科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科
  • 人气指数: 3364 次
  • 编辑次数: 1 次 历史版本
  • 更新时间: 2012-02-14
明天
明天
发短消息
相关词条
张小龙首秀
张小龙首秀
5岁微信商业化之路
5岁微信商业化之路
腾讯市值超2000亿美元
腾讯市值超2000亿美元
QQ同时在线突破2亿
QQ同时在线突破2亿
腾讯入股京东
腾讯入股京东
腾讯市值超英特尔
腾讯市值超英特尔
腾讯市值超1000亿美元
腾讯市值超1000亿美元
微信新办公地探营
微信新办公地探营
马化腾成中国首富
马化腾成中国首富
陈一丹话别腾讯
陈一丹话别腾讯
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
2017年特斯拉
2017年特斯拉
MIT黑客全纪录
MIT黑客全纪录
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

腾讯恐惧症 发表评论(0) 编辑词条

目录

腾讯恐惧症编辑本段回目录

腾讯董事局主席马化腾 腾讯董事局主席马化腾
暴风影音CEO冯鑫 暴风影音CEO冯鑫

  “巴尔扎克是在他的心愿大量实现中毁灭的。”作家茨威格这句话放在中国互联网世界的江湖中,不仅是对腾讯等互联网巨头的警醒,同样也是对创业新锐们“腾讯恐惧症”的一针镇定剂。

  这些新锐公司萌生于互联网用户的需求未被充分满足之时,在很长一段时间内低调行事,试图打破互联网赢家通吃的冻土,在某个细分领域迅速崛起,并在过去一段时间成为最为闪耀的明星公司。他们与巨头腾讯直接或间接交锋,又或者在逐渐开放的腾讯体系下,成为关系微妙的竞合者。初创公司如何在腾讯帝国版图之中突出重围,在这些公司身上,也许能归结出一些生存法则。

  7年前,多玩创始人李学凌打网游《魔兽世界》时,看见别人背着一把很炫的刀,就去问对方武器怎么来的,因为每天都有很多人问,对方显得很不耐烦,无奈之下,他做了一个数据库,搜索《魔兽世界》里那些顶级武器是怎么来的。这便是多玩最早的雏形,后来李学凌又发现,用自己的服务器加一个语音通讯系统就能解决另外一个问题,过去打网络游戏要相互交流都是打字,一个人打字说“我没血了,快加血!”打字时输入法的各种切换,使得游戏操作上的延时性,甚至还没等字打完,玩家角色就毙命了,如果换语音系统就能喊:“快加血!快加血!”

  2005年,多玩一台服务器,承载1000人,即便到了2008年,多玩也只有两台服务器,“用户太多了,服务器每天都宕机”,即便这样,这些用户赶也赶不走,李学凌从中发现,即时语音通讯是打游戏人群的刚性需求。于是在2008年,多玩推出即时多人语音工具YY的第一个版本。到2011年夏天,多玩以分布式架构布局了三四千台服务器,高峰期时,每台承载1万人。

  2008年3月,程炳皓成立北京开心人信息技术有限公司,正式创办开心网时,业界许多人认为SNS市场几近饱和,白领阶层能否支撑起开心的业务尚不确定。在新浪十年的从业经历让他感觉到白领阶层更需要在工作之余有所放松,于是,基于熟人定位于白领的社交平台开心网于2008年3月正式开通,到5月之时,注册用户猛涨至10万。很长一段时间内,各大公司职员的茶余饭后充满“开心”,大家不是争车位、买卖“奴隶”,就是去开心网偷菜,开心网的火爆程度甚至引发了系列的“社会问题”,有媒体爆出,上海白领拟定Excel偷菜时间表,贻误工作而被开除。

  “用户没有这个东西就不自在。”李学凌将用户的刚性需求形象化,如果今天你关掉Email,关掉IM,那就痛苦了。就像2004年的一天,摩托罗拉CEO爱德华·詹德对乔布斯说:“当你出门时,你会确定带齐了三样东西—钥匙、钱包与手机。你的iPod不在这张清单内。”当时,苹果ipod在美国音乐播放器市场风生水起,分析人士称当时全球音乐播放器市场规模将接近上亿台,然而詹德的一句话令乔布斯如梦初醒:手机的销量将会是这个数字的十倍。

  过去中国公司的发展过程中,总会寻找一家美国公司作为参照物,当年周鸿祎创办3721,苦于没有找到美国的3721模式,而不知道如何跟投资人讲故事。多玩内部有过很长时间关于“身份定位”的讨论,但要如何定位今天的多玩,又显得十分困难,甚至在内部的讨论中有人说多玩是中国的Skype+Facebook+雅虎,每块业务类比一家公司,这样比较的结果是四不像。

