科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科
  • 人气指数: 2880 次
  • 编辑次数: 1 次 历史版本
  • 更新时间: 2011-12-25
高兴
高兴
发短消息
相关词条
游戏玩家社交化6个程度
游戏玩家社交化6个程度
Flappy Bird
Flappy Bird
Facebook社交游戏基本要素
Facebook社交游戏基本要素
Zynga兴衰之谜
Zynga兴衰之谜
社交游戏8个真相
社交游戏8个真相
Facebook App Center游戏类型
Facebook App Center游戏类型
《愤怒的小鸟》收益危机
《愤怒的小鸟》收益危机
巴西社交游戏榜单
巴西社交游戏榜单
2013年社交游戏6大趋势
2013年社交游戏6大趋势
Facebook硬核游戏
Facebook硬核游戏
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
2017年特斯拉
2017年特斯拉
MIT黑客全纪录
MIT黑客全纪录
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

儿童社交网络盈利模式 发表评论(0) 编辑词条

据adage报道,儿童社交网络是一个蓬勃发展的领域,吸引了不少投资者的目光,但却难以通过广告项目创造收益。Everloop最近刚融资310万美元,Togetherville也于今年初被迪士尼收购,成立已三年的Moshi Monsters也在今年吸金1亿美元,但却没有分毫收益来自广告商。

moshi_monsters(from gamersgame.com)

moshi_monsters(from gamersgame.com)

Moshi Monsters的社区安全管理员Rebecca Newton表示,他们其实经常收到企业广告主伸出的橄榄枝,但儿童用户很难理解虚拟商品与真实商品之间的关联,以及大众认为广告会对儿童产生消极影响的看法,不得不让他们小心行事,不敢轻易试水广告赞助领域。

Togetherville等公司还认为,他们的社交网络若要通过广告赞助创造收益,还将面临与Facebook一样的难题。Facebook的广告策略就是,用户如果“赞”过某广告,该广告就会显示用户的姓名和照片。而公众显然很反对Facebook在社交广告中利用孩子的图片等资料。最近的消费者报告指出,尽管Facebook不支持13岁以下的用户访问其网站,但在美国仍有750万的Facebook用户年龄不足13岁,此外还有1440万年龄介于13至17岁的Facebook用户,Facebook根本无法控制儿童用户隐瞒真实年龄注册Facebook帐号的情况。

Moshi称他们决定通过推出毛绒玩具、雕像工艺品等线下产品打造品牌,公司有2亿多美元收益来自线下玩具、集换卡片和杂志等周边产品。除此之外,该公司的另一营收来源是每月每人的8美元会员费用(仅限升级到付费会员的用户),及其虚拟货币Rox。

Togetherville(from para-digma.ch)

Togetherville(from para-digma.ch)

Togetherville公司的做法与此有所区别,他们不接受任何广告赞助或订阅模式,而主要通过T-bill这种让家长付费支持孩子玩游戏、购买商品的虚拟货币创造收益。

而Everloop却另有主张,他们并不完全避开广告品牌,而是通过让孩子与品牌进行互动,提高品牌曝光率,但并不向孩子推销产品的方式盈利。该公司CEO及创始人Hilary DeCesare表示,孩子们每天都要面对在线广告,Everloop的目标就是让他们找到自己感兴趣的产品。例如,发行商Simon & Schuster就针对《Dork Diaries: Tales from a Not-So-Fabulous Life》这本著名的儿童读物在Everloop展开推广活动,虽然孩子们未必知道这家发行商的名称,但多数人对这本书都不会感到陌生,这类广告项目有助于为孩子创造交流话题,让他们与好友谈论这本读物。

据读写网报道,新西兰儿童虚拟世界MiniMonos上线仅6个月,当前用户已超过25万。该网站功能与迪士尼旗下的Club Penguin(月活跃用户超过600万)相似,为儿童用户提供了有趣的虚拟形象、游戏、虚拟商品等社交元素。MiniMonos不但支持儿童在游戏中与他人进行社交互动,而且还为他们在线下的废品分类回收等环保行动提供现实奖励,以寓教于乐的方式培养他们热爱自然,保护环境的意识。

MiniMonos(from readwriteweb.com)

MiniMonos(from readwriteweb.com

目录

参考文献编辑本段回目录

http://gamerboom.com/archives/30536

→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
0

标签: 儿童社交网络盈利模式

收藏到: Favorites  

同义词: 暂无同义词

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。