着以电子邮件软件、项目管理软件、日历软件、互联网站为例详细剖析了这些软件缺乏人性化的通病。最后,列出各种“坏”的软件,即“跳舞的熊”所具有的通病,让读者对软件“坏”的概念形成更深一步的认识。 第5章“客户叛离”讲述了客户的忠诚对一个企业的存亡和发展的重要性。“可能性”(工程技术)、“可行性”(营销能力)和“渴望性”(设计能力)构成高科技企业竞争力的三角品质模型,其中“渴望性”是获得客户忠诚的关键要素。作者以Novell、微软和苹果公司为例,说明缺乏“渴望性”的企业最终将因“客户的叛离”而陷入困境。作者指出,推出有“渴望性”的产品比仓促地推出没有“渴望性”的产品要有利得多。

第3篇“用叉子喝汤”由第6,7,8章组成。在第6章“精神病人管理着精神病院”中,作者首先通过描述自己的亲眼所见讲述了一位资深程序员如何实际操控一个产品的开发过程。然后作者借用两封第三者的电子邮件,讲述了两个项目因设计不足而致使开发过程失控的故事。作者还对比了电脑与人脑的特性,强调应该让软件适应人,而不是让人适应软件。最后作者再次借用第三者的电子邮件讲述了一个项目失败的例子,说明程序员们擅长的是工程技术方法,但是工程技术方法不是解决交互问题之道。 第7章“逻辑人”首先通过“登机试验”将人分为两类:“逻辑人”和“普通人”。作者将程序员划为“逻辑人”,并对他们进行了心理分析,告诉我们,为创建好的产品,懂得程序员的心理是非常重要的。在本章的后半部作者详细地讲解了“逻辑人”的四个性格特点。 第8章“过时的文化”讲述程序员做设计时存在着利益冲突,他们会倾向提高编程效率而牺牲用户利益。作者指出,崇尚技术而轻视设计是编程文化的主要特征之一,而这种特征是由当过程序员的经理们传播的。作者通过引用一本描写微软公司内部开发过程的书里的内容,不仅辛辣地评判了微软公司的编程文化及其对其他软件公司的负面影响。作者还指出,让程序员们独自完成不可见的复杂编程工作是形成编程文化的重要因素,程序员因而成为软件公司的“核心人物”。作者最后指出,很多人的思维还停留在计算机很昂贵的时代,导致非人性化交互系统的不是技术,而是欠缺设计的开发过程。

第4篇“交互设计”由第9,10,11章组成,分别讲述作者倡导的“目标导向”交互设计方法中的三个主要概念和工具:人物角色、目标和场景脚本。 第9章“为快乐而设计”系统地讲述了定义和描述人物角色的方法、作用、应用方式和效果。人物角色有助于弄清使用者是谁,为谁做设计的问题。作者以美国索尼TransCom公司“机舱娱乐系统”为实例,通过对比进行交互设计前后效果的方式,向读者证实了应用“人物角色”这一交互设计工具的有效性。 第10章“为能力更强而设计”讲述了目标和任务的区别,解释了各种不同的目标。作者强调,在各种目标中,必须优先满足“个人目标”。作者还指出,软件应该像人那样很有“礼貌”,并详细地列举了有“礼貌”的软件的特征。在一个构建网站软件的实际例子中,作者通过对人物角色和人物角色的目标进行分析,为产品找到了一个新的细分市场,进而挖掘到了重要的用户目标。作者将这个例子阐释为“目标导向”交互设计如何影响到程序的内部结构和产品的市场定位的精彩例子。 第11章“为人而设计”介绍了对任务进行描述的“场景”设计工具,介绍了“调整操作界面”、“永久的中间用户”、“词汇表”等概念和工具。在本章的案例分析中,作者通过对“常用场景”进行细腻的描述,说明了对“常用场景”花费精力后的效果。作者还介绍了设计师在设计软件、硬件混合产品时能起到的作用,强调了“少即是多”的设计理念。

第5篇“夺回控制权”由第12,13,14章组成。第12章“不顾一切地追求可用性”讲述人们为了解决基于软件产品的可用性问题而采用的各种方法和手段,如用户测试、可用性测试,让程序员做交互设计,遵循风格指南或工业设计等。作者对每一种方法和手段都进行了认真的剖析,指出这些方法和手段都不能从根本上解决问题。 第13章“有管理的开发过程”讲述了开发经理、产品经理们应该深思的几个主要问题,着重讲述了“客户驱动”死亡螺旋,以及一家公司应如何避免从一个从提供产品的公司变为一个提供服务的公司。作者指出,在开发过程的前期引入交互设计是解决问题的根本途径。为了获得相关人员的支持,交互设计师必须做出两项承诺,并强调了好的设计和设计文档的重要性。最后,作者简单地描述了如何培养交互设计师,如何创建和管理一个设计团队。 第14章也是最后一章,用一个例子介绍一家公司如何将交互设计融入开发过程。然后,讨论了由此引发的公司文化变革方面的问题。 丁全钢 2005年12月 dingquangang@sina.com

