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- 手机游戏开发5大建议
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手机游戏开发5大建议
摘要:手机游戏开发5大建议如今手机游戏无疑是个大业务,而且将会继续发展壮大,因为据预测该领域到2014年营收有望突破110亿美元。随着越来越多开发者和手机游戏狂热精英借助MoMinis studios工具开发[阅读全文]
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- 未来手机游戏市场
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未来手机游戏市场
摘要:未来手机游戏市场我认为手机游戏的未来与目前的手机游戏并无多大关联。当然,尽管手机电子游戏仍将在手机游戏世界中占据一席之地,但它们并非主要盈利驱动者。事实上,在不久的将来,手机游戏的主要盈利驱动者将是控制[阅读全文]
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- 开发手机社交游戏的5个经验
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开发手机社交游戏的5个经验
摘要:开发手机社交游戏的5个经验游戏邦注:本文原作者是英国敦提开发商Tag Games总经理Paul Farley,该工作室最近刚在iPhone平台发布了《神秘博士:时间迷宫》(Doctor Who: The[阅读全文]
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- 手机社交游戏营销元素
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手机社交游戏营销元素
摘要:手机社交游戏营销元素游戏邦注:本文作者为Rune,原文发布于2010年11月29日,文中涉及时间、事件以当时为准。我不是游戏开发者,从没想过要为#idevblogaday发表有关游戏的博文,但我最近刚刚[阅读全文]
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- 2011年E3展会十大最受期待的手机游戏
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2011年E3展会十大最受期待的手机游戏
摘要:2011年E3展会十大最受期待的手机游戏我们一直认为E3展会并非手机游戏玩家留连之地,而是硬核游戏玩家以及大手笔投入的家庭掌机游戏玩家的盛会。但是当我走进南展厅寻找“寻宝类”手机游戏时,却看到了艺电的E[阅读全文]
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- 疯涨的手机广告
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疯涨的手机广告
摘要:疯涨的手机广告与Jumptap的创始人畅谈问答录 投入增长:预计明年美国广告客户会支出10亿美元以上用于手机广告,强劲的增长势头至少会持续到2014年。资金投入涵盖的广告类型多样,其中包括:网页、视频、[阅读全文]
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- 刷机疯狂产业链
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刷机疯狂产业链
水货安卓手机刷机产业链
摘要:刷机疯狂产业链 这是一条由刷机引发的隐秘产业链。当智能手机日渐普及,刷机,这个原本只是少数手机发烧友才涉足的小众市场,正在向大众渗透。 关于刷机,百度百科的解释是:“手机方面的专业术语,指通过一定的[阅读全文]
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- 2011年全球手机市场十大事件
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2011年全球手机市场十大事件
摘要:2011年全球手机市场十大事件时间走到2011年年底,随着诺基亚宣布停止开发自家的智能手机操作系统改采微软的手机平台后,此外,2011年间又有哪些大事影响了手机产业的发展以下为整理报道:1、诺基亚与微软[阅读全文]
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- 手机应用广告盈利潜力
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手机应用广告盈利潜力
摘要:手机应用广告盈利潜力作者:Bryan Atwood对于手机游戏来说,除了应用内置付费功能之外,广告盈利也是收入的重要来源。那么,什么是游戏盈利的最佳方法呢?你选择的是哪个手机广告商?如何才能时你的游戏盈[阅读全文]
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- 制作Android手机游戏经历
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制作Android手机游戏经历
摘要:制作Android手机游戏经历游戏邦注:本文发稿于2009年4月30日,所涉时间、事件和数据均以此为准。Android游戏《Abduction!》棒极了!这是使用加速计的最佳游戏之一,甚至在Androi[阅读全文]
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- 手机游戏未来发展7大方面
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手机游戏未来发展7大方面
摘要:手机游戏未来发展7大方面游戏邦注:本文作者为mahmud ahsan,文章主要就手机游戏未来发展提出7个看法。就掌机游戏和手机游戏来看,手机游戏更受各界人士的青睐。Mobile games from t[阅读全文]
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- 地理定位服务与手机社交游戏
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地理定位服务与手机社交游戏
摘要:地理定位服务与手机社交游戏1977年,Mattel公司发行了掌机游戏Auto Race。作为世界上第一款掌上电子游戏,Auto Race的地位堪称“无人能及”,而且它的出现也开始让玩家能够获得随时随地的[阅读全文]
