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游戏业巨头Atar成立于1972年,由Nolan Bushnell和他的朋友Ted Dabney合作成立,并开发了历史上成功运营的第一台业务用机(街机)Pong,1977年推出了Atari 2600型游戏主机,是世界上第一台专用的家用游戏机,同年Bushnell将Atari以2800万美元的价格卖给了时代华纳,而该公司的注册资金仅为500美元。在这段时间内,Atari是游戏行业之星,而电子游戏中心集中在了美国。

雅达利遭纳斯达克除名_收购照常进行

曾在家用机早期就推出过知名电视游戏《ASTEROIDS》、《CENTIPEDE》、《MISSILE COMMAND》、《PONG》、《SUPER BREAKOUT》、《TEMPEST》、《ASTEROIDS DELUXE》、《BATTLEZONE》、《CRYSTAL CASTLES》、《GRAVITAR》、《MILLIPEDE》、《WARLORDS》等等。 

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游戏为王——第一家电脑游戏机厂商雅达利公司编辑本段回目录

电脑游戏,已经为20世纪末平添了一道奇特的风景线,它迅速演变成一个拥有150亿美元的巨大产业。据说,1992年,仅日本任天堂公司一家游戏机的盈利就与整个好莱坞电影业的盈利相当,并超过了美国国内三大电视网盈利的总和。有趣的是,真正商业意义上的电脑游戏机,竟出自美国一位“留着长发、身着花里胡梢T恤衫”(畅销书《硅谷热》作者语)的疯狂玩家 诺兰·布什内尔(N.Bushnell)之手,甚至被严肃的电脑史家尊称为“电脑游戏业之父” 。他首创了世界上第一家电脑游戏机公司——雅达利(Atari),曾创造出年销售额20亿美元的天文数字。然而,这家公司却一步步从巅峰走向衰亡,苟延残喘到1998年终于寿终正寝,成为一颗湮灭的星座。

一、乒乓创业

美国营销大师吉恩·兰德勒姆,把布什内尔早年创业经历写进了他的全球畅销书《改变世界的13位男性》里,与比尔·盖茨、乔布斯等人列为同一类人物。他描写说:诺兰是一个真正喜欢玩的人,他不修边幅,大大咧咧。如果在晚饭后散步时碰到老朋友或一位可爱的女士,常常忘了回家。他的性格就像十几岁的孩子,好玩,随便,似乎是一个少年化装成了中年人。如果不是好玩,他永远不会成就如此奇妙的发明。甚至在功成名就之后,他仍然在家里装备了一个巨大的游戏室,用来满足自己未泯的童心,时常抽空与孩子们一同嬉戏。

布什内尔读书时资质平平,他自己也承认属于那种成绩很差劲的学生。玩耍游戏中,学生时代的诺兰却锻炼出很强的动手能力。10岁那年,他亲手装配了一台简陋的收音机,还经常为别人修理电视和洗衣机,这些,都被他看成了某种形式的游戏。他在游戏中学习,游戏伴随他走向人生成功之路,还助他获得了犹它州立大学电子工程学位。

对于布什内尔来说,电脑也不过是一种游戏玩具,他始终不能忘情于大学读书时玩过的一个电脑程序。那还是在1959年,DEC公司推出PDP-1小型机并配置了圆形屏幕的显示器,为交互式电子娱乐提供了可能性。 为感谢林肯实验室支持,奥尔森把首批PDP-1中的一台送给了母校麻省理工学院(MIT) 。MIT的学生们认为科幻游戏更能发挥出PDP的优点,格拉兹(S. Graetz)、拉塞尔(S.Russell)和 考托克 (A.Kotok),三位大学生于1962年共同编制出世界上第一件电脑游戏程序——“空间大战” (Space War)。这个小程序,在麻省理工学院广为流传,又经学生之手装入美国许多大学的价值400万美元的大型机器里。最后,连DEC公司也把它作为新电脑出厂前的故障诊断工具。

布什内尔的发明始于1971年。 他当时年仅25岁,在地处硅谷的安派克斯(Ampex)公司担任电子工程师。诺兰闻目睹惠普公司创业成功,决心自己也闯出一番事业。然而,他别无它长,自小在“玩”中长大,他只精通各种不同玩法的游戏,尤其是他曾终日“泡”在大学机房玩的争霸“太空”,他自然想从这里闯出一条路来,设法把这种游戏程序改造为供大众娱乐的电脑游戏机。

此时,他已有了一个温馨的家庭和两个可爱的女儿,家境并不宽裕,只好把小女儿居住的卧室腾出来充当工作室,开始了业余发明。夜深人静,在一张张画满线路图的纸上,布什内尔的构思日现清晰。 他记得非常清楚,在1971年一天的清晨4点钟,他用一些便宜的电子零件试制成功了“电脑宇宙”(Computer Space)游戏机。该游戏要求玩家先阅读整页的说明书,它的规则太奇妙也太复杂,复杂得让那些只会在台桌上打弹子的家伙不知所措。结果,尽管布什内尔游说到一家小型弹球机公司为他生产了1500台,但一台也未能卖出去。

有人告诉布什内尔:谁能大胆低估美国人的智慧,谁就能赚到钞票,电脑游戏必须是一种“不太伤脑筋”的玩艺。囊空如洗的布什内尔,只得找朋友借了一点钱,又请安派克斯公司的同事、刚毕业的大学生阿尔科姆(A. Alcom),把“电脑宇宙”改头换面,改装成一台最简单的“乒乓”(Pong)游戏机。“乒乓”游戏机是一种由电脑程序控制的小小玩具,两道竖杠代表球拍,一个小光点代表乒乓球在屏幕上蹦蹦跳跳,由玩家操纵旋纽控制球的反弹,打不中就失去一分。诺兰让阿尔科姆在新机器上开了个投币口,然后扛到森尼维尔市年轻人经常光顾的Andy Caps酒吧店,安放在一只木桶的顶部。

成功的降临带有强烈的戏剧性色彩:第二天清晨,阿尔科姆在被窝里被电话吵醒,酒吧老板不耐烦地告知游戏机出了故障,让他立即搬走这架“破机器”。阿尔科姆睡意全消,跑步赶到酒吧间。他从兜里摸出一枚硬币,想把它塞进投币口,可就是塞不进去。拧下螺钉,打开后盖,口中念叨着:“让我看看究竟被人塞进了什么东西……”话未说完突然打住, 他定在那里, 大张着嘴惊呆了:上帝啊,机器中那只用来装硬币的塑料盒,装满了1200个25美分硬币。把游戏机“挤”得不能动弹的东西竟是钱币!

真是“无意插柳柳成荫”,这一天,布什内尔的Pong游戏机大发利市,20世纪的电脑游戏时代, 就这样由“乒乓球”糊里糊涂地拉开了序幕。1972年6月27日,布什内尔和另一位同事T. Dabney各出资250美元创业资金,把自己公司的牌子高高悬挂出去,并聘请阿尔科姆作为新公司第一位全职工程师。他们原打算将公司取名为“会合”(Syzygy),发现有人已注册了相同的名称, 于是改称“雅达利”(Atari),取自诺兰钟爱的日本象棋游戏,“雅达利”就是象棋中那句杀棋的吆喝声——“将军”!

布什内尔兴奋地准备大干一场。他编造出一大堆意向合约,从银行贷到5万美元款项,在废弃的溜冰场建造简易生产线,以低薪雇佣了一批技术装配工人。由于当时买不到现成的监视器,雅达利只好从另一家公司购回一些电视机,去掉塑料机壳和调谐器后代用。

不到两年的时间内, 雅达利公司卖出的“乒乓”游戏机达到1万台,美国几乎每间酒吧、每所娱乐场和每所大学俱乐部,都终日响着“乒乒乓乓”的声音。然而,就在布什内尔准备乘胜前进, 让游戏机进入家庭时, 他发现早在1972年,另一家Magnavox公司依靠“奥德赛” (Odyssey)电视游戏机,率先抢占了这个市场。1974年,雅达利公司也不甘示弱地推出Pong的家庭游戏机版本——实质上,这种机器已是一种单用途电脑,采用刚面世不久的微处理器控制软件运行,体积比“奥德赛”小,但功能却强大得多。雅达利家庭游戏机程序录在盒式磁带或集成电路接口卡里,节目种类也愈来愈丰富,如“超Pong”、“赛车”、“拥抱我”等,甚至包括那款著名的“空间大战”游戏。1975年,雅达利售出15万台家庭游戏机,销售额猛增至1500万美元。正是这种家庭游戏机,使雅达利一举成为当时世界上最大的电脑游戏机厂商,带动了全球家庭电脑娱乐业的蓬勃兴起。

二、大红大紫

第一代家庭游戏机初战告捷的1975年,布什内尔已经在设计第二代新产品——视频电脑系统(VCS),一开始就为它配置了9套节目。1976年,雅达利的业务迅速拓展到投币式娱乐业和消费电子业,公司销售额业增长到1亿美元。

1977年圣诞节即将来临, 传闻已久的新型雅达利VCS家庭游戏机投放市场,广告铺天盖地,人们欢天喜地排着长队等候着,美国许多家庭认为,这是那一年送给孩子们圣诞节的最佳礼品。

然而, 1978年东方来的“宇宙大盗”烧起战火,日本“泰斗”(Taito)公司制造的“太空入侵者”游戏机登陆美国,一排排“外星怪兽”从天而降,地球抵抗者只能用一挺机枪还击,直打得硝烟弥漫,雷声轰鸣。在日本人的“攻打”下,布什内尔的大型街机领地几乎丧失殆尽。面对激烈的竞争,布什内尔一方面与“泰斗”谈判,买下了“天空入侵者” 版权,利用当时正在放映的电影《星球大战》大作宣传;另一方面重新改装VCS,使游戏节目增加到12种,并着手设计“雅达利2600”家庭游戏机。

雅达利2600即VCS 2600游戏机,虽然并非最先进的机型,但它却是电脑游戏机历史上最成功的一代机器。它采用6507微处理器,主频1.19MHz,内置128B RAM和8KB大规模集成电路ROM, 并配置了三路单声道音响芯片。1980年,这种机器占据了44%的市场份额,几乎成为家庭电脑游戏机的代名词。

与此同时,雅达利又陆续推出“小行星”、“战区”、“导弹命令”、“风暴”等大型街机游戏。1981年,公司创下10亿美元收入的纪录,带动整个游戏产业迅猛发展,收入竟超过好莱坞电影业两倍, 是棒球、篮球和足球门票收入总和的3倍。1982年,在公司成立10周年之际,雅达利公司年销售额达20亿美元,成为美国历史上成长最快的公司,所占游戏市场的份额高达80%,其产品进入了美国17%的家庭。

