子弹时间
子弹时间(Bullet time)是一种使用在电影、电视广告或电脑游戏中,用计算机辅助的摄影技术模拟变速特效,例如强化的慢镜头、时间静止等效果。它的特点是不但在时间上极端变化(观众可以看到一些在平常不能见到的景象,如子弹飞过头顶,因此得名),而且在空间上极端变化:在慢镜头的同时拍摄角度(观众视角)也围绕场景旋转。
这种效果是传统摄影技术达不到的,因为摄影机不能以如此高的速度运动。也就是说只有虚拟的摄影机(通常用计算机模拟),在一个计算机生成的环境,例如虚拟现实或者电脑游戏中才可能“拍摄”出子弹时间的效果。在技术上历史上这种技术发展出不同的应用,例如时间分割(time slicing)、视角变换(view morphing)、超慢镜头(slow motion)、暂时死亡(temps mort)和虚拟摄影术(virtual cinematography)等。
制作技术编辑本段回目录
电影《黑客帝国》中的经典子弹时间场景子弹时间最初是用一系列围绕物体的静止照相机(而非摄影机)实现的。这些照相机阵列通常被同时或者顺序触发快门。把每个照相机拍摄的每一帧照片组合起来就可以构成对静止物体的视角旋转效果,或者超级慢镜头效果。理论上虚拟摄影机可以达到无限的视角和帧刷新率,但用静止相机实现起来却通常受到拍摄路径的限制。
最近的应用包括:
全息捕捉术(Universal Capture):用多个高分辨率照相机捕捉,应用立体摄影测绘照片处理技术,同时提取物体的形状和材质信息。常用于电脑游戏的开发。
体育实况转播中用照相机阵列重放或者表现实况运动轨迹。
其他技术例如QTVR(QuickTime VR)和Motion VR(运动虚拟现实)
在电影黑客帝国中,照相机的路径是基于预先用计算机设计的可视化模型。照相机摆在绿色或者蓝色的屏幕后,用激光瞄准系统按预先设计的轨道排放,在空间构成一个复杂的曲线。然后照相机的快门以非常接近的间隔被按下,这样动作可以在视角移动的情况下以极慢的速度继续展开。然后每一帧图像被扫描到计算机里进行处理。使用特别设计的软件,可以用加入额外的帧的办法更加降低动作速度并且改善动作的流畅性。也可以用删除帧的办法提高运动速度。这种方法比纯粹的摄影术提供了更大的灵活性。同样的效果可以用于生成纯粹的CGI,运动捕捉术和全息捕捉术。
电影编辑本段回目录
早期子弹时间效果的出现甚至早于电影院的出现。埃德沃德·迈布里奇(Eadweard Muybridge)曾使用放在赛道上的照相机给奔驰的马拍照。每个相机都由一根横过赛道绷紧的绳子控制。当马跑过的时候照相机快门被触发。最初的目的是为了解决一场由加利福尼亚州长提起的争论:是否动物的四条腿可以同时离地。后来他把这些照片合成一套原始的动画,方法是把这些照片放到一个在光源前面旋转的玻璃盘上。他的动物西洋镜可能为托马斯·爱迪生提供了研究并发明电影的灵感。(Hendricks 1961)
迈布里奇也从各个角度对动作同时进行拍摄,这样做一些例如人体如何登台阶的研究。在黑客帝国以及其他电影中使用的效果,基本上也是使用同样的方法拍摄的。当然,因为迈布里奇的研究没有达到后来发展的深度,所达到的审美效果与黑客帝国并不相同。在子弹时间方面有所成就的可能还有麻省理工的埃哲顿教授Doc Edgerton,他在二十世纪40年代使用高速闪光摄影术捕捉到子弹运动的照片。
吴宇森因为常常在电影中使用慢镜头效果而知名,例如他拍摄电影英雄本色和辣手神探。这些电影影响了其他媒体例如电脑游戏《英雄本色》(Max Payne)和黑客帝国系列.