序 快逃命吧——电脑正在入侵!编辑本段回目录

威力无比的电脑让我们在难以使用的、笨拙的、老式的用户界面下处理越来越重要的任务。随着这些机器渗透到我们生活的各个角落,它们惹恼我们,激怒我们,甚至会断送我们之中一些人的性命。因此,有些时候,我们真想砸烂这些机器,但是我们不能。因为我们现在的生活方式已经不可避免地、彻底地依赖于这些怪物了。 很幸运,我们还有另外的选择。我们需要从根本上反思人与机器应如何进行交互。我们需要从全新的角度深刻反思人和机器的关系,因为问题不断扩散的根源并不是机器,而是人。是我们自己设计了让我们自己痛恨的用户界面;即使不好用的用户界面弄得我们眼睛疲劳,腰酸背痛,肌腱劳损,我们也继续使用这些有缺陷的机器。正如本书副标题所示,我们都是一些精神病人,在管理着由我们自己营造的技术精神病院。 这本书教我们如何逃离技术精神病院。也可以说,Alan Cooper告诉了我们,精神病院的大门是敞开着的。我们可以随时离开,不过只有到了此时我们才会注意到自己已经疯了。Alan Cooper的秘方是,我们与电脑交互的方式必须在更大的范围内重新定义。 Alan Cooper不仅仅是我们在精神病院里的同伴,他还是一位异教徒。他的想法有可能激怒那些想把我们永远锁在精神病院里的人。这些人就是那些制作了让我们憎恨的系统软件的工程师们。他们始终认为走出泥潭的办法就是制作更好的用户界面。然而,那时用户界面的概念是电脑资源稀缺,对人的生活影响不大的时代产物。那时电脑几乎不具备与人交互的能力。当所有人机交互发生在电脑屏幕上时,用户界面是有意义的。今天,电脑渗透到我们生活的每一个角落,用户界面一词本身就是很危险的概念。电脑不再用“界面”面对人类——而是与人进行交互。这种交互已经变得更加深入,更加细腻,开始对我们的正常思维甚至生存都起着至关重要的作用。 据我所知,没有人能在对从“用户界面”向“人机交互”迁移的认识方面超过Alan Cooper。他的想法来自他多年帮助设计那些自然融入我们生活的产品时所积累的宝贵经验。他多年在各地讲授他的理念,现在他终于挤出时间将他的实践付诸文字,用简明的语言陈述我们面临的挑战,向我们传授如何从我们自己曾经如此快乐地创建出来的精神病院走出来。请继续读下去吧,你会找到属于自己的自由。 Paul Saffo 未来研究院院长 第一版的前言 研究交互设计商务案例的书 我原本想写一本与本书截然不同的书:一本讲述如何进行交互设计的技术类书籍。但是,在1997年5月我去托斯卡纳 的探亲旅途中,我的好友Don McKinney和Dave Carlick曾谈及此事,他们说服我应该首先为商务人员编写一本书。 他们知道我在计划编写一本关于如何进行交互设计的书。他们尽管表示了鼓励,但同时也怀疑交互设计有哪些需求。他们要我先写一本能够让他们确信交互设计有价值的书。他们的想法很有吸引力,但是当时我没有把握写出他们所期望的书。 一个深夜,在可以眺望到佛罗伦萨的土黄色别墅的阳台上,我和Dare、Don进行着诚挚的交谈。桌子上是几个喝空的葡萄酒瓶,还有一些面包、奶酪和橄榄。天空中星光闪烁,萤火虫轻盈地飞过草坪,远处托斯卡纳区政府的圆顶古代建筑的灯光闪烁不定。Dave再一次向我建议,我应该推迟编写如何进行交互设计的书,而应先“列举出一些使用了交互设计的商业案例”,让大家对交互设计信服。 我强烈地抗议道:“但是Dave,我不知道如何写你说的那本书。”我掰着手指头一点一点地抛出了我的理由:“那意味着我不得不解释目前流行的开发过程是如何的混乱;我得解释软件公司是如何因低效率的开发而浪费金钱;我得解释客户们为什么这么容易‘移情别恋’;我得解释一个好的交互设计应如何解决这类问题。” Dave打断我的话,轻松地说:“这些都可以是书中的某些章节呀,Alan。” 他的话让我无话可说。我意识到我在老调重弹,Dave是对的。一本“面向商务人员”的书比解释“如何做交互设计”的书有更迫切的市场需求,更合时宜。Dave和Don最终让我相信,我确实可以写这样的书。 懂商务的技术专家/懂技术的商人 21世纪,能够成功的人是:理解商务的技术专家或懂技术的商人。这本书是为他们而写的。 懂技术的商人知道,他自己的成功依赖于获取高质量信息的能力和有效地处理这些信息的能力。另一方面,懂商务的技术专家是具备商业眼光的工程师或科学家。他们具有敏锐的商业眼光,懂得信息的威力。这两类新人将主宰当代商业。 我们可以将所有的商人分为两类:一类是精通高科技的人;另一类是正在走向破产的人。作为商人的企业主管再也不能将处理信息的工作托付给专业人员。商务就是处理信息!企业主管需要在处理信息方面,而不是在制造系统方面,有别于人。如果一个企业制造某种产品,那么这种产品中是否含有微型芯片,就是成功与否的关键所在。如果提供某种服务,则胜算可能来自于这种服务是通过计算机化的工具提供的。因此试图识别商务是否依赖于高技术与识别商务是否依赖于电话的商务一样,没有任何意义。因为高科技已经渗透到了每一种商务活动,数字信息已成为我们每天工作中的脉搏。 有一句这样的话,“人总会犯错,要振兴只有靠电脑。”低效率的机械系统可能会在加工的每个部件上浪费几个美分,而错误的信息处理则有可能毁掉一个企业。基于软件的产品——制作这些产品的工程师们——对一个企业的影响力是不可估量的。 可悲的是,数字化工具非常难于学习、使用和理解,经常使我们达不到的目标。我们因此而浪费金钱、时间和机会。一位理解商务的技术专家或懂得技术的商人可能制作或使用软件产品,或者是两者兼而有之。因此,拥有更好、更容易掌握、更容易使用的高技术产品,会为你个人及企业带来更大的利益。其实,开发更好的产品并不需要更长的时间,也不需要更高的成本。具有讽刺意味的是,它们本来不必如此困难,事实上却如此困难。那是因为我们采用的软件产品开发过程是过时的,需要修正。长期根植于我们头脑中的传统的错误观念使我们得不到好的产品。本书将向我们展示如何要求并得到我们渴望以久的更好的产品。 本书的观点不难理解:在开始编制软件之前做好交互设计,我们就可以创建强大而令人愉悦的软件产品。目前广泛流行的观点正好相反,我们已经不按流行的观点做了。设计有交互的基于软件的产品是一种专业,像构造它们一样需要很多技能,并要付出相当的努力。 由于我已经选择了写一本基于商务案例的书,而不是写一本关于如何设计的技术类书籍,估计阅读此书的交互设计师们或许会失望,因此我请求你们能够予以谅解。本书中仅用了少量篇幅提及交互设计方法的基础知识及其核心(主要在本书的第4篇)。但这些篇幅足以证明:①这样的设计方法确实存在;②它对任何项目都适用;③任何人都能看到它的好处,不管这个人的技术背景如何。 Alan 加利福尼亚州 帕洛阿尔托 http://www.cooper.com inmates@cooper.com

