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诺兰·布什内尔 发表评论(0) 编辑词条

诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell),雅达利创始人
现在所处公司:uWink
姓名:Nolan Bushnell 
中文名:诺兰·布什内尔 
籍贯:美国犹他州盐湖岸边 
职位:创始人 
公司:阿塔里(Atari)
毕业院校:犹他大学工程学生学位 
介绍

威利·希金博汉(Willy Higginbotham)和拉尔夫·贝尔(Ralph Baer)可以说是真正的“电子游戏之父”,但是诺兰·布什内尔却是将这种娱乐带入大众世界的人。1962年,布什内尔在一所大学的大型主机上见到了史蒂夫.拉塞尔(Steve Russell)的游戏先锋之作:《太空大战》(Space War),从此开始对电子游戏产生了巨大的兴趣。然后到了1972年,布什内尔开发出了世界上第一台业务用投币式游戏机——即我们俗称的街机——《电脑空间》(Computer Space),从而改写了电子游戏在商业市场的空白。

诺兰·布什内尔

  不过《电脑空间》对于那些从未见过电子游戏的人来说实在太复杂了,结果当然是失败。随后布什内尔重整思路(可以看做是从我们先前提到的“Magnavox Odyssey”——详情见“#21、拉尔夫·贝尔”——那个失败的范例中获取灵感),又推出了《乒乓》(Pong)。这个游戏则简单的多了,画面中间一条长线做为所谓的“球网”,然后两边各有一人控制一条短线当作“球拍”,然后互相击打一个圆点,即所谓的“乒乓球”,失球最少者得高分。第一台《乒乓》主机被放置在一家酒吧里,结果大获成功,玩的人络绎不绝,结果因为投币过多而使主机停止工作! 

  《乒乓》证明了电子游戏可以用来获取经济效益,而以此也证明了电子游戏产业诞生的可能,于是1972年1月27日,布什内尔成立世界上第一家专注于电子游戏生意的公司:雅达利(Atari)。雅达利随后开创了辉煌了街机产业,创造了一个不朽的传奇。不仅如此,雅达利还是第一个获得成功的家用游戏机制造厂商,该公司生产的Atari VCS(即Atari 2600)带来了家用游戏机产业的革命。消费者们发现可以在家中玩到那些喜爱的街机游戏,随后造成Atari VCS的热卖,直到进入80年代,该主机已经成为了历史上销量最好的家用游戏机之一。(另说一题外话,正是由于这个主机受到的狂热欢迎,才引得远东地区日本这个国家的任天堂公司开始正式进入家用游戏机领域,从而创造了现代家用游戏机的神话) 

  VCS成为了布什内尔在游戏业界的绝唱,80年代他离开了雅达利开始进行其他生意领域的投资,其中包括查克.E起士批萨连锁店。一直到最近,他又成立了一家名为uWink的网络游戏公司,看来似乎要重操旧业,不过他的主要成就依然是在70年代创造的那个传奇。布什内尔并不是电子游戏的发明者,但他却是真正让我们玩到电子游戏的人。

目录

诺兰·布什内尔:Atari创始人、电子游戏机之父编辑本段回目录


图为:诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)

  入选理由

  威利·黑格波特海姆或拉尔·拜尔是"电子游戏之父",不过真正把电子游戏带入大众生活的却是诺兰·布什内尔。1972年,他以250美元的资本创办最早的视频游戏公司阿塔里,推出第一个电子电视游戏乒乓球(Pong),开辟出一个每年50亿美元的电视游戏产业,也为PC革命奠定了基础。阿塔里成为硅谷早期最成功的企业之一。1977年还创办了著名的Chuck E. Cheese比萨时代剧院餐饮连锁店。布什内尔迄今创办的公司已经超过20多家。

  姓名(中文)

  诺兰·布什内尔

  姓名(英文)

  Nolan Bushnell

  机构与职务

  阿塔里(Atari)创始人,现就职于自己创办的uWink公司

  出生年月

  1943年2月5日

  出生国家、地点

  美国犹他州盐湖岸边

  教育背景

  1968年,获犹他大学工程学生学位

  职业背景

  1977年,开设Chuck E. Cheese餐馆,将快餐、游戏和娱乐结合一体1976年,以2800万美元出售了Atari公司1972年,创办Atari公司,推出革命性的视频游戏Pong

  名言(著作)谁低估美国人的智力,谁就会发财

  电子邮件(网址)

  www.uwink.com/

  联系地址

  mail@uwink.com 5443 Beethoven St.Los Angeles CA, 90066(310) 827-6900

  是阿塔里(Atari)公司,抢在苹果之前,引燃了硅谷新一代的创业神话。阿塔里一出,福特、摩根,甚至休利特和帕卡德这类大企业家的创业模式也黯然失色。一批反穿T恤衫的新富翁开始登上舞台。趟在前面的是乔布斯,而乔布斯的前面还有布什内尔。

