科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科
  • 人气指数: 8529 次
  • 编辑次数: 5 次 历史版本
  • 更新时间: 2014-12-09
gaoxing
gaoxing
发短消息
高兴
高兴
发短消息
相关词条
Ralph Baer
Ralph Baer
唐·马特里克
唐·马特里克
Cliff Bleszinski
Cliff Bleszinski
Brian Reynolds
Brian Reynolds
托斯腾·雷尔
托斯腾·雷尔
Joe Graf
Joe Graf
Peter Vesterbacka
Peter Vesterbacka
Amanda Wixted
Amanda Wixted
Paul Barnett
Paul Barnett
Charley Miller
Charley Miller
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
2017年特斯拉
2017年特斯拉
MIT黑客全纪录
MIT黑客全纪录
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

    2014年12月8日中午消息,据国外媒体报道,被称为“电子游戏之父”的拉尔夫·贝尔(Ralph Baer)于12月6日去世,享年92岁。拉尔夫·贝尔是美国发明家、工程师、电子游戏先驱。他在上世纪60年代末开发了游戏机的原型机Brown Box,后来他授权米罗华公司,在1972年发布了世界上第一款游戏主机奥德赛(Magnavox Odyssey)。

  另外他还是首个电子游戏周边——光枪的负责人,电子记忆游戏《Simon》也是出自他手中。他推动了电子游戏产业的大规模发展,2004年因此被授予美国国家技术勋章,2010年4月入选美国发明家名人堂。

目录

电子游戏之父:Ralph Baer编辑本段回目录

Ralph Baer是电子游戏之父。想要挑战这个皇冠么?那么就去弄一个可以用作证明的文件来--一定要比他的还要早才行。

他心底里一直是一个工程师,从他在荧光屏上显示出的第一个亮点开始,他工作就一直以严谨著称。在Gamesutra的这篇访谈中,Baer谈论了他的根基,他的工作理念,专利的问题,以及是什么动力促使他创造了第一个电子游戏。

Gamasutra(以下简称GS):听说您是1922年在德国出生的,您什么时候第一次到美国来的?

Ralph Baer(以下简称RB):1938年八月,离水晶之夜(指1938年11月9日在德国发生的纳粹党徒精心策划的对犹太人施行屠杀抢劫的历史事件)只有三个月的时间,事态已经很混乱,我能及时逃出来真是很幸运了。

GS:您刚来美国的时候对这里感觉怎么样?

RB:嗯,我上过英语学校所以我会说英文。我上过英语课程,所以并不是我在这里无法和人交流或者对周围的事情一无所知。来到纽约一个星期后,我就在一家工厂找到了工作,每天从早上六点工作到晚上八点,持续了两年。

六个月后,我在地铁里看到一个正在看杂志的人。在杂志的背面写着“从广播和电视业挣大钱”这类的话。我很感兴趣,于是我从我每周12美元的工资里拿出1.25美元来听相关的课程。我花了好几个月修完它,然后又上了高级班,毕业。之后我就离开了那个工厂开始在广播业工作。

我做的就是收东西,修理收音机,修理早期的电视机,在曼哈顿的各个地方架设天线。后来我又回到了我来的地方,先是英国,然后是法国,在1943年。

GS:您小时候喜欢体育么?或者其他比如象棋,西洋棋之类的运动?

RB:是的,不过我不想把体育运动和棋类放在一起。我玩很多的棋,我想我玩过的那些游戏都是德国发明的,毕竟,如果你是个德国人的话,(你会认为)所有发明都是德国人做的。我也玩大富翁那样的游戏。

是的,我们都觉得这些是德国游戏,虽然它们其实都是美国的,(大笑)我们玩桌面游戏,下棋,在德国和来美国之后都玩。但我其实并不擅长。至于体育,上学的时候我踢足球,不过从来都踢得不好。

GS:您发明的第一个点是游戏是什么?是“pumping”么?

RB:不,真正的第一个是一个亮点而已。当我们看到那个点的时候,我们知道如何去移动它,于是我们说:“让我们同时显示两个亮点,让这两个点相互追逐,当一个赶上另一个的时候,就把被追上的一个抹去。”这个“追逐”游戏才是真正的第一款游戏。

这个台机器现在还在Astoria的动态图像博物馆展出。去年有上万的小孩子玩过了。很有乐趣。游戏用摇杆控制。我制作了非常非常便宜的类比摇杆,并连接到游戏上。你可以四处追逐,如果你足够聪明的话,你可以不断的避开追逐你的人,很激动人心。屏幕上就只有两个讨厌的亮点,但却造就了一个有趣的游戏。

GS:说到摇杆,它们是从航空工业学来的么?

RB:确实是这样,因为这个名字(joystick)本身就是从飞机上学来的。而且在早期的向量显示器上--50年代计算机驱动的向量显示器--都是由摇杆来控制屏幕上点的移动的,所以摇杆并不是原创的想法。但用摇杆来玩游戏却是我们的原创。

我们想到了利用电视玩游戏,我们想到了光枪的注意,这些都是原创的,在起初的12个月里。如果你认真读过我的书,你会注意到我们只在这个项目上工作了一个多月,然后一个技术员就要离开,去参加更重要的军方项目了。然后这个东西(电视游戏)被搁置了几个月,我们才重新回到这个项目上,利用业余时间完成。如果把前前后后的时间加在一起,(发明电子游戏)大概花了我们超过一年半到两年的时间吧。

GS:看来花了不少时间啊。

RB:很分散,所以才花了那么久。

GS:能描述一下您在Sanders开发第一款电子游戏的实验室的气氛么?