在出现可以把这种效果应用到现实拍摄的技术出现之前,很长一段时间子弹时间是一种在动画片中常见的概念。最早期的例子之一是60年代末日本系列动画《马赫GoGoGo》(マッハGoGoGo)的片尾字幕的效果:在主人公Speed从马赫5赛车上跳下来时,他在半空中静止,然后摄像机从前面到侧面做了一个弧形视角变换效果。
第一个使用子弹时间的音乐录像是比约克的“Army of Me”,1996年由米歇·龚德里导演[1]。在达里奥·阿金图(Dario Argento)于1996年拍摄的恐怖片《司汤达综合征》(The Stendhal Syndrome)中,使用CGI以及一颗子弹表现了子弹时间的效果。在1998年BBC纪录片系列短片《人体漫游》(Intimate Universe: The Human Body)中Tim Macmillan使用了时间分割表现子弹时间的效果。1994年,Dayton Taylor发明了一种以胶片为基础的系统叫做TimeTrack,应用在很多电视节目上。[2] 这种效果也在1998年在电影《刀锋战士》(Blade)和后面的续集《刀锋战士II》Blade II上也有使用。
子弹时间变得众人皆知是由电影《黑客帝国》(1999)开始的。约翰·盖特(John Gaeta)和他的小组扩展了这种效果,采用数字化技术包括修改帧的序列和用CGI加工图像等。这部电影从头到尾贯穿了BUF公司领先的视角变换技术,米歇·龚德里的音乐录像,以及其他的产品,比如The GAP(服饰品牌)。
在2003年,在《黑客帝国2:重装上阵》和《黑客帝国3:革命》中子弹时间得到了进一步的发展。在电影中使用了高分辨率计算机生成手段,例如虚拟摄影术和全息捕捉术。在黑客帝国三部曲中的虚拟环境是基于最尖端的计算机图像渲染技术,这种技术首先在1997年Paul Debevec的电影The Campanile Movie中使用,并且由Debevec的早期合作者George Borshukov进行改进。
子弹时间“Bullet Time”是黑客帝国的发行商华纳兄弟的注册商标。在此前曾经是英雄本色 (游戏)(Max Payne)的开发商在3D领域的一个注册商标。
电脑游戏编辑本段回目录
在游戏中运用子弹时间技术相对简单,也是在《黑客帝国》之后开始广泛使用的。该特效一般用于动作性较强的游戏,如一人称射击,动作类角色扮演,竞赛类。游戏允许玩家临时将时间减慢,让玩家看到子弹,躲避敌人攻击,同时还可以在观察和瞄准时保持常速。游戏例如英雄本色,古墓丽影:周年纪念,半条命:The Specialists在表现翻筋斗,跳水或者翻滚的过场动画时候会使用子弹时间的效果。
第一个使用子弹时间的游戏可能是1980年Epyx的角色扮演游戏Rescue at Rigel,这种效果用于主角的生化移植系统“A.M.B.L.E.”。
而第一个使用现代子弹时间效果的是1999年的“Requiem: Avenging Angel”,表现在阴暗的未来世界中天使与恶魔战斗的情景。Conker's Bad Fur Day实际上使用了与英雄本色 (游戏)相同早期的子弹时间效果。此外值得注意的是Max Payne 2 (2003)以及F.E.A.R (2005)。黑客帝国系列电子游戏,包括Enter the Matrix(2003)、The Matrix Online (2005) 和Path of Neo (2005),也应用了这种效果。子弹时间效果常常没有清楚写在设置中,但也被游戏支持,比如西部主题的第三人称射击游戏GUN,它的子弹时间效果称为“Quick draw”。