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- 2011手机游戏领域发展5大趋势
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2011手机游戏领域发展5大趋势
摘要:2011手机游戏领域发展5大趋势游戏邦注:本文作者为Jon Jordan,文章通过分析E3 2011大会,总结手机游戏领域发展5大趋势。E3 from gogaminggiant.com过去9年,E3大[阅读全文]
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- 欧洲第八大传播渠道
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欧洲第八大传播渠道
智能手机应用已成欧洲第八大传播渠道
摘要:智能手机应用已成欧洲第八大传播渠道2006年,欧洲手机分析人士将手机称为“第七大众传媒渠道”,紧随印刷物、录制品(游戏邦注:如唱片、录音带和DVD等)、电影、广播、电视和网络之后。然而,手机并未履行其应[阅读全文]
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- 台湾手机游戏发展现状
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台湾手机游戏发展现状
摘要:台湾手机游戏发展现状游戏邦注:本文作者是Jeremy Brand Yuan,原文发表于5月27日,以下所涉数据均以当时为准。从前,诺基亚手机自带《贪食蛇》这款游戏。游戏目标很简单,尽量吃屏幕上的圆点,但[阅读全文]
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- 手机社交游戏2011年发展趋势
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手机社交游戏2011年发展趋势
摘要:手机社交游戏2011年发展趋势三大具有交集性的火爆科技市场——手机、游戏和社交网络已经获得了越来越多的关注。因此,手机社交游戏将成为今年最热门的一大趋势。社交游戏的出现彻底改变了人们在线交友的方式。据e[阅读全文]
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- 手机进化史
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手机进化史
摘要:手机进化史你兜里的手机都曾经历过漫长而复杂的“进化”。让我们从今天拥有轻薄身形、炫目大屏和强大功能的新款手机开始,回溯那些在“手机进化史”中可圈可点的经典款,哪些你曾经仰慕、使用或者听说过?本文由Tec[阅读全文]
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- 手机游戏音频制作
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手机游戏音频制作
摘要:手机游戏音频制作游戏邦注:本文原作者是Peter Drescher,现任Danger, Inc音效设计师(Danger, Inc是手机设备T-Mobile Sidekick的制造商),很早之前他曾经在街[阅读全文]
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- 手机游戏反哺传统游戏
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手机游戏反哺传统游戏
摘要:手机游戏反哺传统游戏游戏邦注:本文发稿于2010年11月19日,所涉时间、事件和数据均以此为准。id Software的传奇游戏开发者约翰·卡马克(John Carmack)于1年前跟我说iOS是他最喜[阅读全文]
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- 围观手机游戏
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围观手机游戏
摘要:围观手机游戏好的时代和膨胀的欲望对于大部分人而言,移动互联网就是一场方兴未艾的盛宴。Rovio和Angry Birds的成功正前所未有地鞭策着大批的追随者期待疯狂地复制一次又一次的成功。Triniti在[阅读全文]
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- 手机游戏时代创业者焦虑
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手机游戏时代创业者焦虑
摘要:手机游戏时代创业者焦虑 曾航 在上海炎热的空气中,Mighty Eagle穿着他那件厚实的红色长袖套头衫。不过,他胸前印着的醒目卡通小鸟,很快让他在中国成为备受欢迎的人。 Mighty Eagle[阅读全文]
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- 手机应用开发者需求
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手机应用开发者需求
摘要:手机应用开发者需求据市场调查公司IHS所述,从用户需求量方向来考虑,2010年应用销售共使苹果获利17.8亿美元,今年全球手机应用销售额预计将达到40亿美元。那么,这些应用由谁负责开发呢?在近期的“Am[阅读全文]
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- 手机游戏调查报告
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手机游戏调查报告
摘要:尼尔森手机游戏调查尼尔森最新调查报告指出,游戏已成为最受欢迎的手机应用类型,在过去一个月中将近三分之二的用户在手机上玩游戏。games are the most popular mobile app(f[阅读全文]
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- 手机游戏开发四要诀
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手机游戏开发四要诀
摘要:手机游戏开发四要诀在2011年GDC大会上,《无尽之剑》开发商Chair Entertainment创意总监Donald Mustard分享了开发热门手机游戏的四个要点,他表示手机游戏指向的是大众玩家([阅读全文]
