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1983年美国游戏业萧条事件 发表评论(0) 编辑词条

1983美国游戏业萧条事件”发生在1983年~1984年间。它同时终结了1983年美国游戏业萧条事件

第二代的电视游戏,造成一些北美开发电视游戏的公司,因抵抗不住大萧条环境而被迫宣告破产的局面。这次事件主要影响了美国加拿大的游戏市场。
这次崩盘造成的影响长达3年,北美游戏业市场严重萎缩,并且在这3年中,北美游戏业市场并没有任何具有划时代意义的游戏面世。最后在1985年,任天堂公司以它的NES打破了僵局,并在1987年重新将主机普及到市场。

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原因编辑本段回目录

造成这次事件的后果通常被认为有以下这几个原因:
*大量廉价的家用电脑,干预了当时正在初生期的美国游戏业。其中以Commodore64的口号最为突出:“Whybuyyourchildavideogameanddistractthemfromschoolwhenyoucanbuythemahomecomputerthatwillpreparethemforcollege?”(当你可以买一台电脑就为您的子女提供上大学的准备时,您为何会想到要买一台会令您子女玩物丧志的游戏机呢)不少研究人员也研究过这种现象:为什么人们会取消原来购买游戏机的欲望,转而购买价格差不多的家用电脑呢?
*大量仓促开发出来的劣质游戏。如基于当时很火爆的一部电影E.T.而为Atari2600主机开发的游戏,以及著名的Pac-Man这款游戏的雏形。

媒体过分宣传游戏负面价值,尤其当Atari公司决定将一吨多的E.T.游戏运往新墨西哥州堆填区销毁后,更加速了媒体的态度转变(从TheVideoGameBoomIsBoundless!(游戏的潮流是无限的!)到TheVideoGameBoomIsOver!(游戏的潮流已经结束))

来自家用电脑的冲击编辑本段回目录

直到20世纪80年代初期,个人电脑最初只能在专业的电脑铺买到,同时价格也高达一千美元。同时期,出现了一些可以直接接驳在电视上的廉价电脑,并且也能够有图像和声音。
DavidH.Ahl,作为一个早期从事计算机书籍新闻编辑工作的人,在1984年详述了这样一种情况:许多相互竞争的设计,是为了引起消费者注意而竞争。
1982年春天,当Commodore将VIC-20的价格调低到199美元和将Commodore64的价格调低到499美元时。TI99/4A的售价为349美元,16KAtari400的售价为349美元,以及RadioShackColorComputer的定价为379美元。
自此开始,随着家用电脑的可用记忆体(不限于RAM,包括硬盘)越来越多,以及影音运算能力比游戏机越来越强,这些较为原始的计算机当时就可以进行文字处理以及家庭账目清算,也越来越可能将老游戏移植到个人计算机。同时,游戏也越来越容易在计算机上面被复制。尤其是从软盘磁带代替ROM独大地位之后。
Commodore在广告中明确把目标瞄准视频游戏机,提供购买Commodore64的折价物,同时建议大学生购买既可以帮助学习又可以娱乐的计算机。Atari和Mattel的研究报告显示出了Commodore这些电视广告严重冲击了他们的游戏机的销售量。
不像其他计算机制造商,Commodore同时也将机器卖给电视游戏机的销售渠道:廉价商店,百货商店以及玩具店。Commodore的垂直统一管理允许它进行一系列的掠夺性价格;利润比德州仪器,Coleco,或Atari要高的多,作为Commodore的子公司MOS科技有限公司事实上制作了许多的芯片Atari采用。(尤其是6502CPU)
在70年代的初期的计算器市场上发生了一个相似且尴尬的情况:一些计算器生产公司发现了自己购买的计算器芯片是从德州仪器生产的,而且今后必须要与德州仪器的计算器竞争。