  布什内尔生于1940年。60年代进入盐湖城犹他大学工程系。暑假期间,在马戏团门口摆摊叫卖弹子球、口香糖等小玩意。穿着花里胡哨的T恤衫,长发蓬乱,恹恹的,绝没有半点发迹的福样。晚上,他出现在学校机房,玩电子游戏"太空争霸战",这种游戏让人上瘾。他明白,如果在计算机上开了装硬币的槽,那他很快便可成为百万富翁。但用400万美元的大型机干这事,无疑是用高射炮打麻雀。

  1971年,25岁的他耳闻目睹了惠普、英特尔的创业故事。而且集成电路的大幅降价,使他感到离自己的梦想越来越近。于是,白天在公司上班,晚上便在狭小的家中设计他的游戏机。妻子给他500美元,作为创业投资,并让小女儿到楼上与姐姐睡上下铺,让出她的卧室当工作间。

  俗话说,谁低估美国人的智力,谁就会发财。布什内尔深知这一点。这次他决心设计出一个无需动脑筋的简易游戏机,就连小孩子和酒吧的醉鬼也能一玩就懂。这个游戏机叫"乒",是一种电子乒乓球游戏。布什内尔决心谨慎小心行事。他选择一个酒菜馆试销。一天不到,酒店老板就打电话向他抱怨游戏机坏了。其实机器并没有坏,而是一加仑大小的钱盒已吃满了钱,造成了"堵塞"。这样,一个全新的电子游戏机时代拉开了序幕。台球、棋盘戏、乒乓球和纸牌等传统游戏全都黯然失色。人们把激情凝聚到屏幕、操纵杆和几个按钮键和电子的嘟嘟声上。

  布什内尔辞去了公司职务,就在500美元的基础上创建了自己的公司――阿塔里。1972年11月装出了第一台游戏机,第二年销售了大约1万台。1973年,阿塔里的销售额达到350万美元,74年就猛增到1500万美元。

  电子乒乓球旋风席卷了美国。布什内尔,这位硅谷最富有想象用的人物之一,一下子成了注目的中心。《生活》杂志称他为"硅谷的特德·特纳"。他的管理也相当松散,他的态度是"大家都是兄弟"。每一个新员工到来,他都要使劲与对方握手,并咧着嘴大笑。公司休假聚会,有大量的啤酒,也可享用大麻。而且通常用公司女员工的名字,作为每一个有苗头的新游戏机代号,布什内尔对《幸福》杂志的记者说:"我记得最清楚的是阿尔丽特。好家伙,她体态多漂亮,有最细的腰,我认为她是'超乒'"。

  这种管理风格也带来了混乱。当他意识到自己作为领导人不够格时,明智地从日常经营岗位上退下来。1976年,年仅4岁的阿塔里年收已近1亿美元。持有一半股份的布什内尔开始抛头露面,尽情享受。他离掉了原来的老婆,同意《旧金山时报》拍下他在热气腾腾的浴缸中和一位漂亮女子在一起的合影。在公司总部举办狂欢舞会,他与部下一起装扮成徒匪。

  诺伊斯发明的集成电路,以及霍夫发明的微处理器,还没来得及改变电脑市场,倒先把游戏机搞得无所不在,格外红火。正因为有了布什内尔,这个世界才不同于过去,孩子们也不同于过去了。

  1976年底,阿塔里虽如日中天,但激烈的行业排挤已让阿塔里感到窒息。1977年,布什内尔与手下人已站不到一块。大堆大堆过时的游戏机开始压得公司气喘吁吁。华纳公司花了4个月时间,和布什内尔进行艰苦的谈判。中途,布什内尔的前妻又杀进来,要从他那里分得一部分股份,打起了官司,这犹如火上浇油,使事情更加难办。直到1977年,一切才得以了结,华纳花了近3000万美元买下了阿塔里。布什内尔获得1500万美元,他在公司象征性地工作了一段时间,然后脱身而去,有一种"在我走后,让洪水泛滥吧"的潇洒。

  这反而使他知名度提高了:这个古怪的家伙,从前是个贪玩而又信心十足的家伙,一个落后的加州工程师,却蒙住了美国最大、最有名的公司之一,揣走了千万美元,然后一路笑着离开银行。

  但阿塔里并没有倒,1982年,公司收入已增至20亿美元,但这是最后的辉煌,初期的创办狂热和乐趣已荡然无存。日本人的冲杀也使产业开始缺氧。而全国上下掀起一股反游戏机的运动,因为父母们越来越担心自己的孩子们在学校吃午饭的钱都被电子游戏机给吃去了。1983年2月,阿塔里宣布两周内解雇1700名职工。这是硅谷有史以来数目最大的一次性裁员。到10月,公司已损失5亿多美元。这个数字比当时硅谷6家最大公司的年利润还大。最令人头痛的还是布什内尔,不早不晚,象幽灵一样冒出来宣布,1983年9月30日午夜12点,他与阿塔里签订的不竞争协定到期,他就要卷土重来,再度生产游戏机。结果一家有20亿美元收入和几百种产品的公司,被一个拿不出真正产品,只是说说而已的人吓得半死。不久,他们宣布与布什内尔达成庭解。在付给阿塔里一笔未作公开的钱款后,保住了专利权。这次,阿塔里一枪未发,又可得意洋洋地走进银行了。