RB:我的房间很小,曾经是公司的图书馆,在Nashua的Canel街大楼的第五层一开始的地方。你可以从电梯对面直接进去。进去之后左转,你就来到了这个丁点大小的房间。我给了和我一起共事了一段时间的一个技术员一把钥匙,我一把钥匙,除此之外任何人都没有,所以没人知道房间里在发生着什么。这层楼在我的部门的楼上,和任何人都无关,事实上,如果被人知道的话他们肯定会嘲笑的。

GS:这让我联想到另一个问题。发明游戏的感觉如何?在这个通常比较严肃的军方项目下面去发明电子游戏?

RB:说实话,这是有点犹太人才有的胆子。我负责一个部门,这个部门里连民用商品都很难想象,更不要说游戏了。但你知道,我是一个喜欢创新的人,我作我想做的事情。我的意思是,我负责一个相当大的部门,我当然也是有点特权的,对吧?我找来几个人,让他们做我想做的事情,没人需要知道他们到底在干什么。和我上级也无关。也就是在这三四百五百个人中,有那么两个人不出现。

所以我就这么做了。当我们拿到了一些看上去不错的东西后,我叫来了公司的总管,他看见了这个东西,给了我2000美元,我很高兴。一个月后,我在公司的总裁面前展示成品,我看见他拉长了脸。“你在乱搞些什么?”董事会那天聚在一起,都在看我的演示。但也有两个人非常支持,他们有眼光有远见,在一定程度上默许了。

“别再这么胡闹了,”我的老板,已经是好几年的执行副总裁说。我很多次被人问起:“你还在折腾那个东西么?”我总是笑笑不回答。

GS: 不过你的专利以后给他们带来了很多的收入,是吧?

RB: 你知道,当开始有收入的时候,每个人都跑来跟我说当初他们是多么的支持我。当收入源源而来的时候,我和公司负责专利的总管--他交涉的授权问题--开始变成明星。

每个季度,公司都会有季度会议,和其他所有部门在一起,看看各个部门的表现。我们的授权收入总是比其他部门来的多,所以我们总是正确的了。那个时候,我开始想到离开公司做我自己的玩具和游戏设计。

我离开了原来那个部门,成为Sanders的第一个工程学者,后来成为洛克西德学者,我可以做任何我想做的。只要我能带来收入,没人有来问我到底我在干什么。你知道的。

GS: 是的,我理解对于一个希望有创造性和自己的目标的工程师来说,自由是多么的重要。

RB: 当然,这过去的二三十年我都玩得很高兴,如果我还在管理那个部门,也许我都已经死了入土了。你知道,那些日常工作的压力很大。你有很多责任。是的,所有的那些压力……当(我的项目)开始为公司挣钱之后。我在芝加哥,三藩市,蒙特利尔来回穿梭,在各地的法院上保护我的专利,为公司挣了很多钱。钱才是最重要的问题。

GS: 很久以前我读过您的从1966年开始的公开文件,那些文件是关于你得到电子游戏业第一份专利的内容。我想您的故事表明了保持一个关于自己的工作的良好的准确地记录是多么的重要。

RB:哦,那是最最重要的。

GS: 您觉得对于发明家来说保持记录是很重要的么?

RB: 绝对的,从你工作的第一天开始。即使只是草稿。只要你在工作,你就要记录。如果你在建造电子器件这就是图纸。每一样东西都要被保留,记录下日期,签名。如果你觉得真的有特别重要的东西,让一个能懂你的东西的人读一遍然后签名,写上“已阅,理解了,等等,名字,日期。”这会带来很多不同。

上了法庭记忆可不算数,因为记忆完全不可信。即使你做了最大的努力的意图。我记得我自己早上说了一些事情然后下午去看看记录就立刻发现自己完全是在瞎扯。记忆不过就是那样,非常不可信。

GS: 您这种作记录的习惯是从哪里得来的呢?实践中?

RB: 对我来说,我是一个很有逻辑性的人。是的,我忍不住就会那样。你知道有些人就是痛恨作记录。我就是那种人,如果我在厨房里看到地上落了一张纸巾,我一定要捡起来,我不能忍受。所以我从来没有不记录我的工作的时候,当然我也这么要求所有为我工作的人。

在我写那个四页的公开文档的时候,我手下的部门已经有了将近五百人,他们每一个人都被要求作记录。主要还是因为军方这么要求。如果你为军方工作,你就必须保持日志然后签到,有时候还要别人反复签。这是契约要求的。

GS: 所以一定程度上也是受了军方的影响。

RB: 是的,纪律的潜移默化,这是一件好事。

GS: 我也这么觉得,您的纪录就是让您能够证明自己的东西,显然。

RB: 说得对,什么东西都在,你无法争辩。你可以看到12月29号我们干了什么的图表,别想争吵,给我看一张记录了你说你的所作的东西的纸,也许你早一天或者一年作了类似的东西。

我还没有看到雅达利的最早的文档。我知道发明了Pong游戏机的Alan Alcorn有最原始的记录,他应该还保留着。他应该放弃那些,把它交给Smithsonian博物馆了,但他还是抓着不放。他还保存着早期他制作的一些线路板,确实还有一点,但不多了。如果你去查雅达利最早四到五年类似我这样的记录,你根本找不到。

GS: 这显然是两个不同文化的问题,我觉得。他们是一帮嬉痞仕,而您是一个训练有素的工程师。

RB: 这个……我比他们要老一两代人了。我是一个有经验的,有秩序的工程管理人员,在过去的20多年里爬上去的。那些家伙才19,20多岁。Nolan当他开始雅达利公司的时候稍微老一点,28岁,但即使这样,他也没有我这个层次的经验的远见。

GS: 既然我们在谈记录的问题,显然您是专利系统的受益者,至少是通过Sanders的代理,他们是您的发明的最大受益者。现在关于美国的专利体系有很多的批评意见,您觉得它还在可以么?还是需要修正?

