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Halfbrick Studios 发表评论(0) 编辑词条

澳大利亚开发商Halfbrick在过去10年中,一直是因开发GBA,DS和PSP等平台的外包游戏而闻名.继《水果忍者》之后,Halfbrick又发行了一系列颇受好评的游戏,如《僵尸时代》。
目录

Halfbrick:将创新效果最大化编辑本段回目录

从创意孵化到海外战略,Halfbrick每一项管理的目标都是将创新效果最大化。

移动互联网产业的圈外人对Halfbrick的名字很陌生,但其出品的杀手级游戏——《水果忍者》(Fruit Ninja)的名字则如雷贯耳,它与《愤怒的小鸟》一道,几乎是智能终端拥有者必备的装机游戏之一。

在很多业内人士眼中,在移动终端上面,《水果忍者》是第一部将多点触控科技发挥得淋漓尽致的应用,其基于触摸轨迹的计算模型与视觉技术,为智能终端时代做了最好的广告。

自2010年4月发布以来,截至今年9月末,《水果忍者》在移动终端上已经获得了超过6500万次的下载。其在相当长的一段时间内游走于App Store付费应用前5名之中,并且会不时地随着游戏的版本更新而问鼎。

Halfbrick工作室位于澳大利亚的东部沿海城市布里斯班,目前仅有不到50位员工。Halfbrick工作室CEO Shainiel Deo是一位来自斐济的澳洲移民,他同时也是一位年仅36岁却已经拥有4个孩子的父亲。然而,外表看似大男孩的Shainiel Deo,却为Halfbrick注入了最为活跃的创新气氛,带领着Halfbrick朝着“超越PopCap”的目标努力。

Halfbrick内部有着名为“Halfbrick Friday”的传统,它是Halfbrick创新的秘诀所在。

凭借在移动终端上高效率地创新,两年前还名不见经传的Halfbrick成为了澳大利亚游戏产业的旗帜。而之前的澳洲游戏产业明星——THQ旗下的Bluetongue工作室,艺电旗下位于墨尔本的Visceral Games分部,以及《黑色洛城》(L.A. Noire)的开发商Team Bondi都已宣布关闭。Halfbrick却在近期在悉尼开设了自己的第二家工作室。

Halfbrick的野心远不止如此。10月20日,Halfbrick与好莱坞梦工场合作的游戏——《水果忍者:靴猫剑客》(Fruit Ninja: Puss in Boots)登录App Store。这意味着继Rovio与20世纪福克斯合作(推出Angry Birds Rio),Lima Sky与环球影城合作(推出Doodle Jump: Hop The Movie)之后,Halfbrick成为了第三个与好莱坞合作推出文化产品的移动游戏制作公司。

自9月下旬,Shainiel Deo第一次来到中国,连续宣布了若干项拓展中国市场的战略和本土化产品,这一切都在暗示这家极具创新性的公司“所谋者大”。《商业价值》在第一时间专访了Shainiel Deo,与其聚焦讨论了Halfbrick的创新之道。

QHalfbrick成立于2001年,在推出《水果忍者》之前的2001~2010年间的Wap时代,你们有何作品?

A这10年间我们并没有涉足移动终端,而是一方面研发基于游戏主机的游戏,比如说PSP这些;另一方面为E.A.等做外包研发。那几年我们大概代工做了15款游戏。很多人都没有听过Halfbrick,两年之前我们还是名不见经传的企业。

Q请介绍一下Halfbrick的Friday文化。

A 两年前,我们当时想开发自己的游戏的时候,就想出了Halfbrick fridays的文化创意。这有点类似于谷歌,他们也是20%的时间干自己想干的事情。隔周的周五,Halfbrick所有人都提出一个新的灵感,或者是点子。不局限于研发团队,像 CFO,到晚上来给我们打扫房间的一个清洁工,都可以提出自己的点子。

之后我们会进行6轮关于这些点子的讨论。比如说我是个员工,我就站在大家的面前,画出示意图,向大家说明我想出来一个什么点子。那么这个流程其实很轻松,你也不用准备很多东西,可以随时站起来,说我有一个想法。你也可以自己事先花时间做一个短片,你甚至可以做一个游戏来展示一下,但主要的目标是要说服同事。我们每次可以有10到12个点子。

说完自己的点子以后,我们把大家的想法付诸实施——如果同事感兴趣的话,就为自己申请配备一个团队,来做一个验证的产品。游戏的Demo版本出来之后,请人来玩儿这个游戏,听听他们的反馈。差不多花10到15分钟的时间,大家已经分好组,就可以开始研发了。

这样一个团队只需要2~5个人,如果你想了一个点子,却没有人愿意加入这个开发的小组,就说明你的游戏没有吸引力。

《水果忍者》的创意就是我们的一位游戏设计师在看到刀具促销节目之后,在Halfbrick Fridays上提出的。

Q虽然强调无处不在的灵感,但一家公司必定要有建制。Halfbrick的团队设置是怎样的?品牌营销和客服人员各有多少?