子弹时间在下面这些游戏中也有应用:
基于雷神之锤III引擎的游戏
潜龙谍影系列
侠盗猎车手
极品飞车: 最高通缉
波斯王子系列
古墓奇兵:不死传奇
蜘蛛人2、3
流行文化编辑本段回目录
黑客帝国的流行使得子弹时间被广泛使用,特别常以戏仿的方式出现。
《斯巴达三百勇士》中有多个场景使用了子弹时间,例如最开始列奥尼达一世把波斯使者踢下竖井的镜头。
《异形大战铁血战士》(Alien Vs. Predator),异性幼虫从蛋中跳出注入受害人之前的一刹那。
《哈利·波特与阿兹卡班的囚徒》哈利波特挤进骑士双层大巴中的效果,但幽默的是巴士中的司机却以正常速度运动。
日本《超级变变变》大赛:《黑客乒乓球》,黑衣人搬动演员和道具,模拟子弹时间的效果
《怪物史莱克》在打斗场景中,菲奥娜在空中飞踢时暂停在空中造成子弹时间的效果,她却在空中静止时梳了一下头发。
《蜘蛛侠》皮特在第一次用蜘蛛侠的超级感觉躲开后面偷袭的一拳的时候。
《超人归来》在一段房顶上的场景中,为了表现超人的速度,其他的景物都是以子弹时间的效果表现,超人他自己却比常速还要快。同一个场景中当子弹朝超人眼睛发射,摄像机围绕子弹旋转。最后,子弹打中了超人的眼睛并粉碎。
《小小系列》Flash动画中多次使用了子弹时间的效果。
《校园迷糊大王》动画第一季第三话“瞄准目标的飞箭传书!”中播磨躲三支箭的镜头。
《全金属狂潮》第二季第五话“钢铁的夏日幻影”中管家鹫尾躲相良宗介的榴弹,也是恶搞了子弹时间。
电影特效“子弹时间”与实用型武器编辑本段回目录
将人文和科技分开来,已经是工业革命时期的事了。科技的发展走向,从根本上取决于人类的思维方式、行为方式及价值取向。而在一部电影中,所体现出的人类思想行动模式与价值观,正是影片的魂魄,亦是衡量电影人文价值的砝码。电影便成了一个科学技术与人文文化的汇合点,既作为主观意识来体现,又是客观时代的产物。由此,电影若想有所表达,不可避免要利用到科技,而它的反作用力亦当浸染于科技。高科技让暴力也很“美”
电影导演何平曾说过,现代电影与高新科技关联之密切已到了每一次新的电影语言、表现方式和审美空间诞生时,必然会有科技相伴,只有人文思考,没有科技辅助是不可能成功的。而最深谙此道的就是动作类型电影。
长时间以来,动作电影是打打杀杀、血光四溅的代名词,还背上过诱发青少年暴力倾向的恶名。不能完全说是高科技的运用让动作电影“洗白”,但其已不再等同于简单暴力,也似乎藉此开始走向深刻。动作电影迄今的最高峰,很难确切说是哪一部,或者说成是哪一部都必然有人提出反对意见,但动作电影与科技融合的完美杰作奖,应颁给1999年上映的《黑客帝国》(TheMatrix)。这并不是说《黑客帝国》已将高科技运用到前无古人的程度,但该系列影片无时无刻不处在对高科技的探讨中:人类与计算机网络、虚拟与现实、人类与人工智能,甚至人类与自身进化过程的关系,而特效的任务就是要足够震慑,以加剧各种关系的冲突性。
现在,对《黑客帝国》背后的哲学认识论已有太多讨论,但在观影最初,特效带来的视觉震撼辅助了精神层面达到震动。当时关于影片的中文名称,还有段小插曲:最初提及该片时一般引用香港的译法《22世纪杀人网络》,该译法试图以科幻与血腥讨好观众,暴露了当时动作电影的历史遗留问题。但在此片的革命性概念和手法深入人心后,《黑客帝国》的译法开始变得掷地有声。毕竟当一种符号已诞生,谁又去在意噱头呢。
