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概念编辑本段回目录

赛博空间(Cyberspace)是哲学计算机领域中的一个抽象概念,指在计算机以及计算机网络里的虚拟现实

赛博空间一词是控制论(cybernetics和空间(space)两个词的组合,是由居住在加拿大的科幻小说作家威廉·吉布森在1982年发表于omni杂志的短篇小说融化的铬合金(Burning Chrome)中首次创造出来,并在后来的小说神经漫游者中被普及。

"赛博空间" 英文对照 

赛博空间

cyberspace; cyber space;   

 "赛博空间" 在工具书中的解释 

1、亦称“电脑虚拟”。指计算机控制下的空间。由三维电脑图像的发展而产生。其基本特性是:(1)虚拟性,即它是由图文、数码所构成的虚拟世界;(2)潜在性,即它潜伏在原型之中;(3)互动性,赛博图像与数学原型及人的行为之间互相影响、互相作用;(4)共享性,赛博空间在消费过程中不具有排他性,人们可以共同享用电脑中的信息资源。 

 "赛博空间" 在学术文献中的解释 

1、“赛博空间”是指屏幕后的由互联网络所构成的特殊宇宙空间.由干成千上万电脑通过互联网而实现实时联接,全世界的人们可以在这一“虚拟社会”(VinualCommunication)中,进行相互之间的通讯、贸易、科研等交往 

2、因此有人甚至说人类现今生存在虚拟的数字空间内(也称为赛博空间).也有一些学者将这一虚拟空间称为领陆、领空、领水、浮动领土以外的第五领域或第五空间 

3、因此与现实社会中人们的交往相比,网络交往具有无限广阔的空间(现在人们把网络的空间称为“赛博空间”),即网络交往在广度和深度上,都是现实社会中的交往所无法比拟的 

4、现在,人们把计算机数字化信息储存和处理能力通过现代通讯网络技术联结起来所造就的一个崭新的社会生活和交流的空间(与IT产业相关)称为“赛博空间”

 

 "赛博空间" 在工具书中的参考阅读 

网络社会 虚拟空间 因特网     

"赛博空间" 在CNKI文献中的参考阅读 

电脑空间 电子空间 数字城市 网络空间 网络社会 虚拟空间 虚拟社会 

来源编辑本段回目录

20世纪80年代,科幻作家威廉·吉布森创造了一个前所未有的新术语——“赛博空间”。20多年后,美国空军赛博空间司令部的成立,使得“赛博空间”以一种前所未有的强悍姿态,登上了军事的舞台。

    根据美军参联会2006年出台的《赛博空间国家军事战略》,赛博空间是“通过网络化系统及相关的物理基础设施,利用电子和电磁频谱存储、修改并交换数据的领域”。通俗的说,赛博空间与陆、海、空、天领域一样,是由电磁频谱、电子系统以及网络化基础设施组成的一个作战领域。这一概念的广度令人吃惊,美国空军参谋长迈克尔·莫斯利曾开玩笑说赛博空间囊括了从“直流电到可见光波”的一切东西。

    赛博空间并不等同于计算机网络或因特网。美军将赛博空间定义为整个电磁频谱空间,因此赛博空间包括的不仅仅是计算机网络,还有使用各种电磁能量(红外波、雷达波、微波、伽马射线等)的所有物理系统。此外,除因特网外,赛博空间中的“网络化系统”还包括并不直接与因特网相联的军用网络系统,如指挥控制网络和防空系统等。对于这些系统,可以利用电磁能量进入或实施攻击,达到窃取信息和破坏硬件的目的。

    另一个容易与赛博空间混淆的概念是信息战。信息战是在信息领域中作战的战斗方式,是包括电子战、计算机网络战、心理战、军事欺骗以及作战安全5种核心作战能力。区别赛博空间和信息战这两个概念的重点,在于分清作战领域和领域作战的不同。

    赛博空间作战将改变21世纪的战争。由于赛博空间作战的无界性、高技术性和不对称性等特点,美军已将是否能够主宰赛博空间上升到关系国家安全的战略地位。在赛博空间作战中,中国被美国看作是最大的潜在威胁。美军甚至在2008年3月举行的“沙漠风暴Ⅱ”演习中直接模拟“中国攻击”。毫无疑问,赛博空间已经成为未来战争最重要的作战领域之一,只有切实加强研究,才能在赛博空间作战中抢占有利位置。




对赛博空间的思考与追问

详解编辑本段回目录

“赛博空间”是加拿大作家威廉·吉布森(William Gibson1984年在其科幻小说《神经症漫游者》(Neuromancer)中创造的一个词语。此后不久,这个词语就超出科幻小说领域,在有关计算机和信息技术的领域中流行起来,并进一步进入到文化研究与分析领域之中。

“赛博空间”这个词语由cyber(汉语音译为“赛博”)和表示“空间”的space两个词构成。cyber在希腊语里的意思是“舵手”、“驾驶者”,在现代被运用于自动控制、信息通讯和计算机技术领域中,将它与“空间”联系起来,其基本含义是指由计算机和现代通讯技术所创造的、与真实的现实空间不同的网际空间或虚拟空间。网际空间或虚拟空间是由图像、声音、文字、符码等所构成的一个巨大的“人造世界”,它由遍布全世界的计算机和通讯网络所创造与支撑。

当初,吉布森创造“赛博空间”这个词语的灵感来自青少年面对大型电子游戏机出神入迷的景象,以及计算机荧光屏背后的“真实空间”对感官的刺激。不过,吉布斯本人并不十分懂得计算机技术,他那部石破天惊的科幻小说《神经症漫游者》是用老式的手动打字机打出来的。但是,他相信,在那些计算机屏幕上的电子游戏背后,存在着“某种真实的空间”,虽然看不见,却存在着。当人们沉浸在模拟真实世界的虚拟实在系统之中,即由计算机生成的三维虚拟世界之中时,就进入和沉浸在了“赛博空间”之中。在《神经症漫游者》中,赛博空间就是那种“交感幻觉”,它是存在于计算机屏幕背后的一个“空间”,其联系是在计算机网络的“母体”内进行的。它存在于那个世界之中,人们在创造它时便把自己的神经系统直接记录进了计算机网络,从而增加了“心灵”与“母体”的亲密关系。

然尔,吉布森所说的“三维空间”,实际上很难与物理学或地理学意义上真实的“三维空间”概念相提并论,而应该从电子“虚拟”或“超空间”方面去理解和把握它。虚拟的世界是非现实的,但在感官感受的效果上又是“真实的”,所以,赛博空间既是虚拟的,又是真实的;虚拟是相对于现实的三维空间而言,真实是相对于我们的感官感受而言。我们可以进入到这个特殊的“虚拟的真实空间”里,与它发生互动关系,在其中穿越物理和地理意义上的时间与空间,甚至穿越历史和现实、过去和未来。现代计算机游戏就是将这种“虚拟的真实空间”变为现实的一个例证。按照斯泰西·吉利斯(Stacy Gillis)在《赛博批评》(Cybercriticism)中的说法,“这种新空间涉及到一种新的、虚拟社群和赛博文化的电子地理学。” “赛博空间破坏了隐喻和真实之间的符号距离,通过呈现一种日益真实地仿真‘真实的’现实而抛弃了真实。信息在赛博空间中丧失了它的实体性。”

计算机和电子信息技术在全球的广泛运用,导致了一系列前所未有的伦理学和政治学问题,引发了对人类性质和主体性问题的关注,它们与文化研究中的社群理论、权力、边界、控制和民主等问题密切相关。例如,吉利斯认为,伴随着计算机和信息技术出现的所谓“后人类”(posthuman),标志着西方人本主义传统中具有自主理性之主体的分裂和终结,即“主体不仅在与自己的关系上非中心化了,而且也在与世界的关系上非中心化了。赛博空间把主体定位在虚拟现实地图的多个点之上,赛博文化则利用交互式网络的一个网页把这种‘无主体的’主体捕捉住了,并取消了它的自主性。技术已经把呈现‘真实’的技术扩展和完善到了这样的地步,以至真实的本体地位已经招致了大规模的怀疑”。个人主义的学说也在赛博空间的网络中丧失了。吉利斯还认为,当代社会向“后人类”的转移,实际上是从有序向混乱的转变,而在赛博空间所涉及到的“身体”与“技术”的关系之中,人类的“身份”问题已不复存在。

与此相应,当代文化研究领域里出现了“赛博文化”(cyberculture)这个新的分支,它所涉及到的问题包括:赛博空间,技术文化,虚拟社群,虚拟现实,虚拟身份,虚拟空间,半机器人,控制论,电脑化身体,景象,仿真和拟像等等。赛博文化存在于多维的虚拟现实之中,这些现实受制于全球化的网络,由计算机维系、存取或生成。实际上,赛博文化被技术进步压缩在了一个封闭的空间和时间之中。也许,这些发展正好映证了加拿大学者马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan1964年在《理解媒介:人的延伸》(Understanding MediaThe Extensions of Man)中所做出的预言:“由于受到电子技术的制约,地球变成了一个村庄。电子速度突然内爆,把所有的社会功能和政治功能整合在一起,把人类的责任意识提高到了极端的地步。正是这些内爆的因素,改变了黑人、青少年和其他一些群体的地位。在有限交往的政治意义上,他们再也不可能受到‘约束’。由于有了电子媒介,现在他们‘卷入’到了我们的生活之中,就像我们也卷入到了他们的生活中一样。”在这个意义上,我们或许可以把麦克卢汉发明的那个广为传播的词语“地球村”(global village)理解为一场赛博文化的革命,看成是他对数字信息时代技术的文化含义所作的预言。