前言编辑本段回目录

 最近,我在一家世界级的技术公司见到一位高级主管,他的头衔是“易用性”副总裁。他负责相当数量的大小软件产品。他很精干,并在正统的“人机交互”领域有所建树。他和他的公司一样,崇尚“可用性”(usability)方法,即通过单向隔离窗观察并测试人们对产品的反应。但是他开始谈论设计而不是测试,谈论人物角色而不是用户。他说,他的公司已经完全停止了开发后进行可用性测试的方法,现在采用的是事先设计的方法。他进一步肯定,他们公司所有受过观察用户技能培训的人员正在接受人种学研究方面的培训。 这位主管和他所在公司态度的转变,象征着本书首次出版后短短的5年时间内,软件业界发生众多巨大的变化。本书既是一本革命的宣言,也是一本提供规范的指南。无数中层产品经理在阅读本书首版后给我发电子邮件,说明他们为自己部门的资深高级主管们购买本书的原因。另一方面,软件制作者和大学将本书第4篇的三个章节:“交互设计”作为实施基于人物角色的目标导向设计的主要参考指南。 我深深感谢那些运用本书中描述的方法,帮助将可用性测试方法从实验室带到实际工作中,并将关注重心从测试转变到设计的所有主管、程序员、高级主管和可用性方面的实践者。正是因为他们的努力,整个可用性专业领域发生了变化。今天,我接触到的多数企业拥有一位或多位专业的交互设计人员。 他们对软件产品、服务的质量和行为有着越来越大的影响力。得知这本书对他们的成功做出贡献,着实让我欣慰。 记得本书刚刚出版后的1999年,我在一个程序员论坛上做过一次主题演讲。演讲的题目与本书的副题相同。我开门见山地提出我的见解,“精神病人在运营管理着精神病院,而你们就是精神病人。”当时,会场静得连一根针落地的声音也可以听得到。我可以感觉到由2500名工程师组成的听众群体有强烈的抵触情绪。在鸦雀无声的会场,我开始讲解本书的基本逻辑。演讲结束时,这群“逻辑人”已经被我彻底说服,并给予我热烈的掌声。令人惊讶的是,现在大多数程序员已经成为设计和设计者的忠实支持者。他们认识到他们需要在软件的人性化方面得到帮助。他们非常高兴终于得到有价值的指点。他们已经认识到,任何有助于改进质量和让他们的程序易于被人们接受的实践,都不会威胁到他们的职业地位。 在过去,高层主管认为交互设计是编程问题,而将其职责授权给了程序员。程序员们也努力去解决交互设计方面的问题,虽然他们的技能、培训、想法、工作计划无法使他们成功。本着分析问题的精神,本书真实地描述了一些由于程序员的原因而导致项目失败的故事。有些程序员认为我在中伤,有些程序员则认为我谴责他们制造了劣质软件,因而他们攻击我的主张。劣质软件的确是由他们制造的,但是我认为应该受到谴责的不是他们。如果我给了他们那样的印象,那么我深感歉意。除了个别人,我知道多数程序员在为了让最终用户感觉良好而勤奋工作,在为改进他们的程序质量而不断努力。就像用户一样,程序员们只不过是混乱开发过程的另外一群受害者,时间太短,大量互相矛盾的命令,指导也严重不足。如果任何程序员有了我在挑剔他们的印象,那么我也同样深感歉意。 软件制作过程的烦琐性——特别是编程工作的高昂成本和软件产品很低的交互性——根本不是技术问题。那是过时的商业实践强加于软件编程行业的结果。带着真情、好的愿望、上级管理层的祝福,程序员们更加努力地试图通过工程实践解决这个问题。但是无论如何,工程方法是不能解决这些问题的。程序员们已经感觉到他们的努力徒劳无为,工作中的挫折感也与日俱增。 在我最近的一次旅行中,我注意到在程序员群体中,消沉的气氛在扩散。令人叹息的是,那些做得最好、最有经验的程序员们的遭遇却最差。他们对自己的努力感到疲倦和无奈,因为他们知道自己的技能被无情地浪费了。他们也许不能确切地知道事情是如何发生的,但是他们无法忽视事实。事实上,很多优秀的程序员已经停止了编程,因为他们发现编程工作令人沮丧。他们改行去做培训、促销、写作和咨询,因为这些工作让他们感觉到时间没有被浪费,工作效率也不低。这是一个悲剧,它本来是可以完全避免的。(虽然有些争议,不过开放源码运动成为这些沮丧的程序员们的天堂。他们根据自己的标准编程,仅由他们的伙伴评价其工作的好坏,而不需要市场或管理人员的建议或干预。) 没有人给程序员们充裕的时间、明确的方向和恰当的设计,因而他们无法获得成功。企业主管们不愚笨也不是恶魔,然而这种情况的确是现实状况,因此,他们应对此负责。企业主管们仅仅是因为没有用恰当的工具武装自己,而无法解决信息时代所面临的复杂而独特的问题。现在可能又让人觉得我在树敌。是的,也只有在这样的时候,我的视野中出现的是商务人员的形象而不是程序员的形象。我想再次强调的是,解决问题的途径是有破才有立。我追寻的是解决问题之道,而不是替罪羊。 管理大师Peter Drucker在他92年生涯中的多数时间里,观察并指导着企业主管们。他具有用独特的眼光看待问题的能力。在最近一期CIO(首席信息官)杂志的采访中,他对20世纪五六十年代出现的对数字计算机盲目乐观的企业主管们进行了评价。那些企业主管们曾想像计算机“会对如何运营企业产生巨大的影响”。但是Drucker解释道,“事实并非如此。没有几个主管提出‘我的工作需要何种信息?’这样的问题。”虽然数字计算机给予企业主管前所未有的大量数据,但是没有多少人问及这些数据是否能适当地引导企业走向成功。企业的运营模式发生了巨大变化,但是企业管理却没能跟着变化。他谴责生于商业社会的萌芽期,成熟于蒸汽机和钢铁时代,步履蹒跚地进入21世纪信息时代的会计系统。Drucker进一步肯定,“我们最需要的是与外部有关的信息,但是计算机并没有向我们提供这些信息。” 在20世纪的最后几年里,随着.com泡沫的膨胀,因特网上大量的文章兜售了关于新经济的想法。学术界的人士宣称,在因特网上构建的商店里销售东西,与在那些用砖瓦水泥建筑的商店里销售东西是截然不同的,传统的“旧经济”已经名存实亡。当然,现在几乎所有的新经济公司都已经死亡并消失,这让在背后支持这些公司的风险投资家感到震惊。而那些学术界人士也已经适时地修正了他们的观点,声称所谓的新经济是空中楼阁。最最新锐的主张告诉我们,必须继续维持原来那种古老的经济形式。 实际上,我相信我们真的是处于新经济时代了。但是我不认为.com参与了新经济。相反,.com是旧经济(制造业经济)的苟延残喘。 在计算机软件出现以前的工业时代,产品是通过加工有形物资制造出来的。采矿、冶炼、采购、运输、加热、成型、焊接、喷涂等过程消耗的费用远大于其他开支。财务人员将这些费用叫做“变动成本”,因为那些费用随着每一产品的生产数量而变化。而“固定成本”(你可能猜得到)则基本上不随产品生产数量的变化而变化,如企业行政管理和建厂初期成本。 传统的商业管理源于工业时代的制造传统。不幸的是,我们必须正视现在是信息时代这样一个现实。