RB: 我觉得这个专利系统从来就不管用。

GS: 你觉得从来就没管用过?

RB: 没有,因为你看看那些专利,四分之三都是垃圾。尤其是现在在网络上搜索专利是如此的简单。你看看哪些东西,一个接一个的垃圾。真不知道这些东西怎么成了专利,把整个系统都阻塞,让那些真正有价值的东西却三年或者更长的时间通不过那些见鬼的办公室。这是问题一。

第二,你从检查专利的人得到的回音很大程度上依赖于那个人是谁。我知道这个是因为我经常去专利部门,和我们公司的一个专利律师去讨论我们的专利的问题。有些检查人员刚刚从法学院毕业,这是他们的第一份工作。他们一点经验都没有,其中一些人以前是工程师,另一些人不是。

这完全就是根据每个人而不同。比如审查我们第一个电子游戏专利的人。他很和善,我的专利律师坐在他桌子对面,和他讨论各种问题,我去把游戏机接起来,一台10寸的黑白电视,很老的一个乒乓球游戏。

我把游戏机和电视都接好了,但审查官根本不想去看,因为从原则上,他们不希望看这些东西。但不到半个小时,他就开始玩游戏了。半个走廊的人都被他喊了进来,走廊里上上下下的人都进来玩这个游戏。

GS: 是的,没有什么比给人展示你说的东西更好了,事实上你从来都不能准确地描述,你必须去展示。

RB: 就是这样,而且很少会有机会让你这么做。你要知道,这有趣极了(大笑)“我也想看看,嗨,进来,看看这个东西!”

GS: “来看看这个!”是的,我肯定他们显然从来没有看过任何类似的东西。

RB: 没有,我们带来的这个乒乓球游戏。

当我们的第四个,不第五个乒乓游戏1967年晚些时候诞生的时候,我们并不知道(这个游戏就很好了)。1968年我们在TelePrompter上展示了游戏。二月一号,副总裁来看,随后总裁也从纽约赶来。都是冒着68年一月二月份的那场巨大的暴风雪,我们演示了乒乓游戏。

我们知道自己所要做的一切么?不,我们把三种模式都过了一遍,包括一些外设,当然有光枪。我们本来可以早一年停下,得到我们需要的一切。但这都是马后炮了,我们当时不知道这些,谁又能知道乒乓就是所需要的一切呢?

GS: 是的,Odyssey系统有很多的累赘和小的附加物。

RB: 他们完全不知道所需要的就只是乒乓这个游戏。或者在我看来,手球游戏,真是一个很好的游戏。玩起来很不错。屏幕的一边有个墙,玩家轮流击球,尽量让对手无法回球。这真是一个不错的游戏,有这个游戏,也有个排球游戏,但太难了。手球和乒乓球就足够了。


Odssey主机

GS:您觉得您为军方工作的经历促发了你的光枪的主意么?

RB: 没有,当我看见那个亮点的时候,你知道,我是那种每五分钟就有一个想法自动会跳出来的人。这个就在我的基因里,不需要任何的克意为之。当然这是一个可贵的资产,只有我才拥有。

GS: 听说您获得过军方的“神射手”勋章……

RB: 是的,我们都要射击。我一开始是一个战地工程师,因为我只有五英尺六寸半高,而他们都有六尺高,他们是田纳西人,佐治亚人,阿拉巴马人,而我是个小小的犹太人。但我努力和他们用M1一样能够集中目标,所以我拿到了勋章。

有一次我刚刚被拔了四颗板牙,一个军队的牙医干的。他拿着凿子,另一个人用榔头敲。我刚刚躺倒在床上,我们这个团的少尉就冲过来说:“嗨,给我起来,我们要去射击。”然后他开着吉普车把我带到了靶场。我的嘴肿得很大,还要开枪,时不时会脱靶。然后他就把我给忘了,我不得不自己走回营区。这就是军队。

GS: 让我们回到光枪上来。所以您说您看见屏幕上的光点,是不是就让您有感觉要去射击它?

RB: 是的。

GS: 我猜这个样得想法立刻就从您的头脑里冒了出来:“如果它在四处移动,射它!”

RB: 没人知道这个想法的来源。向着屏幕射击当然和光笔有关,对吧?当你把一个光感的笔接触屏幕的时候,你就可以判定你所指向的位置。所以我把这个笔逐渐往后面移动,当距离足够远的时候,就变成了枪了,对吧?放一个扳机上去,你就有了一把枪。谁知道这个念头从哪里来的,我的想法也许是从我的头骨里来的,我立刻就能看穿这些事情。

GS: 您怎么想到利用普通的电视作为游戏媒介的呢?这也是和光枪一样简单的从您的头脑里蹦出来的想法么?

RB: 这是一个灵感突发。我看着电视问自己,我能用它做些什么?美国有四百万台电视,其他地方还有四千万台,而我能看得就只有愚蠢的5,7,9这些频道,如果有个好天线的话。如果运气好的时候,也许我能收到公共频道2,不过我不喜欢我看到的东西,我能做的就是把这个该死的电视关掉。但无论如何,它是一个相当复杂的显示设备。

这么多人都有电视的原因无非是因为大量的购买让电视变得很低价。降价的商品。如果我哪怕能在其中百分之一的电视上接上点设么,也有四十万了。这作为一个商业目标有什么不行呢?

所以我想了这个问题,然后说,也许可以用来玩游戏。太好了,第二天早上,我坐在办公室里写下了那四页纸。如果你读了第一段,你就知道我也是很矛盾的,因为我一开始把它描述成一个显示系统,某种半吊子军方用语的词汇。而到了段落的末尾,我说,拉倒吧,让我们把它称为LP:Let's Play(让我们游戏)。

GS:在您发明第一个电子游戏之前,有没有其他将电视用作除了接受广播节目以外的其他应用?