赛博空间与文艺理论研究的新视野编辑本段回目录

人们对当今时代有着形形色色的命名:全球化时代、跨国(晚期)资本主义时代、消费时代、后现代、后工业时代、信息时代、符码化时代、读图时代、视觉文化时代……或许可以概括地说:这是一个充满着复制与拟真的数字文化时代。在全球化和跨国资本主义语境中,电子传媒导致了虚拟现实的凸显与数字化时代的来临,多媒体性、超链接性、虚拟性和互动性等新特征导致一种迷宫式、镜像式的赛博空间(cyberspace)的浮现。在电脑前操作时,人/机界面的分野构成了一种奇异的“后现代景况”:显示器的这一边是牛顿式的物理空间,而那一边则是赛博空间,即电子网络空间。马克·波斯特所谓的“第一媒介时代”的“信息制作者极少而信息消费者众多的”播放型主导模式的隐退,引发了人们对以“双向去中心化的交流”为特征的“第二媒介时代”[1]的思考。传统的文化传媒模式遇到了前所未有的挑战。从未来学的视域看,当代以互联网为标志的数字革命和“伊托邦”(E-topia)的生成,其重要性不下于人类历史上任何一次意义深远的变革。

自从20世纪90年代初万维网(www)面世,十数年光阴倏忽而过,点击经济( the dotcom economy)、信息的内爆以及网民的与日俱增表明,如今硅谷超级资本主义与虚拟世界的扩张及其后果日益清晰地凸显出来。赛博空间不仅是一个超越日常生活世界的空间,而且也是一种以数码的方式重构我们日常现实性的空间。我们的离线生活不可避免地糅合了在线体验的众多特征,笛卡尔哲学的“我思故我在”正在演化成为“我在线故我在”。赛博空间借助多种显现方式(譬如电脑游戏、超媒体、超文本、超链接、信息技术、虚拟现实、人脑—电脑界面、数字成像等)“对我们的日常生活开始了庞大的殖民化”[2],尼葛洛庞蒂所谓的“数字化生存”正日益成为后现代的日常生活状态,人们熟悉的生活和体制正在产生极为深刻的变化。

 

一、从后现代空间到赛博空间

空间观念在后现代时期呈现出前所未有的丰富性和重要性。视觉文化的增殖与后现代的“空间转向”成为整个社会从传统、现代到后现代转型的一个重要维度。法国学者多斯在其有着“法国文化革命的百科全书”之誉的巨著《从结构到解构》(2004)中指出了这种空间转向的特质:在后现代,“历史意识受到了星际意识、地型学意识的压制。时间性移向了空间性”,“后历史带来了历史与‘膨胀的现在’的一种新关系”[3]。列斐伏尔提出了作为社会生产的空间理论,福柯将空间与统治技术联系起来,而杰姆逊提出的晚期资本主义文化逻辑,空间观念渗透其中。学者们开始把以前给予时间、历史和社会的关注纷纷转移到空间上来,传统的地理空间与线性历史的观念遭到瓦解。爱德华·索雅在《第三空间:去往洛杉矶和其他真实和想象地方的旅程》(1996)提出的“第三空间”理论已成为近年来后现代学术中的一个热门话题。麦克·克朗等主编的《思考空间》(2000)一书,其学术框架涵括本雅明的城市空间批判、巴赫金的空间对话、德勒兹之后的空间科学、德·赛都和布迪厄的空间观念、拉康的主体性空间、法农的问题空间、爱德华·赛义德的想象性地理空间和地理政治空间,等等[4]。空间存在与日俱增地呈现出相互交叉渗透的趋势。

后现代空间是一种“混杂的”空间。德·穆尔在《赛博空间的奥德赛》(2004)中讨论了牛顿、康德、爱因斯坦、海德格尔等人的空间观念,认为传统文学(观)与时间、地理空间、历史空间的关联性更为密切,但是在后现代,由于精神载体的变化、技术政治的发展以及虚拟现实日益与我们的日常生活时空互相缠绕,一种具有后地理、后历史特征的迷宫式的后现代空间正在形成,而且意义日益显豁。“由于人类的空间总是互相缠绕,因而就出现了这些‘混杂的空间’(mixed spaces)。异质空间以多种方式交织在一起,构成了各种各样迷宫式的联系,这些异质空间互相强化、削弱和转化。主导空间能够征服其他的空间,并根据自身的配价从内部重新配置这种空间”[5]。人类航行大海发现了地理空间,由天文学和太空航行发现了宇宙空间,借助(电子)显微镜发现了(亚)原子空间,我们凭借法律、建筑和机构的帮助创造了社会空间,而魔术与仪式则呈现出神圣空间。这些空间一旦被发现,它们就反过来构建起我们自己的行动。空间总是在不断地膨胀、收缩与消失,甚或可以被其他的空间所转化。赫尔曼·闵可夫斯基对爱因斯坦相对论的经典阐释,导致了物理学家们在谈论空间—时间时,通常把时间视为附加于空间三维之上的第四维。由于这些空间在众多方面互相干扰,因此人类在其日常生活中发现自身处于一种多维的超空间[6]。赛博空间就是当代超空间中的主导空间,它以瞬息同步、多元互动为特征,急遽地改变着我们的文化。赛博空间呈现出一种法国哲学家德勒兹所关注的无结构的结构或“无器官的身体”的后结构主义哲学美学旨趣,吻合于其“千高原”式的理论空间或“块茎”图式。我们可以把赛博空间比作万花筒,它每一次转动都是对文化的总体关系的重新构型。赛博空间不仅重构了我们的政治、艺术、宗教和科学领域,而且还动态地设置了那些互相迥异的空间。

人类世界的一部分转变成为虚拟环境,而且我们的日常生活世界同时也日益与虚拟时空交织在一起。网民“移居赛博空间”与一种(通常是难以觉察的)“赛博空间对日常生活的殖民化”携手并行。那些在日常生活中光顾超级市场的人,用银行卡付费购物,不仅仅是在某个实际的超级市场连锁店进行了交易,而且也是在赛博空间的后地理领域实施了交易。人们可以用收音机听到歌手艾瑞卡·巴度新近与已故的鲍伯·马雷合作的二重唱——听众在欣赏这首必须借助数码编辑才能完成的新歌时,他不仅发现自己身处历史时间内,同时也体验了一种后历史的审美感受。甚至电脑超级高速公路的隐喻也不是恰如其分的隐喻,因为它遮蔽了互联网交流的后地理和后历史的本质。迥异于公路交通网络,链接电脑网络上的两个节点之间的距离,耗时极短[7]。在中国点击鼠标,瞬间就可以拜访欧洲大陆德·穆尔教授的网址www.demul.nl,并且可以通过网页上面的转码器阅读网站上的荷兰文与英文的电子数字文本。通过这种方式,还可以阅读一切二进制的未来文学。计算机革命迫使人们开始以一种新的方式看待世界。全球网络链接的电脑作为一种环境在不断地发挥着作用,其中沉潜着“秘响旁通、伏采潜发”的无限可能性。数字化的后现代社会更像一个汇聚了各种生活方式的超级市场。作为一种文化政治隐喻,赛博空间不仅是希腊式的民主广场,也是各种话语权力竞相逐鹿的罗马式竞技场。

赛博空间这一术语是由加籍美国裔科幻作家威廉·吉伯森在他的科幻小说《神经漫游者》中提出的。小说描写一个网络黑客凯斯受命于某跨国公司,被派往全球电脑网络构成的空间之中,执行一项极其危险的任务。进入这一空间既不需乘坐飞机火箭,也无需进入时空隧道,只要在大脑神经中植入插座,接通电极,当网络与人的思维意识合为一体后,即可遨游其中。吉伯森将这一虚拟空间称为“赛博空间”。该术语糅合了“控制论”(cybernetics)与“空间”(space)的蕴涵,此后这个词语得到广泛认同,“赛博”也衍生出电脑和数字网络的含义。

从传媒与空间的关联域思考,当今电子文化传媒与赛博空间的生成密不可分。可以把赛博空间想象为一种具有后地理、后历史特质的超空间,把电脑理解为一种“虫洞”或“时空隧道”,它能够在眨眼之间让用户在信息宇宙中穿梭旅行,链接时空。电脑是一种“宇宙机器”,而赛博空间则是一个令人惊愕的庞大网络,有无数现存的和可能的村庄、市镇。这是一个容纳社会、宗教和政治空间的万花筒。电子传媒与赛博空间的关联域通常具有多媒体性、超链接性、虚拟性和互动性等基本特征[8]。

其一,多媒体性。不同于其他媒介,构造赛博空间的万维网糅合了先前各种各样互不相干的新旧媒介形式。许多旧的媒介——如报纸(在线报纸)和杂志(电子杂志)、收音机(MP3)、电影与电视(流动视频)——皆为万维网所吸纳,并且以无数不同的配置或构型综合起来。作为一种电子表现媒介,万维网模糊了形形色色的艺术形式之间的区别,还抹掉了五花八门的传统媒介类型如广告、新闻、娱乐和艺术之间的边界。万维网边界消弭的品质却使得它成为了卓越的后现代媒介。万维网不同于此前的媒体如电影和电视,它所用的一切媒介都共享着数字编码。数字媒介可以互相转换、拷贝。在这种意义上,万维网可以视为20世纪艺术、尤其是造型艺术的蒙太奇和音乐中先锋派的延续,只不过在某种程度上,万维网吸引了更多的受众。多媒体性意味着网络无限可能的开放性,因此,永远在“建设”中的网站、网页和博客是后现代装配的一个完美的例证。

