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Activision公司是一家电子游戏和电脑游戏的发行商,成立于1979年。由它发行的第一个产品是为Atari2600机器设计的视频控制台。现在已经成为世界上最大的游戏发行商之一,排在电子艺界公司之后位列第二。

名称

美国动视有限公司(Activision)

Activision商标
商标
介绍

Activision神奇四侠
神奇四侠
是全球顶级的互动娱乐软件出版商之一,其2004年的财政收入达112亿人民币元(14亿美元)。美国动视同时拥有针对不同目标市场的、各种类型的娱乐软件,遍及目前流行的所有硬件平台和操作系统。对应持续增长的各类消费群体,美国动视也创建、认证、获得了许多具有很高知名度的娱乐软件品牌,包括——《使命召唤》(Call of Duty)、《毁灭战士》(DOOM)、《雷神之锤》(Quake)、《电影大亨》、《滑板天王》、《神奇四侠》(Tony Hawk)、《蜘蛛侠》(Spider-Man)、《怪物史莱克》(Shrek)、《X战警》(X-Men),《迫切任务》(True Crime),(Fantastic Four)和《马达加斯加岛》(Madagascar)等,其产品囊括了动作、冒险、运动、竞速、角色扮演、模拟、战略等多种类型。
目录

公司历史编辑本段回目录

Activision阿兰·米勒
阿兰·米勒
在Activision成立之前,电子游戏都是直接通过游戏设计公司发行的。比如Atari就是Atari2600的发行商。这样的销售方式给游戏的开发商们带来了不少麻烦,他们得不到那些卖座游戏带来的奖赏。在看到那些销售商们收入每年数百万美元到自己腰包里之后,一些程序员决定自己成立一家发行游戏的公司。

Activision是第一个第三方的游戏发行商。它的创立者是音乐界吉姆·莱维(JimLevy)和Atari的创立者大卫·克雷恩(DavidCrane)、拉里·卡普兰(LarryKaplan)、阿兰·米勒(AlanMiller)和鲍勃·怀特海德(BobWhitehead)。

由于四个顶尖程序员的离开,Atari的大部分组织和工作都接近崩溃,由此也引起了两家公司间的长久的诉讼,这场官司直到1982年才结束。从此Activision开始接手家庭游戏的发行工作。

1982年,Activision发布了Pitfal!,被认为是第一个平台游戏,也是2600主机平台上面销售最好的游戏。尽管开发小组的技术实力早已体现出来,但是这个游戏让他们的成功更上一个台阶。这个游戏和后续版本成为上个世纪80年代热门的游戏之一。

1985年,Activision和文字冒险类游戏界先驱Infocom公司合并。吉姆从前是Infocom公司出品的游戏的忠实爱好者,他希望能让Infocom发挥更大的力量。但是事与愿违,六个月后,布鲁斯·戴维斯(BruceDavis)取代之成为Activision的CEO。大卫则反对这次合并,并且强迫Infocom改变市场策略,结果导致产品销量直线下降。1989年,在多年经营不善之后,Activision关闭了Infocom在剑桥的工作室。而位于美国马萨诸塞州的工作室里面的26个员工只剩下11个。

1988年,Activision改名为Mediagenic。后来发行了Cornerstone,一个由Infocom开发的关系数据库程序。但是市场反应平淡。1992年,Mediagenic启动了破产保护程序。最先的Activision从此消失。

新Activision编辑本段回目录

Activision前身的失败导致其并入了TheDisc公司。在经历破产之后,它改名回Activision,在破产保护期间,它仍然在发布游戏。

1991年,Activision把原来Infocom开发的20个游戏做成CD发售,名叫“Infocom之失去的宝藏”。这套合集取得了极大的成功。后续版本又发行了11个游戏。

2003年,Activision和其他一些游戏发行商被调查是否有“收回保护”行为。

2004年,公司庆祝成立25周年,并连续第12年实现收入增长。

2007年12月,Activision与维旺迪合并,成立ActivisionBlizzard

公司类型电子游戏和电视游戏发行商编辑本段回目录


产业电子游戏产品蜘蛛人系列
雷神之锤系列
托尼·霍克系列
命运战士系列
毁灭战士系列

网站http://www.activision.com/

 Activision前史

1980年4月25日,电子游戏业界在这一天迎来了新的转变.四名王牌游戏设计师因为实在不愿再在他们原来的公司Atari呆下去,而决定自立门户.他们为业界带来了一股新鲜的竞争风潮,为游戏开发设立了新的高标准,并出品了许多值得人们永恒留恋的家用游戏.他们就是一群创建了Activision的家伙们.

