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网络社区专家、游戏设计元老Amy Jo Kim。作为一名游戏预设师/社会形态化预设师/网页预设师,Amy Jo Kim一直致力于消弭游戏预设与网页预设之间的鸿沟,她曾经担任uis的软体预设、游戏预设、和线上社区预设师,2000年出书知名的《community building on the we》。
Amy Jo Kim is an American author and researcher on the subject of online communities. She is noted for her influential conceptual frameworks for online communities, in particular the Membership Lifecycle that was presented in her 2000 book, Community Building on the Web, a design handbook for networked communities. It is considered to be a "cult classic" (available in seven languages) and has become required reading in game design studios and university classes worldwide.
EducationKim holds a PhD in Behavioral Neuroscience from the University of Washington, and a BS in Experimental Psychology from UC San Diego.

Professional lifeKim has been a designer of social games and gaming environments for clients like Digital Chocolate, Electronic Arts, eBay, Yahoo!, Lumosity, and Limelife.
Kim was formerly the VP of Social Architecture for There, Inc., a virtual worlds platform and services company. She was also Producer/Designer for Paramount's Advanced Product Design Lab, where she developed online service prototypes for MTV, Nickelodeon, and Paramount Studios. Prior to that she developed multimedia database interfaces for Sun Microsystems and NASA Ames Research Center, and designed signal-processing software for neurophysiology experiments. She is founder and CEO of Shuffle Brain, a company developing smart games for social networks.

目录

设计师Amy Jo Kim谈游戏化设计7大技巧编辑本段回目录

游戏邦注:游戏设计元老Amy Jo Kim日前在旧金山Web 2.0 Expo上谈到了游戏化设计的7大技巧。本文将详阐述相关内容。Kim曾参与EA《模拟人生》和《网络创世纪》的制作,同时还曾帮助eBay、网飞(Netflix)和Rock Band设计类似游戏的体验,她未来几周内将会成立自己的游戏化工作室。

amy-jo-kim

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游戏化就是将类似游戏的机制添加到非游戏应用中,达到增加用户粘性的目的,其目前备受业内人士的追捧。游戏邦获悉,游戏化高手Amy Jo Kim对此也颇为关注,她日前在旧金山Web 2.0 Expo上论述了7大游戏化核心技巧。

Kim是游戏设计元老,同时也是Shufflebrain工作室的创始人,她称自己并不喜欢“游戏化”一词,她更偏好“游戏思考”,她认为游戏未来将无处不在。游戏设计师Will Wright将未来这一时代比作Gambrian Explosion,就像5亿年前,寒武纪生命大爆发(Cambrian Explosion)涌现了众多全新生命形态。

Games are everywhere

Games are everywhere

Kim表示,很多人将游戏化形容为类固醇忠诚计划;利用游戏技巧持续提高产品、服务和应用的价格;把现实生活的活动转化到游戏中。但游戏思考鲜有浮夸成份,更多的是实质内容,游戏思考就是分享游戏设计师所懂知识。

以下7大观点的详细内容:

1.了解体验对象

依照他们的社交方式设计体验内容。人们的娱乐方式纷繁复杂,但他们的体验风格是什么呢?他们是否极具求胜心理,喜欢打败对手,然后夸耀一番?用户热衷探索吗?用户是否具有合作精神或者体验内容只是为了自我表现?游戏邦发现,这些因素都会影响游戏或者服务的核心内容。

amy-jo-kim

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2.在核心体验环节融入趣味、快乐和满足感

许多批评人士认为《FarmVille》毫无游戏性可言。但Kim认为其核心活动实际上很有趣。玩家种植庄稼,照看其成长,然后获得劳动的美好果实,享受这一回报。Foursquare也推出了积极的体验内容,其地理定位游戏十分有趣,帮助玩家了解周边环境,同时游戏极具社交性。游戏邦发现,就连亚马逊网站都有核心体验环节,用户点击某商品后,就可获得商品的相关信息,且购买商品后,还会收到交易成功的确认。亚马逊给予用户积极的体验,博得用户信赖,放心在平台进行金钱交易。

3.用户体验与时俱进

玩家体验周期有3大关键阶段:新手、常客和忠实粉丝。他们并非一成不变地访问网站,体验游戏或者进行其他活动。他们需要不同的内容来实现满足感。Foursquare利用分数和徽章来代表玩家晋升的不同等级。新手需要新鲜的内容、活动和挑战。忠诚粉丝需要专属奖品、认可和影响力。

novice, regular and enthusiast

novice, regular and enthusiast

4.创建易学但难精通的系统

我们可以参照Quora问答网站之类的应用。提出问题或者解读答案对用户来说并不困难。其他用户可以修改某个用户所提问题,从而获得更好的答案。而该用户也可以从中学习如何更好问问题。游戏邦认为最终问题的质量也将得到提高。Quora让用户学会如何问答。