大量产品的面世编辑本段回目录

当时的电子游戏销售方式就像普通玩具的销售方式一样,通常电子游戏被卖往一个被游戏制作商委托的公司或商店售卖。如果一款产品它的销量并不好,这个委托商就会将这款游戏返还到制作商中,之后会重新索取一个全新的游戏进行销售,直到较为优质的游戏卖出。这种销售模式——一些坚持派都认为——这是这次崩盘的主要原因。
讽刺的是,引起这次灾难的风波却是因为Activision这家公司制作出的高质量游戏:Activision这家公司是由4名离开了Atari的游戏设计师成立的(他们是大卫·克雷恩(DavidCrane)、拉里·卡普兰(LarryKaplan)、阿兰·米(AlanMiller)和鲍勃·怀特海德(BobWhitehead)。),当时因为Atari并不允许在比赛中贷款,同时也不愿意在销量的基础上予员工支付版税。当时,Atari为时代华纳所拥有。游戏开发者们从华纳其他部门接收到一些信息,他们觉得自己跟华纳旗下的音乐家导演以及演员都没什么分别。
Atari很快就起诉企图阻止Activision的产品销售,但从未成功申请到禁制令,终审判决在1982年发下。
这场官司使第三方开发的游戏合法化,甚至连桂格燕麦这些生产食物的公司也开启了电视游戏开发部,希望可以打动华尔街和客户。当时这样造成了各家游戏公司都互相挖角其他竞争对手的游戏工程师,甚至使用反向工程来研究如何制作游戏机和游戏程式。Atari当时雇用了几个Intellivision的工程师,很快的,Mattel公司认为此举有可能导致公司的商业机密被这几位旧员工泄露而将Atari告上了法庭。
不像微软,任天堂,以及新力在90年代的情况,硬体制作商并不拥有基于其硬件开发的游戏的高级控制权。同时硬件制作商也没有方法去确定软体开发商所制作的软体是否会超负荷运作。Activision,Atari和Mattel都拥有有经验的程式开发员。但大量新公司并不具备有经验的程式开发员去开发高质游戏。如ChasetheChuckWagon(追击马车),SkeetShoot(射击飞碟),LostLuggage(失踪皮箱),这些2线产品被予以厚望,但是最终当游戏上市后,极其低质的游戏显然没有达到人们原来的期望。
一些悠久的游戏制作公司在这次崩盘也扮演了一个角色。例如,当Atari以洪水般势头发布了它的游戏E.T.的广告;首发第一批的游戏就制作了数以百万计的数量。不幸的是,游戏只经过6个星期的开发周期就上市了。劣质的游戏无可避免地带来难看的销量,留给Atari只有卖不出的产品。游戏低劣的口碑也被人们迅速地传播开去,新闻媒介同时也在以“电子游戏业第一个大失败”等标题报道这件事情。

零售商失去信心编辑本段回目录

许多劣质的游戏在1982年充斥了整个北美零售渠道。在Mattel公司内部,一名Intellivision销售执行委员曾经试图解释:“本来有2年才应该发售的游戏硬生生被塞进1年内发售完毕,然而却没有任何机制去重新平衡市场”商店试图退掉卖不出的旧货,然而发行商却没有再返还新产品或现金去补偿经销商的损失。象GamesbyApollo和USGames,不幸的桂格燕麦顺理成章地出局了。
1982年圣诞节后,销售商再也无法将卖不出的游戏退回给软件生产商,玩具店只好打折出售。其中甚至有一家玩具店在售卖一份在1982年值34.95美元的游戏(因为通涨,在2005年大概等于71美元),打折至每分卖4.95美元。
更糟糕的是,当时的客户如果想找游戏开发公司,是需要经由玩具店中转的。因为大量公司不能再维持运作而破产,这个习惯后来被打破了。
结果是造成了一个巨大产业的萧条。游戏机制造商MattelMagnavox,以及Coleco都放弃了视频游戏开发事业。Imagic在股票发行前取消了首次公开募股,之后就股价暴跌。当时全世界第三大游戏机生产商Activision过了几年才完全倒下。在个人计算机的平台,大多数为Atari2600开发游戏的工作室也相继关闭。
有些游戏爱好者认为1983年是投币式游戏机发展的颠峰,家用游戏机更大,大量的游戏机分布在餐馆,百货商店,以及游戏机室。著名地,这一年是Dragon'sLair的巨大胜利。第一个雷射光盘视频游戏,合并全动图象动画。但投币式游戏赶上了电视游戏结束的潮流,销售量当时也突然下降了不少。