布什内尔的创新精神,在发展电脑游戏业过程中得到充分的体现,可惜,他也因短视而错过一次使雅达利领先个人电脑业的大好时机。早在1976年,雅达利公司第40名员工史蒂夫·乔布斯(S.Jobs)曾向他老板求援,希望把他和沃兹奈克业余发明的“苹果”电脑卖给雅达利。多年后,布什内尔亲口说起这段往事时仍然追悔不已。他回忆道:“那一天,乔布斯跑对我说,他有一种能创造1000万利润的产品要推荐给我,我当时回答他:‘噢,那我就成了亿万富翁,哪有这种便宜事?’现在想起来,雅达利公司的确放弃了大大超过1000万的买卖。然而在1976年,谁能料到微电脑会演成今天这种大气候呢?”的确,如果布什内尔有先见之明,那么,个人电脑的历史将会因此而改写。

直到1978年, 从增加VCS性能的角度考虑,雅达利公司才开始涉足个人电脑领域。凭着工程师们卓越的技术能力, 该公司设计出了相当优秀的8位机产品, 即MODEL400和MODEL800系列。400系列电脑具有有16K内存而800系列内存达到48K,前者售价仅299美元,后者也只卖899美元,都配置了大量外围设备,从5英寸磁盘、打印机、调制调解器,直到他们认为最重要的设备——游戏操纵杆。有趣的是,IBM公司在决定研制PC个人电脑之前,曾派员与雅达利公司联络, 打算买断MODEL800电脑专有权,贴上IBM的标签出售,幸而遭到董事长卡利的坚决反对。

尽管如此,布什内尔依然更衷情于游戏机,虽然这种低价出售的机器几乎挣不到钱,但不断更新的游戏卡却为他带来滚滚财源。这种创利方式也常常给雅达利造成资金紧张的难题。生产游戏卡不仅要求先进的工艺水平,而且必须垫付每块10美元左右的固定成本,这意味着新开发的游戏节目若不能受到欢迎,就有可能动摇公司的财务基础。大红大紫的背后,游戏卡的大量积压业已使雅达利公司背上了沉重的包袱。为了寻求资金,1976年10月,布什内尔以2800万美元价格和长期雇佣他本人和其他员工的条件,将雅达利公司卖给华纳兄弟通讯(Warner Communications)公司,以此换来1亿美元的追加资金。

华纳兄弟公司拥有大批电影、唱片、图书分公司,是一个经营宣传媒体和娱乐业的托拉斯企业。雅达利归顺到华纳旗下,越来越背离了布什内尔的创业初衷。1979年,迫于华纳公司上层的压力,布什内尔不得不辞去雅达利董事长职务,前往皮萨时代剧院就任新职。布什内尔亲手创立的雅达利公司,当时年收入已经占到华纳总收入的29%,但公司初期那种创业狂热已随着他的离去荡然无存。

接替布什内尔主持雅达利的董事长叫雷·卡萨尔(R.Kassar),曾经营过埃及内衣制造厂,据说,生产的高档内衣无可挑剔。但是,内衣商人根本不了解青少年对游戏的兴趣所在,他的电子学知识仅来自于过期的《科学美国人》杂志,又特别讨厌布什内尔的管理作风。卡萨尔对下属说:“雅达利的经理在热水浴缸里发号司令的日子一去不复返了。”卡萨尔把总部搬进新楼,聘请哈佛商学院和其他名牌大学的毕业生,换下布什内尔的“纪律涣散”的管理班子,许多游戏设计人员也跟着离开了雅达利。

平心而论,正是在卡萨尔执政期间,雅达利公司攀上了成功的顶峰。1981年,他从一家日本Namco公司手中买下著名游戏节目“大嘴巴”(Pac-Man),移植到街机和家庭游戏机上。“大嘴巴”又叫“贪吃的人”,名字也出自于日语。“大嘴巴”在迷宫里游弋着吃掉各种小食品,另有四头怪物四处追寻大嘴巴,伺机咬死这个“贪吃的人”。这款游戏不用枪炮,没有暴力情节,深受小女孩欢迎;由于它需要高超的技巧和快速的反应,其他玩家也爱不释手。 Pac-Man甚至比硅谷里任何重要人物都更早上了《时代》杂志封面,它的推出,是卡萨尔治下的雅达利公司最成功的一次商业行动,但也是最后的一次。

三、死亡之旅

1982年岁末,一些微妙的迹象表明,人们最初的热情已开始退潮,游戏业出现了滞销现象,雅达利公司首当其冲。严肃的雅达利经理们作出一个灾难性的决策——斥巨资2500万美元,购买大型科幻动画片《外星人》版权,试图让红极一时的“E.T.小精灵”来挽救败局。

外星人游戏E.T.计划可悲地流产。据一种未经证实的传言,该公司曾把积压的45万块E.T.游戏卡运往新墨西哥州,用推土机埋到沙漠里。第二年,这家公司又推出另一个奇怪的游戏机产品VCS5200,其最大的“特点”是不兼容于VCS2600,昂贵的价格让大量用户望而却步。媒体评论说,一年之内,雅达利公司就轻易地毁掉了自己10年来积累的声望。几乎在同一时期,日本任天堂公司成功地打进美国游戏机市场,以“驴子刚”、“超级玛丽”等风靡一时的游戏脱颖而出,“攻陷”了美国大部分城市。

1983年初,雅达利公司停止了股票交易,卡萨尔再也支撑不住庞大的开支,宣布两周内裁员1700人, 并准备把生产厂迁移到劳动力价格低廉的亚洲。 夏季刚过,该公司又有3000多设计人员和蓝领工人“下岗”,这是硅谷有史以来规模最大的一次集体解雇行动,其结果, 使得雅达利的利润狂跌到最低谷,亏损达到5.37亿美元,超过了上年赢利4亿美元的水平。卡萨尔本人被迫引咎辞职,可华纳公司居然请一位香烟商人菲利普·摩根,来接替内衣商人的董事长职务。

摩根先生显然没有令雅达利起死回生的能力。1984年初,雅达利在这位香烟商人指挥下, 开发出最后一款游戏机VCS7800,在没有一家软件公司愿意为它开发节目的无奈下,摩根宣布放弃雅达利的当家产品游戏机业务,转向制造个人电脑。然而,华纳公司再也不愿意为雅达利继续输血,已在暗中寻找新的买主。当年7月2日,以分期付款的方式和3.32亿美元的价格,雅达利被华纳转卖给柯摩多尔公司前总裁杰克·特拉梅尔(J.Tramiel)。

柯摩多尔(Commodore)意为“海军准将”,是一家在计算器时代就小有名气的公司。特拉梅尔也是一位颇具传奇经历的人物:二战期间,作为打字机修理工,他从奥斯维辛纳粹集中营里侥幸生还,然后加入美国籍;1969年,他把仅能制造打字机的柯摩多尔公司,改造为计算器生产厂商; 1974年,他买下MOS公司,研制6502微处理器芯片并以此开发出著名的“宠物” (Pet)微电脑,被认为是微型计算机的先驱人物。1984年,由于与董事会发生矛盾,特拉梅尔愤然离开柯摩多尔。他买下雅达利的主要目的,其实为的是个人电脑,以便与柯摩多尔公司一争高低。

特拉梅尔的人生哲学是“商场即战场”,一旦接管雅达利,立即大刀阔斧地重组机构,再次裁员近千人,希望让这家游戏机公司真正转变为电脑公司。1985年,雅达利公司相继推出64K RAM的65XE型电脑和130K RAM的130XE型电脑产品。不久,特拉梅尔审时度势,将雅达利发展战略定位在IBM PC兼容机上。1987年,生产出第一批采用8088芯片的雅达利兼容机“PC-1” ,然后,一直跟进至386SX系列,产品主要销往欧洲各地。在IBM、APPLE和后起之秀Dell、Compaq等公司重压之下,雅达利电脑的日子并不好过。

这时的游戏机市场, 早已是任天堂、 世嘉和索尼的“三分天下”。曾经位居游戏机行业“老大”地位的雅达利,自然不甘心完全抛弃传统。90年代初,它再次挣扎着重返电脑游戏界。 1992年, 首先开发出32位游戏机 “黑豹” ; 1993年, 将64位“美洲虎”(Jaguar)游戏机投放市场。

为了这份“最后的晚餐”,雅达利通过出版物煞费苦心地宣布,他们已与IBM达成OEM协议, 由IBM公司提供元件,制造和包装新款视频游戏机。应该说,雅达利重新进入游戏业选择了一个很好的时机, 它的64位游戏机领先世嘉和索尼推出,就连任天堂的N64当时也没有出世。 全球150家软件开发商宣布支持“美洲虎”,为它提供节目源。至1995年夏天,雅达利已经卖出了约2.6万台64位游戏机。

不幸的是,IBM公司没能及时提供足够的机器,而150家软件商许诺的节目更是不见踪影,没有软件支持的“美洲虎”只好坐以待毙。尽管雅达利一再宣布降价,直至降到99美元,也无法挽救它被索尼和世嘉游戏机取代的命运。

疲惫不堪的跛足“美洲虎”最后敲响了雅达利的丧钟:1997年,这家公司被磁盘驱动器厂商JTS公司再次收购,卖价仅为5000万美元。1998年,JTS公司停止运作,Hasbro交互公司以500万美元的价格买断了雅达利的全部专利。

雅达利公司以500美元起家,直到飚升到震惊世界的20亿,最后仅以500万美元的身价“Game Over” 。“游戏机之父”布什内尔后来又创办过一系列公司,40岁前就拥有8000万美元个人资产, 但不久因创新投资而损失了其中的大部分。他有8个子女,依然是那么爱玩游戏,他的游戏已经深入到一代人的心底。一批伴随着雅达利游戏长大的美国“玩家”组成协会和社团,把他们对雅达利的怀旧情绪留在Internet网页上,留在了自己美好的回忆中。

游戏人生雅达利:乔布斯苹果风云前的打工地编辑本段回目录

当年,由沃兹尼亚克和乔布斯为雅达利公司设计的游戏机“突出重围”(Breakout)。 当年,由沃兹尼亚克和乔布斯为雅达利公司设计的游戏机“突出重围”(Breakout)。

  “一个非常奇怪的家伙来到公司,他说他不会走,除非我们雇用他。我看,我们或者把他交给警察,或者只能雇佣他了。”雅达利公司的人事主管这样向公司技术主管奥尔康(Al Acorn)汇报。

  这个当时穿一身旧衣服、嬉皮士打扮的人是史蒂夫·乔布斯。

  1972年12月,乔布斯仅在里德学院上了一学期的课,便正式退学。随后,回到家中的乔布斯想出去旅游,但缺钱。这一天,乔布斯翻看报纸,看到了雅达利(Atari)公司的一份招聘启事,上面写着“拥有快乐和金钱”,于是乔布斯上门求职。

