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盘点中国玩家游戏方式变更史 发表评论(0) 编辑词条

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盘点中国玩家游戏方式变更史编辑本段回目录

 时至今日,祖国已经成立六十多年。在这六十多年的中,茅屋瓦房变为现在的高楼大厦,经济水平也不知道翻了多少翻……游戏方式也更加的多元化,慢慢从跳绳、老鹰捉小鸡发展到电视游戏和电脑游戏。虽然经济和建设给我们的生活带来很大的方便,但是更多来自于这些壳子给我们带来的压力也接踵而至,这时候我们就经常怀念起儿童或者过去时候游戏给我们带来的欢乐。今天,我们一起借用时间轴来看看祖国发展至今我们的游戏方式到底发生了怎样的变化,一起来看看吧!

  艰苦的50年代

  抖空竹

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  50年代正直新中国百废待新,虽然那时中国满目疮痍,更有雪上加霜的三年自然灾害,但是孩子们好玩的天性是不变的,那时候的抖空竹、跳绳、踢毽子等游戏就紧紧伴随着那一代人的童年。

  踢毽子

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  跳绳

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  动乱的60-70年代

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  60到70年代是一个黑暗悲伤的年代,小朋友们还可以玩玩拔河等等简单的游戏,稍微长大一些,主要获得就要当红小兵,把抓封资修当成他们童年的游戏

  拔河

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  荡秋千

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  80年代小霸王其乐无穷

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  在这个年代,虽然主流游戏依然是踢毽子,打弹珠等等。但随着改革开放的到来,一些外国的电子游戏也慢慢进入到孩子们的生活中。如果那时候家中有一台小霸王学习机(姑且这么叫吧,反正小编是从来没用做学习),那你绝对是小朋友中最受欢迎的人。魂斗罗,超级玛丽在那时候可是最奢侈的游戏,在租用店里面一小时5毛钱,可比现在的10块还要多的多了。

 

 

  看过最坑爹的是10W合一的……

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  魂斗罗

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  在80年代末,世嘉游戏被引入中国。

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  经典世嘉游戏,幽游白书

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  街机横行的90年代

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  进入到90年代,这时候又有一件新的事物进入到我们的视野——街机。在这个时期,小孩子们可以玩的游戏已经很多乐。每个城市里面大街小巷里都有街机室。那时候宁可饿着肚子,不吃早餐也要把钱省下来玩游戏,虽然饿着肚子,可是能玩到心仪的游戏依然很开心。

 

 

  经典游戏主机:PS one

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  在同一时间,另一个东西也让孩子们为之疯狂,那就是PS游戏机,那时候总算见识到了游戏原来可以这么精致。

 

 

  PS经典游戏,最终幻想

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  90年代末的电脑游戏

  90年代中后期,中国的第一批网吧(其实也可以说是游戏室)已经有一定的雏形,不过但是大多数是没办法上网的,只是简单的由网吧老板提供电脑,多数玩家也是在这个时候开始开始接触单机电脑游戏(也就是星际争霸,CS,轩辕剑,仙剑之类的单机游戏,游戏进度需要用1.44M的软盘储存)。随后,国内单机游戏制作商发现其中的商机,着手开始制作单机游戏,涌现出一大批的优秀的RPG游戏,如赵云传、秦殇等。但是由于单机游戏盗版十分严重,并且这些国产单机游戏带有非常明显的中国风,游戏在国内销量不高,在外国又没什么人玩的懂。因此单机游戏制作公司纷纷倒闭或者开始转型做网游。

 

 

  优秀国产单机——赵云传

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  经典射击游戏:CS

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  最早的网络游戏萌芽

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  在90年代末期有一些是家庭条件较好,有个人电脑可以使用14.4Kbps网卡上网的玩家。通过极为漫长的下载过程(最高速度不过2K,并且当时没有迅雷等支持掉线重连的下载工具,掉线后你就等着悲剧吧),开始自己卡到爆的网络创世纪之旅(后期有人实在看不过,在中国自己架设服务器开私服)。

 

 

  百家争鸣的2000年之网络游戏

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  经过几年的发展,真正的网吧已经如街机室一样悄然出现在城市的各个角落。并且基本都具备了上网功能,这时候就有一部分对单机玩腻的玩家开始尝试有多人同时在线一起玩的网络游戏。并且逐渐形成规模。从UO到早期传奇这个时间段的玩家是简单而且快乐的(之所以说这两个游戏是因为UO是起点,传奇是当时的巅峰),直到第一批的网络骗子(彩票员点卡骗术)和变态外挂及木马出现,才让玩家惊觉原来网络并不单纯,人一上百形形色色。

