科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科
  • 人气指数: 3597 次
  • 编辑次数: 1 次 历史版本
  • 更新时间: 2009-03-11
admin
admin
发短消息
相关词条
劳动
劳动
社会资本理论
社会资本理论
统一价值论
统一价值论
商业常识认知路径
商业常识认知路径
乡镇企业
乡镇企业
孙耿模式
孙耿模式
经济模式
经济模式
平定模式
平定模式
管理学家
管理学家
破产
破产
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
2017年特斯拉
2017年特斯拉
MIT黑客全纪录
MIT黑客全纪录
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

目录

变量编辑本段回目录

 

正文编辑本段回目录

  可测量的、具有不同取值或范畴的概念。在社会学经验研究中表示有差异的社会特征或社会因素的一个技术术语。又称变项。社会特征和社会因素表现形式不是唯一的,个体测量到的特征都具有不同的取值。取值差异的实际测量,决定了测量分作4个层次,对应的变量也有4种类型:①定类变量。它只有类别之分,而无大小次序之分,如性别。②定序变量。除了具有定类变量的特征外,各类变量是有序的。如对某一问题的看法,可分“很满意”、“满意”、“不满意”、“很不满意” 4级态度。③定距变量。除了具有定类和定序变量的特征外,各类间的距离是有实际意义的,如智商。④定比变量。除具有上述各变量的特征外,还具有一个有实际意义的零点,如收入。
  根据在命题陈述中的地位,变量可分为:①自变量与因变量。自变量在命题中是独立变化的,不依赖其他变量的变化;因变量则依自变量的变化而变化,故又称依变量。②中介变量。两变量之间的相关关系必须以第三变量为中介才得以发生,这第三个变量则为中介变量。③压抑变量或歪曲变量。两个实际相关的变量,由于各自与第三个变量相关,使两者显得不相关或改变相关的方向,这第三个变量称为压抑变量或歪曲变量。
  变量的设计可以通过定义一个概念来完成,也可通过建构一组指标来完成。
  变量分析要注意变量间的因果关系和相关关系。在因果关系中,如果说变量x是导致变量y变化的因,则必然会有:①xy之间存在关系;②这种关系是非对称的,即x的变化先于y的变化,而不是相反;③不管其他因素发生与否,x的变化必然会引起y的变化。在相关关系中,变量间的变化是相伴随的,两者是对称关系。相关关系可以是正相关,即两个变量的变化方向相同;也可以是负相关,即两个变量的变化方向相反。相关关系若以直线为准,则称为直线相关;若以曲线为准,则称曲线相关。相关关系可能是伪相关,即两变量的相关只是表面上的,它实际上由第三变量引起,当第三变量消失时,相关关系亦随之消失;或者是中介相关关系,即变量x与中介变量c相关,而c又与变量y相关;或可能是“伪零度相关”,即两变量本来存在相关,由于第三变量各与两者相关,使两变量之间显现不出相关关系。

 

配图编辑本段回目录

 

相关连接编辑本段回目录

→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
0

标签: 变量

收藏到: Favorites  

同义词: 暂无同义词

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。