其二,超链接性。全球互联网由无数的网站链接着亿万台电脑。20世纪60年代伊始,T.纳尔逊在其“大都计划”(Xanadu-project)中曾经设想把所有的书写文本存储在一个巨大的电子数据库中,以这种或那种方式互相链接,每用一个词语就可以使所有其他的文本产生呼应。这样一种系统——纳尔逊首先为此提出了“超文本”的术语[9]——使得读者可以通过所能想象的任何方式在整个文本世界纵横捭阖。实际上,目前“大都计划”已经被万维网所超越。或许万维网没有纳尔逊所构想的那种精致的链接结构,但是迄今它拥有的网页已超过十亿。它们通过密切相关的超文本、超媒体、超空间的电脑链接网络彼此联成一体。这种网络构成了一种社会超文本,不仅能够让人们互相交换信息,而且还能够行动、交流和建构,以及保持和扮演个人的和文化的身份。伴随着我们称为“超文本”的出版物的出现,可以把经典文学录制在光盘只读存储器里,放在互联网上,以超级链接的方式提供文本。读者能够看到专家的评论、参考文献、同一作家或其他作家的相关文本、各式各样的音像文件。这一点明显地把作为数字传媒的万维网与旧式的广播媒介如收音机和电视区分开来。后者是由相对少数的信息与故事的制作者为广大消费者提供服务,而在万维网中,消费者与制作者同样具有巨大的数量。任何人只要能够拥有电脑并与网络链接,在理论上就能向世界展示自己,或者通过链接这种社会超文本的一部分,为自己塑造一种身份。著名的古腾堡计划(Gutenberg Project)是一大批自愿者之间的合作项目,旨在通过互联网让大家自由共享全部世界文学。电子形式能够借助搜索功能,快捷地找到随便任何一个词语或段落。超文本对传统意义的互文性加以时间与空间的压缩和解压缩,从而把量的差异转变为质的差异。读者可以用一种迥然不同于传统线性阅读的方式进行电子百科全书式的“跳跃阅读”。德里达所宣称的“文本之外一无所有”,在文化数字化时代被赋予了新的理论意义。

其三,虚拟性。虚拟性概念是在多方面运用的,在英文词典意义上,它包含着两种乍看起来是矛盾抵牾的定义:一方面,虚拟性具有实际的、事实的释义;另一方面,它又有一种虚幻的、不可能的含义。虚拟世界是对一个世界的仿真,在物理学的意义上它不是真实的,但是在其效应上,它给受众以真实而深刻的印象。人们已经在众多领域中探索这种虚拟空间。譬如,我们不仅在电脑和互联网中运用视觉艺术去探索虚拟空间,而且在例如《生化危机》、《侏罗纪公园》、《异度空间》、《奇异的日子》、《捍卫机密》、《黑客帝国》等电影中体验赛博空间,同时,电脑游戏不仅使人们感到愉悦,而且也为人们在虚拟世界的生活做着准备。借助于虚拟现实的系统,建筑学家给他们的顾客展示其设计的三维模式。不仅传播、金融的交易和服务更频繁地发生于赛博空间,而且使用数字化图像的电脑程序可以让我们身临其境地“访游”全球各地的博物馆和名胜古迹。后地理旅游者更成了后历史时间的旅游者。我们可以漫步于15世纪意大利文艺复兴时期的佛罗伦萨!

其四,互动性。电脑网络的多媒体功能与超级链接的结构不仅改变了阅读过程,而且还可能把现存的文化艺术形式转化成为新的类型和形式。最近数十年来,新旧媒介的混合,创造了形形色色的、复杂如迷宫的新艺术类型。的确,超媒体性的原则,不仅能够用来把传统文本与其他文本、形象或声音链接起来,而且还变成了内在于文本、作品或形象的结构原则。譬如,作家、作曲家和导演可以借助电脑把超级链接与传统艺术品嫁接起来,创造出“互动小说”、“互动音乐”和“互动电影”等新的艺术类型。

 

二、媒介嬗变与数字“文艺复兴”

以后现代性为基本特征的赛搏空间,已经使我们步入了“文化数字化”时代。从IT(信息技术)到ICT(信息与传播技术)的转型,是与从集权式的现代控制到互动式的后现代控制的转型相伴而行的。信息技术正在从一种控制工具发展成为一种传播、咨询与合作的媒介。互联网具有解中心化、自我组织、自我调节和系统交流的特征,可以视为一种集体智慧。迥异于传统的文化传媒,以电子信息与传播技术为核心的多向互动式的电子文化传媒,可以超越传统国界,超越不同的社会制度和政治意识形态,将全人类空前地融为一体。德·穆尔认为,视觉艺术与电子计算机之间的联系极有可能导致一种新的、数字化的“文艺复兴”。

从媒介哲学的意义上说,可以从文化传媒的嬗变维度去概括人类的精神发展史和文化艺术播散史,从而获得一种新颖的视野。“于历史而论,一部人类文明史,必然是一部媒介的发展创造史,于文化而论,它必然是一定媒介系统作用下的文化,一种媒介的创制与推广,往往孕育了一种新的文化或文明”[10]。西方传播学里程碑式的人物麦克卢汉作为媒介—技术决定论的代表,认为媒介决定文化特质与传播—感知模式。他在20世纪中叶提出的“地球村”、“媒介即信息”、“媒介是人的延伸”、“冷、热媒介”等概念,至今对我们反思数字文化传播与赛博空间仍然具有重要的理论启迪意义。麦克卢汉从媒介本体论和历史观的视域出发,其“部落化—非部落化—重新部落化”的著名公式将人类历史分为三大宏观阶段仍不失为一家之言。文化历史三分法模式至今已有多种版本,兹将其中一些有代表性的模式列表如下。

 

德勒兹:符码化—超符码化—解符码化(再符码化)

米切尔:水井—壁炉—佛祖讲经

鲍德里亚:仿造—生产—仿真

 

詹姆逊曾经在其讲演录《后现代主义与文化理论》中,从符号学和信息论维度将德勒兹与马克思以及摩尔根的学说加以比较,他认为:“德勒兹的理论基本上是将前两种说法转译成了一种信息理论,和语言学有联系的信息理论。”[11]德勒兹和加塔利所论析的资本主义大致对应于摩尔根的“文明时代”。这个时代是科学的时代,科学使一切解符码化。18世纪的启蒙运动以宗教批判为起始,使宗教和一切神圣的东西解符码化。“世界失去其魔力和神圣性,现在的空间并不是一个中心人化的空间,而是几何形式、栅格化的空间”。19世纪末资本主义大规模的工业化和城市的急遽扩展,以及神圣感的失去,“诗人眼中的世界变成了《荒原》,没有水,没有生命,一切已经死亡。艺术家诗人们于是创造了另一种宗教……在一片干涸的荒原上创造新的神圣的东西,创造新的神秘。这种艺术就是一种再符码化……这一切现象,从符码化到再符码化,形成了历史”[12]。

在麦克卢汉文化媒介传播论的视野中,他首先将古代以东方各大文明为主体的原生态的聚落文化视为第一阶段,认为其主导文化媒介是无文字或图像性质的象形(会意)文字。其次,他认为第二阶段是以西方文化之源古希腊拼音文字的采用为标志的,直到20世纪电态文化媒介的出现(他曾经引证罗素的《西方哲学史》论述拼音文字的出现使得希腊人陷入了在文化精神意义上主体的激情/理智二元裂变的痛苦,开启了西方非部落化的历程[13]——而用尼采的悲剧观来说则是西方酒神精神与日神精神的二元分裂),其中又分为“从拼音文字到印刷媒介”、“从印刷到电力(电子)媒介”两个小段,这是现代社会在西方兴起并向全球扩张,西方文化全球化播散的阶段,拼音文字与印刷媒介是这一阶段的主导媒介。最后,现代社会文化向后现代转型的第三阶段则以电子媒介为主导媒介,文化传播体现出瞬息同步、游牧等特质。其中一些标志性的文化传媒,如电报(1844)、电话(1877)、电影(1895)、广播(1906)、电视(1924)、万维网(1993)[14],建构了现当代人类的社会文化生活形态。

美国麻省理工学院建筑与媒体艺术教授、美国信息技术与创新委员会主席威廉·米切尔在其《伊托邦——数字时代的城市生活》(2001)一书中提出“伊托邦”概念,认为“伊托邦”是特指提供电子化服务、全球互联的当代生活和未来城市,既非充满美好而浪漫的社会想象色彩的乌托邦,亦非蕴含着抑郁、怀疑、恐惧、绝望的黯淡情绪的恶托邦。米切尔关注传媒的嬗变对历史与人生的复杂而微妙的影响和革命性意义。《伊托邦》开篇分别叙述了三个哀悼者的“悼词”:第一篇悼词的关键词是“水井”。作为古老荒凉的社会聚落村庄的社交中心的水井,因供水管道的出现而边缘化,更为新颖现代的场所如广场、咖啡馆、市场等的社交功能所取代。第二篇悼词的关键词是“壁炉”。作为北方家庭在冬天“惟一的光源与热源”的壁炉,因管线(电线和供热管道)的铺设而边缘化,壁炉熄火(除非节庆时作为一种怀旧的娱乐方式才点燃),家庭成员开始分散活动,“老祖母变得百无聊赖,脾气暴躁”,住进了附近有空调的疗养院,“壁炉周围再也无法成为社会的粘合剂了”。第三篇悼词的关键词是“佛祖讲经”。作为以前佛祖讲经圣地的菩提树下和佛祖圆寂后藏经的寺院,因“书籍的大量印刷和文字的广泛传播”而边缘化。信徒们不必再围坐在菩提树下或长途朝圣就可以随时随地获取关于佛祖的信息。而经历市镇化、电气化和信息化后的伊托邦时代,由地点和时间维系大众在一起的旧式社会结构已经出现裂痕,取而代之的是“一个不分时间、无论地点的全球化互联世界”。以万维网为标志的由异类数字精英所引领的这场数字革命,其意义并不小于以往的任何一次科技和社会革命[15],这将导致一种新的全球共存的关系,也会引发我们对传媒与文艺研究空间关系的新的思考。