言必谈“子弹时间”
作为发行商持有的注册商标,“子弹时间”(BulletTime)在《黑客帝国》中被浓墨重彩地呈现。其亮相如此之惊艳,使当时看过的人们言必谈“子弹时间”。
这原是一种使用在电影、电视广告或电脑游戏中,用计算机辅助的摄影技术模拟变速特效,例如强化的慢镜头、时间静止等效果。它的特点是:不但在时间上极端变化,而且在空间上极端变化。观众可以看到一些在平常不能见到的景象,如片中子弹飞过头顶的场景,基努·里维斯做出了瑜伽大师也望其项背的动作。而在这个慢镜头的同时,拍摄角度改变使得观众视角也会围绕场景旋转。
为了得到这组奇妙的“子弹时间”镜头,《黑客帝国》剧组将120架照相机精确地摆放在一条由计算机追踪系统设定的路线上,然后利用激光瞄准让相机快门按照预先编程好的顺序和时间间隔开始拍照,再把各个角度拍得的照片全部扫描进计算机,由加入或删除帧的办法,对相邻两张照片之间的差异进行虚拟修补,以此获得360度镜头下拍摄对象的流畅、灵活的动作,最后再由计算机将该连贯的动态图象与背景融合。换言之,这是在一个计算机生成的环境中才可能得到的特效,传统摄像机根本无法胜任。
这不是第一次在电影中启用“子弹时间”,但却是它让这个特效变得众人皆知并因此得以扩展。“子弹时间”的一项应用———全息捕捉术,其通过立体摄影测绘照片处理技术,能同时提取物体的形状和材质信息,常用于游戏的开发;而另一个虚拟摄影术,拍摄时全部镜头都在计算机里的虚拟场景中进行,只要输入电脑中的虚拟场景和虚拟人物是真实世界和演员的“全息”复制,导演就可在计算机上随意操控角色动作,从物理意义上来说这已打通了虚拟与真实的界限。这两项应用出现在了影片三部曲的后两部中,最著名的即是主角与自我复制成一百个的特工史密斯混战的场景。
“会拐弯子弹”:子弹中的导弹
以后总有人对“子弹时间”念念不忘,以至其在电影中几乎快被用滥,直到2008年商业片《通缉令》出现,总算是为“子弹时间”的呈现方式找到了新的突破点。影片中子弹射出后可以拐弯、后退,可以绕过障碍物而射中其背后的目标,犹如长了眼睛,还能以身去挡其他子弹的射击。个中人物则身怀甩手腕的绝技,能让子弹走出夸张的弧线。结合片中多到令人发指的慢动作,看得出《通缉令》在用子弹向暴力美学致意。
在流体力学当中,有一种马格努斯效应,阐述的是当一个旋转物体的旋转角速度矢量与物体飞行速度矢量不重合时,在与旋转角速度矢量和平动速度矢量组成的平面相垂直的方向上将产生一个横向力,在这个横向力的作用下物体飞行轨迹发生偏转的现象。对于旋转反坦克导弹、空射导弹来讲,在旋转和横向流动的作用下会发生马格努斯效应,因此对导弹的气动外形和控制系统设计有一定要求。但子弹头是一个实体不变形的武器,体积要小很多,在射程之内不会产生肉眼可察觉的弧线,除非超远距离且子弹轻,或子弹密度分布不均。而现实中人甩手腕的力量不可能达到子弹出膛的瞬时速度,所以“拐弯子弹”靠人力无法实现。
真实版的“拐弯子弹”
在反恐怖战斗中,“拐弯子弹”要靠“拐弯枪”来实现。其由美国和以色列联合研制,是一种绕过拐角观察和射击目标的高技术武器系统。能与大多数自动手枪装配,使作战人员身体的任何部分都无需暴露在外面,通过安装在“拐弯枪”后部的液晶监视器观察和瞄准即可。其向四周转动枪头时,手不需要离开武器,能缩短反应时间,适合低强度冲突。