在信息时代,产品不是由构成物质的原子制成的,而是由构成软件的比特(bit)的特定排列制成的。而且,“比特经济”不遵循“原子经济”的规则。 有些基本经济原理同时适用于旧经济和新经济。所有商业的目的都是创造可持续的利润。达到这一点的合法途径只有一种:以高于制造成本或进货成本的价格销售一些商品或服务。进一步细分的话,有两种增加利润的方法:或者降低成本,或者增加收入。在旧经济时代,降低成本是最有成效的。而在新经济时代,增加收入则更有成效。 当今世界最为关键和昂贵的产品基本上或完全由软件组成。软件不需要原材料。软件没有制造成本,也没有运输成本。不需焊接,不需锤打,不需喷涂。工业时代经济与信息时代经济的本质区别在于:在信息时代几乎没有变动成本,而在工业时代,变动成本是决定因素。正是由于不存在变动成本,造就了现今的新经济。 企业支付给程序员的工资是固定成本还是变动成本?程序员的一个工时肯定没有与一套软件产品的销售量产生直接的联系。企业可以反复销售相同的代码。投资于编程可以影响不同品种的上百万个产品,就像投资于工厂可以影响在工厂中生产的所有产品一样。 编写软件的成本不是变动成本,但也不是固定成本。编写软件不同于建造工厂,它是企业实现销售收入的持续过程。建造工厂的工匠虽然收费昂贵,但是一旦建筑完成,他们会去另外一个地方做同样的工作。程序员比工匠和铁匠更加昂贵,但是他们不会去别处,因为他们的工作似乎永无休止。有人认为编程是研究与开发,两者的确存在着相似之处。可是,研究与开发是建立一项产品的理论上的可行性的思考和实验过程,其环境与实际生产环境有很大的不同。用一个恰当的比喻来说,传统的会计原则将研究与开发的经费从产生销售收入的日常营运费用中分离出来。而编写软件的经费,却无法准确合理地在传统的会计方法中列支。 现在,有人可能将此看做是文字游戏,但是事实上它对软件项目如何获得融资,如何管理,如何被资深主管看待(这是最重要的)具有巨大影响。 程序员创建软件,商务主管创造收入和利润中心。程序员用产品质量衡量自己的成功,而商务主管用投资的收益性衡量自己的成功。商务主管通过可以识别的,如固定成本、变动成本、企业的日常开支、研发费用等商业数学语言衡量收益性。但是,不幸的是,不存在适合软件或编程业务的会计模式。会计是基本的商业语言,上述商业术语对所有商业核算和商业沟通是极其重要的,以至于当代商务主管将其完全教条化。他们将编程业务简单地看做可以归于现存某一会计类别的另一项企业费用。在实践中,大多数商务主管简单地将编程当做制造工作-变动成本(只有在计算纳税额时,大多数企业才将编程归类于研发)。这是最坏的选择,因为这个选择无情地导致了他们商业决策的失误。 工业时代的最大益处是产品可以大量生产,使得产品变得让大多数消费者买得起。消费者的收益是可以买到从前买不起的东西。手工产品只面向富裕阶层。企业围绕着与变动成本(制造成本和流通成本)直接关联的价格进行竞争。在信息时代,软件产品可以以非常低廉的价格获得。任何人可以通过下载方式或其他媒体方便地获得软件,而几乎不花费任何代价,也无需多少人为参与。 请记住,企业可以通过增加收入或减少成本的方式增加利润。也就是说,企业可以增加固定成本投资以提高产品质量和销售价格,或者降低变动成本,亦即降低制造成本。在传统的制造经济中,降低成本是简单而有效的手段,因而被广泛采用。当今天的商务主管们将编程与制造等同起来时,他们以为降低编程成本同样简单而有效。很不幸,这些规则不再适用了。 相对而言,软件受变动成本的左右较小,努力减少其成本并不能带来很大的商业收益。从财务角度看,程序员的薪资看似变动成本,但他们更像长期投资——固定成本。降低编程成本并不像降低制造成本那样有效。这样的效果更接近于给工人便宜的工具而不是压低工资。那些为降低薪资而将编程工作委托给国外去做的企业根本不得要领。 进一步讲,在信息时代提高经济效益的惟一途径是通过提高质量,制造出更有吸引力的产品。这是不可能通过削减花费在设计和编程上的资金投入来实现的。事实上,必须在研究、思考、策划和设计阶段投入更多的实践和资金,才能让产品更好地满足客户的需求。 当然,这种方式是一种不为21世纪的商务人员所熟悉的思考方式。他们需要增加在制造所有产品上的整体费用,而不是降低单个产品上的个体费用。这是新经济的本质,也正是Peter Drucker所强调的。 发明新药特药的现代药业公司,具有与新软件经济类似的特征。一粒药丸的实际生产成本微不足道,而一种新药特药的研制可能需要10年甚至更长的时间,投入上亿美元的资金。如果能提供一种奇效的新药,那么收益将接近无限,但是如果将不成熟的药品推向市场,则风险无比巨大。药业公司的主管们都清楚地了解削减研究开发成本是不可行的商业战略。 创建软件更像发明药物而不像建造工厂。工厂是企业可见的固定资产,工人可以相对自由地相互替换。软件体现着一种无形的,极其复杂的思想模式,只有与编写它的程序员在一起的时候才有价值。企业不可以像对待工厂工人那样对待程序员。程序员们需要远超过于任何工厂工人的持续的关注和支持。 在创建软件的过程中,软件架构——程序的人性化设计部分——用户研究、用例定义、交互设计、窗体布置、行为描述——常常是在压缩成本时最先被考虑的部分。设计过度的情况可能会发生,但是简化设计不会带来任何益处。花费在软件架构上的每一美元和每个小时都会在编程阶段节省十余倍的金钱和时间。更进一步地讲,如果在有竞争力的设计上投资,产品就会满足用户的期望,那样产品会创造更多的销售收入。期望的满足会建立品牌,有利于提高价格,提高客户忠诚度,使产品具有更长、更强的生命周期。这样做不仅会降低成本,而且非常有助于质量改进。具有讽刺意味的是,在信息时代,增加利润的最好方法是增加支出。 不幸的是,大多数主管具有无法克制的削减对编程时间和资金投资的愿望。他们运用的削减成本的方式已经过时。他们没有看到,削减在编程上的投资对产品的远期质量、期望性、利润具有负面作用。当然,只是简单地花更多的钱也不能保证产品质量有改观,而且如果没有智慧、分析、引导相伴,增加花费往往使事情变得更糟。我的启蒙老师Dan Joaquin常说,“有多大的投入,就有多大的收获”这句古老的谚语也许应该说成“没有投入就没有收获”。没有适当的计划就贸然前行的风险太大。这里的秘笈是花费适量的金钱,但是做到这一点要求管理人员具有很强的软件工程管理方面的专业知识,还要求有一种向管理人员提供做出正确决策所需的深度信息和处理工具。提供这样的工具是本书的目标。 .com热是由那些以削减变动成本为主要商业模式的企业传播开的。虽然.com企业宣扬各种在线商务的好处,但它们的网站过于笨拙和无助,并不比驱车到购物中心让人舒适和方便。.com的创立者们(还有媒体)被兴奋冲昏了头脑,以为可以用非常低的变动成本重建流通企业。他们彻底而惊人壮观的失败无可争议地显示,信息时代的经济规则与工业时代的经济规则是不同的。 