  电子乒乓旋风

  上世纪70年代初期,雅达利公司通常用女员工的名字,作为新游戏机研发代号。公司创始人诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)曾对《幸福》杂志的记者说:“我记得最清楚的是阿尔丽特。好家伙,她体态多漂亮,有最细的腰,我认为她是‘超乒’”。

  毕业于盐湖城犹他大学工程系的布什内尔,年少时父亲就教育他:“使劲地工作,才能使劲地玩乐。”在校期间他长发蓬乱,爱穿花里胡哨的T恤衫,经常到马戏团门口摆摊叫卖弹子球、口香糖等小玩意。

  毕业之后,布什内尔想去迪斯尼工作,在他看来,那里是个游戏的天堂,但没能如愿。于是他只好来到硅谷的一家公司,做电子工程师,做工程设计的工作,但他一直保持着对游戏的热爱。

  1971年,25岁的布什内尔受硅谷创业热潮的感染,准备点燃自己的梦想。他白天去一家公司上班,晚上便在家中捣鼓他设计的游戏机。妻子给了他500美元作为创业经费,并腾出小女儿的卧室给布什内尔当工作间。

  早在布什内尔开始他的设想之前,大型投币式电子游戏机在一些大型机房和高档场合已出现。可是存在两个问题,一是这种机器很昂贵,二是游戏太复杂。布什内尔上大学期间,每天晚上在学校机房的大型机上玩那些游戏时,就在琢磨解决之道。1971年,集成电路大幅降价,为制造便宜的游戏机创造了条件。布什内尔准备制造不需费脑力的简易游戏机,目标是让小孩和酒吧里的醉鬼都能很快上手。他说:“我必须做出容易上手的游戏来才可以获得成功,就像易拉罐都有拉环,钢笔都要有套一样。”

  当时乒乓球运动风靡一时,他的第一个产品是电子乒乓球游戏机,名叫“乒”。 布什内尔选定了当地年轻人经常光顾的Andy Caps酒吧,说服了老板,把它安放在一只木桶的顶部。

  第二天清晨,还在睡梦中的布什内尔被电话吵醒,酒吧老板恼火地抱怨游戏机出了故障,让他马上搬走这台“破机器”。 布什内尔火速赶到酒吧。他拧松螺钉,打开机器,嘴里念叨着:“让我看看究竟被人塞进了什么东西……”他突然楞在那里,酒吧老板也惊呆了:游戏机中被塞满了 1200个25美分硬币,当然再塞不下了。

  布什内尔的“乒”游戏机一板中的。1972年6月27日,布什内尔和同事T. Dabney各出资250美元,创办公司。他们本来计划给公司取名为“会合”(Syzygy),但是这个名字已经被一家蜡烛制造商注册过了,于是改为 Atari(雅达利)。有一种说法是,布什内尔钟爱日本将棋游戏,Atari因棋中那句杀棋的吆喝声启发而成。如果真是这样,那名字似乎预言了雅达利公司后来的命运。上世纪80年代,雅达利在日本游戏机厂商的冲击下没落。不过那是后话,1972年的雅达利公司一帆风顺。

  雅达利迅速在一个废弃的溜冰场中上马了一条简易的生产线,由于当时没有现成的显示器,他们便从另一家公司买来一些电视机,去掉塑料机壳和多余部件后代用。随后美国大量的酒吧、娱乐场所和大学俱乐部,终日响着雅达利的“乒乒乓乓”声音。

  喜欢游乐的布什内尔对雅达利的管理也透着一种散漫,据记载,公司聚会时,除了有大量的啤酒外,还有大麻。布什内尔的管理理念是“大家都是兄弟”。每一个新员工到来时,他都要使劲和对方握手,并咧着嘴大笑。

  布什内尔的这双大手应该握过乔布斯当年有些偏瘦的手,求职成功的乔布斯成为了雅达利公司的第40号成员。布什内尔管理风格对年轻的乔布斯影响可能很大,乔布斯后来的第一段苹果职业生涯似乎还回光着雅达利风格。

  乔布斯的“突出重围”

  “也许,当初在人们眼中,乔布斯是一个骄狂怪癖的家伙,并不讨人喜欢。但我认为,他是一个天才。”布什内尔曾这样回忆。

  进入雅达利的乔布斯做技术,每小时挣5美元。年轻的乔布斯傲慢自大,很不合群。他的技术主管奥尔康很赏识他,但不想因他影响团队的工作氛围,于是调整了他的工作,让他只在晚上工作。

  乔布斯的好友沃兹尼亚克此时在惠普公司计算器部门工作,年轻的沃兹尼亚克非常爱玩游戏,乔布斯上夜班时,就让沃兹尼亚克偷偷地溜进来,免费地玩雅达利的游戏。作为对朋友的回报,技术高手沃兹尼亚克会帮助乔布斯解决一些技术上的难题。

  一天, 乔布斯接下了公司一件活儿,设计一款名叫“突出重围”(Breakout)的硬件游戏机。乔布斯找沃兹尼亚克来帮助设计。这是一个工程师要花费数月完成的项目,不知道是乔布斯以前耽误了进度,还是雅达利公司散漫的工期安排导致,乔布斯告诉跃跃欲试的沃兹尼亚克:“必须在4天内完成。”

  沃兹尼亚克觉得这很疯狂,但还是应承下来。乔布斯还告诉他说,老板布什内尔希望这款游戏机所用芯片越少越好,如果少于50个芯片,老板将支付700美元;如果所用芯片少于40个,就支付1000美元。无论怎样,两人将平分这笔酬金。

  沃兹尼亚克画出草图,进行主体工作,乔布斯在旁边打下手。他们花了四天四夜完成任务,中间基本没睡觉,游戏机共用零件45个。产品完成时,两人都患上单核白血球增多症。在产品设计过程中,乔布斯曾在无意间告诉沃兹尼亚克,雅达利计划将微处理器运用于游戏。沃兹尼亚克后来回忆说,这对他后来构思 PC的理念产生了一定的影响。

  乔布斯把完成后的游戏机呈现在老板布什内尔面前,得到了老板的赏识。不过这部作品是如此精致,和雅达利原来产品的设计理念迥异,雅达利的工程师费了好大劲才将它理解透。

  布什内尔如约拨付酬金,乔布斯分给沃兹尼亚克350美元,然后用余款买了位于俄勒冈州波特兰西南40英里的一块农场,看来当时乔布斯想当农场主。

  1976年3月1日,沃兹尼亚克完成了自己的计算机基本设计方案,这就是Apple I号雏形。沃兹尼亚克向自己的雇主惠普公司展示了这台产品,惠普公司很认真地召集了各部门负责人讨论了这个产品,所有人都说不感兴趣,并说“惠普公司不想进入这样的市场”。

  沃兹尼亚克找到乔布斯,希望他向雅达利老板布什内尔举荐一下。多年以后,布什内尔回忆这个可能改变历史的时刻——“那一天,乔布斯跑来对我说,他有一种能创造1000万美元利润的产品要推荐给我,我当时回答他:‘噢,那我就成了亿万富翁,哪有这种便宜事?’现在想起来,雅达利公司的确放弃了大大超过1000万美元的买卖。然而在1976年,谁能料到PC会成就今天这种大气候呢?”当时,雅达利正推出首款Home Pong游戏,这游戏很庞大,公司忙不过来,所以没有精力来关注Apple I。

  沃兹尼亚克回忆说:“乔布斯没有设计一个电路、方案或编写一段代码。但是他从来不曾放弃销售计算机的念头。”离开雅达利的乔布斯说服沃兹尼亚克从惠普辞职,为了筹集资金,乔布斯以1500美元的价格卖了他的红白色大众汽车,而沃兹尼亚克则以250美元的价格卖了自己心爱的惠普65可编程计算器,随后苹果公司诞生。

  在上世纪70年代中期,雅达利产品种类丰富多彩,有《超Pong》、《赛车》、《拥抱我》、《空间大战》等游戏。公司售出数十万台家庭游戏机,一举成为当时世界上最大的游戏机厂商。蓬勃兴起的这个产业也吸引了大量的竞争者,包括来自日本的对手。

  Game over

  “雅达利的经理在热水浴缸里发号施令的日子一去不复返了!” 1979年,接替布什内尔出任公司董事长的R.Kassar这样说,是暗示布什内尔那张“臭名昭著”的照片:《旧金山时报》曾拍下布什内尔在热气腾腾的浴缸中和一位年轻女子的合影。

  布什内尔为什么要离开自己一手创办的公司呢?

  几乎在乔布斯离开雅达利创业的同时,布什内尔领导下的公司达到了第一个巅峰时刻。1976年,创办4年的雅达利年收入已近1亿美元。但布什内尔松散的管理方式没有变化,他经常在公司总部举办狂欢舞会,他和部下一起装扮成土匪。

  而雅达利公司生产线上的装配工一度由摩托飞车族、嬉皮士、退学学生和各种奇怪的人组成,雇这样的人有一个好处,就是只需支付很低的薪酬。有媒体形容雅达利生产车间就像街头酒吧,装配工人衣衫不整,长发披肩,经常一起饮酒作乐。有时,有重要客户来参观厂房,布什内尔就让形象太另类的工人躲进大纸箱里。雅达利公司一度被称作硅谷的“怪人和疯子的乐园”。

  此时,在公司极速扩张的背后,资金链面临断裂。当时能够生产用于雅达利游戏存储卡的工厂屈指可数,因此它们的议价能力很强,雅达利必须为每盘卡带预付10美元的加工费,而产品销售回款则又是滞后的。虽然雅达利游戏系列整体销售不错,但出现一款销售不佳的情况,就会导致大量的资金积压,造成公司资金周转困难。

  1977年,布什内尔以2800万美元的价格和长期雇用他本人以及公司其他员工作为交换条件,将雅达利卖给了华纳传播公司,以此换来了1亿美元的战略投资。

  有了资金支撑的雅达利再次重装上阵,1977年圣诞前夕,雅达利一款新家用游戏机伴随铺天盖地的广告投放到市场,成为当年美国家庭中最受欢迎的圣诞礼物。

  但好景不长,1978年,日本TAITO公司携新游戏《太空入侵者》登陆,雅达利自此陷入了与日本游戏军团苦战的局面。

  布什内尔去职后,曾管理过一家高档内衣制造厂的R.Kassar接任。Kassar摒弃了布什内尔松散的管理模式,代之以严谨的管理作风。此举一方面达到了公司规范化管理的效果,但也带来了巨大的负面作用:习惯了布什内尔宽松管理模式的开发人员对此很反感,抵触情绪严重,一些有才华的游戏软件设计与开发人员纷纷离职。