 

 

  外挂的横行

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  随着传奇的影响力越来越大,国内的众多网游也井喷式的涌现出来。但是由于BT外挂和BUG的处理问题使得当时很多游戏夭折,或者玩家数量骤降。比较出名的是网易的精灵和九城的奇迹。网易使用强硬手段使得精灵一夜封号,全服仅剩不到3成的玩家,虽然后来解封一批账号,但是玩家们并不买账,陆续离开精灵。而网易的奇迹虽然有使用封号的手段进行节制外挂的横行,但是手段并不强烈,又使得外挂泛滥,玩家伤心离开。就外挂这个问题,运营商费劲了脑子,忠实玩家伤透了心。(上图为奇迹地下二层的毒牛房,经历过毒牛房被外挂抢怪的奇迹玩家应该都知道)。

 

 

  折戟的欧美网游大作

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  当然也有一些并不是因为外挂和游戏品质问题而在中国折戟的欧美网游大作,如:《魔剑》,《无尽的任务》等。这些游戏只能吸引部分玩家,但是大多数的玩家对这些游戏并不买账,每日“泡菜”依旧。每个人对游戏的认识都不一样,这里便不一一赘述了。(上图为EQ第18个资料片“阿拉瑞斯的面纱”,一款游戏能这么长寿,足见魅力)

 

 

  60时期的魔兽世界

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  虽然多数欧美风格网游在中国并不吃香,但也有例外。那就是将副本带进中国的《魔兽世界》(虽然最先有副本的是EQ,但是在中国的影响力并不如魔兽世界,所以在这里使用魔兽世界作为代表),大多数玩家发现原来游戏还有这样的玩法。于是《魔兽世界》开始了长达几年的兴盛。

 

 

  期间的一些优秀国产网游

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  在欧美和韩国的大作轰击下,国内也诞生了一些优秀的网络游戏,这些游戏就是早期单机转型网游的游戏制作公司或者有网游研发实力的制作的,这些游戏也跟国产单机游戏一样,带有很强烈的中国特色。代表作有:网金、梦幻西游、剑侠情缘网络版等。

 

 

  防沉迷系统出现

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  随着网游的影响力越来越大,青少年自制力差的情况就表现的越来越明显。于是2007年7月起,国内开始强制施行网络游戏防沉迷系统,十八岁以下的玩家将会被纳入到防沉迷系统。

 

 

  2010年DOTA类竞技网游的异军突起

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  2005年,一款基于暴雪旗下《魔兽争霸》的RPG地图异军突起的进入玩家们的视野——DotA Allstars。这款游戏由于平衡性和不可预见性让中国玩家们如痴如醉。到2010年,各大游戏竞技平台的DOTA在线率已经达到几十万。这已足可见中国玩家的疯狂。期间,各大的游戏制作公司纷纷推出自己的DOTA类网游。如:HON、LOL以及DOTA2。可以说,DOTA改变了喜欢这类游戏玩家的游戏习惯。“今天你‘刀’了么?”也成为了这些玩家的口头禅。

 

 

  2011网页游戏的流行

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  网页游戏抛弃了传统的客户端,让玩家不需要通过漫长的下载时间就可以玩到网络游戏,随着网页游戏内容越来越多样化,消费群体逐渐成熟等等。玩家们已经不是把网页游戏当做是一个简单的线上休闲游戏,而是将它和传统客户端网游放在同等位置。据统计,2010年中国网页游戏市场实际销售收入41.9亿元,较之 2008年、2009年增幅相当可观。虽然网页游戏开始逐渐流行,但是一些运营商却不把精力用在提高游戏品质上面,而是想着各种坑爹的低俗广告诱惑玩家进入游戏,这可以说是中国网页游戏运营商的一大特色。

  OK,说到这里,想必大家也大概了解到中国玩家的游戏方式“进化史”了吧,当然其中有些枝末细节并未提及。小编在这里装逼的说一句:游戏只是一种给我们带来快乐的生活方式,并不能取代生活。认真,你就输了!

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标签: 盘点中国玩家游戏方式变更史

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