RB:有,在军方,他们修改了一些电视机。比如,有一个我批判过很多次的德国专利,他们在电视上显示一个点,这个点代表他们发射的导弹的运动。屏幕上还有另一个点,代表你要集中的坦克。所以他们用电视来做仿真模拟。但没有人想到在家用电视上为个人的日常使用来这样做。这才是想象力的巨大飞跃:用大家那四千万台电视为他们做些什么。

GS: 是的,我想这很重要。使用普通的家用电视……

RB: 对,这就是原初的想法。

GS: 开始的时候您把这些游戏叫做“TV games(电视游戏)”,您知道“video games(视频游戏)”这个词的来源么?

RB: 它们一直都叫电视游戏,我不知道谁发明了视频游戏这个词。这个因该是街机时期发生的事情,73,74年左右吧。没有人把一开始的Pong叫做视频游戏。没人听说过这个说法。有人发明了它,也许是雅达利,也许是Bally-Midway……

GS: 也可能是个记者,报纸……

RB: 是啊,谁知道呢,有可能是个记者。对我来说,这个词也很有意义,因为视频这个词现在用来泛指任何的屏幕上的图像,尤其是移动的。但这并不是它的来源。一个视频信号是很特别的东西,它用来特指光栅扫描的电视。

GS: 是的,如果你在字典里查视频这个词,它确实是这么定义的,只是电视。

RB: 对,但然后它变得广泛起来,就像人们把电视机称为电视。这总是让我不适,我的神经感到被咬磨般的难受。这东西不是电视,它是个电视接收机,对吧?然而电视这个词突然就变成了电视机的总称名词了。一样的,视频这个词也变成了一切被显示的,尤其是在屏幕上被显示的运动图像的总称词,不管那是个LCD屏幕,还是个等离子屏幕,还是个真空显像管。但这个不是它开头的意思。

GS:直到最近,人们都一直认为游戏主要是个孩子玩的。我想知道的是,当您第一次发明游戏的时候,您是否有是给孩子还是成人开发游戏的概念?

RB: 没有,对着屏幕射击对于任何年龄的人都是有趣的。而且,如果你记得,早期的游戏都是双人的,所以这是一个家庭互动,父子,母女等等。

GS: 所以从一开始,它就是多年龄层的?

RB: 是的,谁去看电视?全家都看电视,对吧?所以(游戏)这个主意就是家庭的游戏,虽然从来没有这样定义过。

既然你提到了这个问题,我从来没有这么说过,这很自然,不是一个人躲在他的小屋里看他自己的电视,而是我们很幸运的有一个大电视在家里,这是全家的事情。游戏设计的方向在我看来很自然就是这样(全家向的),甚至不需要去克意考虑它们是不是全家的游戏。

GS: 您的孩子知道您在60年代关于游戏的工作么?

RB: 是的,当我们有了越来越多的完成品之后,我通常都把东西带回家作测试--这当然又是严重违反军方规定的。我不但作了,我还有时候把实验室的技术员带回家,我让他在我家干活。这就更不可以了,但不泄漏的事情不会有什么危害的。(偷笑)

GS: 您的孩子喜欢您做的游戏么?

RB: 当然,我们在实验室楼下玩,孩子们玩游戏,他们觉得游戏不错。但我不觉得我发现他们有任何的游戏狂热。

GS: 您觉得他们影响到了您的设计么?

RB: 没有,一点都没有。

GS: 您有孩子追随您的脚步成为了工程师么?

RB: 我的大儿子是。他将非常精巧的光电设备放进了卫星。如果你记得去年有一颗用有效载荷撞击陨石的卫星的话,他的光学器件就在上面。他是一个很不错的工程师,很有天赋,想象力还行,离我还差的远。

小一点的儿子是盐湖城的首席检察官助理,我女儿很有创造力,艺术性的。我们都很不同。我们都不是真正的游戏玩家。我不是玩家,我喜欢做游戏因为喜欢设计,一种概念或者设计……

GS: 您喜欢创造的过程。

RB: 我喜欢创造的过程。我还是一个画家,你要知道,肖像画家,或者艺术画家。真的,我作的是一种艺术形式。工程师的那一部分也是艺术的一部分。但当你做了五万件东西之后,大多数你的作品都是你之前已经做过东西的某种组合。但游戏的概念却总是新的,总是新鲜的。我爱这样的东西。

GS: 虽然您不是个玩家,您有特别喜欢的游戏么?

RB: 我都不玩。最近我孙子买了个XBOX,我们玩一些赛车游戏。当然,我控制不来那个该死的摇杆,我老是会撞墙,没办法控制方向。过了大概15分钟我就放弃了,我说“忘了它吧,我受够了。”(大笑)

还有最近有人跟我玩了一个PS2游戏,某种你开船的游戏。我总是撞上码头或者障碍物--就是没办法控制好。在我这个年纪,反应慢多了。我的眼珠也不如以前好用了。所以我没办法玩那些游戏。

GS: 那么您以前时候喜欢玩游戏呢?比如雅达利时期?

RB: 哦,开始我是的,如果你读了我的书。我作了一个雅达利2600的外设, Kid Vid。2600通过程序控制这个设备的开关,这是人类第一次有了真正的音乐,你知道,真正的语音在电脑的控制下从磁带上发出来。我喜欢这个机器上的游戏。

雅达利时期结束之后……任天堂?我玩任天堂只是因为他们侵害了我的权利。包括了……你记不记得Robby?那个小机器人,或者那个时候你还太年轻……

GS: 我记得。

RB: Robby能做什么?它看着屏幕,3-4英尺距离开外,然后接受命令--光信号的命令--从屏幕那里来的。然后它会抬手,放手,转头,都是依据……怎么说呢,我有一个专利……

GS: 视频调制解调器?