  阿塔里终于倒了,布什内尔又一次退出游戏机行业。显然,这一次是永远退出了。这位游戏机大王,完成了他的使命。硅谷的主角已经轮到了苹果的乔布斯和沃兹奈克。

视频电子游戏之父Nolan Bushnell称现在的网游“一点儿也不酷”

 雅达利公司(Atari)的创建者和元老级乒乓球游戏(Pong!)的开发者Nolan Bushnell在最近接受的一次访谈中抨击了网络游戏。他称现在的网游“一点儿也不酷”。 

  在伦敦的一次问答节目中,Bunshnell谈到了他对网游的看法。他称Internet上的多人大型网络游戏“呆板而无趣”,他还认为最好的游戏方式是大家当着面一起玩游戏。“现在网游里所推崇的所谓社交其实只不过是小儿科而已,”他说“穿着小裤裤窝在小黑屋里和其它人网上交流当然也可以称为是社交,但这一点也不酷。” 

  Bunshnell还称他正在筹划的新项目——uWink,将使人们有更好的选择。这个项目将给人们带来娱乐化的餐饮体验。uWink将使人们可以通过内建在餐桌里的互动终端来进行游戏。虽然这种游戏理念现在看起来有点荒唐,不过未来的科技发展将使这一构想成为现实。20年后,互动式咖啡桌将是很普遍的游乐设施。 

  这位Atari的元老还说他正在试图将游戏变成一种教育工具,他相信教育+游戏的组合能为现在美国糟糕的教育系统带来一场变革。

  “我认为教育+游戏的组合将是充满前景的事业,我想要为世人留下一段高于享乐主义的传奇”

  从很多方面来说,Bunshnell都可以被看作是视频电子游戏(不是电脑游戏)之父。他开发出了第一款街机Pong,后来他创建了Atari公司,这标志着电子游戏时代的到来

投资创办的企业

In 1981, Bushnell created the TimberTech Computer Camp in Scotts Valley, California.

In 1991, Bushnell endorsed the Commodore International CDTV, a CD-ROM-based version of the Amiga 500 computer repackaged for the consumer electronics market.

In 2005, he served as a judge on the USA Network reality series Made in the USA.

In 2007, Bushnell joined the board of NeoEdge Networks as Chairman.

In 2007, Bushnell joined the advisory board of GAMEWAGER.[17]

In 2008, Bushnell became a member of the board of ME3 GLOBAL, LLC.[citation needed]

In 2009, Bushnell announced his intention to move into the game-education market with a venture called snap. He also announced that he would make an appearance at SGC, a gaming convention organized by Screwattack