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- 手机游戏免费增值模式
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手机游戏免费增值模式
摘要:手机游戏免费增值模式作者:Nigel Little(英国手机游戏开发商Distinctive Games总经理)过去18个月来,免费增值运营模式在手机游戏中的崛起异乎寻常。我们亲身体验过免费增值游戏《F[阅读全文]
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- 智能手机崛起前夕
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智能手机崛起前夕
手机十年那些事
智能手机崛起的前夕
摘要:智能手机崛起前夕 我国移动电话已经有20多年的发展历程了,我国移动通信市场的发展速度和规模令世人瞩目,中国的移动电话发展史是超常规、成倍数、跳跃式的发[阅读全文]
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- 2015年应用下载量
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2015年应用下载量
全球移动应用下载量
2015年手机应用程序下载
摘要:2015年应用下载量市场调研公司IDC预测,手机应用程序下载量将从2010年的107亿次增长至2015年的1830亿次左右,远超过ABI Research所预测的2016年440亿次下载量。mobile[阅读全文]
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- 手机游戏来电打断进程
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手机游戏来电打断进程
摘要:手机游戏来电打断进程iPhone游戏的平台是手机,这个最显而易见的特征往往被开发者所忽视。大意可能导致多种后果,比如给玩家在某些地点玩游戏带来不便。今天我们要关注的重要因素是手机来电问题。如果手机在接收[阅读全文]
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- 欧洲智能手机用户
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欧洲智能手机用户
欧洲智能手机应用
摘要:欧洲智能手机用户2006年,欧洲手机分析人士将手机称为“第七大众传媒渠道”,紧随印刷物、录制品(游戏邦注:如唱片、录音带和DVD等)、电影、广播、电视和网络之后。然而,手机并未履行其应有的职责。要真正发[阅读全文]
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- 手机应用留存率
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手机应用留存率
手机应用用户留存率
摘要:手机应用留存率本文阐述如何计算应用的用户留存率,以下是游戏邦编译的相关内容:留存率的含义留存率是个关键度量,指的是首次获得应用后每天坚持使用的用户数量。利用数据和用户群计算留存率的方法有很多种。用户群是[阅读全文]
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- 街机游戏与手机游戏
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街机游戏与手机游戏
摘要:街机游戏与手机游戏任何看过我唠叨博文的人都知道今年我多么专注于阐述街机视频游戏的重要性。街机游戏设计师无法做出通过无数截屏和花哨动画来展现漫长故事的奢华之举,他们的任务是娱乐玩家并尽量赚取收入。后者或许[阅读全文]
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- 亚洲手机应用市场
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亚洲手机应用市场
摘要:亚洲手机应用市场Distimo最新调查报告表明,从下载量来看,中国已成为仅次于美国的第二大手机应用市场,亚洲国家发展速度已超越西方国家。美国仍是手机应用下载冠军,但印度和泰国自去年12月以来,应用下载量[阅读全文]
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- 手机游戏市场定位
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手机游戏市场定位
摘要:手机游戏市场定位本文发表于2011年9月刊《文化月刊》杂志,解析了国际手机游戏未来市场定位和发展趋势。《文化月刊》封面从一个大的层面来看待整体手机游戏市场的发展格局事实上并不算容易,复杂而多变,我们甚至[阅读全文]
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- 英美用户智能手机使用情况
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英美用户智能手机使用情况
摘要:英美用户智能手机使用情况尼尔森最新报告显示,截止2011年底,多数35岁以上的美国人已成为智能手机用户,其中有62%曾下载应用程序(以游戏居多),使用移动网络的用户比例也增长了45%。smartphon[阅读全文]
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- 提高手机应用曝光度的6项方法
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提高手机应用曝光度的6项方法
摘要:提高手机应用曝光度的6项方法到目前为止,你肯定已经听说过各种平台上有数目惊人的手机应用。苹果排在首位,其App Store中有超过45万款的iPhone应用,谷歌Android Market也正以超过2[阅读全文]
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- 盘点2011年十大手机泄密事件
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盘点2011年十大手机泄密事件
摘要:盘点2011年十大手机泄密事件 进入2011年,伴随着移动互联网的爆棚式发展,手机隐私遭遇“大爆炸”:最新的“Carrier IQ间谍软件”牵涉全球1.4亿部手机、默多克“窃听门”让新闻帝国轰然倒塌……[阅读全文]