RB: 它很类似原初的视频调制解调器。他们侵犯(了我的权利),我们有没有追究呢?没有,因为那个时候(这个游戏的)销售额还很少,不值得。

同时,他们还在生产这些侵权的游戏,我们开始起诉。最后他们开始妥协,但后来又没有,反而决定起诉我们。他们找了纽约一个很厉害的律师事务所来起诉我们误导专利局,犯了侮辱联邦罪。但在纽约的联邦法院他们却无法提出证据,他们输了官司,官司了结了,他们名以上赔了大概1000到1200万美元。

GS: 就是这个时候他们开始和Willy Higinbotham(物理学家,位于纽约长岛的美国能源部布鲁克海文(Brookhaven)国家实验室的负责人,1958年设计了一个能在示波器上运行的互动网球游戏,供参观实验室游客尝试。)牵扯进来了?

RB: 是的,他们开始把他当作一个证人。Higinbotham干了什么?他在示波器上作了个小游戏,很多的工程师在他之前都那么做过,包括我在内。那是很自然的事情,你知道。

老式的示波器从那个方面来说是很有可追踪性的,因为它们都有可操控的纵轴,通常可以达到任何的广度,同时也有一个可以操纵的横轴。现在,很多示波器的横向扫描都是机器内部的扫描发生器自动控制的,你可以每百万分之一秒,十万分之一秒,或者每毫秒扫一次。但在老式的示波器上,你可以随意水平移动光点,所以本质上你就有了一个横纵坐标的显示……

GS: 你可以指向屏幕上任何你需要的地方。

RB: 所以用那个东西来玩游戏是很自然的事情。他(Higinbotham)玩游戏用的DuMont示波器,我家里的实验室有个一模一样的。那个时候就只有那种。他用的是一个模拟计算机控制,在那个时候值几十万美元。他做的全部就是这些了。

他拥有全部的工具,有示波器,他做了一个很有趣很有才能的设计,也很有乐趣。那么,他有想过从那里生产产品么?他有把这个东西考虑成可以在电视上面玩的么?没有,一个都没有。法官当然认识到了这一切,于是说:“都是胡扯。”同时,这事情之前谁听说过他?

GS: 您有没有觉得如果不是卷入这些专利纠纷,在过去的二十多年里您可以有更多的时间去发明和创新?

RB: 不,我压根不这么想。因为如果你把我这些画在法庭内外相关的时间累加起来,也许根本不会有几年吧。

GS: 所以它并没有占去您生命的很多时间。

RB: 没有那么多。这是很重要的时间,但没那么多。同时,就是在我在三藩市金融区和律师一起沿街去法院的时候,我也没有停止思考其他事情。

GS: 您怎么看日系游戏厂商从80年代到现在在视频游戏上的统治地位?

RB: 我觉得他们配得起这样的地位,因为他们投入了大量的时间,精力,努力,才能以及创造性。把消费电子业从50年代起拱手让给了日本是我们自己的错误,他们现在在这个方面是如此的有统治性的优势。

想想这个问题。当我从战争中回来,RCA掌握在Sarnoff手中,前工程师,HP被Hewlett和Packard控制,都是工程师。IBM也被工程师运营着,50年代中期发生了什么?这些人老了,退休了,去世了。然后RCA做了什么?他们买下了Hertz,买这个买那个,他们有推动新的开发么?他们有在自己的产品的开发中投入资金么?没有。他们只是把东西转移到可以提供更廉价劳动力的地方去生产,把所有的能力都送出去了。

后果我们都知道,我们没有任何生产力了。元器件生产的能力在组装收音机和电视机的工厂周围成长。在你发现之前,设备齐全的很有才气的工业在日本成长起来了,15年后,它们又转移到了韩国,因为日本的劳动力也变得太昂贵。不过10年之后劳动力价格将不再是个问题因为自动化的工厂解决了问题,所以现在你可以在任何地方生产它们。

但是谁建造了这些自动化工业机器呢?我们!我们怎么处理这些机器?都被运到了海外,这简直是疯了。这是彻底的傻瓜,但愿事情能转回来。


受到布什总统的接见

GS: 去年获得国家技术奖章的感觉如何?

RB: 这个,这个奖对于技术业来说就是诺贝尔奖了。这是你在这个国家里因为技术工作能得到的最高的奖赏。所以当然我感觉很棒。这是一个意外的惊喜,差点结束了我的在这个地球上的存在。

你知道,我都快85岁了。我真是太幸运了,在这个年岁上遇到那样的事情。虽然我还坐在工作台前,我还在做东西。很少有在我这个年纪的人还能这样了。他们要么都去打高尔夫要么都进棺材了。

GS: 您有没有想过设计个人电脑?或者进入这个行业?

RB: 是的,事实上,我们设计的游戏机两者都是。我一直坚持我们制造的机器就是一台个人电脑和游戏的合体。事实上,我们离这个目标很近了。我们几乎说服了TI的资深总管接受我的人的设计。

我们的方法可以设计一个个人电脑和游戏机,我们感觉要比那个时候其他的都要强大,比TI的也要好。可惜它失败了,我们非常渴望成功。

GS: 您这辈子最近一个玩乒乓是什么时候?

RB: 不久前。在我儿子Mark的家里楼下。他家里什么都有,包括体育锻炼的器材。他,他妻子,孩子们,他们都是滑雪爱好者,都很喜欢活动,都喜欢自行车运动。他们还有个乒乓球台,我和我孙子在那里玩。

乒乓球我依然打得还行。我有白血球过多症,但已经好了5年了,你要知道,这很幸运。现在我感觉比5年前还要年轻强壮。我可以运动了,虽然持续不了太久,但可以运动。你看不出来我85了。所以我可以打乒乓球,但不能太久,我会累了。(大笑)

GS: 您认为真正的乒乓球比您的视频游戏版本要更好玩么?