  • 鲍德里亚被称为“后现代理论的先锋”,是当代最重要、最富于思想挑衅性的社会学家之一。他在对当代社会的分析中划分了人类文化价值所经历的三个“仿真”序列:(1)从文艺复兴到工业革命的“古典时期”,文化价值的主导形式是仿造;(2)在文化工业化时代,文化价值的主导形式是生产;(3)当今符号象征交换时代,文化价值的主导形式是仿真。第一个阶段即原作慢慢地消失、让位于原作的再现。第二阶段现代机械技术使得大量复制性生产成为可能,类像在湮灭形象。最后一个阶段,是现实的一切参照物都销声匿迹的仿真时代。在这个“超现实”的仿真时代,社会再生产取代生产成为社会的组织原则。在当代消费社会里,符号价值和象征性交换已经取代经典马克思主义关于商品生产的剩余价值、阶级斗争的逻辑而成为核心概念[16]。拟像比原作更真实,“审美幻境无处不在”。“这种虚拟的基本概念,就是高清晰度。影像的虚拟,还有时间的虚拟(实时),音乐的虚拟(高保真),性的虚拟(淫画),思维的虚拟(人工智能),语言的虚拟(数字语言),身体的虚拟(遗传基因码和染色体组)”。鲍德里亚以独特的洞察力揭示了后现代社会符号与现实的关系日益剥离、拟像要比真实事物更加真实的严峻状况,认为虚拟的社会现实是一种“完美的罪行”!“完美的罪行就是创造一个无缺陷的世界并不留痕迹地离开这个世界的罪行”[17]。他认为:“拟像不再是辖域、参照物抑或实体的拟像。这个时代的标志是没有本原或没有现实的现实模式:超现实。”[18]图像的这种根本意义上的可变性冲击了传统的历史意识。往昔的图像并不是绝对固定不变的,而是像奥维尔著名的政治寓意小说《1984年》中被极权主义政党根据现实需要而不断地改写的历史一样,开放性地走向永恒的解构与重构。现代性给这个世界举起了一面镜子,把世界变成图像。后现代性把这面镜子变成了一个万花筒,从而生成无穷数量的世界图式。

    同样以三分法来审视空间与文学发展史的关系,德·穆尔认为我们能够以帕里斯勒和蒲伯的三种世界(物理空间、心理空间和虚拟空间)理论为基础,区分出三个阶段。第一个阶段的主题是奇幻的漫游叙事,例如荷马的《奥德赛》,这部作品讲述的是对第一种世界即物理和地理空间的文学探索。第二阶段的主题是叙述现代对人类主体性的内在空间的探索。几百年来的小说的伟大传统,是文学从第一种世界向第二种世界重点转移的结果。在现代主义文学中,对心理空间的探索成为富于特征的中心。第三个阶段的题旨是虚拟现实的赛博空间探索。在20世纪,随着电子传媒技术的发展,心理空间探索的重点转向了对第三种世界的虚拟空间的探索。虚拟世界的矩阵成为了真正的主角。

    数字技术对于今日聚讼纷纭的后现代文化的核心主题具有深远的意义。在从现代向后现代的转型中,信息与传播技术在图像文化增殖方面扮演了一个至关重要的角色。尽管我们不赞成技术决定论或媒介决定论,但是恰如四大发明改变了人类文明史一样,电子传媒的出现确实正在为我们的文学艺术乃至整个社会文化带来重大的历史性转型——文化电子化日益明显的发展趋势正在促成当今的“数字文艺复兴”。不仅传统的或者现存的文学艺术作品正在快速地数字化,而且电子传媒在艺术品的生产、流通和消费中具有越来越重要的意义。例如,仅仅从消费社会的统计数据来看, 2004年美国电脑游戏工业的年营业额已经超过了好莱坞电影的年营业额[19]。追溯历史,从荷马史诗向柏拉图《理想国》的发展历程标志着人类从前历史到历史的转型,以及从口头文化到书写文化的转型。如今,人类在赛博空间中展开的奥德赛意味着从书写文化向超媒体赛博空间文化的转型,视听(电子)文化大有取代书写文化之势。纸质书籍已经开始部分地转化成为电子书籍(e-book)。在音乐复制领域旧式留声机几近完全为CD和MP3所取代,现在大多成为具有怀旧情结的收藏者手中的玩物,成为音乐摩盘者和音乐节目主持人使用的器具。在影像拍摄领域,随着数码相机的出现和数字图像的发展,传统摄影同样呈现出日薄西山的颓势。

    人类既是符号的动物也是游戏的精灵。我们的世界观也在符号化、信息化、图像化、游戏化。图像和游戏通过插图出版物、电影、电视尤其是电脑网络而大量播散,促使图像文化不断增殖,导致了“读图时代”的凸显,这是与当代日益加快的生活节奏和信息内爆的符号消费世界密不可分的。在很大程度上,我们的文化已经变成了一种影像文化。通过大众传媒和日益普及的多媒体电脑,我们每天都会受到千千万万影像的轰击。现代主体不仅被卷入无数的数字成像的艺术创造和文化拟像中,同时也陷入几乎可以无限链接的影像网络之中。与西方历史上划时代的文艺复兴相比,这场数字“文艺复兴”不仅以新的文化传媒方便、快捷、可靠地复制、粘贴和保存既往的思想文化典籍,而且还展示了文化艺术创造与消费的宏阔空间。从书写文化到视觉文化的转型,在辩证法的意义上是对充满诗性与想象的人类原生态文明螺旋式的复归。利奥塔曾经将“话语和图像”加以区分,它们分别演绎为以理性话语为中心的现代和以感性图像为中心的后现代。后现代的破碎化、拼贴化、破除中心和多元化,对应的是森严的理性终结和人类欲望的数字膨胀。当代多媒体网络文学如同一个驰骋欲望的场所。等级、秩序、权威已被打破,甚至时时被戏谑、调侃,“媒体的狂欢”在让人们无所顾忌地宣泄欲望的同时,也将受众引导到多媒体多元互动的图像空间之中。

     

    三、文艺理论研究的“万维”前景

    万维网是一种虚拟故事的聚合,是虚拟性的完美表显。作为数字传媒,个人主页也推波助澜,博客则自我转变成为一种艺术多媒体作品。人类身份的开放性和赛博空间的虚拟现实特质通过这种媒介获得了真正的表现。用鲍德里亚的术语来说,它们都是拟像,是没有原作的拷贝。在互联网的虚拟世界中,人们可以(按照自己的想象程度)“变成任何你想充当的人”,易言之,“网上没人知道你是条狗!”这一点尤其是在网络在线聊天系统(IRC)和多用户网络游戏(MUDs)中得以表现出来,人们可以随心所欲地扮演不同的性别、年龄或种族的角色,进行虚拟主体或网络身份的实践。

    共同构成虚拟现实体验的三种因素,已经深刻地影响到我们在物理空间与赛博空间的社会文化生活。第一个因素是在电脑生成数据中沉迷,它引发了网络成瘾症;第二个因素是在电脑计算的虚拟现实中的穿梭航行,它让我们享用超现实的赛博空间;第三个因素则是它让用户与虚拟环境进行互动。虚拟世界的范例是虚拟现实系统,它让用户或玩家完全沉浸在一个非真实的世界里,并且给他提供一种遨游天下以及互动的机遇。鲍德里亚认为,在后现代文化中,符号系统在某种程度上已经不再指向现实,为赛博空间虚拟性提供了说明。作为虚拟现实的开创者之一的雅隆·拉尼尔也抓住了问题的要害,他把虚拟现实称为一种后符号传播模式(a post symbolic mode of communication)。

    电子传媒、虚拟现实与赛博空间是文化数字化时代的标志,它们带来了文学艺术的重大转型与理论空间的拓展,并且把新型的数字艺术和数字美学的问题摆上了文艺美学的议程。在电影发展史上,电影因发现“蒙太奇”而确立了自己的“语法”,从而脱离摄录工具属性而成为一种创造性的艺术样式,进而成为以美国好莱坞为标志的跨国资本主义的大众消费文化工业。在数字化文化时代,是否可以把鲍德里亚式的“拟像与仿真”论视为赛博空间的“语法”而阐释这个虚拟现实系统的文学艺术以及理论空间?尽管现在回答这类问题还显得为时太早,但是,我们可以借一斑而窥全豹,用有限的篇幅分析数字化文化时代艺术作品的祛魅与复魅问题,由此折射出我们对电子传媒时代的文化反思,探讨数字文艺美学的理论空间拓展的可能性。

    文艺作品的祛魅问题与德国法兰克福学派的瓦尔特·本雅明的光韵说(aura,该词蕴涵了宗教膜拜“灵光”之义)密切相关。本雅明在其著名的《机械复制时代的艺术品》(1936)中指出,在传统文艺观中,艺术作品的魅力在于其所具有的“此时此地”和“独一无二”的特质,即圣灵光环般的“光韵”,由此艺术“真品”的偶像崇拜价值得以凸显。在早期大众传媒时代和技术复制时代,大量的技术复制摧毁了艺术品的光韵,即艺术品在时间与空间中的独一无二性,现代复制技术的发展使得“摹本”变成了艺术生产的标准,大量可复制的“类像”取代了独特的“形象”,艺术复制品的展示价值更为重要,从而导致了经典文艺作品“光韵”的消失和祛魅。

