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信息设计
  是人们对信息进行处理的技巧和实践,通过信息设计可以提高人们应用信息的效能。

目录

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继承自平面设计编辑本段回目录

  信息设计初期作为平面设计的一个子集,经常被穿插在平面设计的课程当中。在二十世纪七十年代,英国伦敦的平面设计师特格拉姆第一次使用了“信息设计”这一术语。当时使用该术语的目的仅为区别于传统的平面设计以及产品设计等平行设计专业。从那时起,信息设计就真正地从平面设计中脱离出来。信息设计的主旨是“进行有效能的信息传递”,与提倡“精美的艺术表现”的平面设计确立了不通的发展方向。
  在60年代初70年代末,Typographic Research杂志(原Visible Language杂志)发表了一系列有关信息设计的研究文章。杂志社的编辑Merald Wrolstad也组织了一系列名为Visible Language的学术会议,与会人员包括了:设计师、心理学家、语言学家、界面工程师等。
  在二十世纪七十年代,“信息设计”是多学科交叉研究的领域。当时已有不少平面设计师开始使用“信息设计”这一术语,并自1979年《Information Design Journal》杂志创刊后,就更确定了“信息设计”一词在学术界的地位。
  Easterby & Zwaga (1984)、 Duffy & Waller (1985)都对信息设计这一专业的确立有卓越贡献,Schriver (1997)更是信息设计史上不可或缺的人物。 到了八十年代,信息设计逐渐涉及到文本类信息内容和语言领域,此时就需要在设计过程中加入更多的用户测试,这在传统平面设计中是极为罕见的。

继承自数据统计编辑本段回目录

  20世纪70年代,Edward Tufte 开设了一门称为“统计图形学”(statistical graphics)的课程,之后又与另一位信息设计领域的先驱人物John Tukey共同发展了这一课程。1982年 Edward Tufte 出版了第一本信息设计专业书籍《 The Visual Display of Quantitative Information》,其中大部分的内容都来自于为该课程所准备的教材。当时整本书的出版引起了非常大的轰动,业内充满了对这本中内容的肯定“杰出”“优美”“开创性”。他在书中提出了对非专业人士的关注以及信息设计对演说表达的重要性。

(图)Edward TufteEdward Tufte

  从此,那些专注于统计图表和量化信息领域的人也开始使用信息设计这一词汇。
  由于信息设计常被那些专业人士在研究中使用,所以又得到一个外号“文档设计”(document design),在美国尤其常见。
  在技术交流领域,信息设计被定义为:针对特定的目标用户,对一系列信息建构合理的逻辑结构,根据不同的信息量和信息类型,信息设计的具体应用非常多。
  1.大规模信息,它意味着判断内容的相似性,并根据不同的信息受众和目标对信息进行不同类型的划分。
  2.中等规模信息,这意味着要对信息内容进行有效组织,确保“摘要”“概念”“例子”“参考信息”以及“概念定义”的完整性。以及在每组信息下都能有可供查阅的信息组织原则。
  3.合适规模信息,它包括对主题进行有逻辑的开发,对重要信息的强调,清晰的书写规范,明确的信息传递线索,分页设计,字体选择以及适当的留白。
  类似的设计技能被应用到网站设计当中,由于在网站的设计实践中融合了更多的约束条件和可实现的功能,所以这类信息设计人员又获得了另一个称号“信息架构师”(information architect)。
  因此,在计算机技术和信息技术领域,信息设计往往也被当成是信息架构,即对信息的系统,数据库和数据结构进行设计。从这个意义上看的话,计算机领域中和信息技术领域中的信息设计还包括建构数据模型和过程分析。

历史编辑本段回目录

  虽然信息设计总是与计算机科学和信息技术联系在一起,但就信息设计本身也尤其历史根源可循,早期的信息设计请看下面给出的例子:
  18世纪50年代,John Snow 绘制的一张位置图,图中标示出了得霍乱疫情的人的所在位置,并通过该图表找到了霍乱疫情源头所在。
  1861年,Charles Joseph Minard 绘制的拿破仑东征莫斯科的信息图表。
  20世纪30年代,Otto Neurath 创造的 International Picture Language