RB: 这是不同的乐趣,但确实很有趣。说到乒乓球,再离个题。Nolan Bushnell(麻省理工学院学生,历史上第一部街机《Computer Space》设计人,电子游戏的第一代表作《Pong》的制作人,雅达利公司创立者。)有这样一个抱怨:“你在屏幕上没办法看到得分”,我的回答是,我们打真正的乒乓球或者网球几百年了,我们怎么在真实的比赛中得分?你把比分大声清晰的喊出来,对吧?没人需要在屏幕上有任何的得分。

这真是一个不确定的附加品。用66,67年的科技我根本不可能在屏幕上做到(显示分数)。但这对于玩一个有趣的网球比赛也无所谓,你把比分喊出来就是了。

真正的愚蠢是--现在想来都不可思议--我们没有任何的声音。是的,这是一个巨大的吸引点,附加值,他们在游戏中当你击中球的时候附加了那么“嘭”的一声确实让游戏更加生动了。现在回忆起来为什么我们没有想到这一点呢?我无法相信我们没有(给游戏附加声音)。部分原因是我自己从来不是一个真正的游戏玩家。这个兴趣只是随着我在这方面的工作才慢慢增长的。  

File:Allan Alcorn and Ralph Baer - GDC 2008.jpg

Ralph Baer自述:电子游戏业大幕的开启编辑本段回目录

1966年,我是Sanders Associates公司"装备设计部门"的经理.Sanders是一家国防工业承包商,也是新罕布什尔州当时最大的企业集团.那时,我的部门增长到近500人的规模,工程师,技术人员,后勤人员,各色人等,一应俱全.我是个大忙人,当时我们在搞一些图象显示程序的研究,不过我们公司所有部门的工作——包括我自己的在内——都与广播电视技术毫无关系.

就我自己来说,我却早在1951年起,就在Loral公司做过电视广播电台装备和TV接收器的相关设计工作.由于我的这段电视工程学经历,我脑海中失常会浮现出这样的想法:那就是用电视机做一些收看标准节目以外的工作.

1966年,光美国就有4000万台电视,更别提世界其他地区了.除了收看商业电视节目,它们难道就不能有别的用吗?

1966年,在一台标准电视上玩游戏的想法闪过了我的脑海,当我1955年还在Loral公司设计制造了一款电视时,我就曾提出过类似的想法:在这部电视中内建一款游戏,以示与其它竞争者的区别.管理层对此说了"NO",于是就没了下文.

1966年8月的最后一天,在我一次前往纽约的商业旅途中,我一边在巴士起点站等候另一名Sanders同事(去参加一个客户会谈),一边用笔草草写下了几点关于用普通家用电视玩游戏的纪要.我还清楚地记得那是一个艳阳高照的日子,我就用膝盖托着一本活页记事簿尽兴地写着...这些纪录后来早已遗失,好在我在第二天早晨撰写的几页"秘密文档"保留了下来,它们连同我们在接下来三年里开发的游戏硬件,一直在Smithsonian博物馆保存至今.

 

秘密文档

当我于1966年9月1日返回新罕布什尔州的办公室时,我立刻将这些纪要整理成一份4页纸的"秘密文档",正式提出了在家庭电视机上玩[或者说显示]游戏:包括动作游戏,棋版游戏,体育游戏,追逐游戏等等.

当时我的想法就是开发一个游戏盒子,它能做一些简单而巧妙的事情,售价大概在25美元左右(注意,"电子游戏"[video Game]这个词直到70年代中期才出现).


这就是"秘密文档"的第一页,边角处已破损不堪

我要求己部门的一位员工阅读,收悉,并签署了这份文档,算是让它具备了法律效应(有点像现在网上那无数些个注册协议).这份4页纸的文档具有很浓厚的军事色彩,其措辞造句无不影射出我在一家军工电子企业工作的事实.但其中心论点是毫无异议的:那就是电子游戏!

我压根没想到自己竟在无意中开启了一扇通往家用电子游戏的大门.我也不会预见到那份4页纸的秘密文档,以后竟会在芝加哥,旧金山,纽约,渥太华等无数地方的联邦法庭上被一再提及,成为众多专利权纠纷案争论的焦点.我更不会料到那几页纸上描绘的概念竟会产生如此庞大的经济效益,粗略地估计,在1亿美元以上.

电子游戏本来与我在Sanders负责研发的精密军工电子产品毫无联系,由于我当时握有全权,因此我专门抽调了一名技术人员,在不增加任何运营费用的前提下,展开了相关的研究工作.不久后,它即成为了一个正式的项目,我部拿出了一些令人信服的技术演示demo给R&D总部的头头们过目,这样一来,这个项目就纳入了公司法定的轨道,最终得以顺畅地实施.

电视游戏的开发活动在1968-1969年间一直在持续地进行.其大部分工作都是由Bill Harrison完成的,他当时是一名工程师助理,还有Bill Rusch的功劳——一名同样对游戏概念做出了重要贡献的工程师.

我则负责全盘统筹,在一个特殊的房间里,我们展开了实际的硬件开发工作,其间还中止过好几次.那个特殊的工作间坐落于一个偏远的地带,它位于新罕布什尔州Nashua市的Saners运河街办公楼内,离Sanders Associates总部相隔甚远,真可谓天高皇帝远.在以后的几年岁月里,上头不止一次地问我是否还在继续这个项目.直到后来金钱(来自相关的专利授权和官司胜诉)源源滚来时,他们才不这么问了!