在Activision创立之前,家用游戏的生产制造还只是为第一方出版商所独断.更确切地说,家用主机的硬件制造商,同时也就包办了所有对应本主机软件的开发与发行.在那个时候,电子游戏的制作并不像今天这些动辄就要开发好几年的游戏一般复杂.概括地讲,当时大部分游戏开发的整个过程——从绘图到配音,再到编码——基本上都是由一名游戏设计师用数月的完成的.

当时,电子游戏市场正呈现出一篇兴兴向隆的繁荣景象,一款出色的游戏往往能为其发行商带来几十万的利润.因此,即使只需拥有一名天才的游戏设计师,再做出几款好卖的游戏,便能为你带来数以百万计的丰厚利润.

因此可以说,一名出色的游戏开发人就是一座金矿,或者说是一个像Atari这样的公司的主要收入来源.然而,Atari对待旗下的开发人,就像是对待没有任何技术特长的普通工人一样,根本没有体现出这些可称得上是艺术家们的应有价值.这些开发人的薪水一般,奖金也只是偶尔有之,其获得的报酬完全与他们为公司所创造的财富不相等.当时Atari的总裁Ray Kassar,似乎觉得随便拉一个有点能力的程序师,也一样能开发出一款卖座的游戏,因此他从来也没有想过要为那些真正优秀的开发人才提供特别的奖励.

这样的境遇,怎叫人不心灰意冷.于是Atari的三名设计师Alan Miller,Bob Whitehead,David Crane(后来又加入了第四个人Larry Kaplan)在1979年中期,集体跳槽,准备开创自己的事业.

还是1979年,这些即将成为"前Atari雇员"的家伙们,首先向律师进行了咨询,以确定为Atari的游戏主机制作软件是否合法.在得到了肯定的满意答复后,他们又与一位头脑敏锐的商人Jim Levy"勾搭"在一起.Levy来自唱片行业,不过这并不妨碍他出钱资助四人开办他们的新公司Activision——这个名称将"Action"(动作)与television(电视)两个词巧妙地结合在一起,明确地表达了他们的目标就是开发可以在电视上运行的商业动作游戏.

Activision公司第一次亮相是在1980年4月,而它发表其第一部游戏则是在同年六月.到当年年末,这家初出茅庐的公司的销售额便达到了惊人的6600万美元.从此以后,电子游戏业便换了一片天.

Activision最初的成功源自四部游戏Dragster(高速赛车), Fishing Derby(钓鱼大赛), Checkers(西洋跳棋)和Boxing(拳击).这几部游戏都取得了非常不错的销量,因为Activision的家伙们仍然记得某些Atari早已忘却的事实——那就玩家需要的是既好看又好玩的游戏.

此时的Atari,已经变得安于小成,不思进取,它仍旧奉行靠出产大量垃圾游戏来换取高额销量的策略.与之形成鲜明对比的是,Activision的游戏既做到了视觉上的进化,又有着极强的可玩性,如此一来,消费者更买谁的帐,就不言自明了.

不过具有讽刺意味的是,Activision的成功反倒又给Atari打了一剂强心剂.它不仅时Atari醒悟过来要以消费者为本,还大大提升了VCS主机的销量,并拓宽了Atari的潜在市场.

然而Atari不仅不知恩图报,反而一次又一次地对Activision提起诉讼,声称这家新组建的公司没有全力为他们的主机开发游戏.幸运的是,也许是全世界所有玩家们的保佑,Atari的这些诉讼一次也没有成功.Activision不仅为自己,也为后来更多的第三方开发商打开了一扇通往VCS及其它游戏主机的大门.

有趣的是,Alan Miller正是在Atari的一次诉讼案中,认识他后来的妻子的——她是一名法庭记者.