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- 手机巨头沉浮录
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手机巨头沉浮录
摘要:手机巨头沉浮录手机行业各大厂商市场变迁 手机,作为亿万用户不可缺少的信息通信终端,在数字移动通信时代和移动通信与互联网深度融合的时代,都浓缩了整个通信信息产业发展的脉络,反映了产业和技术演进的趋势。今[阅读全文]
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- 中国手机用户
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中国手机用户
摘要:市场调研公司Wireless Intelligence最新数据预测,到2012年5月,中国手机用户将超过10亿,美国手机用户出时将达3.03亿,中国已成为全球最大的手机市场,在上一季度的移动互联网用户已[阅读全文]
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- 赫尔辛基因手机游戏
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赫尔辛基因手机游戏
摘要:赫尔辛基因手机游戏《愤怒的小鸟》让手机游戏行业发生了翻天覆地的变化,其中影响最大的地区是芬兰及其首都赫尔辛基。在诺基亚的支持下,数十年来此地一直在手机游戏领域处于领先地位,涌现出诸如Sumea、Mr G[阅读全文]
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- 美国智能手机文化
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美国智能手机文化
摘要:美国智能手机文化据休闲游戏公司PlayFirst最新发布的移动调查报告显示,使用手机访问社交网络,下载游戏等媒体内容,已经成为一种美国智能手机文化(游戏邦注:该调查活动由PlayFirst赞助Frank[阅读全文]
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- 欧洲市场手机广告请求
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欧洲市场手机广告请求
摘要:欧洲市场手机广告请求移动广告网站InMobi最新报告表明,苹果在InMobi面向欧洲市场的广告请求首次超过诺基亚,成为InMobi网络的第一大移动设备制造商。苹果和诺基亚在今年第二季度的广告印象均超过2[阅读全文]
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- 手机应用UI设计经验
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手机应用UI设计经验
摘要:手机应用UI设计经验在我正式开篇论述iPhone游戏设计和手机UI总体设计之前,我想先与各位分享一些iPhone游戏相关的琐事。在所有的iPhone原生应用中,游戏是最受欢迎的产品类型,在2009年的前[阅读全文]
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- 手机通讯录产品横评及畅想
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手机通讯录产品横评及畅想
摘要:手机通讯录产品横评及畅想 前几天我想用 Google Sync 把黑莓 9000 的联系人导出来。但在 App World 里没找到官方 App,到 Sync 的移动站也被告知“您的设备不支[阅读全文]
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- 智能手机预装之战
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智能手机预装之战
摘要:智能手机预装之战 核心提示:不管三星、摩托、HTC,还是中兴、华为、LG,这些Android手机厂商在出厂时都开始预装越来越多的软件。 曾航 上海报道 当消费者们买回他们期待已久的智能手机,那个不[阅读全文]
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- 手机游戏开发趋势
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手机游戏开发趋势
摘要:手机游戏开发趋势游戏邦注:本文原作者是德州大学奥斯汀分校的博士研究生Michael Yuan,他在本文中畅谈J2ME和手机应用程序。目前,他领导构建一系列针对Nokia开发者平台的计划项目。纵观整个IT[阅读全文]
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- 美国智能手机用户行为
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美国智能手机用户行为
美国智能手机用户
美国智能手机用户数量
摘要:北京时间7月12日消息,据国外媒体报道,佩尤互联网和美国人生活项目(以下简称“佩尤”)发布的最新数据显示,四分之一的智能手机用户将手机作为访问互联网的主要终端。这表明用户对智能手机的依赖程度在提高,对于[阅读全文]
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- 亚马逊涉足智能手机
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亚马逊涉足智能手机
摘要:亚马逊涉足智能手机智能手机在今年的迅猛增长用“爆炸”来形容一点都不为过,三季度智能手机全球销量达1.15亿部,与2010年同期相比增长42%。巨大的市场,无限的潜力,吸引了无数企业前来淘金。最新消息,网[阅读全文]
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- 全球智能手机普及率
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全球智能手机普及率
全球智能手机渗透率
摘要:报告称全球智能手机渗透率仅27% 亚太区19%移动战略公司VisionMobile近日发布的一份报告显示,尽管2010年和2011年智能手机出货量大幅增长,但全球智能手机渗透率仅为27%。也就是说,全球[阅读全文]
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- 美国手机用户情况
