科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科
  • 人气指数: 2025 次
  • 编辑次数: 1 次 历史版本
  • 更新时间: 2011-12-21
土土
土土
发短消息
相关词条
电子游戏AI
电子游戏AI
游戏设计七大常量
游戏设计七大常量
游戏设计认知
游戏设计认知
任天堂游戏设计原理
任天堂游戏设计原理
平衡游戏内部经济系统
平衡游戏内部经济系统
游戏5大设计方法
游戏5大设计方法
游戏开发者12个诀窍
游戏开发者12个诀窍
游戏视觉风格
游戏视觉风格
创造虚拟感7大原则
创造虚拟感7大原则
基于数据设计游戏
基于数据设计游戏
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
2017年特斯拉
2017年特斯拉
MIT黑客全纪录
MIT黑客全纪录
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

平板电脑游戏交互设计基本规则 发表评论(0) 编辑词条

目录

平板电脑游戏交互设计基本规则编辑本段回目录

苹果于2008年推出App Store后,迅速成为游戏领域的舵手。游戏开发商也在突然间拥有了更广泛的开发平台,面向强大而具有大众市场的移动设备制作游戏。我们根据是一些最为成功的平板电脑游戏,总结出了相关交互设计基本规则:

规则1:挑战玩家——但是一定要适度

针对于广大平板电脑用户的游戏设计最基本原则,也许就是确保为玩家提供适度的挑战,达到或者接近他们的技能水平。《Trainyard》开发者Matt Rix表示:“一般来说,比起困难的游戏,简单点的游戏设计更加有吸引力。我们总是很容易向多数游戏添加一些玩家希望看到的难题和挑战,但如果玩家因为遇到难度而挫败时,我们便可能永远失去这些玩家。”

Trainyard(from tabtimes.com)

Trainyard(from tabtimes.com)

规则2:循序渐进地设置难度

Rix特别强调游戏开发者应该尽可能地向玩家呈现他们投入了百分百努力而创造出的优秀内容。他继续说道:“如果你很擅长玩《Trainyard》,那么你便能够快速完成这款游戏的简单关卡,并希望继续挑战更高层次的关卡。我认为游戏就必须采取这种循序渐进的方法。因为如果你让玩家感觉自己拥有技能但却只能玩一些简单的游戏,他们必将会为此沮丧不已。”

规则3:反馈,奖品和激励

以反馈或激励形式给予玩家奖赏也是游戏设计一核心要点,Rix自然也提到了这一点,他说道:“游戏必须让玩家知道自己该做些什么(以及为何要这么做),否则玩家将会对游戏感到迷惑。但是,同时你也不能立马给予玩家奖励,因为这会让奖励失去意义。而如果你能够在玩家完成一些实际任务后给予奖励,那么即使游戏未说明‘干得好!’这也同样会让玩家萌生出自豪感。”Rix补充道,如果可能的话,要把奖励变成是增强玩家成就感的工具而非单纯地创造这种成就感。

规则4:千万别忽视叙事元素

也有些游戏设计原则总是很容易被忽视。Revolutionary Concepts(游戏邦注:澳大利亚独立游戏工作室,旗下的《Gesundheit! HD》获得了巨大的成功)的创意总监Wayne Whatford表示:“我们在游戏设计中使用的一种规则便是叙事元素。即如果游戏中拥有主角或其他角色,那么他们分别是谁?在当前环境中他们是如何出现的?他们要如何解决面临的各种情境?最重要的是,如何让玩家关注这些角色?”

Gesundheit!HD(from Full-size image)

Gesundheit!HD(from Full-size image)

Whatford说很多开发者都容易轻视这种叙述性,认为它只是市场营销的附加物,投入于此只会浪费时间和精力。但是如何使用合理的话,便能够创造出强大的叙述体验,为游戏提供更加紧凑的上下文逻辑,并且更好地调动玩家情绪。“叙述性能够让玩家更加身临其境地感受游戏。不论是在舞台上,书本上,电影里还是现今的其它数字媒体中,这都是娱乐媒体几千年发展以来亘古不变的真理。可以说,这是创造一款优秀游戏设计的基础!”