美国的“XM-25单兵空爆武器”实现的是比“拐弯武器”还要强的效果。其通过激光测距仪得到目标数据,并传送给待发的25毫米榴弹,子弹不需要触发引爆,弹丸出膛后根据事先输入的参数飞至目标头顶时引爆,最大地利用效能,给藏在建筑物、角落或掩体内的敌人以致命打击。这种让人有点汗毛倒竖的“智能”亦令它饱受争议。
而据4月份美国《连线》杂志在线版报道,五角大楼正在研究一种超级狙击枪,不但射程是现有狙击枪的两倍,且子弹在飞行中还能转向,被称之为“未来战争秘密武器”和“超精确作战武器”。美国国防部高级研究计划局其实约一年前开始进行研制,其口径50毫米,重量与现在的M107远程狙击步枪相同。目前新子弹的精确度、射程等信息仍属机密,但研究项目包含了新一代导航系统。
报道引用前贝宁堡狙击兵训练学院指挥官基斯·贝尔的观点指出,这种枪的问世将是革命性的。它的射程可能超过现有狙击枪的一倍以上,而精确性却可以提高两倍以上。而当局则表示这种枪射击之后,可以消除诸如侧风、空气密度等外部环境对子弹的影响,提高对移动和固定目标的命中率,且能增强狙击手的隐蔽性。
这只是国防高级研究计划局提出的令美军狙击手的打击更准确、更致命的多个研发项目之一,而就目前还包括研制一种先进狙击镜,其可将对敌杀伤率提高至少10倍。最新报告称,这个“终极武器”雏形本年度就可以完成,最早将于2011年交付特种部队,这或将是令人翘首的“会拐弯子弹”的真实版,抑或在它问世之前,又有电影给了人们新的期盼。因为,在对高尖端科技的敏感度和不断喜新厌旧的习性上,武器和商业片都一样。(张梦然)
对于Protoss航母技能“子弹时间”的测想编辑本段回目录
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暴雪放出的demo中我们看到,Protoss终极武器航母拥有三种魔法技能,分别是“TIME BOMB子弹时间”,“Planet Cracker行星碎裂”和“Black halo黑洞”。“TIME BOMB子弹时间”是一种防守技能,航母释放出一个巨大的能量罩,可以减缓覆盖的区域内敌人的行动。demo中人族地对空炮台对航母发射的导弹,在能量罩中逐渐减速直至最后停了下来,在“TIME BOMB子弹时间”完结之后,导弹就像玩具一样从空中跌落,丝毫没有伤及航母本身,有点像《黑客帝国》中的经典特技。 对于航母这种强大的技能,我们主要有点猜想。
一是作用对象问题,“子弹时间”可以减缓所有攻击目标直至停下来,是否包括自身部队?如果不包括,假如此时双方都有地面部队在“子弹时间”内,并且都是近身攻击型的,会是怎样一个情况?
二是魔法对象问题?假如此时来了个protoss电兵,对着“子弹时间”内的航母施展“心灵风暴”,那是否连魔法都可以减缓直至无效?
三是“子弹时间”结束后的问题。我们在demo中看到,“子弹时间”结束后,飞向航母的导弹都定格在空中,然后全盘向下掉,完好无缺。但假如此时不是爱国者导弹,而是核弹的话,就有点搞笑了。难道也让核弹停下来吗?掉在地下还能捡回来吗?如果真的可以,那么航母的“子弹时间”是星际中唯一能对付核弹的终极技能了。真不知道,对着“子弹时间”内的航母放核弹的话会怎么样?
以上几点,在星际2没有出来之前都很难下定论,不过大家可以试着测想一下。根据本人的猜测,“子弹时间”并不等于无敌,而且局限性太大。但在攻占大量防守目标的时候,肯定起到很大作用,利用“子弹时间”加上“行星碎裂”,可以瞬间摧毁对方的防守阵线,为后面部队开路。总而言之,“子弹时间”就类似于SC1蝎子的毒雾,攻城之用。