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玩家控制权 发表评论(0) 编辑词条

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玩家控制权编辑本段回目录

电子游戏开发者和评论家在一定程度上都同意:所有电子游戏的故事叙述必须把玩家包含在内。对于这个话题,有一些普遍的的同识:“游戏必须将玩家和主人公结合起来”、“玩家的决定必须影响剧情的走向”、“游戏世界必须以玩家的体验为建立基础”。这样,一种逻辑就产生了:做不到以上任何一条的游戏都没有互动性。如果游戏没有互动性,那么它就是被动的。游戏不是被动的媒体。被动地叙述故事的游戏就算不上游戏。然后,我们可以得出结论:游戏中的主要角色必须作为玩家的拓展版或玩家的替代版。游戏世界必须受玩家支配,必须建立在玩家的作为(或不作为)之上。玩家的行动选择越多,游戏的交互属性就越明显。然则,对于电子游戏的故事叙述来说,“以我为中心”(第一人称视角)的限制性是相当大的。

近年来,当游戏将事件的发生置于玩家的控制之外,或甚至详细描写角色的生平而没有让玩家意识到,玩家的反应多半是反感而不是欣赏。除非游戏能证明游戏与玩家之间的关系如何起作用(游戏邦注:如《生化奇兵》中的Fontaine,或《特殊行动:一线生机》中的白磷场景)。玩家一直对脚本事件怀有不满情绪,因为他们觉得自己对这些事件没有控制权。有一条普遍的设计原则是,游戏主角必须像玩家穿在脚上的鞋子,支撑玩家在游戏世界中穿行。

starcraft ii jim raynor(from wallmay.net)

starcraft ii jim raynor(from wallmay.net)

以上观点简直是废话。沉默的主角、沙盒和开放世界的RPG游戏把主角当作展示世界的窗口——用这种方法设计叙述并没有错,但它并不是塑造角色的唯一方法。我们以《星际争霸》中的Sarah Kerrigan为例,不要因为她和玩家之间的距离而唾弃她。如果玩家只能通过Kerrigan的视角看游戏世界,那么《星际》就太无聊了。Kerrigan有趣是因为她是复杂而富动态的,她对稳步上升的情节的作用很关键但又是有限的。在游戏的大部分时间里,玩家只是被动地观察她的行为。事实上,作为一款RTS,《星际》几乎没有给予玩家角色的全部控制权,而更像是在玩家和事件之间放了一块单面镜,让玩家透过镜子目睹事件的展开。尽管玩家对战斗的成败有绝对的控制权,但剧情只有玩家获胜时才能进展下去。所以,脚本故事是获胜奖励的一部分。但尽管如此,游戏的事件是确定好的,玩家不过是随着故事的进展将它们引出来罢了。

而在2010年的《星际争霸2》中,玩家是通过Jim Raynor的视角观察世界的。游戏给玩家的可选择的任务很多,目的是让玩家产生一种力量感。在第一款《星际》游戏中,Raynor是最接近主人公的角色。但他冲动易怒,始终是对抗中的失败者,这使他的人物形象并不高大。在第一款游戏中,他输得太惨了,几乎从剧情主线中消失。甚至他的回归也只是大故事中的一个小事件。这奠定了他从低调登场到最终达成目标之间的基础。但让玩家在第二款游戏中扮演Raynor,而不是作为他的观察者,Raynor就再也没有遇到重大失败了,因为他必须作为带领玩家从一个事件跳到另一个事件的主角。他不再是那个在第11个小时回归剧情的失败者。相反地,他在游戏中闲荡了15个小时,直到剧情发展得到足够的动力,可以华丽地落幕。

以玩家作为主角和以玩家作为全知观察者之间的区别,不同于优秀的游戏故事和糟糕的游戏故事之间的区别。相反地,它更接近于小说采用第一人称和第三人称的区别。讲故事的方法没有对错之分,只有形式上的有效和无效之异。现在的游戏似乎犹豫着不知该不该让玩家作为观察者。他们宁可笨拙地将玩家塞进故事中,给他无意义的双项选择题来决定他们的道德立场。

质量效应中的sheperd(from cocgblog.com)

质量效应中的sheperd(from cocgblog.com)

在《质量效应》中,当主角Sheperd脱离玩家的控制,显示出自己的个性时,才变得令人难忘。关于《质量效应》的有效性,我在之前写的文章中提出,这个有效性体现在Bioware“向玩家开放情节,做出决定后就马上关闭路径。”《质量效应》(和大多数Bioware的游戏)让人印象深刻,因为它让玩家产生了一种权威的幻觉。所有游戏系列中的Sheperd的辨识度都不高是因为他们做的都是同样的事。游戏的过程中有若干三岔路口,但在玩家做出错误选择,或当他们参与了他们不打算参与的谈话,Sheperd才成为一个独特的实体。当角色不经玩家许可就体现个性,这不是设计缺陷。这是一种应该支持的人物塑造方法。

再者,这不是批评给予玩家叙述事件权威的游戏,而是玩家把它当作最佳(或唯一)的游戏叙述方式。考虑到所有角色只有在脱离玩家的控制后才让人产生深刻印象,这真是令人失望。像Zoe Castillo、Ezio Auditore、James Sunderland等这样立体生动的角色是不可能存在的,如果玩家具有超过开发者的叙述权威的话。