 布什内尔档案编辑本段回目录

 布什内尔创造了第一个电子游戏机——“计算机宇宙”,成立了“阿塔里”公司,曾经是硅谷最有名的公司,是IT行业十大创业英雄之一,被称为“电子游戏机之父”。

  企业类型
  电子游戏。
  成长记录
  你可能开着一辆极快的车在山路上飞驰,用最快的速度,警察却管不上;你可能是一个武功高强的大侠,手起刀落,为民除害,闯荡江湖;你可能是最新的“007”,潇洒不羁,谈笑间让恐怖分子灰飞烟灭,还不忘娱乐和消遣;你还可能是一个仙子,一个恶魔,一个护士,一个医生,一个……当然这些都不是真正生活中的你,因为这就是电子游戏机带给我们的幻觉。不管游戏机的产生曾经引来多少人的诟病,但不可否认的是,它使人们在虚幻中满足了愿望,发泄了痛苦,享受了刺激,它让我们得到了快乐,这就足够了。
  而人类可以在这些虚幻的海洋中翱翔,必须要感谢一个人,那就是著名的电子游戏机之父——诺兰·布什内尔,他是一个创新奇才,也是一个计算机顽童,他在玩乐中发明、致富,也在玩乐中销声匿迹。
  边工作边玩乐
  1943年,诺兰·布什内尔出生在美国犹他州的克里尔菲尔德。父亲是一个砖瓦匠,他用自己的努力工作给诺兰树立了一个光辉的榜样。从小,父亲就教育他:“使劲地工作,才能使劲地玩乐。”
  诺兰是个小小的发明天才,从小就喜欢自己动手搞创造。10岁的时候,他就自己动手装了一台收音机,虽然很粗糙,声音很难听。后来他进入犹他州立大学学习,但是成绩一直不好。
  当时,诺兰最喜欢每天晚上泡在学校计算机房里,玩“太空大战”游戏,它是美国麻省理工学院的软件专家斯蒂福·拉塞尔在1962年设计成功的。这种游戏虽然很有趣,但与后来的电子游戏相比,只能算是属于初级阶段。因为“太空大战”节目是在较昂贵的小型计算机上进行的,它在大学里传播得很快,但不能在社会上大范围推广。
  1968年,诺兰以倒数第一名的成绩毕业,迷恋游戏成了老师对他最深刻的印象,这个标签一直持续到后来。毕业之后,诺兰想到迪斯尼工作,在他眼里,那无疑是个游戏的天堂,但没能如愿,于是他只好来到硅谷的安培公司,开始工程设计,但他并没有放弃对游戏的热爱。
  70年代初,街上最流行的是弹球游戏机,它是一种大型电动机械机器,技术呆板,检修困难,玩起来也很单调,但是支配这个行业的电动机械公司却不愿改变,不愿尝试引进其他行业的先进技术和工艺。这种短视行为给后来人创造了新的机会。
  作为一个痴迷游戏的人,诺兰当然明白这种弹球游戏机的种种弊端,同时在公司里,也失去了像学校里那样在计算机上玩游戏的机会,1971年,一个发明改变了诺兰的命运,这就是英特尔公司微处理器的诞生。诺兰兴奋无比,他想到了学校里的“太空大战”,当时就觉得很有商业开发价值,可惜不能广泛应用,现在有了微处理器,诺兰意识到自己的机遇已经来临了,把计算机设计成售价较低廉的专用机,在机器上再开个槽孔,投入硬币,就能玩很长时间的游戏了,他抑制不住内心的兴奋,白天为公司效力,晚上便在自己狭小的居屋内苦苦构思。
  没有工作室怎么办呢?诺兰买来一只双层铁床,放在大女儿的卧室,两个年幼的女儿分别睡上下铺,腾出小女儿的卧室当工作室。就在这个简陋的工作室里,他将微处理器作为主要部件,再添上一些中小规模的集成电路,配上19英寸的电视屏幕,终于制成了一台装有投币槽孔的游戏机,可以玩一种“计算机宇宙”的电子游戏节目了。
  第一台有投币装置的“街机”研制成功了,可是事实却不如诺兰想象的那样完美。“计算机宇宙”游戏虽然受到诺兰及其工程师朋友们的欢迎,可是它的要求指令太过复杂,对普通的游戏玩家而言,太难了,因此不太成功。但诺兰没有灰心,重新设计出一个简便易玩的节目——“PONG(乓)”。内容和美国人喜爱的网球比赛差不多,PONG(乓)——一记清脆的击球声惟妙惟肖,游戏者的心弦也随之被打动了,这个游戏人人都会玩。
  电子游戏机的王国
  最初的时候,诺兰想把电子乒乓游戏机的发明出售给著名的游乐器材制造厂商巴利公司,他对此满怀信心,他相信巴利公司一定会满意自己这个发明的。可是,巴利公司就给了他一声棒喝,主管们谢绝了诺兰的发明,他们不客气地说:“谁会愿意站在电视屏幕前玩一种不需移动身体的游戏?”
  但是诺兰并没有灰心,他又回到家中,在一个酒吧里安装了这个投币电子游戏机,然而两天后,酒吧老板气冲冲地给他打电话,说:“把你那个该死的乒乓游戏机搬走,它根本不能操作,还惹怒了我的顾客。”百思不得其解的诺兰带上自己复杂的测试设备,急忙来到酒吧,查遍了每一个部分,却没有发现任何故障,最后,他打开了投币系统,“毛病”找到了:原来,盛硬币的塑料盒里钱太多了,故而造成“堵塞”。排除“故障”自然是很容易的,重要的是,硬币盒里有300美元硬币,对任何时代的游戏机来说,这都是前所未有的大收入。
  这次事件给了诺兰很大的启示,我为什么让别人投资这个赚钱的东西,既然没有人识货,我就自己创业!布什内尔辞去了公司职务,在300美元的基础上创建了自己的公司阿塔里。这个名字取自日本棋类游戏“去”的本意,意思是“我要进攻你了”。
  1972年,电子乒乓游戏机上市了,第二年就成了整个游戏市场的奇迹和宠儿。它销售了大约1万台,每台售价1200美元。1973年,阿塔里的销售额达到350万美元,1974年就猛增到1500万美元。
  事实上,诺兰除了自己的发明,对管理并不是很在行。最初,阿塔里公司的生产装配线工人都是摩托车飞车一族、嬉皮士、退学学生和各种奇形怪状的人,当然,这有一个好处,就是只需要支付最低的工资。生产车间就像街头酒吧,工人们衣冠不整,长发披肩,常常在一起饮酒作乐。有时,有客户来参观厂房,诺兰就让他的工人们跳进大纸箱,躲在那里直到客人走。在硅谷,阿塔里公司是有名的“怪人和疯子的乐园”。