设计受众编辑本段回目录

  信息设计的对象人群非常广泛,例如机场或地铁中的导视标示,受众对象即为所有人。信息设计还有可能针对一些特定的人群,例如为某些公司设计的业绩报告,那针对的人群即为能够顺利阅读此类信息的商业用户群,或是仅为熟悉相关内容的本公司员工。
  信息设计在大部分实践当中是为了加强对象用户对产品的信任度,例如医疗产品包装上的介绍说明,工业机械产品上的使用手册,或是飞机舱门上的紧急开启说明等。所以,只有当用户完全理解并相信这些说明性信息后,才能驱使用户放心地使用产品。换句话说,因为用户需要非常明确地获得并信任这些说明性信息,所以信息设计师必须想方设法将这些信息通过一种有效的途径传递给目标用户。
  信息设计师在某种程度上,相对于产品的其他设计在影响用户决策方面能够发挥出更大的能力,“能力越大,责任越大”。随之而来的责任需要信息设计师更多地了解用户,这种了解可以通过各种用户测试来获得。
  信息设计过程中的权利关系也与传统平面设计有所差别。在信息设计中往往有三个权利集中点,设计师,设计委托方,设计受众。一般情况下,传统的平面设计只有设计师及设计委托方,在传统平面设计的权利关系中设计委托方与设计受众常常为同一对象。大部分的信息设计实践中,信息设计师更倾向于迎合设计受众而非设计委托方的利益。

人际沟通与信息设计 编辑本段回目录

自我,自私,自大还是真正为沟通对象考虑,关心为先。

我们的产品设计则强调关心需求,关心用户的难处以及满足用户的期望,让用户难以拒绝。看来关心为先和用户为中心的设计是一脉相承的。

再说沟通的基本原则,最核心的是主动,避免等待,更不要出错和产生误解。我们的设计则强调界面友好,积极和及时的反馈,主动培养语境。把最重要最频繁的信息、功能快速送给用户。

沟通也需要注重地位、文化、经验、情绪的差异,而设计同样需要考虑目标用户的属性,地域文化,认知经验和情绪。

同样,在组织沟通中存在的障碍,主要是由三部分构成:信息不对称,组织氛围,缺乏回应。

沟通中为了避免信息不对称,理解上的偏差,有两个措施来解决,

1.避免信息泛滥,避免废话连篇,信息设计用信噪比来衡量它,来检测页面的信息负荷度。我们用元素即界面的原则来约束信息元素的不当使用。

2.避免信息过滤,交互设计、视觉表现是否在层层过滤信息的传达?

为了培养一个好的组织氛围,需要从硬件和软件两手抓,还要避免单独的私密沟通,术语叫狼顾。同样在信息界面上,无论是CS端还是BS端,我们都要给用户提供一个舒适的视觉界面和相对精心的功能以及流畅的交互,适合操作和互动的氛围。避免用户在不同阶段碰壁或者产生消极的心理。

还有就是缺乏回应,回应是沟通中信息流动的媒介,沟通中我们需要积极的回应发起方,一是基本礼貌,而是对信息接收的肯定和反馈。以前最闹心的事情就是拜托某位朋友帮忙某事,等了猴年马月也没后话的,借钱也怕这样的主。

最后,从沟通的结果来看,其实我们可以理解为从用户体验的结果来看。

没有目标的沟通肯定是徒劳的,沟通要有的放矢,要聚焦。因此设计要控制范围,信息量。

有情绪的沟通肯定是不良的,沟通中警惕双方因为自己的立场,意识和知识背景,主观的放大彼此的缺点产生情绪对抗,这是最差的结果。而最终想避免这种情况的发生,我们需要控制情绪,理性的倾听声音。紧紧围绕目标来沟通,来协商或讨价还价,最后达成一种共识,我们的体验设计的过程,是不是一模一样。体验的好坏是不是也有一个平衡和各因素间的考量。

文末,分享一句话:

1.不在于你说什么,在于对方听到什么?不在于你感觉如何,在于听者的感受如何?