Ralph Baer负责开发的第一和第二部电视游戏底板

在1967-1968年间还开发过几部更为激进复杂的游戏系统,我们当前已有了各种形式的体育游戏:乒乓球,排球,手球,英式足球,曲棍球等等.我们还开发了一个可在电视屏幕上打靶的光线枪.

1968年,我们完成了最后一部游戏机样品:"棕色盒子"(brown box).这是一个可转换程序,以便玩更多体育,迷宫,猜谜游戏的游戏系统.

此外,我们还开发了数款光线枪,既可以射击固定靶,也可以射击移动靶,它们都运行得非常顺畅,一时间让电视游戏看上去很美.

棕色盒子和配备的来复枪
左边一个是手枪,右边一个是乒乓球,中间是人们玩游戏时的情景

至于说出色的游戏与高效的技术,我们也都做到了!但市场推广却是另一回事.它在两年内一直是个大问题,我们在1968年试图将电子游戏引入有线电视业,却没有成功.

最后,我们又将目光投向了美国的电视机生产厂商.1969年,在我们的盛情邀请下,RCA,Sylvania,GE,摩托罗拉,Magnavox等公司的代表来到Nashua,我们向所有应邀代表展示了棕色盒子,反应超乎寻常地热烈,可是却没有一个人愿意坐下来谈一谈.

只有Magnavox于1971年才和我们签下了一份授权协议,就这样,他们的Odyssey家用游戏于1972年诞生了.正是这个"棕色盒子"的正式投产发售,开启了整个家用电子游戏市场.


Odyssey家用游戏主机全貌,注:题图中Ralph Baer右手撑的也是这玩意儿

根据我们之间的协议,Magnavox作为我们的唯一授权厂商,有权处理所有次一级的授权活动.我们的专利部主任和我用了三年时间,对Magnavox进行劝诱和施压,才让他们转变态度,开始全力打击那些侵权的街机厂商.随着Sanders与Magnavox开始对最早的侵权者进行调查取证后,一场为期15年的连环官司案拉开了帷幕.

 

漫长官司

最开始被Sanders/Magnavox告上法庭的是Atari,Chicago Dynamics与Bally-Midway三家.官司于1976年6月在芝加哥联邦法庭开庭,由大法官John Grady主审.我有幸作为一名了解事实真相的证人,一直从6月2日出庭作证到10日.我的呈堂证物包括我们于1966至69年间开发的所有游戏硬件,以及一摞五英尺高的相关文档,其中大部分都是Harrison,Rusch和我的工作日志,以及各式各样的技术纪要.我们的棕色盒子当然也在其中,而且当庭与电视进行了接驳.


Odyssey的12款游戏

这起官司与随后的大量官司,都与屏幕上那些由人和机器操纵的符号有关,比如说一款乒乓球游戏中的球拍与球.在任何相关报道中都有明确的记载:关于Atari的Pong,那是Atari老总Nolan Bushnell在Magnovax 1972年5月举行的一次营销展上,玩了一款Odyssey上的乒乓球游戏后,仿制而来的.这种明显的侵权行为,后来又反被Atari的竞争对手们借来对付Atari自己.(这些仿冒者的仿冒者,在Pong出现后没几个月,就流落得遍地都是)

Grady对这起官司所涉及的课题很感兴趣,他在庭审期间所掌握的技术细节,多得令我们吃惊,他非常友好,经常从法官席上走过来向我询问一些他还搞不太明白的技术细节,这给我留下了深刻的印象.一天,辩方将一台<Pong>的街机搬到了法庭内,法官当即要求打开后盖,看看里面究竟装了些什么,最后发现有一台经过改装的Admiral电视机.我早就在自己的"80专利"说明书中阐述过类似显示器的应用.Grady在对这台街机的内部进行了严格的审视后,做出了一个恰当的结论:这台街机与我们的专利冲突,而我们的专利早在多年以前就已签署生效了.

在Grady法官的芝加哥法庭里经过了数周的紧张审理后,他最终做出了完全有利于Sanders/Magnovx的判决,法官于1977年元月10日起立宣读了他的裁决,如果我在这里写下这次裁决的内容,恐有自吹之嫌.总之,我们获得了一场完全的胜利,我很高兴听到Grady法官能毫不含糊地将我的"80专利"称作"新兴电子游戏业的一份先锋型专利".

Atari,街机游戏领域的先锋,也参与了相关的案件审理.刚一开庭,Atari总裁Nolan Bushnell就做好了第二手准备,想与我们庭外和解!于是在1976年6月6日,我们签下了第一份授权协议,Atari以一笔相对低廉的授权费用,算是对过去侵犯我们版权的一种抵偿,但这仅限于美国国内销售的产品,并不包括对海外市场的授权(关于这部分的谈判于五年后重开).这也是我们两家之间签下的第二份协议:到那时,Atari已成功地统治了电子游戏世界.

这起芝加哥起诉案只不过是我们发起的一系列反侵权起诉案的第一起.在后来十多年里,我们又与Mattel,Activision,任天堂,世嘉对簿公堂,并全部胜诉.大量的赔付金流入了Sanders和Magnovox的保险柜(Sanders后来成了洛克西德的一部分),当然,我们的律师也有份.

Magnavox的Odyssey游戏系统全面启动了一个我们现在所熟知的电子游戏业,将近10万台Odyssey主机在1972年售出.到1974年推出更新版前,Odyssey总共卖出了35万台.要知道,Odyssey不过是60年代中期的技术产物,使用的零部件也都是东拼西凑而来的,能取得这样的成绩,实属不易.

到70年代中期,综合电路与单芯片的游戏设计进入实用阶段,不仅降低了开发费用,更提升了游戏性能,从此,游戏业开始真正大踏步前进,一飞冲天.据估计,它的总收益已超过了电影业.