  雅达利在喜忧参半的局面中,迈入了80年代,并在1982年面临了成立以来最严重的考验,当时大众对电子游戏的兴趣正在迅速减退。雅达利企图力挽狂澜,以2500万美元购买了导演斯皮尔伯格执导的科幻影片《外星人》的电子游戏改编权,公司将希望寄托于“小绿人E.T。”。

  可在当年圣诞节推出的这款产品严重滞销,公司的巨额投入血本无归,雅达利不得不将滞销的数十万盒卡带运到新墨西哥州,用推土机掩埋到沙漠中。

  在PC市场重新来过

  “如果苹果公司在Mac OS推出时就许可给他人,今天就不会有Windows存在了。”分析师罗伯逊·斯蒂芬曾这样说。

  与IBM走兼容机路线不同的是,上世纪80年代中后期,苹果公司不肯将自己技术领先的Macintosh硬件和操作系统许可给其他的厂商。可是在1985的计算机分销商展览会上,雅达利公司偏偏推出图形用户界面与苹果Macintosh非常相似的一款计算机,公众给它起了个绰号 Jackintosh,因为Atari此时的老板是Jack Tramiel。

  1984年7月2日,华纳公司将雅达利公司家庭游戏和计算机部门出售给了Commodore公司创始人Jack Tramiel。Commodore也是早年PC先驱厂商,与乔布斯离开苹果公司相似,其创始人Jack在经营策略上与公司董事会产生严重分歧而被迫辞职。他收购雅达利的目的之一就是向Commodore公司复仇。

  Jack获得公司控制权后,裁员千名,把雅达利全面转向家用计算机领域。雅达利转向计算机研制也不是空中起楼阁,在当年乔布斯带着Apple I型离开雅达利后,1978年,雅达利曾腾出手来生产了自己品牌的计算机,一度销售不错。早年业界有一种说法,当年IBM公司在推出自己PC之前,曾打算购买雅达利一款计算机的设计生产权,作为自己的PC产品推向市场。

  斗转星移,到了1985年,雅达利再次欲全方位进入PC领域时,乾坤大变。雅达利想走苹果兼容机路线的想法遭到了苹果封闭的技术许可政策的全面狙击。到了1987年,雅达利意识到IBM PC兼容机才是市场的主流发展方向,公司开始开发系列面向家庭的、基于Intel 8088型CPU的家用计算机。

  IBM倒不反对雅达利的加入,但在IBM PC兼容机市场,康柏、AST、戴尔给雅达利带来了沉重的压力。雅达利挣扎到1992年12月,推出了其最后一款计算机,此后淡出人们的视线。

  雅达利后来经过多次转让,其品牌也数次被借尸还魂,但其技术逐渐融入了开源代码社区。

  岁月画笔下的物是人非

  在沃兹尼亚克、乔布斯和布什内尔初次交汇的30年之后,岁月画笔将一切描摹得物是人非。

  乔布斯东山再起后,乐此不疲地站在媒体聚光灯下,用iPod、iPad、iPhone改造和影响着这个世界。

  而沃兹尼亚克已不再处于舆论的焦点中,他致力于儿童的计算机教育事业。今天,他对自己参与开创的PC产业持批评态度——“现在计算机是一个巨大的商业。我时常问自己:‘我是计算机的主人吗?’现在我想自己更像是它的奴隶。我们不得不跟着它跑,这不是我们当初追求的目标。”

  2009年3月,雅达利创始人布什内尔称互联网上的多人大型网络游戏“呆板而无趣”,他认为最好的游戏方式是大家当着面一起玩游戏,“现在网游里推崇的所谓社交其实只不过是小儿科而已,穿着小裤裤窝在小黑屋里和其他人网上交流当然也可以称为社交,但这一点也不酷。”(姜洪军)

  《i殇。外企志》记者手记

  高于享乐主义的传奇

  “我认为教育加游戏的组合将是充满前景的事业,我想为世人留下一段高于享乐主义的传奇。”2009年3月,雅达利创始人布什内尔这样表示,他表示正在努力将游戏变成一种教育工具,他相信教育加游戏的组合,能为美国糟糕的教育系统带来一场变革。

  早年倡导感官刺激与享受的游戏业先驱的这番话,是一种经过半个世纪游戏人生后的顿悟吗?答案是与否,都无法改变其强烈的反讽刺意味:在他有能力做到的时候,他开着享乐的快车绝尘而去;而在暮年很难挽回他铸成的这一切时,他出演现实版的“堂吉诃德”。

  抛开雅达利启迪乔布斯开创一段苹果传奇外,它自身演绎了两个悖论。大的这一个,就是社会意义上的游戏产业的尴尬定位,上世纪70年代中后期,领玩游戏风气之先的美国家庭中的父母,把电子游戏当作启迪孩子们智力的玩具,当作圣诞节的礼物,但随后发现孩子们沉迷魔力,于是纷纷抵制。1982年,雅达利的盛极而衰,就与这大背景相吻合。当年的孩子们,今天早已为人父母,他们开始加入和电子游戏争夺孩子们闲暇时间的战争中。

  我们不用“原罪”这个词,但也发现游戏厂商面临着这个问题:收入多少取决于游戏的黏性,那么合乎伦理的黏性的边界在哪里?很显然,这个边界在逐利动机下是那么脆弱。

  雅达利没落的另一个原因是:雅达利创始人布什内尔散漫的管理风格在早期很适合吸引有创造力的开发人员,但公司规模做大后,采用严格的管理制度势在必行,可这又赶走了那些桀骜不驯但有创意的员工,导致公司后续创意枯萎,这是雅达利面临的商业上的第二个小悖论。

  今天,困扰雅达利的这两个社会意义和商业意义上的难题,仍在制约着游戏厂商的规模的扩大。

  行文至此,再反向修正一下,将游戏视为洪水猛兽也与这个时代不符。英国哲学家赫伯特·斯宾塞曾经提出了剩余能量说,他以哲学的视角,对游戏作出了分析:“人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,剩余能量就会被用于玩游戏。”他甚至认为,只有当人充分是人的时候,他才游戏;也只有当人游戏时,他才是完全的人。(姜洪军)

  编者的话

  “新闻是易碎品,但要把它当成艺术品去雕琢。”梅尔文·门彻这样说过。新闻除了当时记者的精深叙述外,还有一个外在的雕琢力量——时间。

  在记录20世纪中期以来信息化变革浪潮的浩瀚文字中,有一些特质在熠熠闪亮,这些亮点不一定总是成功的荣耀,一些走过的弯路、失败的技术和品牌,同样是人类发展史上光辉的实践。记录他们一闪而过的瞬间,是本专栏开设的初衷。

  让我们在这里重温历史,汲取经验。

  栏目主持人:姜洪军

雅达利:拓荒牛仔 编辑本段回目录

  据说,世界上第一款电子游戏诞生于1958年,由美国物理学蒙威利‘希金博特姆(Wi11y Higinbotham)利用电器装置制作而成,能够在示波镜(Osci110scope)上显示出简单的游戏画面,之后被命名为“双人网球”(Tennis for Two)。希金博特姆博士制作这个游戏的目的也很简单,就是为了吸引更多的民众来纽约布洛克黑文(Brookhaven)国家实验室参观。

  但问题也就在于此——它实在是太简单了!从琐碎的文献记录中我们无法对它的基本情况有更详细、更准确的了解,甚至连它是否真的存在过还不能确定。因此,从科学性的角度出发,我们必须把电子游戏的正式诞生时问向后推迟几年。

  1959年,数字设备公司(Data Equipment Cornpany:DEC)推出了电子计算机发展史上赫赫有名的PDP一1小型计算机,这种计算机最大的创新之处就是配置了屏幕显示器和键盘。要知道,在此之前研制开发的电子计算机大都使用老式打孑L纸带来完成输入输出工

  作。DEC的创始人肯•奥尔森(Ken Olsen)为了回馈母校的培养,把首批PDP一1小型机中的一台无偿赠送给了麻省理工学院(MassachusettsInstitute of Techno10gy:MIT)。正是依靠这台PDP一1小型机,素以“科技之母”而享誉世界的麻省理工学院,这回又成为了电子游戏的诞生地。

  1962年,当时在学院读书的三位大学生,格拉兹(S.Graetz)、拉塞尔(S.Russ日1)和考托克(A.Kotok)三人利用PDP一1小型机编制出世界上第一款电子游戏软件:《太空大战》(Space War)。这个小软件迅速在大学生中间传播开来,从一所大学到另一所大学,从一个州到另一个州。没过多久,全美各地大学和研究所的计算机上几乎都能找到《太空大战》的身影,传播速度简直可以和病毒媲美。到后来,连DEC也把它当作新电脑出厂前的故障诊断工具使用。

  其实,以今天的标准来看,《太空大战》显得非常寒酸和粗糙,但在当时却是一个了不起的创举。而且,它的出现也从一个侧面证实了“游戏是人类的天性”。不过,这个小游戏在大学校园里的广泛流传还给了一位在犹他州立大学(Utah State University)攻读电子工程学位的年轻人诺兰•布什内尔(Nolan Bushn日1)以创业的灵感。日后,他被人们冠以“电子游戏之父”的称号。

  少年时代的诺兰算不上是个好学生,功课成绩平平,但他的动手实践能力却很突出。据说当他还只有10岁的时候,就曾经亲手装配过一台简易收音机。此外,他还经常帮助邻居修理电视和洗衣机。

  1971年,年仅25岁的诺兰在硅谷(Silicon Va11ey)的AMPEX公司找到了一份电子工程师的工作。20世纪70年代初的硅谷已经成为美国信息产业的重镇,无数创业者怀抱着无限的憧憬从全美,乃至世界各地汇集到这里,希望用自己的努力写就传奇。诺兰心中也揣着这样一个梦想,只是他最终选择了另辟蹊径。

  然而,首度尝试却并不成功。在这一年,诺兰利用业余时间使用一些廉价的电子元件开发出了一款名为《电脑宇宙》(ComputerSpace)的街机游戏。游戏在一个充满强大引力的虚拟星际空间内展开,两名玩家分别操控各自的宇宙战舰向对方发射导弹。在游戏战斗中,如果被对方导弹击中或被“引力场”拖出屏幕范围则被判为失败。