5.游戏机制推动用户掌握知识

Nike+Coach项目训练用户跑步。程序为用户掌握长跑技巧提供清晰反馈和渐进目标,并在社区内分享用户信息,让用户明白数据的意义,并为用户提高自我指明方向。

6.随着玩家的进步,提高体验的挑战性和复杂性

这在游戏设置中被称作“流动”,游戏设置用来吸引用户,消除焦虑和乏味感。设计师得确保用户处在中间位置,或者流动渠道,这可以通过提供渐进式的任务道具来实现。游戏邦发现,用户在《CityVille》之类的游戏中每晋升一级,就会出现更多的任务。设计师可以将游戏老将的用户界面变得更复杂,为他们提供新道具。

7.融入内在刺激因素

Dan Pink在其作品《Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us》中谈到了内在激励和外在激励。从很多方面来看,固有价值比外部激励更胜一筹。设计师可以通过刺激用户的内在动机来促使他们完成任务,内在动机带给用户真正的价值。Modcloth为用户提供创造大众品牌的机会,这给予用户的是满足感,而非外部激励。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译)

AMY JO KIM谈游戏机制对于互动设计的借鉴力编辑本段回目录

前言:作为一名游戏设计师/社会化设计师/网页设计师,AMY JO KIM一直致力于消除游戏设计与网页设计之间的鸿沟,她曾担任UIS的软件设计,游戏设计,以及线上社区设计师,2000年出版知名的《Community Building on the We》,我个人崇拜她已经很久了,最近终于荣幸有机会坐下来和她面对面地谈话,我就一些基本的游戏机制问题以及如何在互动设计中有效运用游戏机制对她进行了采访。

AMY JO KIM谈游戏机制对于互动设计的借鉴力

您出身于软件互动设计专业背景,怎么会想到转入游戏设计领域的呢?

我曾学过神经学,计算机科学以及心理学,在获得博士学位之后,我去学习了行为神经学,然后在SUN软件公司担任软件工程师和UI设计师。而后,我加入了 Paramount/Viacom广播电视集团担任制片人和设计师,拥有不少与大品牌合作的机会,例如STAR TREK, NICKELODEON 和MTV, 那时我为MTV制作一个线上多媒体音乐游戏,我想那时候大概是我第一次萌生研究游戏设计的念头。

1995年,我离开了 Paramount/Viacom,自己开了一家商务咨询公司(Shufflebrain),专门从事线上社会化结构设计。就在那时,我大量接触了有关于网络社区,线上游戏界面设计,虚拟世界,MMO-社会化系统设计,游戏机制以及UI方面的工作。我发现:游戏设计和网络社区设计有很多共同之处,所以我写了《网络社区建设》这本书,与大家分享我在游戏和社会化结构方面的工作经验,包括分享了我曾为eBay, EA, There.com, Digital Chocolate, and Harmonix/MTV等公司服务的经验。

究竟什么事游戏机制?对于互动设计,游戏机制又有哪些核心的价值?

游戏机制包含了一整套工具和系统的集合,互动设计师可以从中得到借鉴,并且把设计做的更加充满趣味和刺激感,如果借鉴得好,游戏机制还能够是的一个网页设计的作品更加富有吸引力,让用户能更积极地参与,富有黏着度,并不断产生行为。

游戏中有哪些最主要的机制原则,可以借鉴在互动设计上的呢?

最主要的核心机制包括如何让人开始玩这个游戏(这涉及到收集积分,反馈,交换,定制)。.必须牢记在心,学会了这些创意,还只是一个起点,这并不代表你已经完成了整个游戏。游戏设计还包括其他很多规则,这些规则都可以很好地运用在互动设计领域,关于游戏设计,推荐大家几本不错的书—阅读下面的资料,你就能很好地理解游戏机制了:

《Theory of Fun for Game Design》

《Game Design Workshop, Second Edition: A Playcentric Approach to Creating 》

《Innovative Games》

您认为现有的网站里,是否有在游戏机制方面运用的比较好的例子?

我认为YOUTUBE、YELP、TWITER、FLICKSTER都是很好地运用了游戏机制的例子。这些网站借鉴了游戏中的积分,生涯模式,排行榜,社会化交往,定制服务等,都以用户体验为核心。尤其是YOUTUBE在这方面做得尤为出色,它能让用户整个体验过程充满乐趣,好像在玩游戏一样开心,而不是很生硬地把网站内容做成一个游戏。

那么您看一下眼下设计界的情况,是否在这一方面有所发展?

我发现越来越多年轻的网页设计师都具有游戏设计的基本知识。很多新的网站把整个用户体验都设计成游戏形式,并且,看的出设计者对游戏设计了解的相当不错。尽管他们并不是专业游戏设计出身,但是他们的作品却能说明一切

既然如此,那为何至今游戏和社区建设仍然没有太多的重合呢?