在旧经济时代,更低的变动成本意味着更广泛的流通和更低的流通成本。这两项优点直接让消费者获益,它们是工业革命经济成功的基石。在新经济时代,商业上的成功依赖于向消费者提供更新、更好的附加价值高的东西。交易过程中每一部分的质量,从浏览页面到比较购物到多样性,必须让终端使用者明显感觉更好。如果在细心地阅读了11个画面的内容后,最终还得打电话的话,那就远不如传统的购物方式方便。反复三四次输入自己的名字、地址、信用卡信息,却发现不能从这个网站购买任何东西,还得去传统商店,只能使得整个在线销售变成不必要,令人失望。今天,简单地降低供应商的成本是不能保证成功的。 当Pets.com公司在因特网上出售狗食物时,它并没有提供更好的东西,它没有提供比传统的宠物商店更好的用户购物体验;它没有提供更丰富的信息,没有显得更聪明,也没有显示更强的信心。Pets.com公司提供的仅仅是更便宜的配送、存储和销售——所有这些对Pets.com公司而言都是变动成本。这是忽视新经济基本原理的典型的工业时代的经营策略。Pets.com公司的商业模式不是新经济的开端,而是旧经济的残喘。 我相信在因特网上可以销售任何东西并获利和成功。实现的秘笈就是在线商店必须比传统商店提供更令购物者满意的可衡量的服务,价格只是满意内容的很小一部分。实现的方法只有一种:必须整体地设计系统,才能尽可能地向终端用户提供最高的满意度。像对待制造工程那样对待软件设计和制作的任何方面都会导致失败。软件的设计和编程不应该成为传统的削减成本手段的目标。在创建软件的过程中过度花费时间和金钱的可能性不是没有,但是因过少花费而导致的风险要大得多。 你可能熟知这样的风险,但是却很难让那些运营大企业的资深商业主管认同。这些主管依旧使用在蒸汽机时代就流行的会计系统,虽然其企业的运营、决策、沟通、财务等各个方面都已完全依赖于软件。他们使用的术语、概念根本不能反映现代商业独特的本质。在现代商业中,商业工具和产品是由看不见的比特排列而成的,而不是成吨的钢铁修筑的铁路。 尽管企业聘用交互设计师并应用目标导向方法,但软件产品的质量并无太大改进。更为甚者,编程成本仍然高居不下,软件的创建过程仍难以驾驭。这是为什么? 在资深商务主管认识到软件问题不是技术问题,而是值得注意的商务问题之前,改变是不可避免的。只有改变我们的创建过程和组织模式,问题才会得到解决。 很多企业不仅遵循着过时的财务模式,而且还遵循着不恰当的组织模式。这样的模式是直接从学术界抄袭过来的。在学术界,创建软件的行为与软件的计划和工程联系紧密。这是研究的本质。可悲的是,这样的典范被悄悄地完整无损地带到了并不属于它的商业世界。 除了软件,所有现代制造规范源自前工业时代,软件这种独特的媒介出现在后工业化时代,只有编程直接来自学术界。在学术界,研究没有时间限制,学生劳力极其低廉,追求利润会遭到鄙视,失败的程序有可能被看做是非常成功的试验。像微软、IBM、Oracle和其他领先的软件企业驻扎在“校园”并非巧合。大学永远不需要挣钱,恪守交付时间,或创建满足期望,有用的产品。 所有非软件企业以研究开始,结束于大量生产和产品或服务的流通。因为知道过早地生产不完美的产品会危害到收入和名声,他们会在研究和生产流通之间精心计划。他们知道在计划上投资时间、思考、金钱产生的结果是速度和顺畅,在最终产品的受欢迎成度和获利方面将取得巨大收获。 在其他建造行业里,工程师做出建造规划,由工人来实施。工程师不修筑桥梁,那是建筑工人的工作。只有在软件行业,工程师的工作与创建产品的过程紧密相连;只有在软件行业,“建筑工人”参与如何生产产品的决策活动;只有在软件行业,这两项工作是同时而不是顺序地实施。但是,创建软件的企业似乎没有察觉到这个特殊性。在软件行业,工程和建筑如此密不可分地混杂在一起,以至于实践者和主管们也无法区分开来。各种计划或被省略,或被推迟,而此时已为时已晚。即使到了即将上市的代码进入了正常的开发周期,相当复杂的工程技术问题也经常性地被遗留下来。这时在经费上已经陷入窘境,通常需要额外的资金支持才能继续前行。 系统架构的规划必须集成到工程计划的早期阶段。事实上,它应该对早期阶段的工程有所促进,但是因为早期工程经常被推迟到建造过程开始之后,并且会受到生产编码(production code)的破坏,架构设计缺乏进入建造工程的切入点。尽管事实上有些企业已经聘用了交互设计师,并且也重新培训他们的可用性测试人员来创建“人物角色”,但他们的工作对制作成本和最终产品质量的影响微乎其微。 解决办法在企业总裁和首席执行官手中。如果这些企业主管们将解决办法下放到首席技术官或工程副总手中,就说明他们还不得要领。那些有价值的主管是技术人员,但是问题却不是技术问题。就像Drucker指出的那样,CEO们依赖的会计工具根本不代表其企业的真实状态。就像是说,因为速度表的显示是准确的,所以汽车行走的方向是正确的。在被数字技术主宰的商务世界里,这不再是真理。 在创建软件的过程中,错误地应用会计和组织模式而引发的最大问题之一是主管们不能认识到有多少编程资金被浪费。一个精确的系统能够展示出每个美元都有一半是被花在了错误的地方,而且还需要额外的两三美元去解决由于不好的原始投资引起的问题。在任何其他行业中,这样的统计数据都会成为改革的动力,但是在软件业,我们却处在极度无知的状态。 在过去的13年中,我的Cooper公司为几百家企业提供了咨询服务。我们富有才华的设计师们为多数企业提供了可以极大地帮助他们的产品蓝图,但是只有屈指可数的几家企业从中获益。多数企业仅将交互设计和软件架构当做建议,而最后决策仍是由他们的程序员和工程师们做出的。没有一家企业的CEO知晓,在工程师的工作间里发生着什么事情,因此他们毫无理由地压缩时间表。程序员们总是在资源不足的环境中工作,主要是缺乏足够的时间编写好的程序,同时还缺乏决定编写什么的时间。他们被迫拒绝建议,搪塞他们的经理以保护自己。 我相信有两种主管:一种主管本人就是工程师,另一种主管是惧怕工程师的人。前者将交互设计视为建议,是因为他们的眼睛被利益所蒙蔽。后者轻率决断,是因为他们不会说程序员的语言。我指的不是Java或C#语言。我的意思是商务人员和程序员缺乏共同的工具和目标。“普通人”将非技术问题托付给“逻辑人”,并不知道如果由他们自己在主管层面应用适当的财务和组织模式,解决方法会更好。 企业面临着巨大的机会去突破障碍,去建立围绕着客户的满意度而不是软件组织企业的,围绕着角色而不是技术,围绕着利润而不是程序员的业务模式。我殷切等待着受启发的主管出现,他们能够抓住这个机会,并通过提供软件业大胆而成功的例子而永远地改变创建软件的方式。 Alan 于加州-门洛帕克 2003年10月 http://www.cooper.com inmates@cooper.com