我照葫芦画瓢翻译一遍:不在于你设计多牛,在于用户用起来如何?不在于你感觉有多良好,在于用户是否能被打动,并且感觉良好。 

专业技能编辑本段回目录

  完整的信息设计流程需要各种不同的专业技能,这些技能几乎不可能集中在同一个人身上。因此,信息设计师在从事设计的过程当中,经常与其他领域的专家或其他信息设计师组成设计团队,共同完成设计目标。
  在美国,信息设计师一般泛指那些从事于网站设计的平面设计师。然而,信息设计师所应具备的专业技能与“信息架构师”所具备的技能(美国称谓)更接近一些,也更具有广泛性。
  下面的列表并不代表信息设计师的所有技能,只作为一种导向性的参考:

研究能力

    1.能够使用各种研究工具,调试研究方法,统筹研究过程,理解研究的意义。调查研究是所有设计行为的最基础的工作。
  2.信息设计中的调研对象一般包括
  业务流程的调查与分析
  定性和定量的用户研究
  参考现有的研究理论(例如人机工学、认知心理学)
  相关的技术知识,此类项目之前使用过那些工具和方法
  
转化能力  
  使用文字,图形,图表以及各种信息组织方式重组原始信息以提高信息传递的效能。
  
沟通能力

  编辑信息内容,使之清晰、明确,能够被目标用户理解。
  
图形和版式设计能力

  设计信息产品的视觉感受,使目标用户能够迅速定位他们需要的信息,并能够在找到之后迅速地理解该信息。(这里的信息产品并不一定是我们通常意义上的有真实体量的信息化产品)
  
信息可视化能力  
  创建各种图形以转化原始的信息形式,使之更容易被理解。
  
原型设计能力  
  创建初步的可视化信息模型,可以用于设计讨论或用户测试。
  
用户测试技能

  掌握一系列的原型测试工具和方法,能够与目标用户共同完成信息产品的设计。信息设计师需要根据不同的项目要求选择不同的测试工和方法。
  
角色互换能力  
  能够与不同专业的人士合作完成项目,需要的时候还要能够扮演“专业的非专业人士”即在团队中扮演信息产品的目标用户。
  
使用媒介的经验  
  理解项目所选择的工作方式和流程。
  熟悉一系列相关生产专业的基本知识。(印刷业、软件业、互联网、制造业)

典型应用及行业现状编辑本段回目录

  信息设计影响着非常广泛的各个领域中的信息内容。例如,财务信息、行政信息(各类表格)、医疗信息、药品信息、食品信息、健康信息、使用手册、技术手册、旅游信息、导向信息等。
  某些国家的政府甚至规定了信息设计相关的规范。例如,财务信息表格上的最小字体限制、食品外包装上的成分信息标签、测试中药品注意事项标签。以上这些例子都是在美国真实发生的,并且都能从相关的立法中找到。
  目前,越来越多的国家和企业都意识到信息设计的重要性,并且也催生出了提供信息设计服务的专业公司,各高校也都开始重视这一新兴专业的建设。

工业设计与信息设计编辑本段回目录

来源:《美术学报》2001.2
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--李喻军

  内容摘要:手工业时代催生了工艺美术,工业时代产生了工业设计,今天,信息时代已经来临,它是否会将工业设计从如今的主流地位淘汰出局,而诞生出一个信息设计呢?(或是数字化设计、综合媒介设计、新媒介设计)我们不得而知,但从诸多方面却已经看到了它的端倪。
关健词:工艺美术;工业设计;信息设计

  人类生产方式的发展在其初始阶段是十分缓慢的,经历了漫长的手工业阶段。并创造了辉煌的工艺美术。直到18世纪末英国人瓦特发明了蒸气机,才把世界带入一个快速发展的轨道上,蒸气机的动力为当时的纺织业、运输业、酿造业和机械制造业提供了强劲的生产力,从而催生了第一次产业革命,也把英国推上了世界霸主的地位。