  但是,这一切并没有阻止阿塔里公司销量的上升。电子乒乓游戏机是所有的大量销售的投币式电视游戏机的前锋,它彻底取代了弹球机的地位,给家庭游戏增添了魅力无穷的新内容,使只有大学、航天局、五角大楼才能玩的“星球大战”成了人人能玩的电视游戏。1973年和1974年,硅谷的许多企业都面临不景气,阿塔里是少数赚钱的公司之一,而且发展速度极快。
  可是,当阿塔里公司又生产出一种名为“风驰电掣”的电子汽车赛游戏机时,却遭受了严重的挫折。产品从设计到生产拖了很长时间,而且成本也大大超出预算,它非但没有赢利,反而亏损了50万美元,几乎相当于公司上一年的销售额。诺兰吃惊不小,为了自己的利益和电子消费的未来,他把公司一分为二。他意识到自己作为一个生意人还不够格,便明智地从公司的日常经理管理工作岗位上退了下来。
  诺兰开始继续在自己的强项——发明上动脑筋,他开始第二个发明,就是电子游戏机的家庭版本——能与电视机连接的电子游戏机。这种产品一上市,西尔斯公司一下就购进了15万套。结果从1975年秋开始的3年内,近900家西尔斯分店共售出1300万套这类游戏机。在此期间,诺兰又推出了新的插卡式电视游戏机——1977年正式上市的电视电脑系统,它像录像机一样工作,插进不同的游戏卡就可以改变游戏节目,更加灵活、方便,成为游戏机发展的一个重要里程碑。
  在诺兰的创新中,1976年,年仅4周岁的阿塔里公司年收入已近1亿美元。持有一半股份的诺兰成为硅谷的传奇,他开始抛头露面,尽情享受。他离掉了原来的老婆,同意《旧金山时报》拍下他在热气腾腾的浴缸中和一位漂亮女子在一起的合影。他还买了艘帆船,也起名为“乓”,在公司总部举办狂欢舞会,他与部下一起装扮成匪徒,玩起了各种游戏。他是硅谷的象征,他是穿T恤衫的百万富豪,不像以前成名的富豪,他更亲切,更年轻,更有活力,一时间,他是所有年轻人崇拜的偶像。
  不断创新的人
  可是,成功的背后也有阴影。当公司的运营走上了正轨,当电视游戏机的发展进入了稳定发展阶段,诺兰的管理模式开始表现出极大的漏洞和缺陷,而以前这些都被电视游戏机的销售量,不断推出的新发明掩盖了。1976年底,越来越多的人怀疑:阿塔里公司虽然风靡一时,但它对其他大公司的吞并压力到底还能抵挡多久?它作为一个原本领先于时代的后起之秀,成熟得太慢了。
  到了1977年春,布什内尔及其手下的人已经显得有些手忙脚乱,阿塔里公司产品开始大量积压,出现严重的滞销。虽然这时推出的插卡式家用电视游戏机很受欢迎,但公司内部管理的混乱却令人异常担忧。
  诺兰并不像人们所想的那样,看重自己的公司。他注重生活舒适和讲究吃喝,他对管理细节并不很在意,也不想费心思监督管理,他自己说:“我不是一个很出色的企业主管,我喜欢制订战略,而不是实施策略。”
  1976年,华纳公司常务副总裁吉拉德前后花了4个月时间,和诺兰进行艰苦的谈判。中途布什内尔的前妻又杀进来,要从他那里分得一部分股份,打起了官司,这犹如火上浇油,使事情更加难办。直到1977年,一切才得以了结,华纳花了近3000万美元买下了阿塔里。布什内尔获得1500万美元,他在公司象征性地工作了一段时间,然后脱身而去,有一种“在我走后,让洪水泛滥吧”的潇洒。
  他的潇洒反而让他的离开成为人们津津乐道的对象:这个古怪的家伙,从前是个贪玩而又信心十足的家伙,一个落后的加州工程师,却成了美国最大、最有名的公司之一的老板,揣走了千万美元,然后一路笑着离开银行。
  但阿塔里并没有倒下,华纳派了一位职业经理来收拾摊子,改变了诺兰以前的那种混乱状况。公司仍以每年两三倍的速度增长。1981年,阿塔里公司的销售收入突破10亿美元大关。1982年,阿塔里公司庆祝成立10周年时,公司的销售总收入超过20亿美元,它成为美国历史上发展最快的公司之一。但这是最后的辉煌,因为初期的创办狂热和乐趣已荡然无存。日本人的冲杀也使产业开始缺氧。全国上下掀起一股反游戏机的运动,因为父母们越来越担心自己的孩子在学校吃午饭的钱都被电子游戏机给吃去了。
  诺兰没有了自己的公司,但并不表示他就失业了,不久他重出江湖,这回搞的是新的投资形式,公司名为比萨时代剧院系统。它是诺兰的另一项重大创新,是快餐和电子学的古怪结合物。
  比萨时代剧院是一种可供全家享受的娱乐中心。爸爸妈妈和孩子来到他的娱乐中心,要尝尝意大利比萨饼,在等待馅饼烤熟的20分钟内,孩子可以用免费代价币去玩游戏机,父母则在邻室休息,享受卡通演出,不同的比萨时代剧院里有不同的卡通动物,有的是吉祥鼠,有的是法国猪,有的是大河马,“这比制造游戏机更有利可图”,诺兰这样说。
  他又一次成功了,但他的新创意不仅是商机,有时也会带来危险,1982年,诺兰提出了家用机器人计划,他对每个家庭用机器人来干家务深信不疑,为此耗资800万美元,但最后却失败了。类似这样的错误还有很多。
  诺兰不是合格的商业人、企业家,他更像一个永远有着好奇心的孩子。正是因为对游戏的痴迷,他才开创了伟大的电视游戏机行业。虽然他的奇迹只是昙花一现,但却给后来的孩子们带来了无穷的快乐。人们记得的是,在硅谷所有的公司中,曾经最有名的不是HP、英特尔,甚至不是苹果,而是阿塔里。此前,硅谷中从未出现过如此不同凡响的公司。同时,一批平民化的新富翁开始登上舞台。走在前面的是乔布斯,而乔布斯的前面还有诺兰·布什内尔。
  成功秘诀
  从“游戏即是人生”中得到启迪。
  对游戏的痴迷产生的无穷动力。