致谢编辑本段回目录

 如果没有众多热情的朋友和同事的关怀和帮助,我就不可能完成这本书。尤其是其中阅读了书稿的几位人士,他们针对书稿给予了审评,有时做得更多。他们的点评迫使我回答高难的问题,介绍我的主题,概括我的要点,迫使我控制心中的激情,平抑内心涌现的阵阵愤慨。本书之所以变得更好,是由于下面这些人的贡献:Kim Goodwin,Lane Halley,Kelly Bowman,Scott McGregor,David West,Mike Nelson,Mark Dziersk,Alan Karp,Terry Swack,Louie Weitzman,Wayne Greenwood,Ryan Olshavsky,John Meyer,Lisa Saunders,Winnie Shows,Kevin Wandryk,Glenn Halstead,Bryan O’Sullivan,Chuck Owen,Mike Swaine和Skip Walter。我为你们所付出的宝贵时间、关怀和智慧而表示真诚的感谢。需要特别提及的是,Jonathan Korman的点评和建议对我展开主题颇有裨益。我还必须感谢Cooper交互设计公司的所有既有天赋又勤奋的职员。他们在我忙于写作本书时,帮我做了很多本是我的工作。尤其感谢设计总监Wayne Greenwood,他在很大的压力下保持了我们的设计质量和士气。 绘制书中的插图是在出版工作中更有趣的挑战之一。Chad Kubo,这一高水平的图形设计师,出色地将我模糊的想法转化成了易于记忆、让人印象深刻的图形。这些图形丰富了本书的内容。然而,如果没有Penny Bayless和David Hale不知疲倦的艺术指导,要想完成书中的插图也是不可想像的。还有其他人也对出版工作做出了很多贡献。感谢Brit Katzen做了核实事实和研究工作,感谢Mike Henry做了审校工作。 出版一部书是一个商业项目。我还需真诚地感谢我的懂技术的商务团队,他们使这个项目成为一个成功的项目。这个团队由Jim Levine带领,包括Glenn Halstead, Lynne Bowman, Kelly Bowman和Sue Cooper。在Pearson公司,Brad Jones给予了自始至终的支持,但是最值得感谢的是Chris Webb,他所具有的特别坚韧的意志,以及所付出的专注和辛勤工作,使得本书真正地得以出版。 我真心感谢这么多人为本书提供了精神上的支持,各种逸闻趣事,以及忠告和时间。非常感谢Daniel Appleman,Todd Basche,Chris Bauer,Jeff Bezos,Alice Blair,Michel Bourque,Po Bronson,Steve Calde,David Carlick,Jeff Carlic,Carol Christie,Clay Collier,Kendall Cosby,Dan Crane,Robert X. Cringely,Troy Daniels,Lisa Powers,Philip Englehardt,Karen Evensen,Ridgely Evers,Royal Farros,Pat Fleck,David Fore,Ed Forman,Ed Fredkin,JeanLouis Cassee,Jim Gay,Russ Goldin,Vald Gorelik,Marcia Gregory,Garrett Gruener,Chuck Hartledge,Ted Harwood,Will Hearst,Tamra Heathersshaw Hart,J.D. Hildebrand,Laurie Hills,Peter Hirshberg,Larry Keeley,Gary Kratkin,Deborah Kurata,Tom Lafleur,Paul Laughton,Ellen Levy,Steven List,T.C. Mangan,David Maister,Robert May,Don McKinney,Kathryn Meadows,Lisa Mitchell,Geoffrey Moore,Bruce Mowery,Nate Myers,Ed Niehaus,Constance Petersen,Keith Pleas,Robert Reimann,John Rivlin,Howard Rheingold,Heidi Roizen,Neil Rubenking,Paul Saffo,Josh Seiden,Russ Siegelman,Donna Slote,Linda Stone,Toni Walker,Kevin Weeks,Kevin Welch,Dan Willis,Heather Winkle,Stephen Wildstrom,Terry Winograd,John Zicker和Pierluigi Zappacosta。 这个项目(原本预计完成时间为一年)持续了20个月,我的家人向我显示了他们的耐心。我对我的妻子Sue Cooper,儿子Scott和Marty心存挚爱与歉意。我由衷地热爱你们!

本书目录编辑本段回目录

第1篇 电脑的逆向文化

 1 信息时代的谜语 2 将电脑置于机舱,你会得到什么 2 将电脑和照相机结合在一起,你会得到什么 4 将电脑和闹钟结合在一起,你会得到什么 5 将电脑和汽车结合在一起,你会得到什么 7 将电脑和银行结合在一起,你会得到什么 8 电脑更容易导致麻烦 9 商业软件也同样遭殃 11 将电脑和军舰结合在一起,你会得到什么 12 技术的愤怒 13 整个行业都在拒绝承认 14 本书的起源 14 2 认知摩擦 17 与物理力量无关的行为 17 设计是一个重要的词 19 程序员和交互设计师之间的关系 20 大多数软件是偶然设计的 20 “交互”设计VS.“界面”设计 21 为何基于软件的产品与众不同 22 跳舞的熊 24 添加功能的代价 25 辩护者和幸存者 27 我们如何应对认知摩擦 30 消费力量日渐平民化 31 对使用者进行谴责 32 软件的种族隔离 33

第2篇 将使你付出巨大的代价

3 浪费金钱 37 期限管理 38 “完成”的软件是什么样的 38 帕金森定律 40 永远交付不了的产品 41 推迟交付并不会带来伤害 42 对功能列表的讨价还价 42 在程序员的控制之下 44 功能多未必就好 44 迭代与不可预测的市场 45 坏软件的隐藏成本 48 惟一比编写软件更昂贵的事情是编写坏软件 49 失去机会的代价 50 建造原型的代价 50 4 跳舞的熊 56 如果有问题,为什么不立刻解决掉 57 消费电子类产品的受害者 57 电子邮件软件如何失败 58 日程计划软件如何失败 60 日历软件如何失败 60 3W的神秘面纱 61 软件出什么问题了 62 软件健忘 62 软件懒惰 63 软件吝于提供信息 63 软件不灵活 64 软件责备使用者 64 软件不负责任 65 5 客户叛离 67 期望性 67 对比 70 面市时机 73

第3篇 用叉子喝汤

6 精神病人管理着精神病院 76 在后座驾驶 76 滋生灾祸 78 电脑与人脑 82 教程序员做设计 83 7 逻辑人 88 登机通道测试 89 程序员心理学 90 程序员牺牲简单换取控制权 91 程序员牺牲成功换取理解 93 程序员只关心可能性而不考虑概率 94 程序员像“体育生” 96 8 过时的文化 99 编程文化 99 代码重用 100 共同的文化 103 微软的编程文化 104 文化隔离 109 责任重大 110 稀缺性思维 112 是过程让产品失去人性,而不是技术 113