  《电脑宇宙》的出现标志着电子游戏商业化时代的到来。然而,作为商业化的先行者,《电脑宇宙》从一开始就遭遇了销售的“滑铁卢”。雄心勃勃的诺兰带着自己的新发明四处游说,最后终于说服了一家弹子机生产商为他制造了1500台《电脑宇宙》游戏机,结果却是连一台也没有卖出去。原因很简单,作为一种玩具,《电脑宇宙》显得有点过于复杂了。你甚至要在进入游戏之前先阅读满满一页纸的“游戏说明书”。相较于当时流行的钢珠弹子机游戏,如此烦琐的设计让玩家很难迅速上手,结果是还没开始玩就已经让人生厌了。

  第一次的失败并没有动摇诺兰的决心。在吸取了《电脑宇宙》的教训后,他很快就重整旗鼓。靠从朋友那里借来的一点钱,诺兰开始着手对《电脑宇宙》进行简化。这次,他还邀请了公司同事阿尔•阿尔科姆(A1Alcom)来帮忙。在两人的共同努力下,新款的“乒乓”(Pong)游戏机诞生了。这是一款简单到不能再简单的电子游戏——显示屏上的两道竖杠代表球拍,一个小光点代表乒乓球在屏幕上蹦蹦跳跳,由玩家用操纵杆控制击球,如果没有打中就失去一分。

  为了测试新游戏机的市场反应,诺兰决定让阿尔先把样机放在森尼维尔(Sunnyvale)市内有名的安迪•卡普斯(Andy Caps)酒吧里试运营。游戏机在头天晚上安置就位。第二天清晨,阿尔就被酒吧老板的电话吵醒了。酒吧老板在电话里大声抱怨阿尔的游戏机简直是个废物,刚刚用了一个晚上就坏掉了。这话说得阿尔一头雾水,但他还是答应酒吧老板尽快过去检修。

  当阿尔赶到酒吧的时候,他下意识地从兜里摸出一枚硬币,想把它塞进游戏机的投币口,可无论如何就是塞不进去。阿尔觉得游戏机可能是被什么东西给卡住了。于是,他掏出螺丝刀,拧下螺钉,打开机箱后盖。就在那一刻,阿尔被眼前的景象惊呆了:机箱里用来装硬币的塑料盒中,堆满了25美分的硬币,总数竞超过了1200枚。把游戏机卡得不能动弹的东西竟是钱币!“乒乓”处子秀,大获成功,1972年6月27日,诺兰•布什内尔和另一位同事特德•达布尼(Ted Dabney)各出资250美元,共同注册成立了自己的公司,阿尔成为新公司首位全职工程师。他们原本打算将公司命名为“会合”(Syzygy),但是这个名字已经被别人注册过了,于是他们便决定改用“雅达利”(Atari)作为新公司的正式名称。这个词取自诺兰钟爱的日本象棋,“Atafi”就是杀棋时的那句吆喝声——“将军”。具有讽刺意味的是,日后雅达利因为棋错一招,在家用游戏机市场上败走麦城的时候,确实是来自日本的企业给了它封喉一剑,使它最终无缘东山再起。这自然是后话了。

  新公司成立伊始,诺兰和他的同伴们便拉开了大干一场的架势。他们先从银行里获得了5万美元的贷款,之后又租下一座废弃的溜冰场作为临时厂房,建造简易生产线,雇用一批技术装配工人开始批量生产“乒乓”游戏机。由于无法找到任何一家愿意为“乒乓”机生产廉价显示器的制造商,公司只能靠改装现成电视机的办法来解决这一问题。

  就是这条简陋的生产线以及公司上下的共同努力,在不到两年的时间里,雅达利以每台1200美元的售价卖出了1万多台“乒乓”游戏机。当时全美的几乎所有酒吧、娱乐场和大学俱乐部里,终日都能听到“乒乒乓乓”的响声。雅达利“乒乓”机也由此跻身史上最成功的业务用机之列,全部停产前总共销售了10万台之多。继“乒乓”机之后,雅达利又开发了一款名为《BREAK OUT》的街机游戏,同样大受欢迎。

  尽管雅达利在业务用机市场上取得了绝对的霸主地位,但诺兰又把眼光投向了前景更为广阔的家用游戏机市场。不过,此时的美国家用游戏机市场已经不再是一片未开垦的处女地。拉尔夫•贝尔(Ralph Baer)创办的Magnavox公司于1972年6月推出的“奥德赛”(Odyssey)游戏机,率先抢占了这个市场。雅达利此番面临着来自强大对手的激烈竞争。

  1974年,雅达利推出“乒乓”机的家用版,正式吹响了进军家用游戏机市场的号角。因为采用了先进的微处理器技术,家用“乒乓”机比“奥德赛”游戏机更巧,游戏功能也有了显著的提升。继“乒乓”之后,《超Pon9》、《赛车》、《拥抱我》,甚至那款划时代的经典游戏《太空大战》也都在雅达利家用游戏机上一一亮相。到了1975年,雅达利共售出15万台家用游戏机。此时的雅达利一跃成为当时世界上规模最大的电子游戏生产商。雅达利的崛起带动了全球电子娱乐产业的蓬勃发展。同年,雅达利开始着手设计开发公司的第二代家用游戏机——视频电脑系统(VCS)。

  1976年10月,诺兰以2800万美元的价格和长期雇用他本人以及公司其他员工作为交换条件,将雅达利卖给了媒体巨头华纳传播(Warner Communications)公司,以此换来1亿美元的战略投资。雅达利由此成为华纳旗下的电子游戏事业部。这次成功的资本运作,使雅达利的业务迅速拓展到投币式娱乐业和消费电子业。

  同在1976年,雅达利推出了世界上第一款3D赛车竞速街机游戏:《夜晚驾驶者》。这部街机采用黑白显示器,利用近大远小的透视效果制造三维视觉效果。游戏机本身还自带模拟框体,即方向盘、油门、刹车等部件。在游戏中,玩家要扮演一个飙车族,在深夜的高速路上寻求速度与技术的极限体验。在当时来说,《夜晚驾驶者》无疑是具有前卫理念的创新之作,获得了良好的销售业绩。1977年圣诞前夕,传闻已久的新型雅达乖qvcs家用游戏机伴随着铺天盖地的广告投放市场。雅达,uJvcs游戏机也成为当年全美家庭最受欢迎的圣诞礼物。

  值得注意的是,雅达利还首次把“卡带”设计应用到家用游戏机产品上,用盒式磁带或集成电路接口卡作为游戏软件的介质。此前的游戏机大都是将游戏软件固化在游戏机内部的存储器里,很难更换。卡带概念的引入,使游戏机系统实现了软硬分离,大大延长了游戏机的使用寿命,同时也让游戏软件业的独立发展成为可能。

  然而,1978年的北美电玩市场风云突变,一股源自日本的强劲“西北旋风”横扫而来。这年,日本泰斗(TAITO)公司携新游戏《太空入侵者》登陆美国。游戏以外星人人侵地球为情节主线,玩家利用手中唯一的“机枪”在游戏的虚拟世界中与外星侵略者展开殊死较量。几乎是在一夜之间,全美各地的街机游艺场都投入了这场“地球保卫战”。转年,另一款来自日本,名为《银河战士》②的业务机游戏也在美国市场上获得骄人的业绩。

  在日本军团的前后夹击下,雅达利在业务机市场上的占有率急剧萎缩,一度面临出局的尴尬境遇。面对竞争对手的步步紧逼,雅达利选择了釜底抽薪的策略。他们从泰斗公司手中买下了《太空入侵者》的版权,并借助当时在全美热映的《星球大战》(Star War)系列片之势广为宣传。

  另一方面,雅达利也开始积极着手设计开发VCS游戏机的换代产品。1979年,雅达和lvcs 2600型(Atari VCS 2600)家用游戏机上市。同时上市的还有《太空入侵者》游戏的家用版。

  作为史上最经典的家用游戏机产品之一,VCS 2600型装备有6507型微处理器,CPU主频1.19MHz,内置128B RAM遥和8K ROM④,并配置了三路单声道音频处理器。尽管在当时来说这些都不是最顶尖的配置,但却实现了较高的性价比,从而在市场上大获成功,总销量累计达至112500万台。

  在VCS 2600型家用游戏机热销的同时,雅达利又陆续推出《小行星》、《战区》、《导弹命令》、《风暴》等大型业务机游戏。公司营业额迅速攀升,从1979年时的不足600万美元,到1980年剧增十倍达到近7000万美元,占据了44%的市场份额,几乎成为家庭电子游戏机的代名词。

  1981年,雅达利的营业额飙升到10亿美元,利润则达到了创纪录的3亿美元,占到华纳当年总收入的29%。1981年12月,华纳公司在华尔街的股价达到每股61美元,较一年前增长了近一倍。

  1982年,公司成立十周年之际,雅达利年销售额达到2041美元,成为美国历史上成长最快的公司。在电子游戏产品市场的占有率高达80%,其产品进入了美国17%的家庭,也就是说差不多平均每六个美国家庭中就有一家拥有雅达利游戏机。

  就在雅达利业绩蒸蒸日上的时候,公司创始人诺兰•布什内尔却因与华纳高层在公司经营理念上的重大分歧,于1979年被迫离开雅达利公司,转到华纳旗下的比萨时代剧院(Pizza Time Theatre)任职。

  诺兰的离职是雅达利发展过程中的一个重大转折点。其问凸显出的是老式传媒业与新兴电子消费产业问在经营理念和市场策略上的巨大分歧。作为计算机和电子游戏业的先驱者之一,诺兰•布什内尔深知在这个行业中始终贯穿着“软件主导硬件”的基本法则。游戏机硬件的销量,实际上取决于与之相对应的游戏软件的数量和质量。因此,雅达利始终坚持以近乎成本价的低价策略拓展市场,同时依靠软件销售实现赢利。

  但在这种经营模式下,雅达利就必须承担较高的资金周转风险。因为当时雅达利用来存储游戏软件的半导体卡带需要精密的电子加工技术,而能够承揽这项业务的加工生产商又寥寥无几。而且雅达利还必须为每盘卡带预先垫付10美元的加工费,这就导致了游戏卡带的成本居高不下。一旦出现游戏软件销量不佳的情况,就会导致大量的库存积压,造成公司周转困难。事实上,当初诺兰把雅达利卖给华纳的原因之一,就是公司在资金周转上出现了问题。

  接替诺兰•布什内尔出任雅达利公司董事长的是雷•卡萨尔(R.Kassar)。在接手雅达利之前.卡萨尔先生一直在纺织业内供职,曾经在埃及经营一家内衣制造厂。据说,在他的工厂里生产出来的高档内衣几乎无可挑剔。由此可知,卡萨尔是一位奉行严谨管理作风的企业家。事实也恰恰证明了这一点。在他上任后不久,便对下属严肃地说道:“雅达利的经理在热水浴缸里发号施令的日子一去不复返了!”

