英文名:Dig Dug II
厂 商:NAMCO
机 种:FC
发售日:1986.4.18
类 型:智力动作
“小叮当”是国内最早的称呼,后来由于大家更加熟悉的“机器猫”也就是多拉A梦也被叫做“叮当”,所以本作就被改称为“打空气”了,这个称呼倒是满符合游戏的内容的。本作的玩法与前作相同,玩家要给敌人连续充气直到将其炸掉,全部消灭就可以过关。而游戏的版面从前作的地洞变成了海岛,变化更加丰富。本作与前作一样来自街机移植,而该系列最新的续作是2005年9月的NDS版。
经典度:4
推荐度:4
试玩体验:http://emumax.uuu9.com/download/2005/200509/8313.shtml
英文名:Kage no Densetsu
厂 商:TAITO
机 种:FC
发售日:1986.4.18
类 型:ACT
这是猪头所见到的第一个FC游戏。当时还沉浸于ATARI2600(当然是国产版的汉龙机)的世界里,虽然对于本作的画面表现感到惊讶,但并没有想试一试的冲动,因为看着主角根本停不下来的凌空飞翔和速度慢得可以的手里剑就感觉这不是一个好玩的东西,还不如继续在汉龙机上打我的“潜水艇”、“基地大战”之类。事实也确实如此,本作在操作性方面基本没有什么可以圈点之处,说白了就是体现不了玩家的操作技巧有多么高明,不过雷鸣电闪的场景、英雄救美的情节、武士忍者的人设加上悦耳的音乐,就像是FFX-2的开场CG一样,在当时来说具备足够的吸引眼球的魅力。
游戏的场景分为森林、护城河、城墙和楼阁4个,最后在楼顶救出小夜(这个是小夜么?)后,才会出现BOSS战,必须要先打下蝴蝶才能伤及BOSS。之后版面就会发生季节更替,历经春夏秋冬四季才能真正通关(貌似实际只有三季)。本作也是来自街机移植的作品,而FC上的“不动明王传”曾被认为是续集,实际上真正的续作直到2008年3月才在NDS上出现。
经典度:7
推荐度:5
试玩体验:http://emumax.uuu9.com/download/2006/200603/12395.shtml
英文名:Touge: King the Sprits 2
厂 商:ATLUS
机 种:SS
发售日:1997.4.18
类 型:RAC
SS主机虽然是来自街机霸主世嘉出品,但是由于3D机能方面的缺陷,使得上面的赛车游戏数量远远及不上对手PS。这其中,除了世嘉自己的作品之外,最优秀的就要数ATLUS的“山顶极速”系列了。该系列最早于1995年11月在SS登场,1997年初推出了PS版,现在SS版2代就已经问世。
本作的画面比起初代有了很大的提高,多边形的构图更加稳定,远景也更为清晰。游戏中加入了车辆强化的要素,玩家需要花钱购买零部件来加强自己的车辆,共有18辆车可以选择。赛道方面自然还是在崎岖蜿蜒的山路,起伏不平的地势是其他赛车游戏中不多见的。而独有的上下分屏或左右分屏的选项、两车交错时画面会合为一体的设计依然健在。
经典度:5
推荐度:6
英文名:Gekirindan
厂 商:VIRGIN
机 种:SS
发售日:1997.4.18
类 型:STG(纵版射击)
在1995年,以“首领蜂”和“打击者1945”为首的新派射击游戏完全占据了主流,但这一年也出现了不少传统类型射击游戏的新作,包括“究极虎2”和“19XX”,本作也是其中之一。
游戏的风格完全是复古当年黄金时代的传统:战机可以使用两套火力系统,以得到C字样的道具来更换,另外有3种副枪(跟踪激光、火球和直线飞弹)和很有气势的骷髅大爆弹。火力提升级别虽然不算太多,提升后的差别却十分明显,这就导致在游戏后期一旦丧失了最强火力,就基本没有活路,这正是当初以“鲛鲛鲛”、“雷电”等作品为代表的传统硬派射击游戏的典型特征。此外,游戏的场景也给人似曾相识的熟悉感。当然,由于是新作,游戏的画面十分细腻,颜色也很鲜艳。
说到SS版的移植,一度也很让猪头兴奋,SS真的是射击游戏玩家的天堂啊。正如之前猪头提到过的,从PS版“超能力大战”开始,TAITO基本上除了“泡泡龙”之外,就没有再亲自为SS制作游戏,本作也是交给VIRGIN负责的。游戏在画面上倒是完全再现了街机版的细腻精致,充分显示了SS强大的2D表现力,但是在游戏中途却会出现些许的停顿现象,类似于PS版“赤壁之战”、“合金弹头”那样的效果,令人略感遗憾。游戏的音乐虽然还算动听,但跟射击游戏的激烈节奏却有些不搭调,加上音效也偏软,让人有种使不上劲的感觉。不过猪头最为不满的一点还是游戏竟然没有设计高分记录功能,这在SS上的同类射击游戏中是绝无仅有的,想着我的记忆卡里面那么多的射击游戏记录,却唯独没有本作,对于这种半成品的感觉实在是愤慨!