第4篇 交互设计

9 为快乐而设计 115 人物角色 116 只为一个人设计 117 拉杆箱和即时贴 118 弹性用户 119 让人物角色具体化 120 假想的人物 121 精确而不是正确 121 对操作水平的实际了解 123 角色终结了功能争议 124 设计师和程序员都需要角色 126 是用户角色,而不是购买者角色 126 角色表 127 首要人物角色 128 案例研究:索尼Trans Com公司的P@ssport系统 129 传统的解决方案 130 角色 133 为Clevis设计 135 10 为能力更强而设计 139 目标是我们执行任务的理由 139 任务不是目标 140 程序员做“任务导向”的设计 141 目标导向设计 142 目标导向的电视新闻 143 目标导向的课堂管理 144 个人目标与实际目标 144 平等付出原则 145 个人目标 146 企业目标 147 实际目标 148 错误目标 149 电脑也是人 150 为礼貌而设计 151 什么是礼貌 152 什么让软件有礼貌 153 礼貌的软件对我感兴趣 153 礼貌的软件尊重我 154 礼貌的软件主动提供帮助 155 礼貌的软件拥有常识 155 礼貌的软件会预知我的需要 156 礼貌的软件反应敏捷 156 礼貌的软件会解决自己的问题 156 礼貌的软件提供有用的信息 157 礼貌的软件有洞察力 157 礼貌的软件有自信 158 礼貌的软件很专注 158 礼貌的软件灵活应变 159 礼貌的软件即时回报 161 礼貌的软件让人信任 161 案例研究:Elemental公司的Drumbeat软件 161 调查 162 谁为谁服务 163 设计 165 后退一步 166 其他问题 167 11 为人而设计 169 场景 170 日常场景 170 必要场景 171 边缘场景 171 屈折界面 172 永久的中间用户. 172 “假装它有魔力” 175 词汇表 175 突破语言障碍 176 现实检测 177 案例:Logitech公司的ScanMan 178 Malcolm,网站斗士 179 Chad Marchetti,男孩 179 Magnum,DPI 180 运用“假装有魔力”方法 181 世界级的裁剪功能 183 世界级的调整大小功能 184 世界级的图片重定向 185 世界级的结果 187 连接硬件和软件 187 少即是多 188

第5篇 夺回控制权 12 不顾一切地追求可用性 192 设计的时机 193 用户测试 194 在编程之前进行用户测试 195 在开发过程中加入可用性测试 195 多学科团队 196 程序员做设计 196 你是怎么知道的 197 界面风格指南 198 利益冲突 199 焦点小组 199 视觉设计 200 工业设计 201 很酷的新技术 202 迭代 202 13 有管理的开发过程 205 谁具有真正的影响力 205 客户驱动的死亡螺旋 206 概念完整性是一种核心竞争力 207 代价昂贵的交易 208 有远见 209 有责任心 209 付出时间 209 进行控制 210 寻找基石 210 知道砍掉哪些功能 210 制作电影 211 交易 213 为设计编写文档,让它变成产品 213 设计能影响到代码 215 设计文档让程序员受益 215 设计文档让市场人员受益 217 设计文档有助于文档编写人员和技术支持人员 217 设计文档使经理们受益 218 设计文档让整个公司受益 218 谁对产品质量负责 219 创建适合设计的开发过程 219 交互设计师从哪里来 220 创建设计队伍 221 14 能力与快乐 222 将交互设计融入开发过程的成功案例 223 建立全公司范围内的设计意识 225 改变的好处 226 让他们吃上蛋糕 227 改变开发流程 229

自由的火把--评Alan Cooper的《软件创新之路》编辑本段回目录

向左走,向右走

《软件创新之路》“你只需假想自己正在通过登机桥走上一架客机,当你走入飞机舱门时,你面临一个选择,即走左边进入驾驶员座舱,或者走右边进入旅客座舱。”  往左走入驾驶员座舱意味着你需要操纵复杂的仪表,同时,你手中有着控制权,你有责任让飞机在正确的地方着陆。往右走入客舱意味着你放弃飞机上的一切控制权力,同时,你可以充分放松自己,不必考虑任何跟飞机驾驶有关的问题。

Alan Cooper先生形象地把人分成两类:向左走的“逻辑人”,有着很强的控制欲,希望明白技术细节,和向右走的“普通人”,希望让事情尽量简单,并且能有“让飞机顺利着陆”的信心。而在软件行业中,电脑程序员,正是属于“逻辑人”那个类别。

逻辑人和普通人差别很大,这就是为什么我不止一次听到关于“如意路径”的故事,这样的故事通常发生在展会上或者是在客户地点,无辜的商务人员正在拿着昨天技术人员完工的、一切操作都正常的演示软件给客户演示,突然,蹦出来一个带着红叉的对话框,上面写着出了一个严重的错误,甚至,演示系统就此崩溃了。

“Windows系统总是这样的,容易死机……”一阵尴尬之后,一位商务人员这样叙述当时自己的反应,而这样的场合实在让他记忆深刻。

原因是什么呢,因为当时只有程序员知道软件的“如意路径”,他们知道怎样操作是最顺利的,知道怎样避开会引起错误的操作和输入数据,也就是说,他们明白这个软件的内部原理,包括正常的和不正常的部分,但是,这些不正常的部分通常只在他们脑海里,在界面上没有什么提示和考虑。这个软件是他自己“用”的,别人不能“用”。

不是所有的时候都这样,这只是一个极端的例子,说明在某些情况下,确实能很清楚地看到“逻辑人”的特点,在这本书中,还可以看到许多生动的例子和论述,深刻分析了“逻辑人”和“普通人”之间的差别,包括程序员注重可能性而不是合理性,喜欢简化自己的工作而不考虑用户操作上的方便等等。

第三个人站中间

我们可以对程序员们多一些了解,从而可以让他们更好的工作;我们也需要对用户多一些了解,了解他们的感受,了解他们的期望,从而为他们提供更好用的软件。

让程序员们对用户多一些了解呢?我认为,程序员了解一些交互设计知识越多越好,可是还需要一个人来全职协助。谁站在中间呢?那是一个叫做“交互设计师”的角色,他的任务是“精确描述我们的用户以及用户希望达到的目标”。

开玩笑地说,三个人的关系,也可以很稳定,如果第三个人是在协调和促进其他两方的沟通和协作的话。

一个重要的交互设计方法,是“角色”(Alan Cooper先生称之为“Personas”);还有一些重要的交互设计原则,为效能而设计,为彬彬有礼而设计,为人而设计,为欢乐而设计,不仅仅是包括可用性设计,还包括体验设计。

结语

Alan Cooper著作“当电脑与飞机杂交时,会得到什么?”