  “Twitter出现的时候,你说它是谁?只有新浪微博出现时,说是中国的Twitter。”多玩网公司总经理曹津向《环球企业家》分析,“多玩对我们来说是在做一个新的东西,很难找到恰当的参照物。”之前在美国的媒体报道中曾经出现过美国的YY,还有报道称新加坡的YY,这不仅让多玩的管理层欣喜,更重要的是,在这场身份确认中,他们抛弃了寻求参照物的想法,“我们应该有这样一个梦想,美国会有一个美国的YY。”

  关于“我是谁”的问题,小米曾经有过许多讨论。2011年7月28日,发布小米手机前夕,雷军给内部高管开了个会,起因于他获知腾讯全线押宝微信,并将小米旗下的米聊列为前三大核心竞争对手,腾讯CEO马化腾和CTO张志东同时盯这项业务。“在我们内部一些同事还很担心,我跟他们说,如果我们跟腾讯硬碰硬,能胜出的概率接近于中六合彩,但是不表示我们没有机会。”

  起初,雷军为此十分焦虑,而后他想想紧张也没用,他说服自己的理由是,米聊不做手机上的IM,而是将其定位于手机上的SNS,“我们不要被腾讯带到沟里去了,我们跟他们做得很不一样。最重要的是,腾讯人家在做轿车,我们可能是在做卡车。”他也以同样的理由安抚团队情绪,并提出,让大家每天问自己三个问题:什么东西是腾讯做不了的?什么东西是腾讯不能做的?什么东西是腾讯不想做的?

  作为风险投资人,启明创投董事总经理童士豪总结出,如果腾讯专注于某个领域,并占有竞争优势,新锐公司很难有生存之地。但诸如电子商务这样的业务不是腾讯的DNA,腾讯要想做好需要花很多功夫。“微信这个团队之前做Foxmail,拥有成功经验,微信属于通讯范畴,要在通讯上打败腾讯基本上是不可能的。所以(米聊)要做到跟微信不一样才行。”

  看法类似的还有暴风影音CEO冯鑫。他认为,在腾讯的几块核心业务之外,创业公司都有机会。“除了即时通讯、SNS、电子邮件以及安全,其他都可以去做。”

  狭路相逢

  互联网时代的微软东奔西突,并打赢了很多关键战役,比如浏览器全球第一,MSN messager全球第一,Hotmail全球第一,Portal门户网站全球第三,Windows Media Player全球第一,直到Google以及Facebook崛起,微软掉队并陷入于自我实现中的身份迷失。拥有同样烦恼的还有腾讯。

  早在2007年,腾讯推出过一款侧重于游戏语音的软件QQTalk 1.0版本,到2008年5月13日停止运营。当时市场并不成熟,这样类似在腾讯被关掉的项目不计其数。过去在腾讯做COO如今创办德讯投资的曾李青分析,大公司决策不能犯错误,在腾讯内部,一个项目的立项要花几个月时间,40多人的研究团队以及高管都会参加项目讨论会,比如过去做Qzone就是联合部门的研究。

  直到近两年YY声名鹊起,腾讯于2011年4月又反扑至多人即时语音聊天市场,重新推出QQtalk。历史上这样的案例不在少数。

  2008年9月8日,腾讯推出试用版QQ影音,宣告进军播放器市场。三天以后,暴风影音CEO冯鑫从产品负责人那里得知此事。当时冯鑫和腾讯研究院的负责人郑全战通过几次电话,双方拟定君子协议:不影响对方的程序,谁的程序启动谁有权利接管文件信号,而不是在后台做手脚。现在看来,尽管暴风与腾讯之间偶尔会有摩擦冲突,但彼此间的竞合都在这个框架下进行。

  腾讯的扩张源于其强烈的不安全感:互联网的瞬息万变使其被颠覆的几率越来越大。“没有一个公司可以建立一个马其顿防线就能守住一个国家。”李学凌认为,一个绵延2000公里的马其顿防线,有时某个地方水浅了对方就能渡河。“每天都想怎么把水捣深,没完没了下去,能防得住吗?”

  尽管暴风影音CEO冯鑫并不认同“腾讯阴影下生存”的背景,但他认为腾讯有一个问题值得商榷,就是捆绑。“腾讯最大的危险是捆绑,我辛辛苦苦做了很多年市场份额才5%、6%,腾讯上来一下子就8%。用户上了QQ软件,后台装了一个QQ影音,这种方法不违法,没有法律规定不允许,但值得商榷。”

  采用捆绑方式进行产品服务推广的并不止腾讯一家,冯鑫也坦言,暴风播放器有一个转码功能,通过这项功能暴风用了三四个月成了播放器软件全国第一。“是不是要有一个界限,就是你现在提供的产品与你原来的产品有多大的亲缘关系。用户很多时候是无意识的点击,这是不太好的。”产品间亲属关系的界定,如何界定以及谁来界定,这又会滋生另一问题。“在商业竞争中,我觉得模仿是无罪的,捆绑有对有错,相互诋毁是错误的。”