A我们一共有45个人,人并不多,但是如果每个人都可以把自己的才智发挥出来,就可以想出很多的点子,而每个人都可以玩儿其他人开发出来的游戏,这样就更有意思。我会努力使人数不要超过60个人,因为我认为公司人数和创新能力成反比,所以还是希望这个团队尽可能小一些。

我们分成5个不同的团队,其中有4个团队是产品的生产团队,每一个可以同时开发两个项目。而第5个团队主要给一些工具,市场营销的支持等等,一个团队服务于其他的4个团队。我们从事品牌营销的只有两个人,而客服人员则只有一个人。

Q在你看来,《水果忍者》的成功之处在哪里?

A我们之前研究什么样的游戏最受欢迎,并确保《水果忍者》会全部包含这些成功特质。首先,游戏的时间一定要短,因为大家拿手机玩儿的时候,可能都在干什么事情,比如你排队,你随时就可以拿出来玩儿;其次,利用轨迹的这种玩儿法还是比较少的,往往大家都会去按,不会去切,这是《水果忍者》的一个创新。

Q你的休闲游戏哲学是什么?

A我觉得游戏越简单,动作越简单,细节就越重要。你切到水果会留意到飞溅的果汁,切完了以后它额外的分数给你带来小星星满天飞。其实,这些小信息大脑都可以吸收进去,你会感到特别开心。所以我们对于每一个环节,每一个小的细节都非常关注,你要保证他做出基本动作的时候,可以得到更多的回报。

此外,还要让玩家喜欢休闲游戏的运气元素。很多玩游戏的玩家心情都不好,如果我们能够把玩家注意力转移到游戏的运气方面,这样的话玩家不会觉得是他自己玩儿得不好的问题,他会很乐观。

QPopcap把自己出 售给了E.A.,你是如何看待这事的?

A这事确实有点意思。我早年的理想,便是创立一家像PopCap那样既成功又很酷的游戏公司。它们出 售了自己,我很吃惊,要是我肯定不会这样做。对于我们来说,正有绝好的机会成为下一个PopCap,但我们不会委身于任何公司,只会自己独立地发展。

Q请谈谈Halfbrick和中国合作伙伴的合作进展。

A我们的游戏在中国和在其他国家的运营模式是不一样的。在国外,一款游戏往往是App Store下载收费,Android平台则是通过AdMob赚钱。在中国的情况则复杂得多。比如,支付体系和应用商店在中国就非常多。

所以,在不改变Halfbrick公司规模的前提下,客观上我们需要iDreamSky这样的中国本土的发行商。我们接入他们的SDK以后,各种本地化的工作都可以顺利展开。此外,本土发行商还会给出我们关于游戏情节的本土化建议。这也是出于提高创新效果的考虑。(文/葛鑫)

《水果忍者》背后的故事编辑本段回目录

几年前,当 Halfbrick Studios 的 CEO Shainiel Deo 把 Fruit Ninja (水果忍者)的第一版作品拿到他的妻子身边的时候,他惊讶地发现自己那平时异常“憎恨”电子游戏的妻子居然对这款 Slice-em-up 形式的休闲小游戏爱不释手。

“我专注于观察她的脸庞。当我看到她的注意力前所未有地集中在屏幕上,脸上尽是较真的神情的时候,我就知道,这款游戏有戏了。”

上周六,Shainiel Deo 受国内一些合作伙伴的邀请首次来华,参加了在上海举办的全球互动娱乐专家讲坛,跟在座的数百名业内人士以及 Fruit Ninja 的玩家交流了这款已经在全球范围内一举创造超过 2000 万次跨平台付费下载量的手机游戏背后的故事。

Halfbrick Friday——创意孵化器

Halfbrick Studios 是位于澳大利亚布里斯班的一个小型游戏工作室,由 Shainiel Deo 在2001年建立。工作室的总共 45 名员工组成了5个工作团队,分别负责不同游戏在不同平台的开发工作。