    本雅明具有某种缅怀往昔“光韵”时代的怀旧情结。毋庸赘言,视觉文化的复兴带来了图像的增殖,文化传媒的数字化带来了物质现实异化和谬种误传的危险。一方面,本雅明对虚拟现实的愤激之辞并非空穴来风,其中蕴含着几分道理。在数字可复制性时代,全部现实都处于丧失其光韵以利于无休止的复制品循环的危险之中。可以从传统摄影向数字图像处理的转型中令人痛苦地看到这种情况。这种数字图像处理严重地影响了摄影图像的几乎公认的客观性和真实性。一张数码“照片”在传统意义上仍然可以是一张照片,亦即是说,是通过镜头和光线定影对一种事物或者事件的记录,但是,它也可以轻而易举地用现存多种图像拼贴而成,甚至是一种完全合成的图像生产。另一方面,他的思想表述中隐约透出的怀旧情结虽然可以理解,甚至可以引发广泛的共鸣,但是在理论上却值得商榷。问题在于这种对原作消弭、光韵不再的缅怀之情,是否是基于一种电子传媒时代之前的现代机械论世界观,是否是基于一种屡遭当代学术思潮诟病的静观、封闭的等级制的二元对立思维模式。在这个问题上,我赞同米切尔和德·穆尔等人的开放、多元、流变、互动的后现代世界观。我们可以把眼光朝前看:在真正采用电子文化传媒的情况下,读者、观众或者听众之间的互动,创造出的是一种新型的光韵。归根结底,这种“摹本”不仅仅是从前某个原作的复制品,而且也是一种独一无二的创造。在这种意义上,任何“摹本”都是一种“原作”。

    在数字可复制性时代,文化的表现方式经历了一种重要的转型:在文艺作品的“光韵”时代,膜拜价值(cult value)是核心价值;在机械复制时代,展示价值(exhibition value)变成了核心价值;而在数字可复制性时代,操控价值(manipulation value)构成了核心价值。毋庸赘言,这同样对文化再现的政治学、美学具有意义[20]。文艺复兴时期的艺术家凭借虚构揭示了地理空间,而现代信息技术则让我们栖居在生生不已的虚拟现实与赛博空间之中。我们不再利用虚构以逃避现实,而是创造一种异质的现实。在这里,特别令人着迷的是存在与幻象之间的等级制二元对立变成了数字艺术和电子传媒领域的基本问题。数字传媒在此也没有完全与传统文化传媒决裂,而是延续了始于现代大众传媒的一种发展。发生于现代性中的空间解魅化在此辩证地转变成一种数码复魅化。在此意义上,仿真构成了数字美学的基本特征之一。

    数字美学的崛起与数字的“文艺复兴”的一个重要特征就是电子传媒时代将曾经分道扬镳的艺术与技术重新融为一体。德·穆尔指出,在艺术与技术的数千年的历史长河中,它们总是密切地联系在一起的。在西方古典时代,希腊人使用同一个词——techne——来指称工艺和艺术,并且还用同样的名字来称呼工匠和艺术家: technites。如同工匠那样,艺术家在其创作中要依靠(掌握)特殊的工具。即使是前历史的艺术家,也要凭借特殊的技术知识(例如,通过焚烤黄色颜料来使其变成红色),以及使用精致的工具在洞穴石壁上镌刻和绘制图像。尽管自希腊文化以来,艺术与技术渐渐分离,但是,现代艺术家显然与其前辈一样,并没有减少对技术工具的依赖。我们甚至可以说,今天的艺术家比以往任何时候都更依赖技术,他们广泛地运用数字成像技术、电脑和互联网作为工具,在虚拟现实中将数字文化的艺术与技术重新融合,以螺旋向上发展的态势回归原点。虚拟现实技术归根结底是一种艺术形式:“也许虚拟现实的本质不在于技术而在于艺术,它也许是最高级的艺术。虚拟现实不是去掌控、逃避、娱乐或者交流,它的终极承载,或许是要改变和补救我们的现实感——这是最高级的艺术曾经尝试去做的事情,虚拟现实的标记……是对一个世纪的技术创新的总结,打下了时代的烙印。”[21]

    在充满着复制、类像与拟真的数字化文化传播时代,艺术与技术的奇妙糅合使赛博朋客小说(cyberpunk novels)和数字艺术的理论意义凸显。在这些以赛博空间为特征的文艺作品中,好莱坞大片《黑客帝国》(The Matrix, 1999;该影片名字含有“矩阵”之意,其系列影片和电子游戏已经成为当代娱乐文化的标志性图腾)和赛博朋客小说《神经漫游者》(Neuromancer, 1984,或译《新罗曼司》)堪为代表。赛博朋客小说和叙事通常以一个不太遥远的未来世界为背景,其主题完全基于电子数字。在这个世界里,栖居着从事以电子技术和生物移置技术进行实验、开发人工智能的人。赛博朋客小说一方面是对赛博技术奇迹的描绘,另一方面则叙述赛博技术在一个充斥着权力、金钱和性的世界里的应用,两者之间构成强烈的反差与张力。吉伯森小说中最重要的角色是“矩阵”,即“赛博空间的三维网格结构”。当我们的大脑与世界范围的电脑网络直接联系起来的时候,这个致幻空间就会展开。在吉伯森的小说中,赛博人(cybernauts)离开躯体,以多样感觉穿越心灵的非空间即虚拟世界,这个世界充盈着无数的信息簇。在科幻小说中,无论是科学因素还是文学虚构因素都会激发读者的思想感情,如果我们同意海德格尔关于可能性甚至比现实性更重要的观点,那么科幻小说就可以视为哲理文学的最卓越的形式。就此而言,赛博朋客可以视为目前小说中最富于现实性的文类[22]。这一切不能不给当代文艺美学理论提出新的课题与挑战,为其理论空间的建构与拓展提供丰富的可能性。

    参考文献:

    [1] 参见马克·波斯特《第二媒介时代》,范静哗译,南京大学出版社2000年版,第6—22页。

    [2][5][6][7][18][19][20][21][22] 参见Jos de Mul, Cyberspace Odyssey, www. demul nl,2004. (德·穆尔《赛博空间的奥德赛:走向虚拟本体论与人类学》,麦永雄译,广西师范大学出版社,待出。)

    [3] 多斯:《从结构到解构:法国20世纪思想主潮》上卷,季广茂译,中央编译出版社2004年版,第470—473页。

    [4] Mike Crang and Nigel Thrift (eds. ), Thinking Space, London: Routlege, 2000, pp. 1-25.

    [8] 这些基本特征的论述主要引证于德·穆尔《赛博空间的奥德赛:走向虚拟本体论与人类学》一书。参见注[2]。

    [9] 以超级文本标示语言(HTML)为基础的万维网,首次把纳尔逊所追寻而不得的梦想变成了现实。

    [10] 王政挺:《传播:文化与理解》,人民出版社1998年版,第202页。

    [11] 詹姆逊:《后现代主义与文化理论》,唐小兵译,北京大学出版社1997年版,第21页。

    [12] 参见詹姆逊《后现代主义与文化理论》,第21—25页。

    [13] 麦克卢汉、秦格龙编《麦克卢汉精粹》,何道宽译,南京大学出版社2000年版,第177页。

    [14] 参见张法《麦克卢汉的媒介哲学与美学》,载王岳川主编《媒介哲学》,河南大学出版社2004年版,第3—15页;麦克卢汉《理解媒介》何道宽译序,商务印书馆2000年版,第1—11页。

    [15] 威廉·J.米切尔:《伊托邦———数字时代的城市生活》,吴启迪等译,上海科技教育出版社2001年版,第11页。

    [16] See D. Kellner(ed. ), Baudrillard: a Critical Reader, BlackwellLtd.UK, 1994, p. 7.

    [17] 参见让·博德里亚《完美的罪行》,王为民译,商务印书馆2000年版,第8、32页。

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导论
    
在屏保(screensaver)刚刚发明的时候,电脑屏幕还面临着长时间显示一幅画面就会被烧毁的危险。起初,屏保只是一个很小的程序,当计算机在一定的时间内不被使用时,屏保就会自动切断屏幕显示,而当我们敲击键盘上的某一个键时,又返回到原来的屏幕显示。很快,屏保就有了装饰性的功能。屏保不仅会自动切断正在运行的程序,而且会不断变换图像,由此减少了电脑屏幕被烧毁的危险。最初,屏保上变换的只是一些简单的几何图形,后来,随着多媒体计算机时代的到来,这些变化的图像经常是little masterpieces。根据个人爱好,计算机屏保有可能转化为一个有着水下伴音的热带鱼水族馆,也可能给唐老鸭一个涂抹屏幕的机会。屏保是一个事物失去了最初功能之后仍然能够存在的典范。今天,计算机屏幕已经不再有烧毁的危险,它已经满足了包括其最初功能在内的很多功能。 
     Windows 95/98的屏保我已经用了很多年,尽管十分简单,它对我却有着强大的吸引力。[i]在几分钟的休止之后,它变幻成一个布满星星的天空,并且制造了一个我在宇宙中高速运行的幻象。这种幻象的效果是令人惊叹的。实际上,屏幕所呈现的不过是几个轻轻颤动的白色斑点,它们在黑色的背景上慢慢变大。在出现之后,这些白色斑点从屏幕中间向边缘作加速运动,并消失在屏幕边缘。即使是当我试图全神贯注地凝视这些在平面上运动的白色斑点时,我都不能避免这样一种幻觉:它们是三维的!然而,令我对这个屏保特别着迷的却是它所具有的隐喻性含义。发生在我的电脑屏幕上的在太空中的想象性漫游,是在赛博空间中进行漫游的一个隐喻,虚拟世界被计算机的全球网络展现出来。
    
     在本次演讲中,我将回答赛博空间究竟是什么的问题,并对其各种表现形式进行讨论;我也将对赛博空间是如何改变我们对于世界的想象及我们自身进行考察。这一考察的原因在于,赛博空间在我们的生活中扮演者越来越重要的角色。赛博空间并不仅仅——甚至是从最为重要的方面来说——是一种人类可以栖居于其中的超越地理空间或历史时间的新的经验维度,事实是,在赛博空间中,人类进入了与日常生活的各方面都相关的各种各样的混杂关系。也就是说,并不是人类生活的某一部分转入虚拟环境,而是我们的日常生活世界正在越来越与虚拟空间和虚拟时间有着千丝万缕的联系。换言之,“赛博空间移民”(emigration to cyberspace)与(通常并不明显的)“日常生活的赛博空间殖民化”如影随形。在用银行信用卡进行日常购物时,人们不仅要与现实的超市部门打交道,还要进入后地理学的赛博空间。而那些打开收音机收听最近发行的歌手艾里卡·巴度(Erykah Badu)与鲍勃·马利(Bob Marley)的二重唱——由于马利在1981年已经去世,所以这一演唱是借助数字技术剪辑而成——的人,他们不仅发现自己处在历史的时间之中,同时他们也会发现自己正在经历一种后历史(post-historic)的感受。在这些例子中,我们都面对着扩张了的空间和时间。(Manovich 2002)
    