Activision的经典之作

Activision首批推出的四部游戏(尤其是Fishing Derby和Dragster)虽然个个都是经典之作,但该公司最伟大的胜利则是后来Alan Miller所开发的VCS版的Tennis(网球),以及Larry Kaplan所开发的Kaboom!后者曾在全世界引起了广泛轰动.

随着Activision的发展壮大,它又雇佣了更多杰出的程序师,比如Carol Shaw(开发有革命之作River Raid),以及 Steve Kitchen(开发有真实的空间飞行模拟游戏Space Shuttle: A Journey into Space)等.

80年代大部分时候,Activision一直都维持着其顶级开发商的名誉,除了上述作品外,又先后推出过H.E.R.O., Robot Tank, Megamania, Pressure Cooker, Keystone Kapers, The Dreadnaught Factor等等令人目不暇接的绝赞之作.

当然,若说Activision最大的成功,还要数其1982年推出的Pitfall!(David Crain制作).这部传奇之作引领了平台类游戏(platform genre:横版过关类游戏)之先气, 成为当时家用游戏主机上最庞大最复杂的一部游戏.这部当时销量惊人的游戏至今仍在老一辈玩家们的心中永恒的经典.

此时的Activision,还有另一个想要达成目标——就是要给那些不辞辛劳的游戏设计师们一点褒奖.尽管Atari一直拒绝承认其开发人员的功劳,但Activision却坚持将这些设计师的名字印刻在他们每一款游戏的包装,卡带标签,介绍手册,甚至是电视广告上.

在Activision所有的早期游戏手册上,除了游戏本身的相关简介外,都会印有一张该游戏设计师的照片.换句话说,Activision为不仅为它旗下的设计师提供了经济保证,还为他们提供了一举成名的机会,这样的举措自然能吸引到众多第一流的程序师加盟公司,这也正是Activision这些年来能一直源源不断地提供好游戏的最重要原因.

低潮与重生

80年代初,Activision成功地成为电子游戏流行浪潮的弄潮儿,但是就像许多其它的美国游戏厂商一样,该公司在1984年的那场市场冲击中跌入了低估.这次冲击正是任天堂带来的,从80年代中后期到90年代初期,任天堂与其它日本厂商重新定义了整个游戏行业,而Activision及其它美国厂商被远远地拉在了后面.

到了1988年,大部分Actvision的早期员工都离开了公司.公司也更名为Mediagenic——也就是与当时其母公司同名,公司业务也开始从游戏软件转移到商业应用软件上.然而Mediagenic最后被证明并不成功,并在1992年根据破产法第十一章(Chapter 11)提请破产保护.

尽管如此,该公司(指原Activision)很快进行了充足,并改回了原来的名字,并从90年代中后期开始,重新夺回了部分原本属于它的荣誉.它不仅推出了像Mech Warrior 2这样的新作,还将不少过去的经典之作推陈出新,比如Return to Zork(重返大魔域)和Pitfall: The Mayan Adventure等,并获得了一定的成功.

1997年,Activision又取得了具有举足轻重意义的Quake II的代理权,紧接着这一聪明举措之后,Activision又获得了一些知名出版商与开发商的游戏发行权,比如说Raven Software.

再往后,公司又开始向极限运动类游戏进军,推出了Tony Hawk(托尼.霍克滑板)系列.后来,它又帮助id完成了Return to Castle Wolfenstein的开发,并取得了以Spider-Man(蜘蛛侠)与X-Men(X战警)为原型的"美国英雄"系列漫画的游戏改编权.

可以说,Activision为后世留下的遗产远不止它所发行的众多游戏大作.这些遗产还包括第三方软件商的兴起,建立了游戏出版行业的新秩序,并加快了开发商之间的竞争,提高了游戏品质的门槛.

当Activision的四位创建者开办新公司的那一刻,恐怕连自己都没有想到他们竟会改变整个业界的走向——当然是向着好的方向!

Activision篇

在有"<小行星>之年"之称的1979年,四位最有才华的Atari工程师——David Crane, Bob Whitehead, Alan Miller, Larry Kaplan——走上了业界舞台的最中央.他们喂饱了自己的磨坊主,却没有得到一丝好处.荣誉,地位,金钱全都与他们无缘——尽管他们的作品占到了Atari家用游戏总销量的一半.