在 Halfbrick Studios 内部,一直有一个工作传统,Shainiel Deo 称之为 Halfbrick Friday,类似于 Google 内部著名的“20%时间”。每逢周五,工程师们便会放下手头的工作,聚集在一起边喝咖啡边讨论自己在近一周时间里萌生的游戏创意点子。有些时候员工们的创意铺天盖地地涌现,而工作室又没有足够的资源将它们一一实现。

于是,工作室内部便会进行表决。一旦一个制作新游戏的点子得到了2-5 名员工的支持,那么这 2-5 名员工便有权利在接下来的 4-5 周时间之内将创意制作成游戏雏形。最后,一旦该游戏雏形在全体投票环节得到了广泛的认可,那么几周之后,你就可能会在 App Store 或是 Android Market 上看到它最终版本的身影了。

公司赖以成名的作品 Fruit Ninja 的创意,则也是源于一名游戏设计师在看某销售刀具的电视购物节目时,看到水果被抛到空中由刀具劈开,而在 Halfbrick Friday 上发起的倡议。换句话说,如果当时 Fruit Ninja 的创意没有得到公司内部 2-5 名员工的支持从而得以开发 Demo 版本,恐怕就只能胎死腹中了吧。

其实不光是 Fruit Ninja,工作室的其它知名作品 Jetpack Joyride(前段时间一举冲上过美国区 App Store 付费应用榜单前 5 位)、Monster Dash 等也都是得到了 Halfbrick Friday 机制的孵化。这些小型游戏工作室内部简单灵活的决策程序所具备的优点显而易见。

谈到孕育了各种游戏创意的 Halfbrick Friday,Shainiel Deo 说他信奉的人生哲学之一就是 Ideas come from everywhere(灵感无处不在)。

“为什么忍者要讨厌水果?”

包括我在内,相信许多 Fruit Ninja 的玩家在刚上手时都会在心里这样嘀咕一句。而 Shainiel Deo 表示,正是这样的困惑才会使刚听到这个古怪游戏名字的玩家有了进入游戏一探究竟的念头。

众所周知,在一款应用被推入市场销售的初期,它的图标(icon)设计和游戏名称(title)设计无疑是相当重要的。Rovio 内部的头号人物、被称为 Mighty Eagle 的 Peter Vesterbacka 曾经透露,当 Rovio 内部在设计 Angry Birds 的图标的时候,他们发现在 App Store 付费应用榜单的前几十位中,很少有应用的图标选择了红色作为主要颜色。这一点使他们决定将那只红色的小鸟放上图标,成为整个游戏的主角。

回到 Fruit Ninja 本身,在职场压力和家庭压力越来越大的都市社会里,手机上的那一个个水果仿佛就成了人们泄愤的工具。随着一个个饱满的水果被畅快地切开,汁水瞬间溅满整个屏幕,人们心里积聚已久的郁闷、挫折感仿佛得到了烟消云散的缓解,而渴望已久的快感、成就感也仿佛获得了淋漓尽致的释放。你可以把水果想象成任何 pissed you off 的人,而你就是那个手持利刃的水果终结者。这也就难怪你为什么每天都会在上海地铁的车厢里看到众多白领们在上班和下班的路上为了切出高分周而复始、捶胸顿足、乐此不疲了。

Fruit Ninja 的未来

在10月即将发布的 iOS 5中,Apple 对于手势操控(Finger Gestures)又有了一些新的定义。借鉴自 Android 的相关设计,在 iOS 5 中,当用户将手指从设备屏幕上方向下滑动时,会立刻调出“通知中心”(Notification Center)。正是由于这一点,许多将 iOS 版本升级为 iOS 5 Beta 的开发者均反应,当他们在 Fruit Ninja 中滑动屏幕进行游戏时,会时不时地误触发“通知中心”。

针对这一问题,我问了 Shainiel Deo 有没有什么解决方案,得到的答案是正面积极的。Shainiel Deo 告诉我,现在最新的解决方案将会是一个“两步机制”(2-step process)。换句话说,iOS 5正式版发布之后,如果用户在运行 Fruit Njnja 时需要刻意启动“通知中心”,则需要进行两个具体步骤的操作,而不只是将手指从屏幕顶端向下滑动那么简单了。

另外,我还问了 Shainiel Deo 有没有想过借鉴 Angry Birds 的成功经验,将 Fruit Ninja 作为一个品牌进行后续打造的想法。Shainiel Deo 回答说,他们的确正在开发 3 个新版本的 Fruit Ninja 游戏,希望这些新版本的游戏也能取得成功。