     由于赛博空间的新奇性,要理解这种后地理的空间和后历史的时间是很不容易的。无疑,这也是人们在讨论赛博空间时为什么经常使用隐喻的原因所在。[ii]隐喻可以使我们通过与熟知现象进行比较的方式来理解并不熟悉的事物。例如,我们在谈论电子高速公路、数字之城、电子商店等现象时,便是运用了隐喻的方法。隐喻建立在将事物和意指该事物的语言符号进行类比的基础之上。例如,当我们说到信息高速公路的时候,我们实际上是在将汽车与计算机、电缆和电话线与公路网络、信息与在公路网络上进行运输的旅客或货物等等进行比较。[iii]
    
     在我们面对未知事物并试图对之加以理解时,尽管隐喻是一种不可或缺的辅助,但它同时也有引导我们误入歧途的危险。隐喻将那些未知之物与我们早已熟悉的东西进行比较,因此,它也往往掩盖了未知之物与我们熟悉之物之间的区别。例如,将高速公路与网络进行类比虽然有助于我们了解后者的传输功能,但同时,电子高速公路的隐喻也掩盖了网络传输的后地理和后历史的本质特征。与公路网络不同,在计算机网络中,两点之间的距离对传输时间没有多少影响:在通常情况下,访问隔壁计算机上的网址与访问位于另一大陆计算机上的网址之间并没有多少时间差。由于电子高速公路的隐喻掩盖了地理世界与虚拟世界之间的根本差异,因此,对于赛博空间移民和赛博空间殖民化所具有的社会、政治、经济、文化和人类学等方面的隐含意义,它很难形成准确的观念。
    
     乍看起来,将太空旅行和在赛博空间中的旅行进行隐喻性比较,也忽略了现实世界和虚拟世界之间的区别。然而,对太空旅行的隐喻做进一步考察,我们将会发现,在对赛博空间的理解方面,它比电子高速公路隐喻还是要好得多。不管是在太空还是在赛博空间的探索中,我们都会面临一个与我们的日常生活世界有着本质不同的世界。只有通过超空间(hyperspace)这一概念的几何学、物理学和宇宙学考察,才能帮助我们获得一个对于赛博空间的更好的理解,并有助于我们对于这一新的经验空间的探索和思考。反过来,或许赛博空间也能帮助我们形成一种更为充分的理解——不仅对宇宙空间,也包括对我们日常生活世界的理解。 
     在演讲中,我将主要讨论三个方面的问题:(1)空间的概念;(2)超空间的概念;(3)赛博空间文化
      
1.空间的概念
    
     在日常生活中,我们在使用“空间”这一概念时并没有多少问题,但是,当被问及“空间”这一概念到底意味着什么的时候,我们却往往无言以对。尽管很多世纪以来哲学家和科学家们曾绞尽脑汁,对与我们的空间经验和时间经验相联系的许多神秘现象进行思考,但他们却很难达成一致意见。即使是在关于这些现象的最基本的因素方面,哲学家和科学家们的意见也往往是截然相反的。在此,我们不可能对有关时空的所有问题进行哪怕是最为简略的回顾。在演讲中,我将把讨论限定在对时空概念的简要分析及其简略历史框架的描述上,对那些与本书论题有关的方面进行集中讨论。
    
     在日常用语中,“空间”的概念通常是指两个事物之间的空白地带。例如,当我们要找一个地方停车,或者当我们在买了一本新书之后,可能会发现在我们的书架上没有地方放这本书了。在这些例子中,我们都是在地理学的领域内处理空间问题,但是,我们也经常将这一地理学上的空间意义运用于其他领域的问题。例如,当我们谈论我们的预算空间的时候,或者,当我们发现老板的命令中并没有多少商量的余地的时候就是如此。在这些例子中,我们用空间的概念来意指人的行为,以及在我们在实现某一预定目标时所具有的一系列可能性。有时,这种对“空间”概念的隐喻性使用甚至扩展到我们的时间经验之中,例如,当我们说我们的日程中已经没有另一次约会的空间时就是如此。反过来说,我们有时也用时间概念来意指空间上的距离,例如,在上班的路上,我打电话给同事,告诉她我离鹿特丹还有一个小时的路程时就是如此。正如我们将要看到的,在现代物理学中,时空的概念也是紧密联系在一起的。
    
     关于“空间”这一概念的一般意义的讨论,也已经有很久的历史了。(Torretti,1998)从词源学的意义上说,罗马语(espace, spazio, espacio)和英语中,space一词都可以追溯到拉丁语的spatium,它是指两个事物之间的距离或间隔。但是,自中世纪晚期开始,在自然哲学和自然科学中,空间一词具有了更为抽象的含义,在现代文化中——由于世界观的机械化——空间的概念已经渗入了日常生活语言之中。这种有关空间的理论概念意指一个包容一切的无限维度。我们发现,这一概念在16世纪哲学家布鲁诺的著作中已经出现,在其著作中,布鲁诺对空间做了如下的界定:“空间是一个连续的、三维的自然之量,物体的量值被包含其中,它在本质上有着相对于所有物体和一切存在的优先性。
    
     由于英国物理学家和数学家牛顿的著作,空间的这一概念成为现代科学中占主导地位的概念。牛顿的空间概念和布鲁诺的空间概念之间的区别在于,牛顿追随笛卡尔,在几何学的意义上来看待空间概念。在这一观念中,空间可以借助三维格进行精确的界定。在牛顿那里,空间是绝对的。根据这一观念,物体不仅可以被定位,而且处于相对于其他物体的相对运动之中,但同时,物体也处于与空间自身的关系之中。换言之,空间独立于处于其中的物体,并且在没有任何物体的情况下依然存在。在这一时期,不管是在哲学还是在自然科学中,都没有对于关于空间的本体论的意识。对于空间是什么的问题,人们给出了各种不同乃至互相对立的回答。许多牛顿的追随者认为,空间是某种有着客观现实的东西。根据这一观念,空间是一种“事物”(thing),或者,用当时的形而上学话语来说,是一种物质(substance)。与这一观念不同,德国数学家、物理学家莱布尼兹及其追随者将空间看作是一种关系的概念,它意指事物之间的数学上的共有关系。如果我们忽略每一事物的特殊性并仅仅保留其与其他事物的距离,那么我们就会得到事物的空间的概念。空间不是别的,它就是这些关系的总体性。没有事物,空间也就不会存在。(莱布尼兹,1956,第四部分)
    
     在将空间概念去实体化(de-substantivation)方面,德国哲学家康德比莱布尼兹走得更远一步,在康德看来,空间是一种根本就不属于事物秩序的某种东西。他认为,空间是人的感性形式之一,它“并不是客观的现实的某种东西,不是物质,不是属性,也不是关系,而是为协调所有日常生活的外在感觉而形成的一种主观的和理想的筹划,它来源于按照一种固定的规则而形成的心智的本质”(康德,1981,section 15D)。与莱布尼兹将空间看作是事物之间的关系不同,康德将空间看作是某种先验的东西(即:人的理性的产物),它赋予我们的世界经验以形式。我们可以将这种经验形式比作一副红色眼镜。正如在那些戴红色眼镜的人看来世界是红色的一样,人们也是以空间的方式经验所有客体。然而,对康德来说,这并不意味着空间只是一种幻象。尽管主观性和理想都来自于某种形而上学的观点,但是,他们也来自于一种经验性的客观性和现实。(康德,1985。cf. Mul 2004)
    
     在海德格尔哲学中,我们发现了对康德空间概念的回应。在Dasein对各种工具[iv]——它们在一个有意义的关联中彼此联系——进行使用的过程中,固有的意义被揭示或发现,例如,在太空旅行中对宇宙空间的揭示,或者法律实践中的空间。(Heidegger 1979, 101-13) Dasein将事物与行为空间化:它将各种事物聚在一起并使它们彼此之间产生某种关系,在这样做的过程中,它也揭示并发现了远近的距离。与康德不同,海德格尔并不是将空间看作一种纯粹的主观形式。空间的揭示与发现只有在Dasein与现实事物相遇的时候才是可能的。空间既不是客观的也不是主观的,而是在我们“在世”(being-in-the-world)的行为中被发现。
    
     在讨论赛博空间的各种不同表现形式(如计算机游戏、超媒体、信息科学、虚拟现实、脑机界面)时,我们会遇到几种刚才讨论过的空间概念。然而,从哲学-人类学视野出发,我将着重强调人类及其技术和文化产品在空间的揭示和发现方面所扮演的角色。人类用以渡海的航船发现了地理空间,同样,太空旅行发现了宇宙空间,(电子)显微镜发现了(亚)原子空间。在法律、建筑和机构的帮助下,我们创造了社会空间,魔法和仪式揭示了祭典的空间。一旦这些空间被揭示出来,它们就反过来建构我们的行为。贸易路线的发现、交易地点和市镇的建立形成了特殊的时-空走廊。正如前面在谈判空间的例子中所指出的,空间创建了一个可能的行为和互动的指令系统。对赛博空间来说也是如此。世界范围内的计算机硬件和软件揭示了一个虚拟的纬度,它既超越于我们的日常生活世界之上又与其互相交织。
    