经典度:6
推荐度:6
高速公路
英文名:MaxRacer
厂 商:PD
机 种:PS
发售日:1997.4.18
类 型:RAC
想要在32位次世代主机上找到一款有“F-ZERO”那种感觉的作品,一些玩家大概会说是“Wipe Out”,不过这里还有一部更加夸张的作品,就是这款“高速公路”。游戏中的赛车(姑且还是称之为赛车吧)全部是依靠反作用力悬浮于空中的,加上火焰喷射发动的威力,速度蹭蹭蹭的就上到1000公里以上了!当然,在这种情况下如果发生碰撞还完好无损就有点说不过去了,因此游戏中也加入了防护的概念,随着碰撞的增加,防护能力就会降低。这可以说完全就是模仿“F-ZERO”。由于硬件是PS,想要表现这样的高速度自然没有N64那样得心应手,加上厂商本身的技术力(实际上该厂就只出了这么一个游戏而已),游戏中的马赛克现象比较严重,场景也较为模糊,为了追求速度,忍忍吧。
经典度:2
推荐度:5
CAPCOM对SNK PRO
英文名:Capcom vs. SNK Pro
厂 商:CAPCOM
机 种:PS
发售日:2002.4.18
类 型:FTG
CAPCOM就是CAPCOM啊,不仅仅是对于其所支持的每一部主机都会奉献货真价实的精品佳作,而且往往都会坚持到最后。FC版“SD街头快打”、“洛克人6”、“松鼠大战2”,SFC版“街霸ZERO 2”、“洛克人与弗尔特”,SS版“街霸ZERO 3”、“快打旋风 复仇”,GBC版“洛克人X2”、“生化危机外传”,DC版“黄金国之门7”、“联邦对吉翁DX”等等等等。现在,在“洛克人X6”之后,PS玩家又迎来了CAPCOM奉献的这款最后的大作。
游戏是去年NAOMI街机版的移植,虽然比起DC版已经晚了很长时间,而且之前DC和PS2版的“CVS2”也已经推出了,但是对于只有PS的玩家来说,这依然是一部超越机能的极品:PS能够在移植CPS3的“乔乔的奇妙冒险”之后,再度肩负NAOMI的移植工作!当然,游戏相比完美的DC版还是存在许多不足的,例如动作削减、帧数短缺、读盘慢等等,但是在内容方面包括全部的角色以及模式则是完全保留了下来,而且画面的华丽程度以及手感也可以算的上是PS的2D对战游戏之冠,对此猪头不得不承认,如果换成是SS,不用扩张4MB的话恐怕是做不到这个程度的。原本以为在对战游戏方面,“街霸ZERO 3”和“街霸EX 2PLUS”会是CAPCOM在SS和PS两大主机上的终结,也正好对应了两个主机的优势,没想到结果却是反过来,SS是3D的“快打旋风 复仇”,PS却是2D的本作,CAPCOM真有你的。
经典度:6
推荐度:7
最终幻想XI
英文名:Final Fantasy XI
厂 商:S.E
机 种:XB360
发售日:2006.4.18(美版)/2006.4.20(日版)
类 型:RPG
早在FF8发售之后,SQUARE就透露系列的IX、X和XI三部作品都在开发中,是由不同的团队分头进行的,并且XI会对应网络。正因为有了这样的充分准备,FF系列才能做到在连续4年中每年推出一部正统续作。“最终幻想XI”是FF系列作中首款以也是目前唯一的纯网络版作品,与“梦幻之星网络版”不同的是,FFXI并没有采取动作方式的战斗,而依然是传统的指令方式。游戏于2002年5月于PS2上推出后虽然一度运营状况不佳,但在游戏的良好品质和不断推出追加版的努力下,还是获得了相当的成功。
而XBOX的后继主机XB360在网络方面由于继承了XBOX-LIVE而拥有先天的优势,加上微软为了打开日本市场而年复一年不惜血本的砸钱策略,终于换来了FF这个金字招牌——不过目前为止也仅限于看重网络收益的本作而已。游戏与PS2版最新的数据追加碟“阿托鲁刚的秘宝”同时上市,其中一次性收录了“最终幻想XI”本篇以及“吉拉德的幻影”、“普罗马西亚的诅咒”和“阿托鲁刚的秘宝”等3款数据片的全部内容,可以说诚意十足。透过XB360的机能,玩家可以享受到更高的画质和更出色的音效,网络运行方面也更加便利。但是日本玩家对于家用机的网络游戏并不是很感兴趣,PS2版FFXI的销量也只有20万,加上微软的主机一直受到相当的抵触,本作的销量更是只有区区2万,不知道S.E是不是还有信心坚持下去。
经典度:6
推荐度:8