视频游戏工业史编辑本段回目录

视频游戏工业出现的时间不长,却拥有一段不短的颇具故事性的历史,故事中充满令人扼腕的失败、让人激动的创新和难以置信的愚蠢。以下是这些故事中的一部分,希望能唤起你对往日时光的追忆。为方便叙述,我将以系统为线索,并以年代先后作为次序。 

“终其一生来完全我们的学识和快乐!” 

Magnavox Odyssey - 1972-1974 

Magnavox的奥德赛是第一个真正的视频游戏系统,它为Pong铺平了道路并开创了一个崭新的行业。 

系统历史 

Odyssey家用机 

第一个真正的家用视频游戏机!什么?!难道不是Atari的Pong?不。虽然 Pong的家用版最常被那些在70年代就有了第一次经历的视频游戏玩家记起,但最初的家用视频游戏系统是 Magnavox Odyssey。 

Odyssey是由一个名叫Ralph Baer的电子工程师发明的。虽然许多人称谜一般的Atari的缔造者 Nolan Bushnell为视频游戏之父,但这个称号其实应该归还给Baer. Ralph最早拥有视频游戏的想法是在1951年,当时他正在一家名叫 Loral的早期电视制造工厂工作。他被分派建造这个世界最好的电视系统,他提交了电视应该具有革新概念的想法,其中之一就是要有可以玩游戏的功能。这个想法立刻被他的经理罐装了,但却没有从 Ralph的头脑中消除。 

直到1966年,Ralph成为了檀香电子的设备设计的总工程师和经理,这家公司主要开发多样的军用电子设备。那年的九月,电视游戏的想法重新回到了 Ralph的思考中,只是它已经随着时代有所发展。那时在美国家庭,电视已经比过去普通得多了,但那不是可以玩游戏的电视,这使 Ralph意识到应该建造一个可以在任何家用电视上玩游戏的设备—一个小的简易的买得起的“游戏盒子”。 

现在可以在这个想法的基础上做点什么了(虽然还不是正式的),Ralph草草地记下了他的计划和图表,而他的一个名叫 Bob Tremblay的技术员开始设计出电路。在一个月后,他们有了一个可以运转的粗糙原型,它能在电视屏幕上打出2个点从而可以玩一个被 Ralph称为“狐狸和猎狗”的“游戏”。一个点被弄出来去追赶另一个点(猎狗追赶狐狸),当追赶者碰到另一个点时就赢了。 Baer和Tremblay向檀香公司研发部的主管展示了这个游戏,他要 Ralph写一个寻求投资的备忘录,于是这个计划变得“正式”了。到1967年1月, Bill Harrison加入到这个计划中并开始设计一个“光枪”,一个改良的玩具枪可以被你用来射击屏幕上的点从而使它们消失。这个团队在另一个demo上向研发部的主管演示了这把枪,他让他们继续这个计划并获得了更多的资金,这使他们可以进一步研制这个玩意。 

到5月,另一个名叫Bill Rusch的工程师加入这个团队,他们一起为在这个游戏盒子上设计出可玩的游戏而展开了头脑风暴。到那年的6月,他们为檀香公司的高层做了第一个实际的demo。通过增加额外的线路使一个磁带录音机连接到电视上, Ralph直接通过电视喇叭播放描述游戏的磁带。这使游戏盒子在演示时营造了一种充满多媒体表现的效果(那以后很久“多媒体”一词才被使用)。高层对这个包含了拥有丰富色彩表现的2个游戏的demo留下了很深的印象,他们同意这个计划继续下去。 

Ralph和2个工程师不久就有了在屏幕上制造第三个点的想法,一个被电路本身而不是玩家控制的点。 Bill Rusch提议点可以象征一个球,随后团队便有了各种各样球类游戏的想法,其中一个就是乒乓。到11月,他们制作出了可运行的乒乓游戏,为了更进一步地获得继续发展的保证他们再次向研发部的主管做了演示。不久 Bill Rusch离开去别的地方工作了,但Baer和Bill Harrison继续研制他们的系统。他们不久就有了后来为人所知的棕色盒子的原型,它可以转换游戏并包含了光枪附件。 