  俗话说,“新官上任三把火”。卡萨尔上任后,对雅达利“纪律涣散”的管理层进行了大换血。公司内的“老臣”大多都被新近招聘来的哈佛商学院以及其他名牌大学毕业生所取代,大有游击队变正规军的感觉。而卡萨尔和华纳高层想要借此达到的目的就是赢利,从各个方面,无论是软件还是硬件,都要实现最大限度的赢利。

  可是,任何大规模的高层人事变动都必然会带来人力资源的严重损失,这是企业管理的一条铁律。面对公司内部的大换血,众多对公司前景感到迷茫和失望的员工纷纷离开了雅达利,其中不乏一些颇有才华的游戏软件设计与开发人员。雅达利自成立以来第一次面临“空心化”的危机。同时,由于公司内部频繁的人事变动和企业规模的猛烈扩大,公司的管理和内控机制渐渐松弛,各种营私舞弊的现象层出不穷。游戏开发商和经销商常常利用个人关系与公司内部人员串通进行幕后交易,原本属于公司的利润被揣进了个人的腰包。另一方面,雅达利游戏软件的制作水平大幅滑坡,“雅达利=粗制滥造”的坏名声开始在消费者中流传开来,许多玩家对雅达利游戏机产生出严重的排斥感。面对这一切,公司高层却还浑然不知。如果不是当时市场需求情况依然利好,雅达利恐怕早就垮掉了。

  不过,我们也不能把卡萨尔视为是碌碌无为的管理者。1981年,他从日本的南梦宫(NAMCO)公司手中买下了电子游戏节目《大嘴巴》的版权。在游戏中,玩家控制的“大嘴巴”在迷宫里游弋着吃掉各种小食品,另有四头怪物四处追寻“大嘴巴”,伺机岐死这个“贪吃的人”。这款游戏没有任何激烈的暴力情节,可谓老少咸宜。由于需要高超的技巧和快速的反应,它的耐玩度也很高。“大嘴巴”在当时的受欢迎度几乎无以复加,它甚至比硅谷中的任何一位高科技企业领袖都更早地登上了《时代》(Time)周刊的割面。雅达利公司的辉煌达到了巅峰。

  1982年的圣诞节,在雅达利的经营史上是最黑暗的一页。JH:前,人们有关游戏软件质量低劣的各种议论,似乎预示着大众对电子游戏的兴趣正在迅速减退,整个电子游戏业的发展开始出现停滞的迹象。作为行业龙头的雅达利公司自然首当其冲。为了能够力挽狂澜,雅达利的管理层做出了一个后来被认为是灾难性的决定。公司斥资2500万美元购买了著名导演史蒂文•斯皮尔伯格(SteverSpielberg)指导的科幻影片《外星人》(E.T.)的电子游戏改编权。公司寄希望于“小绿人E.T.”能够拯救雅达利和整个游戏市场。

  这无疑是一场豪赌,结果却令人沮丧。包括这款改编游戏在庆的所有雅达利产品,在圣诞节黄金消费期内全面滞销。这让雅达和公司此前的巨额投入血本无归。传说,雅达利为了降低损失,曾手仨45万盒积压的游戏卡带运往新墨西哥(New Mexico)州,用推土棚掩埋到沙漠里。有报章评论说,雅达利十年的辉煌在圣诞节的庆典焰火中灰飞烟灭,被永远地埋进大漠戈壁。从此以后,把某款游对机产品,乃至整个公司的命运寄托在一两款未经市场考验的所谓“大作”上,这样的做法一再被证明是自取灭亡。但总是有心怀债幸的厂商,在万般无奈的情况下不惜铤而走险,结果往往如雅达和一样事与愿违。

  1983年初,为了缩减开支,维持经营,雅达利宣布在两周内裁员1700人,同时计划把生产基地转移到劳动力价格相对低廉的亚洲地区。之后不久,雅达利推出了VCS 2600型游戏机的升级产品:VCS 5200型家用游戏机。但由于是仓促推出,缺乏游戏软件支持,同时它又不具备向下兼容性,再加上售价昂贵,令众多VCS游戏机的忠实玩家大失所望。VCS 5200型游戏机的销售状况远远低于预期。雅达利公司的经营更是雪上加霜。夏季刚过,雅达利再次宣布裁员3000人,其中包括游戏设计人员和为公司效力多年的蓝领技工。这一做法无异于饮鸩止渴。结果,雅达利在1983年度中巨亏5.37亿美元。卡萨尔也因其拙劣的经营表现而引咎辞职。

  作为雷•卡萨尔继任者的菲利普•摩根(Phi11ip Morgan),同样是一个没有任何电子信息类公司从业经验的人。在此之前,他主要

  从事烟草方面的生意。在他的直接干预下,雅达利又在1984年设计开发了VCS 7800型游戏机。从编号上看,7800型似乎是2600型和5200型的相加之和。但这种程度的文字游戏根本不足以赢得玩家的青睐。VCS 7800型游戏机甚至没来得及大规模地投放市场便无疾而终了。

  万般无奈之下,摩根决定让雅达利退出游戏机市场,转向微型计算机的生产。不过,华纳已经没有耐心继续为雅达利输血了,私底下开始寻找买家。最终,华纳在1984年7月2日,以3.3241美元的价格将雅达利公司出售给了柯摩多尔(Commodore)公司前总裁杰克•特拉米尔(Jack Tramiel)。

  柯摩多尔公司是一家著名的电子计算器生产商,杰克•特拉米尔是该公司的创始人。在收购雅达利之前.杰克因为在经营策略上与公司董事会产生严重分歧而被迫辞职。他收购雅达利的目的就是要实现进军家用微型计算机产品市场雕宏图大志。为了达成这一目标,杰克•特拉米尔在获得雅达利公霞的控制权后,再度裁员近千人,希望以此促使雅达利转变成为一家名副其实的家用电脑公司。1985年,雅达利公司相继推出装备64K内存的65XE型电脑和装备130K内存的130XE型微型计算机。这并不是雅达利首次涉足家用电脑领域。早在1978年,雅达利就曾推出过装备16K映J存的MODEL 400和装备48K内存的MODEL 800等两个系列的家用计算机产品。由于坚持雅达利一贯的薄利多销原则,MODEL 400和MODEL 800都曾取得过不错的销售业绩。以至有传言说,当年IBM公司曾打算购买MODEL 800型计算机的设计生产权,作为自己的微型机产品推向市场。但时任公司总裁的诺兰•布什内尔坚决拒绝了这个据议。

  时间转瞬即逝,命运的天平却已经翻转。当雅达利的新主人杰克意识31rJIBM PC兼容机才是市场的发展方向时,公司于1987年推出r基于Intel 8088型CPU的PC1家用计算机。之后,雅达利又开发出了,基于Intel 386SX系列的新产品,主要销往欧洲各地。但在IBM、戴尔(D日1)、康柏(Compaq)等大公司的重压之下,雅达利兼容机的日子也并不好过。

  20世_圣E80年代末90年代初,雅达利曾计划重返家用游戏机市场。1989年10月21 Et,作为试探性举动,雅达利推出采用彩色液晶屏幕的“山猫”(Lynx)便携式游戏机。1992年,雅达利首先推出32位游戏机“黑豹”。1993年,又推出T64位的“美洲虎”(Jaguar)游戏机。就性能而言,“黑豹”和“美洲虎”都可谓功能强大,一上市便赢得了全球150家软件开发商的支持。雅达利也寄希望于它们能令公司重现昔日“电玩霸主”的辉煌。

  可惜,时过境迁。20世纪90年代的世界家用游戏机市场掌握在任天堂、世嘉、索尼等日本企业的手中。承诺为“美洲虎”开发游戏的厂商里,也没有一家是手握经典游戏的大牌游戏软件公司。雅达利只能使出价格战之类的低端策略,最低售价竞跌至99美元。可即便如此,到了1995年的夏天,雅达利也总共只卖出了2.6万部“美洲虎”,这甚至还不及索尼PS游戏机销售高峰期的单日出货量。雅达利只能感叹世事无常,再度黯然退出游戏机市场。

  1997年,磁盘驱动器厂商JTS公司以5000万美元的价格买下了雅达利公司。到了1998年,JTS公司因经营不善,申请破产保护,停止一切业务运作。因生产“变形金刚”(Transformers)系列玩具而闻名世界的孩之宝(Hasbro)公司1725007Y美元的价格买断了雅达利的全部专利。雅达利就此成为明日黄花,逐渐淡出了人们的视野。

  然而,雅达利和他的创始人诺兰•布什内尔作为电子游戏产业开创者的地位,并未因雅达利公司的衰亡而被人们遗忘。美国营销学大师吉恩•N.兰德勒姆(Gene N.Landmm)在其全球畅销书《改变世界的13位男性》中把诺兰•布什内尔与微软总裁比尔•盖茨、苹果公司创始人乔布斯等人并列,称他改变了人类的游戏方式,开创了一个数千亿美元的庞大产业。这些评价其实并不为过。而且,尽管作为拓荒者的雅达利倒下了,但是诺兰•布什内尔开创的电玩传奇仍在继续。 

Atari与Infogrames联姻史编辑本段回目录

  在Bruno Bonnell写给股东的一封信中,这位Infogrames与Atari的主席兼首席创意官曾这样表示:他平生所做的最大贡献,即是在90年代末至2000年期间所实施的一系列大肆收购。结果,Infogrames因此而结下了6亿欧元的惊人债务,直至今天,五六年前的那一场场疯狂举动,都还一直折磨着Infogrames那大厦将倾的脆弱根基。

  自从1983年创立于里昂以来,这家法国公司就一直在不停地在收购中壮大。即使扩张到了美国,它仍延续着这一传统。1999年,Infogrames以1.35亿美元鲸吞GT Interactive,因此得以在美国牢牢扎下了根基。GTI随后被更名为Infogrames North America,不久,在2001年以1亿美元收购了Hasbro Interactive后,Infogrames North America又换上了Atari这张惹眼的招牌。打从2003年起,Infogrames的美国分部就正式被称作为Atari。

  Infogrames的其它收购行动还包括:1999年以6千万美元买下Accolade,以及一些不算多产的牌子。

病入膏肓

  Infogrames病症的一个最明显征兆,大概就是它从1999年起就没有赢利了。根据2006年的财年报告显示,Infogrames的净亏损达到1.89亿美元,比上一年度年度多出了4240万。

  六月,Atari也宣布公司近几年来一直处在严重的亏损中,后来Atari又发出了一项悲观的论调:“年终结算的结果远远低于公司的预期值。由于公司财政状况的动荡,又进一步加深了对公司是否有能力持续下去的怀疑。”

  不用说,这样的声明,无疑对投资者的信心是一种打击。

  此外,Atari的高层人事也一直处于动荡中,05年,前Atari首席执行官James Caparro辞职了;06年2月,首席财务官Diane Baker又辞职了;一个月后,Infogrames的首席财务官也惨遭解雇。在3月,Atari更是宣称将裁员20%.