最后,更多地依靠剧情或抑制玩家的权威并不一定意味着限制交互作用。游戏中的互动活动一直在发生。图像、声音和音乐都是一种互动,更不必说玩家按下按钮收到的任何一种反馈了。只要玩家在游戏世界中,就一定在对它发生交互作用。每一个场景的拍摄方式和玩家对场景的反应方式,无论是在游戏内还是游戏外,都是交互活动的体现。甚至阅读这篇文章、思考文章提出的问题也是一种互动形式。最好的艺术作品必须“有趣”或“吸引人”,游戏也是这样的。所以,使玩家对NPC说什么话的控制权减少,并不能削弱游戏的互动属性。只要执行得当,交互活动即使没有给玩家的权威,依然比线性的、严重依赖脚本的游戏来得高明。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,作者:Mark Filipowich)

In the Third Person: Against Player Authority

by Mark Filipowich

At a certain point, video game developers and critics seem to have agreed that all video game storytelling must include the player. There’s a familiar chorus to this discussion: “games must unite the player and the protagonist,” “the player’s decisions must dictate the flow of the narrative,” and “the world must be built around the player’s experiences.” Thus, a certain line of logic follows. Games that don’t do any of the previously listed things aren’t interactive. If a game is not interactive, it’s passive. Games are not a passive medium. Games that passively tell their stories aren’t really games. The critical consensus seems to then be that the main character in a game has to either be an extension of or a substitute for the player. The whole world must be at the player’s disposal and the world has to be built around the player’s actions (or inaction). The more the player can play with, the better the game respects its medium. This “me-first” approach to video game storytelling is tragically limited.

In recent years, when a game places an event outside the player’s control, or even writes in the details of a character’s life without the player’s awareness, the reaction has been more of a gag reflex than an evaluation of the content. Unless a game is making some kind of commentary about how the game-player relationship works (like the Fontaine reveal in Bioshock or most of what happens after the white phosphorus scene in Spec-Ops: the Line) players have been hostile to scripted events that they don’t feel they have any control over. The prevailing design philosophy is that a protagonist must be a set of boots that the player wears while treading the world.

That sentiment is garbage. Not to knock the silent protagonists, sandboxes, and open-world RPGs that make their heroes a window into a world—there’s nothing wrong with this approach to narrative design—but it is not the only way to write characters. A character—let’s say StarCraft’s Sarah Kerrigan—doesn’t stop being fascinating because a gap forms between her and the player. If anything, StarCraft would be pretty dull if the player only saw the world from Kerrigan’s perspective. Kerrigan is interesting because she’s complicated and dynamic with a crucial but limited impact on a steadily escalating plot. For most of the game, the player is a passive observer to her actions. In fact, as an RTS, StarCraft barely gives the player a character at all, and rather puts them behind a one-way mirror to watch how events unfold. The player has total control over winning or losing each battle in the campaign, but the story only progresses after a win. The scripted story is a part of the reward for succeeding in a tough game. Nonetheless though, the game’s events are predestined and the player soaks them in as the story moves on.

Compare that with 2010’s StarCraft II: the game takes place from Jim Raynor’s perspective. There are a plethora of optional missions thrown in to give the player a sense of agency over the game. Raynor was the closest thing that the first StarCraft had to a protagonist. But he was impulsive, quick-tempered and a perpetual underdog against forces that dwarfed him. In the first game, there were times when he was defeated so badly he all but disappeared from major sections of the plot. Even when he returned, it was only as a small piece of something larger. There was a logical stepping stone between his humble beginnings and his final, grand destination. But by making the player into Raynor in the second game, rather than an observer of him, Raynor is never allowed to fail in any meaningful way because he has to be the one to drag the player from one event to the next. He’s no longer a scrappy underdog that hops back into the story at the eleventh hour. Instead, he has to fart around for fifteen hours of gameplay until the story gains enough traction to noticeably end up anywhere.

The difference between a player that is the protagonist and a player that hovers omnisciently over the events is not a difference between a good and bad game story. Rather, it is more the difference between a first- and third-person narrator in written fiction. There is no right or wrong way to tell the story; there are only effective and ineffective uses of the form. Recent games seem hesitant to treat the player as an observer. They would rather awkwardly shoehorn them into the story by giving them meaningless binary decisions to determine where they sit along the spectrum of a morality meter.

Even Mass Effect’s Sheperd only becomes memorable when she sneaks out of the player’s control and becomes her own person. I have written before about how Mass Effect’s effectiveness lies in how Bioware “opens the plot up to the player and then immediately closes off the path when the choice is made.” Mass Effect (and most Bioware games) are especially effective because they provide an illusion of authority. All Sheperds are ultimately indistinguishable because they all do the same things. There are a few tiny forks in the road along the way, but the second the player misinterprets an option or when they’re stuck in a conversation they didn’t mean to get into until later, Sheperd becomes a distinct entity. It isn’t a design flaw when a character gains a personality without the player’s permission. It is characterization and it ought to be embraced.

Again, this isn’t to speak ill about games that give the player any narrative authority over the game’s events, but players act like it’s the best (or only) way to treat narratives in games. It’s disappointing to hear that considering all the memorable characters that grew independent of player intervention. Characters like Zoe Castillo, Ezio Auditore, James Sunderland, or any of the four characters left alive could not exist if the player was given authority over their development.

Finally, depending more on writing or withholding the player’s authority doesn’t have to mean limiting interactivity. Interactivity in games happens all the time. The images, sounds, and music are all interaction with a game, to say nothing of every response from every button push. Just being in the game-world is interacting with it. The way each scene is shot and how the player responds to it, both in and out of game. Even reading this article and others like it, even just thinking about the work, are forms of interaction. The best art demands “interacting” or “engaging” with a work, games included. So making the player any less ostensibly in control of what NPCs say and do doesn’t take away the secret ingredient that makes games what they are. Interaction without player authority is no less legitimate than a linear, heavily scripted game so long as it is well executed.(source:gamasutra)


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标签: 玩家控制权

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