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美国手机用户情况
摘要:美国手机用户情况Pew Research Center’s Internet & American Life Project最新调查报告表明,83%美国人口是手机用户,其中智能手机用户占35%([阅读全文]
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- 手机游戏市场规模
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手机游戏市场规模
手机娱乐产业规模
摘要:手机游戏市场规模根据PopCap产品经理Tami不久前制作的手机游戏信息图表显示,2010年手机娱乐产业规模已达330亿美元,预计今年手机游戏市场将创收80亿美元,到2014年这一数据将上升至114亿美[阅读全文]
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- 手机支付信任度
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手机支付信任度
摘要:广告公司Ogilvy & Mather最新调查报告指出,在手机支付方式中,用户对苹果、Facebook或谷歌服务的信任度都很低。信任Facebook的受访者仅占12.1%,谷歌排在微软(支持率占[阅读全文]
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- 2010年手机社交游戏行业分析报告
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2010年手机社交游戏行业分析报告
摘要:2010年手机社交游戏行业分析报告第一篇:社交游戏的行业质疑和荣耀分析社交游戏的现在和未来,我们没有办法去回避一个事实:社交游戏从头到尾都是在质疑声中求发展的。社交游戏(含手机社交游戏)一直被很多人认为[阅读全文]
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- 主流手机游戏公司运营对比数据
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主流手机游戏公司运营对比数据
主流手机游戏公司运营表现
摘要:主流手机游戏公司运营对比数据pocketgamer日前发布了数家主流手机游戏公司在今年第二季度(截止6月30日)的运营对比数据:biz-sales-increase-30june2011(from po[阅读全文]
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- 手机广告模式
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手机广告模式
摘要:手机广告模式或许你和周遭好友都曾经考虑开发一款手机应用。我们每天都能听到像Rovio(《愤怒的小鸟》开发商)、Zeptolab(《Cut the Rope》开发商)和Outfit7(《Talking P[阅读全文]
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- 手机游戏传播
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手机游戏传播
摘要:手机游戏传播游戏邦注:本文发表于2011年8月刊《程序员》杂志,系统介绍了社会化媒体对于手机游戏传播营销的价值以及最佳实践策略。破茧而出的喜悦和忧愁可能开发者的立场和心态因为作品的起源或者对作品的期待并[阅读全文]
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- 智能手机使用率
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智能手机使用率
日本智能手机使用率
摘要:分析公司Zokem最新数据指出,智能手机在每个工作日的下午使用率最高,其中以语音通话服务最为典型;而在每天的其他时间中,包括应用程序和移动互联网在内的多项智能手机功能的使用率却较为均衡。smartpho[阅读全文]
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- 提升手机应用开发和运营成效的5大经验
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提升手机应用开发和运营成效的5大经验
摘要:提升手机应用开发和运营成效的5大经验作者:Hillel Fuld自从我开始从事帮助手机应用开发商凭借手机应用产生盈利的工作起,我就与这些开发商密切配合,包括只有1到2款应用的小公司和有着数百个应用的大型[阅读全文]
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- 日本智能手机游戏发展现状
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日本智能手机游戏发展现状
摘要:日本智能手机游戏发展现状 编者按:本文作者为触控科技日本区负责人温浩邦,文章从4个方面阐述了日本的社交游戏与移动游戏当前发展的现状,想要了解更多,你可以在新浪微博上@温浩邦。一、 [阅读全文]
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- 手机游戏领域的发展进程
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手机游戏领域的发展进程
摘要:手机游戏领域的发展进程手机设备自20世纪80年代问世以来已有很大进步,最初呈粗糙砖块样式。如今的时髦手机比原始样式小很多,但功能却更强大。手机的沟通作用意义深远,但其还有许多其他应用。现代设备能够支持更[阅读全文]
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- 手机游戏开发未来趋势
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手机游戏开发未来趋势
摘要:手机游戏开发未来趋势手机游戏开发是个新兴行业。手机游戏不仅开始逐步完善,创造更优质的体验,还代表着新兴技术。但若你将此行业的发展同PC游戏或掌机游戏相比较,手机游戏显然还有很长的路要走。但若论及游戏行业[阅读全文]
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