最后的话

好吧,你不得不承认:5年之前,你可能会对着一款 PC 单机游戏连续不停、天昏地暗地玩上 12 个小时,但到了今天,你可能更喜欢花 12 分钟在等车的时候掏出移动设备玩上一轮诸如 Fruit Ninja 的小游戏了。

Shainiel Deo 在现场给大家展示了 Fruit Ninja 中每一个水果被切开的慢放至 10% 速度的动画,每一个“切开”动作的物理反馈细节都是如此地逼真,这些让我们乐此不疲的小游戏,背后并不简单。

Phil Larsen称Halfbrick的成功得益于孤注一掷编辑本段回目录

作者:Chris Morris

虽然Zynga和Omgpop是近日社交和休闲游戏新闻的热点话题,但是Halfbrick Studios所打造的手机游戏王国也是我们难以忽略的内容。

这家《水果忍者》和《飞行背囊》开发商也许并非华尔街热捧的对象,但是它从一家小小的掌机游戏工作室迅速发展成为休闲游戏巨头的故事足以说明,快速适应行业变化的重要性。

该公司首席营销官Phil Larsen说道,Halfbrick的成功是一种孤注一掷的结果。

fruit ninja(from macstories.net)

fruit ninja(from macstories.net)

2007年,Halfbrick注意到数字发行产业在逐渐崛起,而这家澳大利亚工作室对于代工与合作开发的需求则是日益萎缩。为了在这种趋势下获得生存,Halfbrick选择自主发行游戏。

他们首次尝试在PlayStation Network上发行一些“迷你”游戏——主要是因为他们看到《僵尸时代》等游戏在该平台上取得了成功。尽管这么做帮这家公司积攒了不少人气,但是他们却未真正在此取得突破性的成功(直到两年后)。

Larsen说道:“2009年,当我们看到iOS取得巨大成功时,我们便决定转到这一平台。在App Store中,运气元素也很重要,并且我们也希望避开更多风险。所以我们便决定制作一些简单,休闲的单屏幕游戏。那时候我们的脑子真的满是想法,而其中一个灵感就是《水果忍者》。”

他们只花了3天的时间便明确了游戏机制,但是在接下来的两个月时间里他们不断地完善并调整游戏中的任何内容,包括音效的呈现,甚至是每个水果应该喷出多少果汁等。

这是一种冒险性挑战,但是那时候的Halfbrick并不想将整个公司完全倾注于该平台上。

Larsen表示:“我们注意到许多人将大量预算和精力投入某一款游戏但最后却以失败告终。而我们则希望更加灵活。就算游戏彻底失败了,它也不会是那种投入长达两年的游戏项目。”

当然,《水果忍者》后来成了iOS平台上大受欢迎的游戏,并且最终也被移植到掌机平台上(游戏邦注:如Xbox 360的Kinect)。截止去年3月份,该款游戏在iOS,Android以及Windows Phone上的下载了已经超过2000万次。

Jetpack Joyride(from appadvice.com)

Jetpack Joyride(from appadvice.com)

而之后的《飞行背囊》也是该公司的另一个赌注,并且这次他们希望置以更大的“筹码”。Halfbrick投入了9个多月的时间开发该款游戏,这款游戏也获得了超过1400万次的下载量。

Halfbrick最近除了准备为《飞行背囊》添加中,他们也在规划着自己的下一次冒险。Larsen还表示,从《水果忍者》到《飞行背囊》,公司已经创造了50多款的游戏原型,但还未明确是否去实践它们。

他继续说道:“我们很高兴看到自己所创造出的大量新内容。我们非常擅长快速建模。虽然我们所创造的一些产品看起来很愚蠢且没有意义,但是我们希望通过这么做而衍生出更多更棒的创意。”

在手机游戏领域拥有了一定声誉帮助Halfbrick在充满竞争的应用商店中占据一席之地,但该公司还在进一步放宽自己的视野。

Larsen说道,手机领域的技术进步以及网络电视的发展都让公司感到欣喜。而现在,他们最关心的一大领域便是异步多人游戏。随着该领域技术的不断发展,该公司将逐步转向多人游戏模式。

“我们的眼前有一大片让人兴奋的发展机遇,包括4G网络连接,音乐播放器,苹果TV等等。并且随着越来越多新技术的诞生,我们将拥有更多发展机遇。不过机遇归机遇,如果要想真正获得成功,我们还需要靠自己努力凸显游戏设计与主题特色。”

参考文献编辑本段回目录

http://gamerboom.com/archives/50242

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标签: Halfbrick Studios Halfbrick

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