以下则是来自Firemint创意总监Steve Fawkner(《战神的挑战》系列的创造者)所提出的交互设计过程中应该包含6大概念和原理:

1.任何一件新事物都不是直观的。我们必须通过反复循环与奖励帮助玩家熟知新事物。

2.确保玩家做出的每个选择都是有意义的。

3.每个玩家都希望成为英雄或众人关注的焦点。

4.为了让玩家更好地享受游戏设置的乐趣,不要强迫他们理解一些过于复杂的内容。

5.不要给予玩家一些没有意义的奖励。

6.循序渐进地呈现难度。玩家将会选择最适合自己的难度关卡进行挑战。

本文为游戏邦/gamerboom.com编译,作者:Evan Shamoon)

Tablet Games: 10 important new (old) rules of interactive design

by Evan Shamoon

Narrative plays a powerful role in Revolutionary Concepts’ award-winning Gesundheit

From Gesundheit to Trainyard, game designers are exploring and exploiting the boundaries of classic game design.

Few can say they saw it coming and not be lying, but when Apple launched its App Store in 2008, the company almost immediately became a major player in the gaming space. Game developers suddenly had a powerful, truly mass-market set of devices they were able to build content for, and that they did: From Angry Birds to Zookeeper and the tens of thousands of titles in between, games have been the most popular, profitable category on the App Store.

What’s more, across all categories, from mainstream board games to 8-bit versions of the all-popular shooter genre, the most successful tablet games are unearthing and re-contextualizing many classic and fundamental rules of interactive design.

Rule #1: Challenge the player—but not too much

Perhaps the most basic rule, particularly when designing for as wide audience as tablet owners, is to always ensure that players are presented with appropriate challenges, at or near the margins of their skill level. “In general, I think it’s better for your game to be too easy than too hard,” says Trainyard creator Matt Rix. “For most games, it’s easier to add difficulty and challenges for the players that want it, but once a player gets frustrated and stuck, you’ve probably lost them forever.”

Rule #2: Don’t let players not see your work

Rix’ point underscores a corollary to the challenge rule, which dictates that game developers want to make as much of their (hopefully) awesome, high-effort content as available to the player as possible. “If you’re good at Trainyard, the easy puzzles will go by very quickly, and you’ll be onto challenging puzzles in no time,” Rix goes on to say. “I think it’s important for games to scale in this sort of way. Nothing is more frustrating than a game where you know you’ve got the skills to finish an easy level, but it takes forever anyway.”

Rule #3: Feedback, rewards, and incentives

Rewarding the player with feedback and clear incentives is another core pillar of game design, and one not lost on Rix. “A player needs to know what they should be doing (and why), or they’ll quickly feel lost and confused,” says Rix. Still, there are limits: “If you reward players constantly, the rewards will quickly lose their meaning. It’s ideal if you can reward players for doing things that are actual accomplishments, things that they would have felt proud of even if your game hadn’t said, ‘Good job!’” When possible, Rix recommends using rewards to enhance the player’s existing sense of accomplishment, rather than manufacture it.

Rule #4: Don’t ignore the narrative

Of course, other rules of game design are perhaps more easily ignored. “A kind of rule that we employ internally is that of the use of narrative,” says Wayne Whatford, founder and creative director of Revolutionary Concepts, whose Konami-published game Gesundheit! HD has been a critical darling and commercial success. “If there is a main protagonist or character who is he/she/it? How do they come to be in their current environment, what do they need to do to resolve the situation in which they find themselves, and most importantly why should you as the player care?”

Whatford says that too many developers are dismissive of narrative as some sort of marketing addendum that creates extra work. Used properly, however, he says that building a strong narrative not only provides context, but can ideally achieve the lofty goal of stirring the player’s emotions. “They will experience some degree of empathy for your characters, and feel compelled to want to find out what happens. This is true to a greater or lesser degree of every entertainment medium for thousands of years, whether on the stage, in books, movies, or now digital media. It is fundamental to good game design.”

Evan Shamoon has covered the video game industry since 1998

6 fundamental concepts all tablet game designers need to embrace

We asked Steve Fawkner, creator of the Puzzle Quest series and Design Director at Firemint, to codify the concepts and philosophies that have helped guide his interactive design process.

Here’s what he told us.

1. Nothing new is ever intuitive. A cycle of repetition and rewards is how we teach players new things.

2. Every choice a player makes should feel meaningful to the player.

3. Every player wants to either feel heroic or be the center of attention.

4. Do not require the player to understand something complex in order to appreciate or enjoy an element of gameplay.

5. Never give the player a reward or a benefit that they don’t feel they earned.

6. Complexity is best displayed in layers – like an onion. Players will gravitate to the level of complexity they are comfortable with and stay there.(source:tabtimes

→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
0

标签: 平板电脑游戏交互设计基本规则

收藏到: Favorites  

同义词: 暂无同义词

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。