  19世纪末,磁石发电机、电气电动机相继出现。电能作为一种更强大的动力逐渐地替代了蒸气机,电能的出现引发了第二次产业革命。人类的生产水平更是上了一个大台阶,工业的发展使成堆的商品物质涌上街头,工业生活用品在市民中流行起来,工业设计开始萌发。大批量高效率所生产的工业制造品在设计上一开始是用工业的手法去摹仿手工业制品,这免不了粗制滥造。但大批量的生产降低了商品的成本,能十分廉价地满足广大民众对于生活的需求,这是手工业生产所不能及的,手工业制品虽然设计考究,制作精良,但不能形成量化,价格因此昂贵。只能满足少数权贵使用。

  在这种背景下,产生了包豪斯学校,包豪斯的艺术家和工程师们想改变,工业产品的这种虽实用但却粗糙难看的现实,想使工业化的大批量产品既廉价实用,又美观大方而富有创意。他们根据工业化生产方式的要求及特点对艺术语言进行科学的研究,试图把组成艺术的基本语言点、线、面等从艺术中分离出来,使这些艺术的基本语言变得象工业产品一样,能成批生产。

  他们的具体方法是把组成产品的基本元素(如点、线、面、光影、形、色彩等)分别独立出来,然后对其进行分析实验,以工业化的要求把这些元素统一化、标准化、功能化,并把它们引入心理学的层面上。如康定斯基的《点、线、面》第一次把艺术语义进行了科学的抽象概括及心理分析。伊顿的色彩学,对色彩进行了一系列的科学研究,制定了一整套行之有效的色彩管理标准化的科学理论。这些理论对工业生产和现代印刷业作出了杰出的贡献。在创建现代工业设计基础理论的同时,他们在设计实践上也进行了不懈的努力,设计了很多划时代的优秀作品,并奠定了现代工业设计的基础。如马谢·布鲁尔设计的世界第一张钢管椅子——瓦西里椅子,布朗特设计的台灯,因具有非常好的功能性和简单的功能主义的造型,至今还在生产。

  简单、精确、统一,这是现代工业设计的风格特征,这种风格是因工业化的特点而形成的。它简单是因为工业生产模具成型的过程中(如冲压、锻打)不容许复杂的造型设计,它精确是因为机器产生的要求,它统一是因为生产线上的批量产生的结果。

  为了适应高效率生产的要求,生产的产品在设计上就必须有统一的标准尺寸和生产规格,不同产品之间的共用件和易损件也制定通用的标准件,以达到批量化大产生的目的。这些工业化的主要特征甚至还影响到了企业的命名,如美国通用电器公司。

  廉价、实用、美观的工业制品,被成堆成山地制造出来,你有、我有、他也有,使人们都可享受丰富的物质文明,并促进了时尚流行的泛滥漫延。人人都可以拥有一件一模一样的商品,并以此为乐。因此,在追求流行的浪潮中,一个人想独立拥有某种商品已是不可能的了。谁最先拥有和享用才是最重要的,人们在相互攀比中达到了相同拥有的目的,也实现了内心的平衡。然后,再等待着下一次流行攀比的到来。

  无疑,工业化生产模式创造了大众消费的奇迹。但也因此压抑了人们对商品的个性化的追求。人们开始不断地反省现代工业设计的简单,精确,统一的风格所带来的单调乏味,无人情味,无起伏变化的弊端。设计家们也想努力去改变这种状态,但现代工业设计的这些特征,似乎是与生俱来的,因为这和工业化的生产模式密切相关。

  今天,一个历史性的机会将要彻底改变这种局面,这个机会是以计算机,多媒体、宽带互联网所带来的一场历史性的变革被称之为第三次产业革命,这场革命给我们带来的冲击变化,大大地超过了我们的想象。它正在和将要彻底改变一、二次产业革命所形成的一整套商品生产的模式,商品流通的模式和消费观念。因此,也将对现代工业设计产生深刻的影响。

  手工业时代催生了工艺美术,工业时代产生了工业设计,今天,信息时代已经来临,它是否会将工业设计从如今的主流地位淘汰出局,而诞生出一个信息设计呢?(或是数字化设计、综合媒介设计、新媒介设计)我们不得而知,但从以下三个方面却已经看到它的端倪。

  其一,在产品的生产方式上,由于信息技术的迅猛发展,更强大的个人电脑、机器人以及计算机辅助设计与计算机辅助制造等技术的进步,将彻底改变传统的企业生产方式。据推测如今我们所利用的技术量,只占2050年技术量的1%。