“当电脑与相机杂交时,会得到什么?”

?“当电脑与闹钟杂交时,会得到什么?”

?“当电脑与汽车杂交时,会得到什么?”

“当电脑与银行杂交时,会得到什么?”

?“当电脑与军舰杂交时,会得到什么?”

?没错,得到的都是“电脑”!当电脑和软件越来越贴近我们的生活,我们有权利要求它们做好它们自己,给我们带来方便和愉悦,而不是给我们添麻烦,或者折磨我们。走出高技术营造的牢笼,拥有更自由的交互体验,Alan Cooper先生已经举起了火把,是我们走向注重交互设计技术的时候了!

关于这本书 软件创新之路――冲破高技术营造的牢笼(The Inmates Are Running The Asylum) By Alan Cooper 电子工业出版社,2001年2月

Alan Cooper的交互设计观 编辑本段回目录

交互设计
(图)Alan CooperAlan Cooper

1. 处理对象是人,没有CPU、编程语言、操作系统,关注焦点是用户需求而不是设计,和用户界面设计不是一回事。
2. 不是艺术,不是工程类学科,是一种非常困难、非常不同的技术,与写代码相比是一个更复杂、老练、困难的工作。
3. 推广的最大困难,是让高级主管相信不需要花费很多金钱和时间,他们的软件可以有重大的变化。
4. 实质是让技术为用户服务,而不是让用户服务技术。

交互设计师
1. 不需要编程经验,但必须在代码被写出来之前想象它是做什么的。
2. 必须知道哪些对于心理学家是重要的,所以不需要心理学专家参加项目,心理学专家不能设计交互系统。
3. 就是具有能非常好地确定软件将要做什么,以便别人顺利完成任务的人。
4. 既不是艺术家,也不是程序员,想开发这样一个新的职位是很难。
5. 好的交互设计师,在你采用他们的计划时可以给出令人信服的原因。
6. 没有实际的经验的话,想建立威信是非常困难的。

交互设计师的特质
1. 需要具备凭空想象复杂行为的能力,必须能够在代码被写出来之前,想象它是做什么的。
2. 应该停止编程。因为程序员和设计师的目标是有冲突的,你不可能同时做好两件事情。

交互设计师的职责
1. 工作之一是分析,但分析不是设计,主要是关于用户知识领域,更像建筑师。
2. 需要懂得什么对于程序设计人员是重要的,但是不需要知道怎样编程,只需要将代码要实现的功能形象化。
3. 应当负责程序做什么和怎样表达,设计项目的第一部分是针对问题域详细研究项目。
4. 在项目中的地位很重要,所以不能犯错误。

(图)Alan CooperAlan Cooper

交互设计师的执行1. 实质工作就是用图形将行为文档化。
2. 用定性的现场调查技术,用户建模方法,设计原则,设计模板。
3. 常用软件PowerPoint;常用工具有纸、白色书写板,铅笔。(Visio, InDesign,MindManager,MyMind...)

交互设计师与程序员、工程师
1. 交互设计是针对交互设计师的,所以不一定对于程序员做的任何系统都有效。
2. 交互设计控制程序的外观和行为,技术和编码则应当由程序员控制。
3. 交互设计师负责表达,程序员负责逻辑,缺少任何一部分都将做不成事情。
4. 工程师们将厌恶交互设计师所做的工作。
5. 寻找一个好的交互设计师和寻找一个好的程序员同样的困难,在任何地方都是如此。
6. 各自发展阶段应当是初级程序员-->程序员-->高级程序员;初级设计师-->中级设计师-->高级设计师;初级管理者-->中级管理者-->高级管理者,程序员通常是一个差的设计师和差的管理者。

交互设计师与管理者
1. 交互设计师和项目管理者不应该是同一个人,管理者主要控制过程。
2. 管理者将时间期限定得短是因为他们不知道程序员在做什么,交互设计师就能告诉他们,同时能给程序员争取更多的时间。
3. 在没有完成软件行为描述文档前,告诉管理者不要开始编码。功能和表达不是一回事,特征和行为不是一回事。
4. “市场压力、预算、管理水平……”这些妥协,都是管理者掩饰他对产品和程序不了解的借口。
5. 项目周期安排不合理和需求变更频繁,只能说明管理非常差。

来自VB之父Alan Cooper的工作理念编辑本段回目录

  一个所谓优良的设计是建立在对广泛的人类共通性和特殊群体的个别意向的深刻理解之上,因此它可以对适当的信息、过程和技术进行排序,从而可以使那些特殊群体达到他们的专业和个人的目的。

(图)Alan CooperAlan Cooper

出席 Alan Cooper 演说的听众好像被催眠似的一致地猛点着头。Cooper不仅在网站开发者而且在信息产业的每个人身上都能够引起共鸣,这种能力只是加强了他对听众的深刻影响并迫使设计者对他们原先的设想产生疑问。他在强调他的观点时并不是凭着那激昂、热情的词汇,而是一些通过精心考虑、能够深刻影响听众智力的言词来完成的。

  作为 Visual Basic 的发明者,Cooper 借着发行畅销的书籍和主持专题演讲巩固了他的先知地位,并促成了交互式设计策略和个人化概念的普及。 为迈向救赎之路,Cooper 心目中的三个基本设计原则是精简的设计、快速的页面下载和健全、无误的除错管理。

Cooper 的戒律

一个尺寸不能适合所有的人,一个网页即使作为一个入门网站也不见得适合所有的造访者。
不要对您的造访者要求承诺或其它任何东西。
以多元化的形式提供大量详细、有用的信息。
不要让使用者通过一个复杂的、多层的网站导航而最后发现他们仍需要通过电话才能得到答案。
除了在不得已的情况下,尽量不要使用动画(电影除外)
不要只为了吸引广大的目光而设计。使用者是公民,不是消费者。
不要提前发货。不要经常发货。不要拿使用者作实验。

(图)Alan CooperAlan Cooper

您的搜寻机制太差的话,修理一下。
David Siegel (Creating Killer Web Sites 的作者)在首页内容方面的观点完全错误。
就像一场恶梦,浏览器对因特网的支配最终会消失。 没有所谓入门网站这么一说。

追随者

  尽管 Cooper 的读者和听众无数,很少有人在工作中完全采纳他的思想。Cooper 的一个信徒是Andrew Chak。

至尊经典

  Alan Cooper 在Christopher Alexander、Don Norman、Andy Hertzfeld、Sid Meier和Ed Tufte的作品中找到了灵感。

救赎

  与所有的有效设计专家相似,Cooper 不认为因特网上存在着天堂,但是他描绘了一幅在现今网页设计状态终结后如何获得救赎的景象。他告诉我们,通过遵循他为我们指引的道路前进,我们可以不再重复以前的软件开发者所犯下的错误和罪状。

参考文献编辑本段回目录

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