     这些“混和空间”(mix spaces)出现是因为人们的空间经常互相干扰。异质空间(Heterogeneuous spaces)以各种方式和形式织入所有的混杂关系,它们在其中互相加强、削弱或转化。一种主导空间可以征服其他空间,并从内部对这一空间进行重构,以使其适应自己的需要。这恰恰就是赛博空间进行运作的方式。为了弄清赛博空间是如何做到这一点,让我们首先对超空间的概念进行进一步的研究。
     
2.超空间
    
     “超空间”的概念来自于数学,它是一个用以概括超过三维之空间的集合名词。[v]人们很难想象这样的超空间,因为它们的具体特征决定了对人们来说要认识这些更高维度(higher dimensions)是不可能的。(Sørensen 1989, 60-2)然而,随着黎曼[1]的观念的引入,超空间可以用一种协调一致的方式描述出来,并且各种计算也可以被应用于超空间。[vi]这样一种抽象的数学空间可以被应用于说明复杂的现象,其中,每一种特性都可以在一个独立的轴上进行表示。例如,按照这种方式,在一局国际象棋游戏中,所有可能性落点都可以被描述为一个超空间,通过它,每一实际下的棋局和可能的棋局会形成一条独立的线路。多维空间观念的科学成果在理论物理学中十分流行,在那里,它被用以描述那些不能在三位模式中进行描述的物理过程。例如,匈牙利美籍物理学家冯·诺伊曼(他作为电子数据计算机的设计者而闻名于世,这种计算机到今天仍在使用之中)发现,当把亚原子微粒放在多维空间中时,它的活动规律可以被很好地描述出来。
    
     尽管在许多物理学家看来,这种计算不过是对三维现实的一种抽象描述,而另一些人则认为,物理空间本身就具有超维(hyperdimensional)的属性。后一种也观念导致了超子理论(superstring theory)[2]的发展,根据超子理论,当宇宙难以想象地年轻(不到10-43秒)和无限小(不到10-33厘米)的时候,它具有9个空间维度(超子理论的某些变体甚至认为它有25个空间维度)。随着宇宙的进一步扩张,大部分维度保留下来在当时的宇宙所具有的维度之中,其中的三个演化为我们今天的宇宙,它在规模上至少有1027那么大。(Barrow 1994)另外,根据俄罗斯物理学家Andrei Line在1980年代提出的chaotic inflation model,除了我们现在缩减的宇宙之外,在混乱的最初状态中还有无数的其他宇宙被创造出来,这些宇宙在密度、气温、空间维度甚至是自然成分方面都与我们的宇宙有着很大的不同。
    
     使得科幻小说家们如此情不自禁地对超空间进行宇宙学思考的原因在于,在理论上,超空间使得在太空中做超光速旅行成为可能。为了阐明如何做到这一点,我们也可以用在二维世界中做三维旅行的类比进行说明。当我们想象一个并不弯曲的二维世界,例如,以一片纸的形式,然后根据欧几里德公理,A和B最短的距离应该是直线距离。然而,当这一二维空间是弯曲的时候——也就是说,当我们按照这一方式将一张纸弯曲成三维空间的时候,A、B两点几乎互相接触,那么二维空间中这两点上的居民就突然之间相隔很近了。当一个flatlander现在能够穿越三维空间从A点到达B点的话,那么从二维空间的角度来看,他只能将之想象为超跃度(hyperjump)——一个穿越二维空间的不连续的飞跃。通过类比,我们可以想象,一个弯曲的三维世界中的居民能够在眨眼间就能穿越四维空间而到达另外一个地方——按照正常的三维空间的速度,通过这一距离可能需要一年的时间。科尔曼和霍金等理论物理学家对“黑洞”和“虫洞”等进行思考,它们连接着宇宙中相隔遥远的距离,甚至是连接着我们的宇宙和其他宇宙。

     
3.赛博空间
    
     赛博空间这一概念最早由威廉·吉布森在他的小说《神经浪游者》[3]中最早提出,很快,这一概念——不仅仅在科幻小说中,而且在计算机工业和关于信息技术的理论思考中——成为一个流行词汇。吉布森将赛博空间描述为一种三维的笛卡尔矩阵(matrix):“从人体系统的每台电脑存储体中提取出来的数据的图象表示。复杂得难以想象。一条条的光线在智能、数据簇和数据丛的非空间中延伸,就像城市中的灯光一样渐渐远去……”
    
     尽管吉布森的赛博空间概念在数学上有很多地方其精确程度令人惊奇,但是,在我看来,在将其描述为三维空间的时候,他是错误的。在我看来,我们更应该将赛博空间看作是一种超空间——当然,这是从隐喻甚至是从文学的意义上来说。与电子高速公路之类的隐喻不同,这样一种观念使我们形成一种关于赛博空间之本质的后地理学和后历史学的更为准确的概念成为可能。当我们将赛博空间想象为超空间的时候,那么,与网络相连的计算机就可以被理解为“虫洞”,它不仅允许使用者在信息宇宙中瞬间性地从一点达到另外一点,甚至可以到达另一个平行的宇宙,但是,他同时也赋予我们以超越时间进行旅游的机会。[vii]
    
     在对这一点进行解释之前,我必须再次指出,对我们来说,要想象超空间几乎是不可能的。吉布森所给出的超空间的三维再现只能对我们有间接性的帮助。这样一种再现,即,最好被想象为在三维空间中的四维投射。我们可以在某种程度上设想这种情况,它有点类似于们把一个三维物体放在二维空间之中。同样,一个四维物体(如超立方体)也可以被放在三维空间之中进行描述。[viii]这样一个超立方体的“柏拉图式的阴影”——即,当它被再次放在一个平面上时(电脑屏幕),它实际上只不过是影子的影子——并没有使得我们理解四维空间的特征变得更容易。然而,将三维物体放在平面上的类比会对我们理解这一点有进一步的帮助。当一个二维空间的居民试图想象三维空间的时候,他所能做的只是将三维空间设想为平行的二维空间的无限集合,一种有着无数页码的图画书。如果flatlander拥有足够的想象力,那么这些平行的世界就是可以想象、可以计算的,由于超跃度,它甚至是可以实现的,但是,在三维空间中,他却不能经验这种情况。通过类比,我们——作为三维空间中的生物——可以将四维空间设想为平行的三维世界的无穷集合。[ix]
    
     在上面我已经指出,虫洞使得在宇宙中通过四维空间的“捷径”到达另外一个地点(甚至是另一个宇宙)成为可能。这恰恰是计算机作为虫洞所做的事情!一台联网的计算机不仅使其成为可能——例如,通过简单的点击某一网页,就可以在赛博空间中瞬间性的访问一个遥远的地方,同时它也允许我们访问另外一个平行的世界。请允许我再次引用本文一开始所用的星星屏保的例子。和每一个宇宙一样,我的电脑屏幕上的星星世界也具有独特的特征。在这一极其简单的宇宙中,只有几颗变化的星星和它们的快速运动。然而,这一程序允许我们按照自己的希望改变宇宙的密度(即我们可以改变在它上面有多少颗星星)及其运动的速度。尽管我的选择具有相对的局限(同一时间内,在屏幕上可以显示的星星的数量是10到200颗,速度具有20种不同的变化),但我仍然可以选择3800(19×20)种不同的宇宙。
    
     如果我们将赛博空间设想为一种超空间的话,那么,我们就有可能形成关于它的虚拟特征的概念。首先,从三维的角度来看,赛博空间是一个许多平行世界(parallel worlds)的集合。例如,简单的屏保可以被认为是为一种抽象的集合,一个有着3800个平行的星星世界的“宇宙数据库”(cosmic database)。用更为通俗的话来讲,赛博空间(它的仍在扩展之中的世界)包括所有可能的结构,以及所有的通过世界范围的计算机网络所连接在一起的计算机程序。对于像人这样的三维生物来说,这些世界中只有一个是当下的(current)其他的世界只是作为可能性(possibilities)而存在。例如,我的电脑屏保可以显示1034或198个星星,但是,它们从来不会同时显现。与四维空间生物——对它们来说,所有的3800个可能世界可以在同时显现,因此,对四维空间生物来说,超空间不是虚拟的(即可能的)而是现实的——不同,这一计算机超空间(与宇宙超空间一样)在数学上是可计算的,但它却不能被人们经验到,实际上,对人们来说,它往往是很难想象的。正如放在二维平面上的三维物体仅仅是高维(higher-dimensional)物体的低维(lower-dimensional)阴影一样,我们也应该将计算机屏保呈现给我们的不同的宇宙看作是四维空间的影子(实际上,屏保只是影子的影子,因为它是将3D宇宙呈现在2D屏幕上。)
    
     这告诉我们虚拟世界的第二个特征:它们有效的表现(appearance)。[x]我们计算机屏幕上的宇宙是一个虚拟现实,即:它不是现实,而是再现。尽管在更为先进的VR系统上,沉浸的程度以及漫游与互动的可能性大大提高,但是,它们所唤起的世界在传统的意义上仍然不是现实的。即使是在更为先进的通过激光束将形象直接投射在视网膜上的程序中,这一点仍然不会改变,在将来,有可能不再通过感觉的中介,而是通过将计算机和大脑之间的神经界面将形象直接呈现出来。[xi]
    
     然而,这并不意味着虚拟现实可以被作为一个纯粹的“表象”而被摒弃。尽管从传统的本体论意义上来说,仿真世界并不是现实的,但是,它的影响却可以被看作是现实的。(Heim 1993, 109-10)这一点已经被应用于镜子中的虚拟形象,尽管镜子中的形象是虚拟的,但它却与其反映的真实客体完全吻合。飞行模拟器中的经历也会使乘客产生一种眩晕的感觉。在刚刚描述过的关于虚拟现实之本体地位的场景(即飞行模拟器的例子)中,我们不仅难以区分虚拟地点与现实位置,而且,其中的食物和水也好像具有实际作用,就像真的能够充饥御渴一样。在这里,重要的并不是虚拟世界是否真实的问题,而是它在什么样的意义上是真实的。当我们考虑到,在信息通信技术(ICT)时代,现实越来越被计算机所中介的时候,我们就能追随曼纽尔·卡斯特尔的脚步,追问我们自己,谈论“现实虚拟性”(real virtuality)是否会更好一些?
    