  Atari的噩梦还没有结束:一份迟来的季报表显示,由于公司存在严重债务问题,且无力清还贷款,它已经在9月1日接到了纳斯达克的停盘警告。此时,Inforames的股价只有区区0.25欧元。

  看起来,Atari似乎已走投无路了。

新生Atari的成败得失

  在电子游戏的“远古”时期,Atari是一个值得敬仰的名号,但在1982年,这个招牌不幸坍塌了。失败的硬件与劣质的软件,联合毁了Atari。几乎整个90年代期间,人们再也没有听过Atari这个名字。

  那么当Atari被Infogrames在2002年还魂后,它又有着什么样的表现呢?

  从商业立场来看,Atari最妙的举措,当属牢牢抓住了《龙珠Z》这个授权品牌。鉴于《龙珠》在全世界范围内的超高人气,凡是龙珠体裁的游戏,基本都能卖个满堂彩。尤其是《龙珠Z 天下第一武道会》,尽管它获得的评价不一(GameRanking就打出了71分的低分),但这并不妨碍本作成为2005年末最热销的游戏之一。与之相反的是,Atari最新的龙珠Z游戏《超龙珠Z》(PS2),尽管获得的评价更好,而且还有前街霸2制作人助阵,却反而卖得不太好。

  不过令Atari比较放心的是,它拥有一批真正的格斗游戏制作人才,这让它不必单单依靠授权游戏过活,不然多几部《终结者3:机器的觉醒》这样的垃圾作,早就要了Atari的命。

  Atari的另一优势品牌是《黑客帝国》(Enter the Matrix,由其内部工作室Shiny Entertaiment开发),尽管它获得的评价不高,但却获得了惊人的销量,一个月内就卖出了250万套。具有讽刺意味的是,续作《黑客帝国:尼奥之路》(The Matrix Path of Neo)遭到了与《超龙珠Z》同样的命运:品质上去了,销量却下来了。

  Atari还签下了Epic的重磅品牌《虚幻》(Unreal)的发行权,先后推出了Unreal II,UT等多部Unreal系列作。Atari在年初还发售了另一重量级大作《龙与地下城Online:风暴来临》(简称DDO,PC版),尽管这款作品在销售榜上来也匆匆,去也匆匆。此外,《靛蓝预言》(Indigo Prophecy)与《斑鸠》也为Atari赚到了不少印象分与商业分。

雅达利公司大事记编辑本段回目录

1972.6.27 布什内尔创建雅达利公司
1974 推出Pong家庭游戏机
1976 被华纳公司以2800万美元收购为子公司
1978 首次进入电脑业,推出400/800型电脑
1979 成功推出2600型游戏机,布什内尔离职,卡萨尔接任董事长兼CEO
1982 年销售额达20亿美元,创利近4亿美元
1983 亏损5亿美元,摩根接任董事长
1984.7.2 以3亿美元价格转卖给特拉梅尔
1985 65XE和130XE个人电脑上市
1987 转型为IBM PC兼容机厂商
1993 美洲虎64位游戏机投放市场
1997 被JTS公司以5000万美元收购
1998 全部专利被Hasbro买断,雅达利退出IT业
2002 Atari被Infogrames在还魂

作品故事编辑本段回目录

1976年,正在研制VCS主机的Atari,向华纳通信寻求援助(实际上就是收购),由于这桩交易涉及的金额巨大,华纳不得不小心应对.看起来,Nolan Bushnell似乎成了此次交易中的赢家.

在接下来几年里,Atari逐步发展壮大,从一家专门仿冒别人产品的公司,成功转型为最具创造力和影响力的游戏厂商.这主要应该归功于70年代末涌入的一批新鲜血液,尤其是<小行星>与<Centipede>的设计师Ed Logg.然而,纵使Atari再如何努力,最终也没能抗过1984年大灾难.


在游戏史上占有极重要地位的<小行星>

已察觉到游戏业不祥之兆的华纳,甩卖了Atari电脑与家用游戏部门,Tramiel趁机买下了它,并将其更名为Atari Corporation.从此,Atari一蹶不振.在遭遇Lynx与Jaguar的接连失败后,Atari彻底SBL.现在,Atari这个名号为Infogrames所有.

不过,Atari的街机部门Atari Games却在很长一段时间内一直被华纳牢牢抓在手中——毕竟这是Atari最具创意的部分.在转卖电脑及家用游戏部门一年后,Ed Logg开发了一款四人动作冒险街机游戏<Gauntlet>.整个80年代,Atari一直保持着高品质的产出:<Marble Madness>,<I Robot>,<Paperboy>,<Rampart>,<The Road Blasters>,<Xybots>,<Klax>,最早的街机版<俄罗斯方块>,以及对后世有着深远影响的多边形赛车游戏<Hard Drivin'>和<Race Drivin'>.

80年代,Atari甚至试图挑战任天堂,它采用别人对付它的方法来对付任天堂,生产起最早的NES非授权卡带.为了避嫌,Atari还专门启用了一个别号Tengen. Atari Games为NES移植了大批街机流行作,还拉到了Namco,Takara这样的一流伙伴.

然而,这一举措,即是任版<俄罗斯方块>惨败的根源,也是Atari Games灾难的开始.它与任天堂展开了一场旷日持久的官司,结果耗尽了公司所有的元气,从此,Atari再也没有从这场消耗战中恢复过来.

该发生的总会发生:在有着"俄罗斯方块年"之称的1989年,时代生活公司(Time-Life)买断了华纳,建立了当代最早的传媒巨头.而Atari在历经了多道转手之后,竟落到了昔日对头Midway手中.为了避免与另一个"Atari"产生混淆,Midway将Atari Games更名为"Midway Games West"(当然,只改了几年).令人大感意外的是,它居然完好无损地活到了2003年,在此期间,它为Midway贡献了一大批高利润的街机游戏.

当Midway于2001年从街机市场撤退后,Atari Games开始专心于家用游戏的开发,可这次却遭遇了惨败,销量一塌糊涂.于是在2003年2月的一个寒天,公司所有的员工,在没有得到任何警告的前提下,被告知不用再来公司上班了.只不过没多久,不少小有名气的设计人又因他们的个人效应被请了回去.总之,这次关门终结了有着31年历史的Atari——尽管Midway后来发行的无数怀旧精选集依然把Atari的作品放在最显眼的位置,就好像那是它自己的财宝似的.

从游戏业的霸主到被一分为二,Atari的命运注定了不测!Atari Games只是喂饱了无耻盗用他人名号的Midway,而Atari Corporation与Infogrames更是毫不合拍.

如此,我们也许永远也看不到Ed Logg或Bob Flunagan等人的精品回顾展——当然,除了用模拟器!

收购与被收购,Atari与Infogrames联姻史

在Bruno Bonnell写给股东的一封信中,这位Infogrames与Atari的主席兼首席创意官曾这样表示:他平生所做的最大贡献,即是在90年代末至2000年期间所实施的一系列大肆收购。结果,Infogrames因此而结下了6亿欧元的惊人债务,直至今天,五六年前的那一场场疯狂举动,都还一直折磨着Infogrames那大厦将倾的脆弱根基。


Infogrames与Atari的掌门人Bruno Bonnell

自从1983年创立于里昂以来,这家法国公司就一直在不停地在收购中壮大。即使扩张到了美国,它仍延续着这一传统。1999年,Infogrames以1.35亿美元鲸吞GT Interactive,因此得以在美国牢牢扎下了根基。GTI随后被更名为Infogrames North America,不久,在2001年以1亿美元收购了Hasbro Interactive后,Infogrames North America又换上了Atari这张惹眼的招牌。打从2003年起,Infogrames的美国分部就正式被称作为Atari。

Infogrames的其它收购行动还包括:1999年以6千万美元买下Accolade,以及一些不算多产的牌子。


病入膏肓

Infogrames病症的一个最明显征兆,大概就是它从1999年起就没有赢利了。根据2006年的财年报告显示,Infogrames的净亏损达到1.89亿美元,比上一年度年度多出了4240万。

六月,Atari也宣布公司近几年来一直处在严重的亏损中,后来Atari又发出了一项悲观的论调:“年终结算的结果远远低于公司的预期值。由于公司财政状况的动荡,又进一步加深了对公司是否有能力持续下去的怀疑。”

不用说,这样的声明,无疑对投资者的信心是一种打击。

此外,Atari的高层人事也一直处于动荡中,05年,前Atari首席执行官James Caparro辞职了;06年2月,首席财务官Diane Baker又辞职了;一个月后,Infogrames的首席财务官也惨遭解雇。在3月,Atari更是宣称将裁员20%.

Atari的噩梦还没有结束:一份迟来的季报表显示,由于公司存在严重债务问题,且无力清还贷款,它已经在9月1日接到了纳斯达克的停盘警告。此时,Inforames的股价只有区区0.25欧元。

看起来,Atari似乎已走投无路了。


新生Atari的成败得失

在电子游戏的“远古”时期,Atari是一个值得敬仰的名号,但在1982年,这个招牌不幸坍塌了。失败的硬件与劣质的软件,联合毁了Atari。几乎整个90年代期间,人们再也没有听过Atari这个名字。

那么当Atari被Infogrames在2002年还魂后,它又有着什么样的表现呢?

从商业立场来看,Atari最妙的举措,当属牢牢抓住了《龙珠Z》这个授权品牌。鉴于《龙珠》在全世界范围内的超高人气,凡是龙珠体裁的游戏,基本都能卖个满堂彩。尤其是《龙珠Z 天下第一武道会》,尽管它获得的评价不一(GameRanking就打出了71分的低分),但这并不妨碍本作成为2005年末最热销的游戏之一。与之相反的是,Atari最新的龙珠Z游戏《超龙珠Z》(PS2),尽管获得的评价更好,而且还有前街霸2制作人助阵,却反而卖得不太好。

不过令Atari比较放心的是,它拥有一批真正的格斗游戏制作人才,这让它不必单单依靠授权游戏过活,不然多几部《终结者3:机器的觉醒》(居然被gamespot打出了3.7分的超低分)这样的垃圾作,早就要了Atari的命。

Atari的另一优势品牌是《黑客帝国》(Enter the Matrix,由其内部工作室Shiny Entertaiment开发),尽管它获得的评价不高,但却获得了惊人的销量,一个月内就卖出了250万套。具有讽刺意味的是,续作《黑客帝国:尼奥之路》(The Matrix Path of Neo)遭到了与《超龙珠Z》同样的命运:品质上去了,销量却下来了。

Atari还签下了Epic的重磅品牌《虚幻》(Unreal)的发行权,先后推出了Unreal II,UT等多部Unreal系列作。Atari在年初还发售了另一重量级大作《龙与地下城Online:风暴来临》(简称DDO,PC版),尽管这款作品在销售榜上来也匆匆,去也匆匆。此外,《靛蓝预言》(Indigo Prophecy)与《斑鸠》也为Atari赚到了不少印象分与商业分。

当然,Atari自从复兴以来,经历更多的是失败.其中,表现最糟糕的无疑要数<Driver>系列,后来Atari将这个品牌连同其开发商Reflections作价2400万美元,一道转手卖给了Ubisoft.

