科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科
  • 人气指数: 5059 次
  • 编辑次数: 1 次 历史版本
  • 更新时间: 2013-01-15
土土
土土
发短消息
相关词条
Snap上市
Snap上市
社交媒体政治传播功能
社交媒体政治传播功能
真实版《逃离德黑兰》
真实版《逃离德黑兰》
社交媒体文化症候
社交媒体文化症候
微信十条绑住自媒体
微信十条绑住自媒体
职业社交网站之争
职业社交网站之争
全球女性网民社交智慧
全球女性网民社交智慧
2014年社交媒体五大预言
2014年社交媒体五大预言
社交媒体实况转播叙利亚战争
社交媒体实况转播叙利亚战争
家谱社交
家谱社交
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
2017年特斯拉
2017年特斯拉
MIT黑客全纪录
MIT黑客全纪录
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

目录

随谈社交关系编辑本段回目录

社交关系按用户之间联系及互动频率分强关系和弱关系。

一:强关系

强关系以QQ空间为代表。强关系社交网络中的关系以维系为主,特点是:

1:圈子小:原因有二。一是因为强关系是双方的,所以存在匹配的情况,匹配比不匹配,连接的可能性就更小,二是互动频率强,而一个人的精力有限,所以是现实导致的结果;

2:优质内容与唠叨型内容并存:互动频率强,关系更密切,更了解彼此,更信任,才会更宽容。所以用户可以用各种方式表达自己,没有必要把自己表现得很完美。比较随性。所以在强关系中产生的优质内容比弱关系中少,唠叨的内容较之弱关系较多。

3:用户加入强关系社区,是为了维系感情,倾诉情感。所以,产品设计上应以降低用户的维系的成本,更多倾诉情感的方式。例如QQ空间,好友动态的PUSH,在一个QQ空间就可以关注所有好友的动态,快速回复,互动得多,感情越深。比用QQ一个一个跟好友聊,成本小很多。另外一个就是情感的倾诉,例如日志,照片,签名,说说等,例如QQ空间日志的信纸,QQ空间的背景及音乐等。

随谈社交关系

说得危险耸听一些,想一开始就做强关系,除了腾讯,其他企业基本上机会很小。就更不用说创业公司了。个中原因,相信很多人都能体会。

所以,怎么做强关系,在此不描述了。一是研究得比较少,二是我觉得去观察、去使用、去思考腾讯的产品就是最好的学习途径。

二:弱关系

弱关系以新浪微博、YY语音、唱吧、啪啪等产品为代表。

弱关系社交网络中的关系以展示自我和获得提高为主,通过模仿优秀用户、自己的努力提高内容的发布质量获取别人的注意力,从而提高自己的影响力,成为某个小群体或大群体中的名人。并享受被人追捧的额外心理体验。

弱关系的特点是:

1:圈子更大:与强关系相反,弱关系是可以是双向,也可以是单向,不需要百分百匹配,连接的可能性就大很多;二是弱关系互动弱,用户之间本身不期待其他人的反馈,维系成本更低,所以圈子可以更大;

2:内容更优质:在弱关系中,用户获取别人的关注或者关注别人,需要产生优质内容,对于被关注者来说,是需要获取优质内容。所以,想要获取更多关注,就必须调整内容的发布策略。

3:用户加入强关系社区,是为了表现自我,获取提高,提高知名度。对于社区产品设计方面,应该尽量引导、帮助、激励用户产生更优质的内容,帮助用户在社区找到到存在感,价值感。只有这样,他才会呆下去,并为社区做贡献。

4:用户关系可以从强转弱,变成强关系。用户关系要从弱变强,有1个关键点,即找到共同兴趣爱好的人,共同兴趣爱好,意味着能产生话题。共同话题越多,互动越多,就越有可能成为强关系的朋友。这就是为什么我们要培养多一些兴趣,因为这在聚会上扩大自己的人脉大有裨益。对于这点,人脉比较广的人可能深有体会。

5:当弱关系变为强关系之后,用户行为的变化。如果你的社区使用频率不高,那么用户会把关系转移到强关系平台。使用频率高意味着,用户的互动越强,所以强关系的特质注定了需要更高频率的使用社区。例如,美食杰,我只有在做美食才上社区,我新认识的朋友,我就会转移到QQ上,因为我去美食杰维系的话,成本就太高。但我在微博上认识的朋友,我还可以通过私信互动,因为新浪微博我每天都在使用。所以你的平台上,强弱关系是否能够互存,是由用户在你社区的使用频率决定的。

弱关系如何做的一些想法:

之前写过一篇文章:以爱拍为例,详述社会化网络中用户的成长轨迹。 以此文提到的成长轨迹来举例说明。

随谈社交关系

1:产品定位

产品定位决定着帮助有着某种兴趣爱好的用户找到组织。例如唱吧,找到喜欢K歌的圈子。

《认知盈余》的作者舍基写到:“有趣的是,任何特殊团体内部关心的东西在外人眼里似乎都是毫无价值的,但对于有着共同爱好的团体内部成员来说,其他人眼里不值得花时间考虑的东西却是他们最在意的东西。”。所以,用户如果需要表现和提高某个方面的兴趣,必须找到圈子。

对于创业型公司,社区的发展应先垂直深入,再横向发展。一个细分领域发展,因为用户群不够大,例如腾讯,百度类的巨头不会放在眼里,这个时候需要快速发展。这个时候只需要潜行并进攻就好了。不需要太多防守,所以团队的精力可以放在一个方向;当你发展起来,进入大公司的视线时,就需要考虑防守了。

垂直化选择一个小领域切入,是为了在自己还很弱小时保护自己,只是一种发展策略。
但产品定位的时候应该考虑未来的拓展。定位太窄,从垂直过度到宽泛就很难。比如唱吧,再怎么发展,因为社会化工具太个性化,他只能满足K歌用户的发展。例如YY,最开始定位网游公会的小群体,因为语音工具的通用性,用到娱乐,教育,购物交流,开会等方面都没有任何问题,所以可以有很大的拓展空间。

2:帮助、引导及激励用户产生高质量的内容

引导包括运营人员本身在社区创建内容,告诉用户产品还可以这样玩。

一些活跃用户,敢于尝试的用户也会玩出更多的产品花样。正如同啪啪的发展,就有用户创建的各种玩法:电台,教学,搞笑,感情抒发,心理FM等等。

唱吧的排行包括新星榜,地区榜,全国榜,各种方式,让用户尽量有机会展示,可能被发现。我觉得这样做起到了2个作用:

一是通过新星榜并不是太优质的内容告诉新加入的用户,进入门槛不高。用户会觉得自己也能参与。所以曾经在微博上说过:一个社区不仅仅应该显示优质内容,也应该展示不那么优质的内容。普通内容告诉用户,不用太优秀,你也可以加入;优质内容树立标杆,是普通用户膜拜的对象。通过工具的单句打分,音律正确与否,总体打分,让用户了解自己哪些地方需要提高,从而提高自己的演唱技能。

二是让每个人都有被发现的机会,发现意味着其他更多的可能,包括赞、评论、分享、关注等,这些都是荣誉激励。只有被激励,用户的虚荣心得到满足,并且有存在感,用户才会有更多的积极性。这是个良性循环。

暂时想到这么多,其他在博客中的其他文章中都有提到,不再本文提及。

欢迎探讨。

来源:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d14353d0101792t.html



→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
0

标签: 社交关系

收藏到: Favorites  

同义词: 暂无同义词

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。