     如果我们希望建构一个有关赛博空间的准确的概念,那么,我们就不能忽略“虚拟”概念的第一个含义。我们必须同时考虑该词的两个意义。对于像人这样的三维生物来说,赛博空间是一个可获得的潜在世界(也就是说,它平行地存在着因而也是可能的,但是,它却不能被我们同时经验到),我们可以在这一世界中往来穿梭,我们也可以与这一世界进行交流互动。当我们考虑到,在“现实虚拟性”的时代中,传统的现实和虚拟现实正在变得越来越彼此交融的话,有关赛博空间这一概念的遥不可及的本体论阐释就能够被充分认识。遗传学以及相关的生物科学表明,这种现实虚拟性并不仅仅局限于社会现实。储存有机体遗传信息的数据库并不仅仅包含现存有机体的遗传信息,而是包含着更大范围的潜在有机体的遗传信息,这可以通过(跨)基因操作的方式变成(传统的)现实。
    
     以上的讨论证明:在长期的时空探险之后,赛博空间开创了一个新的后地理学和后历史学的时代。这一时代不仅可以用后地理学的概念进行标识——因为计算机允许我们可以进行超越物理和社会意义上的地理学意义的跨越,而且因为它给予我们另外一个世界的可能性——生物科学的例子已经说明了这一点。另外,这一时代也是后历史学的,因为由于计算机的出现,我们能够超越历史。这种经验并不局限于鲍勃·马利和艾里卡·巴杜等人的科幻小说所描绘的世界(对此我在前面已经讨论过),虚拟现实正在逐渐演变为日常生活现实的一部分。计算机对过去和未来的仿真性再现是这种后历史学经验的另外一种个案。我们或许会将虚拟现实看作是历史场所的重新建构——比如对著名的拉斯科洞穴的虚拟再现。斯皮尔伯格的《侏罗纪公园》中的恐龙,是在现存遗传信息的基础上所进行的对史前生物的重新建构,它是更为向前迈进的一步。正如后地理学的空间一样,后历史学的时间也为我们进入另外一个与现存世界平行的世界提供了可能。在互动小说和计算机游戏中,读者或游戏者将虚拟历史的多样性角色之一进行现实化,这是有关于此的一个日常生活中的例子。但是,我们或许还可以设想另外一种情况:在(未来)生物技术有机体(它们并不是在进化的“生命斗争”中被创造的)的帮助下,地球上的生物进化消失或者不再存在了,生物进化过程被重新建构。人类长久以来的一个梦想将会变成现实——穿越时间进行旅行。与对虫洞中实际的时间回溯不同,它是通过在场而将过去和未来进行现实化。
      
     
注释
     About the author
     Jos de Mul (1956) is full professor in philosophy at the Department of Philosophy, Erasmus University Rotterdam and scientific director of the Research Institute Philosophy of Information and Communication Technology (φICT) in Rotterdam. He has published several books and many articles, mainly in the domain of the history of philosophy, aesthetics, and philosophy of technology. Some relevant publications are: Romantic Desire in (Post)Modern Art and Philosophy (Albany, N.Y.: State University of New York Press, 1999) and The Tragedy of Finitude. Dilthey's Hermeneutics of Life (New Haven, Yale University Press, 2004). 
          
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     [1] 黎曼(1826-1866):德国数学家,非欧几何的创始人。——译注。
    
     [2] 超子理论是20世纪地球物理界集中争论的一个问题。超子理论试图将重力和其它基本力统一为一种理论,将所有的特性描述为亚原子粒子——如质子和中子——的基本震动,即一维的粒子流来解释。这一理论由于无法实验而被放弃,直到非线性数学的发展为其提供了数学模型支持而又重新受到重视。——译注。
    
     [3] 《神经浪游者》(Neuromancer)中译本由上海科技教育出版社1999年出版,雷丽敏译,文楚安校。——译注。
     
         
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     [i] 这个屏保是Windows95/98操作系统的一部分。在网上人们可以找到各种各样十分流行的屏保,它们栩栩如生地再现了现实的或可能的世界。
    
     [ii] 在最近十年中,隐喻的这种认知动能已经收到欧陆和盎格鲁-撒克逊哲学家和语言学家的注意。(参见Lakoff and Johnson 1980;Ricoeur 1975;Ricour 1975)对于20世纪哲学中有关隐喻复兴问题的更为详细的论述可参见我的《(后)现代哲学与艺术中的浪漫欲望》(Romantic Desire in (post)modern Art and Philosophy)一书。
    
     [iii] 在此提到的隐喻是拉考夫和詹姆逊(1980)所说的结构隐喻(structural metaphors),它是一个固有的概念整体,指引着事物从一个领域向另一领域的转化。然而,同时,高速公路、城市和商店的隐喻可以被认为是指示隐喻(orientation metaphors)的一个特殊范畴。它们对赛博空间进行了地理-空间维度的描述,并且帮助我们将自己引向这种抽象的、虚拟的经验空间(康德,1968),在《界限的悲剧》中我对这一文本进行了评论(De Mul 2004, 83f)。另外,本体隐喻(ontological metaphors)对虚拟世界的具体物质性进行了描述(关于“电子高速公路”隐喻的更为详细的分析可参见Rohrer 1997)。
    
     [iv] 海德格尔在广义上使用“工具”(toll)一词。它是指被我们为达到各种目的所使用的一切事物——如锤子、炖锅、汽车、太空飞船或计算机之类的书写工具。
    
     [v] 自从爱因斯坦以来,时间经常被作为三维立体空间中的第四维而被引入物理学。然而,这种四维的空间时间(spacetime)仍然只有三个立体空间维度。在数学上首先关注空间的多维或无限维度的德国数学家本哈·黎曼(Bernhard Riemann),他在19世纪中期发展了自己的理论(Kaku 1999, 30-54)。
    
     [vi] 黎曼将毕达哥拉斯定理(a2+b2=c2)作为出发点,并进一步证明,该定理也适用于三维空间(a2 + b2 + c2 = d2)和多维空间(a2 + b2 + c2 + d2……= z2)。接下来,黎曼证明,所有的这些空间都既可能是平面的也可能是弯曲的。在平面空间中,欧几里德定理——如两点间直线最短,两条平行线永远不会相交,三角形的内角总和为180°——是适用的,然而,当我们面对三维空间时,欧几里德定理就不再适用了,比如,在三维空间中三角形的内角之和有可能大于180°,两条平行线也有可能相交。借助于法拉第的场理论(法拉第用此描述磁场或电场),黎曼形成了时空长度张量(metric tensor)的观念,用一系列的数字,它不仅可以描述每一点在空间中的位置,还可以描述弯曲的程度(曲率)。例如,我们可以用三个数字标识二维空间中某一点的位置,要标识四维空间中某一点的位置则需要十个数字。黎曼这一发现的诱人之处在于,动力不再被认为是在距离中发挥作用的东西,而是一种由空间曲率所产生的效果。另外,随着他对四维空间的引入,黎曼预见到了20世纪物理学的一个最为重要的主题:用高维来描述自然规律的统一。
    
     [vii] 迈克尔·海姆在其《虚拟实在的形而上学》(中译本名为《从界面到网络空间——虚拟实在的形而上学》,上海科技教育出版社2000年版——译注)也在对超文本的分析中对这一隐喻进行了评论:“超文本中的直觉跳跃,就像科幻小说中太空飞船的运动一样。当这种虚构的旅行超过光速时,它就变成了穿越超空间的跳跃。”(海姆,1993,30-1,可参见中译本第29页。)
    
     [viii] 正如一个三维立方体是由六个二维平面折叠而成一样,我们也可以将一个超立方体(hypercube)想象为八个三维立方体折叠在一起的物体。
    
     [ix] 克里斯·切斯特(Chris Chester)在《数字领域的形而上学》一文中指出,赛博空间这一术语容易引起误导,因为“数字领域根本不是空间的”(切斯特 1997,83),切斯特的这一断言仅仅具有一定程度的正确性。实际上,造成误导的是将赛博空间想象为三维空间——在电子高速公路的隐喻中就是如此。从这一意义上讲,吉布森将赛博空间想象为三维矩阵也是不正确的。然而,吉布森却将赛博空间正确地称为三维的“心灵非空间”(non-space of the mind),“从每一台计算机系统中抽象出来的数据的形象再现”。(吉布森,1984,51)因此,在吉布森的小说中可见的赛博空间可以被理解为一种存在于第三维的四维赛博空间。切斯特自己也指出,非空间的数字领域可以通过模拟-数字转换给出一个(类似于)时空位置,以便使数字领域可以被计算机用户所“获得”。
    
     [x] (相对晚近以来的)“虚拟”概念的两个意义都来自于现代自然科学。它的第一个意义是1800多年前在力学中提出的,在“虚拟”概念中,它被用来暗指潜在的却尚未实现的力量。“表现”的概念是一个世纪之前在光学领域产生的,其中,在镜子“背后”的倒影被称作“虚拟形象”(Binsbergen 1997)
    
     [xi] 刚才提到的虚拟现实在最近的科幻电影中十分流行,如《黑客帝国》系列、《X接触》等。

相关链接编辑本段回目录

参考文献编辑本段回目录

http://www.sciencenet.cn/m/user_content.aspx?id=318849
http://www.51edu.com/2009/0810/1125998.html

http://en.wikipedia.org/wiki/Cyberspace

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