在67年到69年间,这个装置有一些不成功的市场尝试。其中一次失败是计划向有线电视公司卖家用游戏(这个主意是檀香可以通过现有的有线电视系统提供游戏,这需要通过还是由 Ralph制造出的特别线路)。檀香在1969年差一点就和美国无线电公司签订了合约,但最后还是泡汤了。然而一个重要的联系已经建立起来。 

进入Magnavox…… 

那是和Bob Enders的联系,他离开美国无线电公司后成了Magnavox的副总。在1970年他联系 Ralph Baer安排一场棕色盒子的演示。美国无线电公司的头对此留下了深刻的印象并同意继续。六个月后,一份合同铸成了,Magnavox开始研制一个原型,他们决定不考虑色彩电路而用塑料覆盖图。大小适合电视屏幕的透明塑料薄片在游戏区域被涂上了颜色和各种各样的图案。Magnavox还决定不考虑游戏转换开关而通过插各种各样可以改变家用机电路的卡来进行游戏选择(这些卡带有不同的游戏编码,包含了实际的程序代码)。这个原型在1971年秋天完成,到1972年春天,Magnavox向同行和报纸展示了他们的产品。他们将它命名为奥德赛。 

那时一个叫Nolan Bushnell还在Nutting Associates工作的年轻人(他后来卖出了第一个真正的投币视频游戏:电脑空间)参加了5月21日在加州Burlingame飞机场的奥德赛展示活动。 电脑空间在街机上做的不好,它只是奥德赛上的一个游戏。那么乒乓呢? Nolan的出现给问题一个解决方案。他发现游戏机的吸引力在于它很容易使人上瘾。不久以后,他退出Nutting开始建立他自己的公司,那个公司就是为人熟知的Atari,那年夏天他们发布了第一个投币游戏。当时很流行乒乓。乒乓的流行直接帮助了那年奥德赛家用机的销售,当它被发现上面有一个相似的游戏。到那年年底,Magnavox已经买出了十万套。 

然而随着最初的成功,家用机并没有获得更好的发展。它被作为Magnavox产品如电视的附属品卖,而售货员这时还没被培训如何买这个新产品。它只是另一个小小的电子配件,庞大的Magnavox产品目录中许许多多中的一个。甚至电视被附加了一个家用游戏机引导人们相信他们必须拥有Magnavox电视来建立可运行的游戏系统。因为奥德赛被当作购买Magnavox电视的赠品,所以它被看成Magnavox电视一个额外的配件而不是单独卖的。那些额外的游戏卡在了柜台里,几乎很少被卖出去。一年后,奥德赛的销售开始下降。价格降低了,但这没有用。 Ralph甚至尝试改良奥德赛,包括声音,更多的内容和增加更多的电子元件到卡里以获得更好的图像。他甚至考虑如果奥德赛采用最新的半导体工艺可以减小尺寸和削减电子部件。但是公众的兴趣的下降和销售的缺乏杀死了奥德赛,许多零售商对整个“视频游戏”概念留下了糟糕的印象。奥德赛最终在1974年被淘汰。 

然而,奥德赛的名字和游戏概念没有死。研究在采用更新的技术下继续着,到1975年Magnavox已经有了几个规格较小的原型,但它只能玩两个游戏——网球和曲棍球,它通过自携的喇叭发声。然而 Nolan Bushnell和Atari又一次突然出现——他们在Sears商店发布Pong的一个家庭版,对这个已被大部分人认为已死的有限工业的探索使他们获得了主要的声誉。本来 家庭版Pong甚至比Magnavox发展中的新系统规格更小(它只能玩一个游戏,只有一个简单的转盘控制器),但是它能在屏幕上显示数字得分。Magnavox决定发布他们新家用机中的一个来做回应,然而同时家庭版Pong在向公众介绍时被称为奥德赛100。在紧接下来的几个月增加了更多游戏和特性的更高级的奥德赛200发布,Atari随后的系统是有4个他们自己游戏的原型,到1976年一个充满竞争者的行业已经起跳了,从而巩固了10 年前由Ralph Baer开创的视频游戏市场。 

仿真 

由David Winter和Paul Robson写的ODYEMU可以利用PC机能仿真Magnavox Odyssey。根据ODYEMU的文档,我们了解到这是一个仿真器[注],而不是一个模拟器。 ODYEMU和奥德赛游戏库可以在网上下载 。 

注:模拟器的英文是simulator,它指的是一种硬件,而我们一般所说的模拟器的英文是emulator,其实它的标准称呼应该是仿真器,它是一种软件。两者的作用很相似,都是用来在一个平台上运行另一个平台的软件。

“Pong的力量!” 