我个人也加入过一些社区体验过,我认为这些社区其实已经有不少地方融合了游戏机制,我承认要消除游戏设计和网站设计的边界需要很大的努力,需要学习全新的知识,如果你从事的是网页设计,你就会知道你所接触的同行中人全是了解网页方面专业知识的人,你曾共事过的同事也是网页设从业者,你参加的也都是和网页设计有关的学术会议,生活一切都是网页设计相关的内容。此外,网页设计和游戏设计这两个领域的从业思维和心态,以及薪酬结构完全不同。

但是,今天我却发现一切都在改变中——越来越多的网页设计人员开始参加不同的游戏设计方面的设计,例如GDC。而游戏设计师,正如我这样的人,也开始跨界,做一些网页设计相关的工作。我想我们已经很清楚地能看到这个发展趋势,相信不用多久,就会有把游戏和网站社区相融合的研讨会出现了。

您认为视频游戏设计与线上升级机制有什么相同和差异吗?

首先,视频游戏设计设计许多方面的能力。包括创作能力,艺术表达能力,系统设计,故事情节发展的能力等,不同的游戏所设计的能力要求可能天差地别。一个善于设计单人迷宫游戏的专业设计师,也许在设计多人游戏上完全不行。

在线升级系统设计则是一个专项能力,要求对于玩家激励机制有相当的了解,能够挖掘玩家潜在的力量,并且能够对游戏环境的限制相当了解。许多游戏设计师能够有这样的能力,但是大多数的设计师都还不够。

在线升级系统设计是一个多玩家游戏系统,要求社会化的积分机制。整个级数系统也非常复杂: 需要相当的平衡,并且能够满足所有的玩家心理,能够不断激励他们去练级,而不是放弃,同时,也需要能够满足产品创造者的要求。

这涉及多方面的选择能力和平衡能力,需要对于升级系统设计的复杂性有所洞察,大家可以去看看YAHOO开发系统的级数模式——做的很棒!值得学习!

另一个很好的学习例子是来自RANDY FARMER(http://buildingreputation.com/)游戏制作公司的博客, 这是一家刚刚起步的游戏设计和制作公司,他们的游戏相信能够很好地满足各个玩家以及开发商的要求!(担任其游戏设计者BRYCE GLASS正和YAHOO的设计者BRYCE GLASS一起合作撰写一本书)。

如此看来,大家是否能相信游戏机制和社会化互动机制之间的微妙关系了呢?如果不明白如何很好地引导用户的行为呢?游戏的设计原则只是趣味性,如果换成别的什么目的,那么对设计又会有什么影响呢?

这是个很好的问题。就和许多工具一样,游戏机制本身并没有善恶之分,只是能够为人所用。而如何去使用则取决于使用者自己。游戏机制能够把整个对用户的教育过程变得充满乐趣和充满挑战性,能够很好地激励用户,使其产生黏着度,当然,也能使人上瘾,甚至是沉溺。

所以游戏机制即便可以使整个互动体验多么地充满诱惑, 但最终仍然需要由玩家来决定要不要玩它。

让我们回想一下,前阵子DIGG上的人们排行榜,当DIGG的创意总监DANIEL BURK说道他们会继续做这样的事情。 研究一下DIGG上排名最前的几名内容贡献者,排名对于他们来说可能一开始是一种很好的激励和动力,但是慢慢地就会觉得排名已经成了他们的一种负担,或者说责任。这其实是一种“意外”的结果,并非排行榜设计者当初能预料在内的现象。更多游戏机制设计者一开始并没有想到很多负面的影响问题,但是,这不可忽视,需要具备一定的能力,激励玩家玩多久时间才比较好。正如线上社区机制,要求用户在社区内待多久才不会造成用户的沉溺?

我完全认同DANIEL的观点,社会化游戏机制需要进一步地发展,优化,尤其当游戏机制运用在社区规模中,很多游戏设计时容许5000个玩家同时使用,但是通常,到这一容量时,就会导致系统的崩溃。这样的情况我屡见不鲜。在我的书中就谈到过这一问题。

我还知道您最近正在为SHUFFLEBRAIN设计开发一款全新的益智游戏软件,可以简单介绍下吗?

今年年初的时候,ShuffleBrain从LIGHTSPEED天使投资公司获得了一笔投资金,并开始着手开发一款社会化益智游戏产品。同时,我们看到了益智游戏与社会化媒体正慢慢融合的趋势,一种新的益智游戏即将诞生——它将是一款充满乐趣,更富有人性化,个性化,有利于脑力开发的小游戏。它将成为大家网络生活的一部分。

我们刚刚推出了这款Photograb游戏的测试版,这是我们的读一个益智类游戏,结合了照片的分享,猜谜游戏,这个游戏里,你可以“玩”朋友的招聘,还能把自己的照片变成一个有趣的小谜语。这是我们的第一款益智游戏。这个游戏让你与自己的照片有更多有兴趣的互动方式,同时还能益智。更多关于这款游戏的情况,请查看公司的网站Shufflebrain.com 。

本文翻译自Game Mechanics for Interaction Design: AnInterview with Amy Jo Kim。

参考文献编辑本段回目录

http://en.wikipedia.org/wiki/Amy_Jo_Kim
http://gamerboom.com/archives/20111

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标签: Amy Jo Kim

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