疯狂的价格战编辑本段回目录

同时期,当游戏在衰退的时候,家用电脑也正在打一场价格战。如同DavidAhl所述:
1983年1月,JackTramiel,Commodore的总裁,将Vic的价格降到139美元以及C64降到400美元。德州仪器在一周后才进行反击:将99/4A价格下调到149美元。Tramiel继而甚至将Vic定价低于100美元,强迫德州仪器……在6月宣布进一步裁减99/4.A的价格到100美元……在1983年6月10日,德州仪器宣布这次造成了公司历史上最大的损失,以及3个月后宣布退出个人电脑竞争市场。Tramiel,依然想占领更多的市场份额,继续将C64价格下调到200美元……
跟德州仪器一样,受打击的还有ColecoAdam,Timex-Sinclair,以及其他较小型的公司。Atari因此近乎破产以及在1984年被总公司WarnerCommunications(现为时代华纳一部分)卖出。讽刺的是,收购者为Commodore的董事长,JackTramiel。

对业界长期的影响编辑本段回目录

这次冲击带来了两个长久的结果。第一,电视游戏的发展中心从北美转移到日本。当1987年时市场重新恢复活力,领头者已经为任天堂的NES,与一个恢复元气的Atari与Sega竞争。以及,Atari自此从未真正恢复,自从1996年AtariJaguar后从未发行任何新主机。
第二,崩盘带来的结果是控制第三方开发的尺度的制度发生变化。Atari和Mattel针对工业机密的间谍未能阻止对手对自身产品的反向工程以及未能阻止对手挖角自己的游戏工程师。任天堂严格控制了游戏的制作和质量(参见权利金制度)。一些著名的出版商,如Tengen(Atari),ColorDreams,以及Camerica—试图在8位元游戏机市场挑战任天堂这种制度。即使如此,权利金制度直到NES停产后依然沿用。
任天堂以限制第三方开发商每年只能开发5款游戏,最终保留了自身占NES开发的最大份收益。权利金制度同时要求所有卡带游戏都产自任天堂,并且在制造前缴纳权利金予任天堂。如果卖不出,卡带不能返回到任天堂回收,所以当时的游戏制作商都在冒一定风险去开发游戏。任天堂此举意在抵抗低质量游戏以及提高自身收入,以及建立任天堂金条承认制度。
这种制度,使得任天堂同时也成功地控制了游戏内容,可以有效地防止暴力色情赌博等游戏信息,赢得家长的欢迎。
一个萧条的次要效应影响到直到新一代游戏机开发出来才完毕:一些顶住萧条的游戏开发者开始往PC平台发展。如美商艺电,成立于1982年以及在1983年开始发行游戏,EA避开了由崩盘造成的冲击,因为开始EA的目标就定位在为电脑开发游戏。
图为Atari2600开发的E.T.。被认为为有史以来最差的一款上市游戏,E.T.也通常被认为是酿成这次事件的主要原因。

参考资料编辑本段回目录

1.TheDotEaters上面的文章大萧条的编年史http://www.thedoteaters.com/play3sta6.htm
2.Intellivision网站包括萧条的和这个时代广泛的历史http://www.intellivisionlives.com/
3.ClassicGamingExposite事件的列传和历史http://www.cgexpo.com/
4.电脑游戏的历史:Atari的一年ChrisCrawford著,一个在萧条时在Atari工作的游戏设计http://www.erasmatazz.com/library/JCGD_Volume_5/The_Atari_Years.html

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标签: 1983年美国游戏业萧条事件

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