  合纵连横

  受阻于身份焦虑,被称为互联网“第一次世界大战”的3Q大战让腾讯开始深刻自我反省,2011年年初,腾讯发起了十场主题为“诊断腾讯”的闭门会,100多位观察者对之批评建言。随后,腾讯宣布开放包括QQ、腾讯社区、腾讯微博等在内的8大平台。在如今更加多变的互联网产业环境里,公司之间也不再是简单非此即彼的二元竞争关系。

  多玩总经理曹津强调分工的精细化,该做平台就做平台,该做内容就做内容,这跟电影产业很像,拍电影的就甭铺渠道,让做院线的人做院线,让能拍电影的去拍电影。现在中国互联网公司什么都想干,这才会出现这样的问题。

  过去业界看来,对开心网造成致命冲击的不是新浪微博,而是QQ农场,但随着新兴SNS力量的崛起,开心网跟腾讯走到了一起。

  2011年春天,国信办组织互联网大佬们前往汶川,纪念汶川地震3周年,腾讯网CEO马化腾与开心网CEO程炳皓成为这次为数不多的被邀后全程参与的嘉宾,此时腾讯正考虑开放平台,恰巧开心网也在2011年年初向第三方独立软件开发商全面开放,二人闲聊中谈及腾讯与开心网在资本与战略上可以进行合作。

  程炳皓并未在开心内部主动提及,此事也不了了之,直到一个月以后,开心网CFO赵汝鹏参加投资圈的一次聚会,跟腾讯负责投资的高管遇见,并在事后开始推动双方资本上的合作。

  “你看到的结果就是腾讯入股开心,这其实也是腾讯和新浪的气度。”开心网副总郭巍向《环球企业家》这样介绍,腾讯入股开心,同样作为资本方的新浪并没有反对,2011年10月31日,腾讯入股开心网,和新浪一起,成为开心网的股东。

  过去腾讯推“朋友”,这一业务模式与开心网极尽相似之处,促使这两家原本有竞争关系的公司走到一起的有两大因素:价值观一致,以及在用户基础上的互补。很长一段时间,马化腾一直被称为超级产品经理,腾讯公司也有很强的工程师属性,在这一点上,开心网与之极为接近。郭巍向《环球企业家》举例,某天程炳皓收到用户投诉,在火狐浏览器打开开心网比用IE打开慢,程把此事当作天大的事情,并认为“连我都知道了,不知道有多少用户在骂”。相反,过去真假开心网引发的官司反倒不是程炳皓关注的重点。

  小公司,快跑

  过去很长一段时间,原腾讯COO、天使投资人曾李青被反复问到一个问题,如何与腾讯竞争。他给出的回答是,看到这个市场的变化,并比腾讯跑得更快。以游戏市场为例,曾李青认为未来的两个市场方向将集中在无端化和微客户端化,另外一个可能是次世代。所以曾李青投资了淘米网与第七大道。

  作为腾讯这样体量的公司,在很多领域的支撑系统与研究超过其他公司,用曾李青的话讲,腾讯“基本上在所有方面的造诣和能力都比同类其他公司要高一级”。比如在互联网微支付领域,腾讯在Q币发行支付渠道的造诣与业务无人能比,其在产品布局的先后秩序基本上没有人能超越。手上有海量用户群,1亿人同时在线,你让别人做一个十万人在线的运营系统都很困难。

  “天下武功,唯快不破,互联网竞争的利器就是快。”2011年7月18日,雷军在微博上写下这句话。持同样观点的还有纪源资本管理合伙人李宏玮,她认为,谈到互联网一定会绕不开百度、腾讯或者阿里巴巴,中国第一波互联网创业公司,跑得快,拿到投资做到老大,第二波诸如多玩YY的项目,还是应该把基本面做好。她建议创业者尽量保持低调,最好的商业模式是悄悄创业,把产品做好,而不是投资界怎么看,中国互联网真正要PK的时候是拿出产品,让消费者去投票。

  暴风影音CEO冯鑫的切身体会是,做公司要生存好,首先现金储备越多越好,理想状态下是能够18个月生存,12个月也可以,6个月算及格。同时,他认为大部分公司都在跟时间赛跑,因此,时间最为重要。再则是确定方向与节奏,一定要清楚这个方向是对的,有计划,并基本上围绕计划进行工作。暴风影音曾在节奏上吃过很多亏,“一开始我坚信软件客户端是创业时的初衷,具体落到播放器播放视频是一个非常好的方向。”冯鑫坦言,视频播放器这一方向时机尚未成熟,“可能2012年或者明年才成熟,但我们2008年就开始做了。”

  创业的失败概率可能高达95%,但最为重要的是创业者拥有强大的内心,就像多玩CEO李学凌所说的那样,“不要忘了你永远是一个企业家。”假如资本市场的尺子是看1年,而作为创业者至少要看5年,当5年和1年真正爆发了不可调和的冲突的时候,勇敢地站在5年这边。

→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
0

标签: 腾讯恐惧症

收藏到: Favorites  

同义词: 暂无同义词

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。