于是,就像历史所昭示的那样,他们揭竿而起.在一位唱片业主管Jim Levy的资助下,他们创建了自己的游戏工作室——Activision.身为在唱片业浪迹多年的老手,Levy最擅长的就是对艺人的宣传包装.

Atari很生气,叫嚷着这是一场赤裸裸的阴谋和间谍活动.可实际上,当初四人可是空手离去,没有带走公司哪怕一针一线,这让Activision没有把柄可抓,即使是对VCS进行破解,也让Atari无可奈何.Activision因而有幸成为史上第一家家用主机第三方.在当时,这无异于一场革命.

"在游戏产业史上,设计师经历了从隐姓埋名到摇滚明星的嬗变,"David Crane在<Good Deal Games>一期专访中说到,"我们希望创造这样一个环境,能够让玩家从中感受到某位特定设计师的个人创作风格.同时还会对该作者的下一款游戏充满期待"

1982年,Activision的股票猛升,而且这种升值是通过一种颇为现代的方式实现的:收购眼所能及的一切小公司.与此同时,Activision开始向PC市场扩张!

 

立 足

"视开发者为作家"的思潮逐渐成为美国游戏业的主旋律,它不仅催生了EA,Interplay等一大批明日厂商,更引发了一场声势浩大的"游戏即艺术"运动.但好景不长,美国游戏业很快遭遇崩盘.Larry Kaplan悄然辞职重回Atari,,然而这里没人再对硬件开发感兴趣,有的只是恼人的电话监控,这让Kaplan不再感到有任何乐趣可言.

尽管Activision勉强度过了1983-84年难关,但所有最近收购的公司和经营项目都离它而去,或被砍掉.公司股票暴跌,两位创始人Miller,Whitehead也双双离开(后来成立了Accolade)

"我们虽然握有股权,但副主席才有管理公司的兴趣.我们都是公司内部人士,因此抛售股票是不可接受的,可是市场形势的转变,使我们的股票市值只有原来的十分之一...士气也因此低落."Whitehead在接受<Digital Press Online>的采访时说.

80年代末90年代初,Accolade延续了不少Activision的旧有传统,尤其是对游戏机硬件的破解.

两年后,公司总裁Jim Levy提议收购正在苦苦挣扎的文字冒险游戏商Infocom.有趣的是,两家公司在企业文化与使命感方面都有着惊人的相似之处.两家公司很快就此达成协议,Levy承诺会让Infocom保留一定的创作自由.

六个月后,由于进一步加重的亏损,Levy被踢出了董事会,CEO的位置也被Bruce Davis取代,作为一名董事会成员,Davis一直是收购Infocom方案的最坚定反对者.

1989年,在经过连续12季的亏损后,Infocom被迫彻底关门,Activision表示愿为其一半员工提供工作岗位,但只有五人接受,其余人宁愿留在马萨诸塞的家中,也不愿到Activision遭人白眼.

 

紧缩银根

在收购Infocom期间,又连接爆发了两件大事:一是Levy最初所作出的"赋予单独设计师以崇高荣誉地位"的承诺,以很难再兑现下去,因为此时的游戏开发工作量,已远非昔日可比.二是以程序师Garry Kitchen的另立门户为起始点:Activision的人员流失变得越来越严重.

由于业界形势的飞速发展,Activision开始紧缩银根.当Bruce Davis接替了Levy的CEO职位后,<Pitfall!>的开发者David Crane也离开了公司,转而去和Kithchen一起工作.至此,Activision的四大创始人已走得一个不剩.

在GameSutra近期的一篇访谈中,Crane这样解释他当初离去的动机:"Activision之所以能在80年代初成为业界巨头,是因为它明白游戏是一种创造性的作品,它必须在一个创造性的环境中诞生.Bruce Davis的最大错误就是把电子游戏当作商品而非作品看待.我只提这一点,因为它是我为什么不能在公司再呆下去的最好理由."