虽然<Driver>系列的首作(由Infogrames打着GTI的旗号出版,1999年),一度让人们看到了媲美GTA的潜质,但2004年出品的<Driv3r>以及最近出的<Driver: Parallel Lines>彻底砸了这个招牌.

Atari今年另一个值得指出的失败,是广告吹到爆而又争议连天的<Marc Ecko‘s Getting Up: Contents Under Pressure(红犀牛嘻哈狂潮)>.这款游戏获得了截然不同的评价,它那远远低于预期的表现,连Infogrames都不得不在年度报告中将其打入"最令人失望"的行列.显然,玩家并不在意一款游戏是否把一位服装设计师的名字摆在游戏名前面.(Mark Ecko是美国著名的时尚大师)

当然,Atari与Infogrames的成功与失败还有很多,以上列举的则是最著名的几个案例.


灵魂与大脑

不过,人们最关心的还是Atari的未来,起码从玩家的观点来看,Atari纸面上的未来还不算太坏.黑曜石的<无冬之夜2>已经上市了,一款<鬼屋魔影>新作也在有模有样的开发中.<Dungeons & Dragons Tactics>在E3上收获了极高的赞誉,《龙珠Z 天下第一武道会2》足以抚慰不计其数的龙珠迷们,而<Test Drive Unlimited>获得的评分也非常不错(82%,GameRankings).但最后这些游戏的销量究竟如何,那就要看Atari的RP了!

如果说游戏软件是一家游戏出版商的灵魂,那么商业决策与战略则可以说是公司的大脑,而在这方面,Infogrames与Atari过去可谓是走的两条截然相反的道路.Infogrames是不停地收购别人,Atari则是不停地被别人收购.

而Bonnell现在已清醒地认识到,疯狂的收购正是导致Infogrames大厦将倾的重要原因,因此开始关注核心产品.亡羊补牢,Bonnell随即便将<Driver>系列与Reflections工作室卖给了Ubisoft,而THQ则从Bonnell手中捡到了<Stuntman 2>与其开发商Paradigm,维迪旺则趁机买下了<TimeShift>

但仍有分析家认为Infogrames与Atari所谓的"关注核心产品"的策略很可能将不利于公司未来.针对公司最近发布的一项旨在摆脱巨大债务的声明,Exane BNP Paribas的分析家Brice Mari告诉路透社说:"没有理由对公司的运营状况与中期前景感到乐观,因为Infogrames在最近几个月内,卖掉了它最宝贵的几个游戏品牌与工作室."

尽管如此,人们不禁要问,当这些品牌与工作室还在Atari与Inforgrames手中时,它们也没有为公司带来好处呀.即使它们未来仍在两家手中,谁又能保证它们不会成为公司毒药呢!


填坑

近日,Infogrames又公布了一项债务重组计划,冀望于能够将公司继续维持下去,而不致沉默.

Wedbush Morgan Securities的分析家Michael Pachter告诉Next-Gen.biz称,这项计划不过只是一个权宜之计.

"债务重组为他们赢得了时间,如果他们能够将债务转为可自由兑换的形式,最终他们将能用股票偿清债务."他继续说,"但问题是如何才能使它们的股票价格升值.两家公司收益状况一直都很不好,可Infogrames的做法从本质上来说就是将一项业务拆为两项,这是一项效率极低的商业结构.它们剩余的资产已不多,因此它们获救的唯一方法就是冀望于公司投出的每一个美元或欧元,都能获得不成比例的回报."

Pachter还补充说:"他们必须将出版收入提高到4亿美元的程度,这就需要他们出品40部10万级销量的游戏或4部百万级游戏.困难的是,他们不可能拥有开发四款百万级游戏的资本,因此他们只有多多努力,看看能不能推出40款10万级游戏."

这位分析家还说,Inforgrames与Atari的成本结构长期以来都居高不下,即使在收入衰减时也如此.尽管Infogrames现在虚弱了,可它还在花钱如流水!


努力

尽管Infogrames重组战略的成效还有观后效,但没有人否认:公司至少为自救做出了值得表扬的努力.

不久前,Atari委任了Universal Pictures, 美高美与索尼音像娱乐的前任主管David Pierce为新任CEO.已在这个位置上临时接替了很久的Bonnell终于可以喘口气了.


Atari新任CEO—David Pierce,是娱乐业一位经验丰富的老兵

另一个以消费者为导向的商业决策也在今年出台了,Atari以39.99美元的特惠价格,推出了360版的<Test Drive Unlimited>,这比普通的第三方软件低了20美元.通过这种让消费者获得实惠的举动,Atari希望游戏的热销能弥补低价的损失,此外,游戏中的可下载物品应该也能为Atari带来一定的收入.

此外,Atari的销售与市场部副经理Nique Fajors最近还透露:公司打算与消费者走得更近."这个行业已太长时间把消费者当作谋利的工具了."他说.

犰狳

最后总结对Inforgrames与Atari的近期表现作几点作结:第一:对于Inforgrames来说,到处收购的风光日子已经成为历史了,至少在当前而言.过去几年,Infogrames活脱成了一个傲慢而又大话连篇的暴富家.现在,它为了赢利,又开始为自己减负.

其二,不管Atari有多么不堪回首的过去,它的未来作品都很有潜力的说,尽管少有那种"blockbuster"级别的游戏.(<无冬之夜2>应该是最接近这一级别的)

最后一点:虽然Infogrames与Atari都在走下坡路,但毕竟还未到决命的时刻——既然两家公司已经找到问题症结之所在,下面就看他们的改革计划是否能得到忠实实行了!

Infogrames的吉祥物是一只犰狳.Bonnell曾说过他喜欢这个动物的原因之一,就是它有很强的生存适应能力.当前的Infogrames,就像一只犰狳那样,全身紧缩成了一个紧绷的御敌肉球,但现在也是时候伸开自己的双腿,再次出去走走了!

世界第一台FC开发商Atari 被暴勒令停牌编辑本段回目录

   从2007年下半年起即财报不佳濒临倒闭的美国游戏发行商Atari近日又暴出新消息,因在纳斯达克交易所多次警告之后,依然不能在3月20日的最后期限前,保持连续10个交易日流通市值在1500万美元以上,即将被摘牌停止交易。

    去年6月,Atari对外宣布了终止日本分公司开发中的多款游戏,被宣布中止开发的游戏有PS2游戏《红犀牛:嬉哈狂潮(Marc Ecko''s Getting Up:Contents Under Pressure)》;PS3游戏《鬼屋魔影 5》、《特技人》系列新作、《Driver 》系列新作;Xbox 360游戏《无限试驾》;PSP游戏《A·AVG游戏(暂称)》、《驾驶动作游戏(暂称)》、《赛车游戏(暂称)》,日本分公司即将被关闭。11月财报对外发布之后,Atari董事会也承认了对公司的持续盈利能力有点担心。此前美国公司的CEO David Pierce也宣布了离职,而离他加入该公司仅仅只有一年的时间。在卖出了隶属的游戏开发工作室之后,Atari表示将专注于在美国的游戏开发和发行工作。

    当时Atari的欧洲总部公关主管Lee Kirton曾对外表示,对于Atari的欧洲公司来说,一切都很好。尽管美国公司有一些组织上面的变动,但是不会影响到偶欧洲的公司,并保证正在开发之中的游戏《鬼屋魔影》、《无限驾驶》等的进度不会受到影响。

    去年Atari因未及时提交财报而两次被纳斯达克交易所警告,去年12月,因流通市值不足1500万美元,交易所再次向Atari发出警告,称如不能在2008年3月20日之前保持连续10个交易日流通市值在1500万美元以上将被摘牌停止交易。

    如今纳斯达克交易所给与Atari的最后期限已经过去,而Atari依然无法完成要求,将面临被摘牌的命运。不过Atari接到通知后,即向交易所提出了申诉以及由母公司Infogrames全数收购流通股在内的解决方案。在最终听证会召开以前,Atari的股票依然能够继续交易流通。

Infogrames收购Atari 经典品牌只值千万编辑本段回目录

  老牌游戏厂商Atari在苦苦挣扎多年后终于难以为继,最终还是将自己卖给了Infogrames Entertainment,而且价格仅仅只有1100万美元。(现存Atari并非当年推出史上最早游戏机Atari 2600的雅达利,实乃羊头是也)
  双方已经达成明确协议,Infogrames将以每股1.68美元的价格得到Atari的普通股,总值约1100万美元,不过Infogrames及其子公司拥有的普通股将被取消。
  Infogrames此前是Atari的头号股东,拥有其约51.4%的股份,而Atari目前在纳斯达克的股价为1.63美元,总市值2197万美元。
  这笔交易预计将在今年第三季度完成,而在合并之后,Atari将成为Infogrames全权所有的子公司。
  另外Infogrames还将借款2000万美元给Atari,以满足双方合并期间的运营资金需求。

Namco Bandai吞并雅达利 美国将成总部 编辑本段回目录

2009-05-15消息:Namco Bandai在2008年3月的时候就收购了雅达利欧洲公司34%的股份,并打算在接下来的几周之内向雅达利母公司Infogrames收购剩余的股份。

  雅达利欧洲公司将在接下来的几周之后成为日本Namco Bandai旗下企业。

  Namco Bandai在去年3月的时候就收购了雅达利欧洲公司34%的股份,并打算在接下来的几周之内向雅达利母公司Infogrames收购剩余的股份。

  在收购完成后,雅达利欧洲的销售和市场人员将转移到刚刚成立的发行公司Distribution Partners,后者将负责Namco Bandai旗下所有游戏在欧洲、亚洲、澳洲和新西兰地区的销售。

  而雅达利美国公司将继续营业,成为Namco Bandai的全球总部。

  就在前不久,雅达利刚刚宣布退出今年的E3大展。

参考文献编辑本段回目录

http://www.du8.com/novel/html/20070906/1503/96279.html
http://www.cst21.com.cn/1/it-ata.htm
http://www.it.com.cn/f/games/085/2/587742.htm

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同义词: 雅达利公司,雅达利

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