Atari Pong - 1975-1977(它的无数个相似的“克隆品”常常让人混淆) 

作为第一个主流视频游戏,Pong是雅达利成功所迈出的第一步,它几乎只手开创了整个家用和街机游戏市场。

系统历史 

虽然Pong不是第一个视频游戏,但它却是第一个投币的街机游戏和第一个几乎可以让每个人玩的主流视频游戏。 Pong成为视频游戏工业发展的推动力,几乎只手开创了整个家用和街机游戏市场。 

Pong的先驱 

Willy Higinbotham常常被认为发明了第一个“视频”形式游戏。1958年正在Brookhaven国家图书馆工作的Higinbotham通过示波镜弄出了一个可玩的视频网球,他称之为2人网球。无论他的游戏被认为是“视频游戏”有没有争议,这段故事都为电子娱乐史保留了一个迷人的旁注。Higinbotham的成绩是显而易见的,那个游戏成为实验室受欢迎的引力所在,但是Higinbotham从来没有为他的设备申请专利(因为他在工作时发明了它,所以专利属于美国政府)。所以在公众眼中他把发明视频游戏的荣誉留给了别别人。 

太空大战通常被全国公认是第一个计算机游戏。它于1962年由麻省理工学院的学生Steve Russell编写,太空大战是一个简单的游戏,它通过示波镜产生图像,在上面2个玩家可以互相用激光击毁对方的太空船。这个游戏在PDP-1小型机上运行,这是一种非常大非常昂贵仅仅被商家选择使用的主机。 太空大战后来在其他计算机实验室也得到运行,但只有极少数的经过挑选有权使用主机的人才可能玩到它。然而今天PDP-1版的 太空大战属于公众领域,一个Java版的在网上可以下载到。这是原始的游戏,模拟是通过最初的源代码来实现的。 

1962年,也就是犹他州大学学生Nolan Bushnell第一次接触到视频游戏那年,他在大学的计算机实验室里玩到了太空大战。Bushnell花了七年的时间尝试重新制作可以在更小的,更便宜的计算机上运行的 太空大战,从而使它成为一个投币游戏。Bushnell努力实现这个计划,甚至因此辞掉了在Ampex的工作,将更多的时间花到这上面来。它最终在1971年被完成,Bushnell的变种 太空大战 (被称为 “电脑空间”)被投币游戏厂商Nutting Associates发布。它失败了。因为人们觉得它太复杂。公众在这之前从来没看到过一个视频游戏,他们无法进行 电脑空间里各种带有特性的操纵 

当Bushnell正忙于尝试把太空大战带到街头的时候,一个名叫Raplh Baer的工程师正忙着实现把视频游戏带到家中的计划。他在1966年开始建造一个后来成为第一个家用视频游戏机的系统。Baer在2000年的经典游戏展的演讲上讲述了视频游戏起源的故事。在第一部分里我已经有所叙述。长话短说,到1971年Baer已经开发了一个球和拍的电视游戏并和Magnavox签了协议。在1972年Magnavox发布了Baer创造的第一个家用视频游戏系统——奥德赛。 

PONG的诞生 

Bushnell对电脑空间的失败感到失望,但他深信视频游戏是有市场的。所以他在1972年建立雅达利公司。Bushnell原来打算将公司命名为朔望,但已经有公司用了。Al Alcorn, 原Ampexa的一个实习生成了雅达利的第一个工程师。Bushnell最初计划雅达利的第一个游戏是一个驾驶游戏,但因为Alcorn在视频游戏上几乎没什么经验,所以Bushnell决定叫他做一个简单的乒乓游戏。这个游戏最后被命名为“Pong”有2个理由:球撞在物体上就发出这个声音(在字典里“pong”被定义为空旷响亮的声音),而现实中“Ping-Pong”也已经有了版权。 

Bushnell曾经向Alcorn撒谎,说他已经和通用电气公司签订了卖Pong的协议。而事实上Bushnell从未和通用电气签过什么有关 Pong的协议,他甚至在最初根本没打算把Pong卖出去。然而Bushnell喜欢上了Alcorn的原型,尝试将它推销出去。 

第一个Pong的街机被安放在一家当地酒吧里(加州的Sunnyvale的Andy Capp’s)做测试。接下来的一章取自《嚓!雅达利的兴衰》一书,它记录了Pong在那个酒吧的初夜: 

One of the regulars approached the Pong game inquisitively and studied the ball bouncing silently around the screen as if in a vacuum. A friend joined him. The instructions said: ’Avoid missing ball for high score.’ One of [them] inserted a quarter. There was a beep. The game had begun. They watched dumb foundedly as the ball appeared alternately on one side of the screen and then disappeared on the other. Each time it did the score changed. The score was tied at 3-3 when one player tried the knob controlling the paddle at his end of the screen. The score was 5-4, his favor, when his paddle made contact with the ball. There was a beautifully resonant "pong" sound, and the ball bounced back to the other side of the screen. 6-4. At 8-4 the second player figured out how to use his paddle. They had their first brief volley just before the score was 11-5 and the game was over. 

Seven quarters later they were having extended volleys, and the constant pong noise was attracting the curiosity of others at the bar. Before closing, everybody in the bar had played the game. The next day people were lined up outside Andy Capp’s at 10 A.M. to play Pong.

参考文献
http://news.15game.com.cn/html/17/35/35166/1.htm
http://en.wikipedia.org/wiki/Nolan_Bushnell  

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标签: 诺兰·布什内尔

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