  产品通过电脑辅助设计,在计算机辅助下完成自动化制造,这些将大大地缩短创意、设计及完成制造成品的时间。设计和生产不再会受到批量化的限制,产品生产方式的批量化概念中将包括“一”,因为信息时代的企业把设计和生产一件产品作为一个批量,是很容易的事,而且成本也非常低。这样,从根本上改变工业化时代由于批量化所带来的千篇一律的设计风格。从而满足人们对个性的追求。如黛安芬内衣每年推出的设计款式就达六七千余种之多、一种产品样式只生产一件或生产3、5件是常有的事。在平面设计方面,由于先进廉价的电脑打印系统的支持,没有任何商业行为的广告设计成了设计家最为得意的艺术品。

  其二,在商品的流通方式和销售方式上,因互联网的普及将发生深刻的变化,人们可以足不出户从互联网上轻而易举地找到各种自己需要的商品的来源。并可直接与生产商进行对话,表达自己的需要。商品在这样的流通及销售中,批发商、销售商甚至商品的美丽的外包装都会被作为中间环节而省略。因此,商品本身的设计将更加重要,外包装促销功能将会弱化,甚至成为选购件。不仅如此,更多的商品的设计及生产将会在电脑上虚拟完成。在互联网上你可以把一件商品的包装一层层地打开,然后全方位地看到一件产品虚拟的真实。如有需要可以订购,然后生产商可以马上进行生产。

  由于信息资讯的发达,设计制造和流通销售的循环周期——创意、发明、革新或模仿正逐步缩小,因之,推出新的设计,新的产品的企业必须在竞争对手仿制之前迅速占领市场。在过去,产品循环的周期可长达二十年,今天,最长的循环时间也很少能超过三十周。产品的循环周期常常是几个月就要更新换代。在这种坏境下,个人设计师将会重新得宠,他们将在新的时代中直接面对消费者,如同手工业时代一样,与消费者进行一对一的服务。

  其三,消费观念的变化,工业化时代人们的消费是你有、我有、他也有,大家使用的是一模一样的商品,人们穿着批量生产的成衣,只有大、中、小号的区别,甚至有的只有一种均码,毫无个性可言。互联网使消费者与生产者可以在网上面对面地沟通使生产者更加严格地根据消费者或市场的需求进行生产,从而使生产与消费者更加“匹配”,这样大大减少了由于盲目生产所造成的浪费,生产商完全可以满足消费者的个性需求,按消费者的需求设计生产。消费者甚至可以参与生产的过程,可以在互联网上请人专门设计,然后再通过网络请生产商进行加工制作。

  可以说,由于第三次产业革命的推动,计算机、多媒体、宽带互联网、正在渗透到社会生活的各个领域,甚至每个家庭及个人,工业设计因历史的局限强调更多的是共性,而信息设计侧更多地重视人的个性。

  如在图书出版业,桌面印刷装订系统在正在迈入家庭个人的大门。先进的技术将为消费者提供极为自由购书方式,消费者可以在家里通过互联网购书,然后通过自己的打印装订设备把书装帧成册。出版社还可以通过网络提供多种版面样式和封面设计给消费者选择,消费者也可通过互联网请名师专门设计或者自己设计封面,这样消费者便拥有一本独特而心仪的书。

  去年我在瑞士考察,瑞士是一个钟表王国,制表业非常发达。有的手表制造企业仅有二、三个人,手表的设计是透过网络请名师设计的,制造是全电脑程控自动化,销售又是通过网络走向世界各地。

  综上所述,我们看到在信息革命的浪潮中诞生的信息设计将完全不同于工业设计,信息设计的特征是复杂的、多变的、自由化的、单一的、模糊的、个性化的、人性化的。

  信息设计包括如下方面:电脑辅助设计、多媒体综合设计、三维设计、电脑动画设计、电脑仿真设计、虚似空间设计、网面设计、远程设计、数码摄像及图文特技、数字逻辑设计、信息设计的美学原理等等。

参考书目:
   1、《工业设计史》作者:王受之
   2、《新华文摘》 2000第9期

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