 

转型期的迷茫

Kitchen的工作室曾与Activision保持了多年的远距离合作关系 ,直到Activision决定彻底斩断这段情缘.Kitchen与Crane随后将他们的公司命名为Absolute Entertainment,并尝试自行出版游戏——但最终的结果却让两人很受伤,比如下图所示的这款作品<A Boy and his Blob>

就在Activision与Absolute断绝关系的同一年,亦即永久关闭Infocom期间,Davis决意带领Activision,从游戏主业向其它普通商贸业务转型.

公司的名字被更名为为Mediagenic,只在从事游戏业务时还保留使用Activision这个名号.但奇怪的是,它却以Mediagenic的名义出版了光碟冒险游戏<The Manhole>,该作为日后Cyan的现象大作<Myst>奠定了基础,因此有着很大的影响力.

但不管怎么说,公司的转型和改名,都是Activision史上最大的灾难.1991年,Mediagenic申请第十一章破产保护.两年后,公司初创期的一位高级官员Bobby Kotich重新收拾残局,将公司名称重新还原为Activision,又将公司地址从北加州挪往南加州,途中还裁去了大批员工.

从此时起,Activision终止了对内部开发小组的扶持,开始以外部工作室的作品为主要出版对象,偶或直接买断这些工作室.其中最知名的Zombie Entertainment,为Activision带来了<Zork Nemesis>,<Pitfall the Mayan Adventure>等多部最畅销软件.随后的一些重要收购还包括1997年的Raven(代表作<Hexen>),1999年的Neversoft(代表作<Tony Hawk>),2001年的Treyarch(代表作<Spider-Man>),2003年Infinity Ward(代表作<Call of Duty>),2005年Toys For Bob(代表作<Star Control>)

 

Kotick时期

身为CEO,Kotick最引以自豪的一点,就是他完全超脱于游戏业之外.从纯商业的角度看,这种对游戏本身的漠然态度,无疑是他的一大优势.他曾这样对<US News>与<World Report>说:"我从不玩电子游戏,我也不是一个技术人员,我纯粹是一个商人,一个懂得如何将游戏中的乐趣剥离出去的人."


Activision总裁同时被评为"美国40岁以下最富有的40人"

值得称颂的是,Kotick确实将一家管理效率底下,苦苦挣扎的公司,变成了仅次于EA的第二大游戏出版商.从这一点上说,Kotick干得相当漂亮.2002年,<财富>杂志将他评为"美国40岁以下最富有的40人"之一.据估计,他的资产高达1.208亿美元.

然而,也正是在Kotick当政期间,Activision生发了一系列震荡.最近,公司受到国证券交易监督委员会的彻底调查.据称,有人利用认股选择权牟利,金额达上亿之巨.此外,曾闹得沸沸扬扬的EA_Spouse事件也波及到了Activision.下属开发组对工作环境的抱怨,开始日渐增多.有关"一周工作90小时","加班不给加班费"的控诉迅速流传开来.2006年5月,多名员工集体起诉Activision,讨要被拖欠的工资,以及更多惩罚性赔偿.不同于财大气粗的EA, Activision要摆平这一系列纠纷,还得颇费一番思量.

 

物是人非

今天的Activision已算不上一只巨兽,但你可以把它当作北美最有人情味的一家上市公司.今天的Activision,也早已不再是80年代初那个专注,理性主义的Activision.这是因为:今天的Activision,不再持有什么特别的主张,也不再自行生产任何产品.它的准则很简单,就是利润.它将自己的创造性与个性都传递给了被收购的那些开发组.

虽然丧失了创造性,但至少有一点还令人宽慰:Activision依然对收购有创造性的工作室充满了热情.

然而,个性的缺失,却让Activision多少有些与时代脱节.请看Kotick在<纽约时报>中的谈话:"我认为可完整下载的游戏服务还遥不可及,它超出了我的理解范畴."显然,他忽略了Steam与Xbox Live这些已有的成果,也忽略了当下最热门的"任天堂虚拟主机"的巨大潜力.

不过,无论Activision未来会有哪些动作,无论它今天是如何离经叛道,它的声望也早已在25年前便已确立:它是世界上第一家第三方厂商,它是将荣誉授予设计师的先驱者,它永远矗立在游戏业的最前沿.

尽管现在的Activision已永远无法完成当初的使命,但那已无关紧要了.重要的是,它当初所确立的那些标准,将永世长存!

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标签: Activision

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