最后补充一句,如果你对这个故事的来龙去脉感兴趣,请参阅我的回忆录<电子游戏初史>(Videogames:In the Beginning)

视频游戏之父 拉尔夫·贝尔 访谈录编辑本段回目录

最近国外媒体采访了已经83岁高龄的“视频游戏之父”——拉尔夫·贝尔。通过这篇国外媒体同行的采访稿,相信你能够对这位仍在从事研究工作的矍铄老者,有个大概地了解。在本文中,拉尔夫·贝尔还对于目前正处于高速发展阶段的视频游戏产业提出了很多“高屋建瓴”的看法。这些“朴素”的见解,无不透射这位老人对游戏产业的深刻理解。 

拉尔夫·贝尔(Ralph Baer)的一生,是充满想象力和创造的的一生。在他的个人网站上,我们可以清楚地看到他发明的各式各样的物品。但作为视频游戏的创始人,他对游戏业的“奠基作用”也许是其此生最伟大的“创造”。作为一名二战老兵,也许他当时不曾料到1966年那个“家用电子游戏设备”的灵感能够最终架构今天庞大的游戏产业。也许是因为他太忙碌了,而无暇顾及这些。就在一个多月前,他还在为其新书《Videogames: In the Beginning(视频游戏:开端)》而加班工作。

记者:您好像未曾对游戏产业将具有何种规模进行过预测,您是如何看待这个问题的呢?

Ralph Baer:我曾经在1966年做过一个简单的估计。当时,在全美国有4000万台电视机。如果我能够为其中的5%—10%提供家用游戏设备,我的项目就可行。我当时就是这么考虑的。

记者:您起初在Loral创建的、以推广电视游戏的公司听说最后以失败告终。此后是什么促使您重新开始的呢?

Ralph Baer:如果你的基因里有“不服输”的成份,你就会自然而然的想到“第一次我没有达到目标,为什么不再试一次”。当时,我也在筹划自己的一个秘密“臭鼬工厂”[注1]。建立这个机构的主要目的是为了方便自己进行一些研发工作。因为作为一名拥有“电视工程师”学位的我,不适合运作一个项目,而比较合适负责技术方面的工作。

记者:据我所知,您在第二次进入这个行业之后不久就再次离开。此后,您并未继续从事这个领域的工作,而是去发明一些其他的东西。在游戏业奋斗不一直是您的夙愿么?

Ralph Baer:在1972年到1978年这段时间里,我一直在为我所在的公司提供技术支持。此后,由于产生了对交互视频的一些灵感,我将工作转移到员工的培训和教育方面。对交互视频灵感主要涉及视频文件使用媒介的方面。起初,我的想法是使用当时比较普通的磁带进行储存和运输,但后来我发现“光盘”是个更好的选择。此后,我因上面提到领域内的成果而获得了很多专利。因此,我也将“臭鼬工厂”的研发方向转向“武器模拟”领域。就在这个时候,“成吨”的钞票向我滚滚“袭来”。其中一部分来自于我的专利,而另外一部分来自于与对手进行的法律诉讼。此后不久,“臭鼬工厂”的开发成果为我所在公司带来了新的“武器模拟”领域的合同。一时间,我的名字就如“霓虹灯”一样耀眼了。大家可想而知,最后的结果就是我获得了“完全的自由”。

1979年,我从视频游戏产业的退出而成为一名电子玩具/游戏设计师。在我而言,这次“退出”是获得了“自由”。但是,这却无意中成就了业内一套游戏的辉煌。这就是“Simon西蒙”。[注2]

我80多岁的时候,如果还在考虑“我是否应该在年轻时继续留在游戏产业内”这个问题,就有点可笑了。毕竟我现在已经超过退休年龄很多了。但是,我并不为此`耿耿于怀。因为,在过去的25年里,我一直在从事我所喜爱的工作。不知你现在是否清楚还有多少83岁仍然每天都亲自到实验室从事研究工作的老人呢?不久之前,我还在因进行一项视频游戏控制器的开发而加班加点工作。实际上,我并未离开“游戏产业”。只不过,我很久没有获得这方面的专利了。

记者:您现在还和游戏开发公司保持联系么?您还为他们的研发工作提供帮助么?

Ralph Baer:是的。很多公司都曾经派代表来和我这里。其中很多都对我提出的“视频游戏控制计划”感兴趣。(我的设计远远超乎大家的想象。)但是,目前还没有人和公司真正为这个计划进行投资。

记者:很多人都注意到了,光笔(Light Gun)在很早之前就已经出现了。但是,您是否发现这种设备最后也没有成为一种游戏控制器的标准配置?

Ralph Baer:这种设备的最终“没落”,一部分因素在于一些“笨蛋”不知道如何好好使用这种设备。(我曾经非常看好这种设备,而且为获得相关的专利而努力。)但是,不幸的是,相对来说发明一种设备是简单的。而且如果你了解相关知识并具有相关技能的话,为其配置软硬件也不是难事。难点在于如何为其填充“内容”。

记者:您是如何看待移动游戏平台的?比如刚刚发售不久的任天堂双屏游戏机——NDS?

Ralph Baer:我的孙子对这款游戏机的设计可是赞不绝口。但是,我还是习惯从技术和商业角度来看待一个产品。从根本上来说,我认为这种“双屏”设计是受到经济因素的催化。任天堂NDS的开发主旨应该是“图文并茂”。与一个大尺寸的LCD相比,两块小尺寸的屏幕不但能降低总造价,还可以提供更多维度上的信息。这恰好可以同时满足经济和开发意图两方面的需要。

记者:现在一款全新的游戏售价为49.99美元。据了解,下一代游戏主机的价格将会在此基础上略有提升。您是如何看待游戏价格的?

Ralph Baer:游戏的价格反映开发成本和市场供需,而且后者的影响则更具决定性。只要发行商没有看到销售数量达到预定数目,游戏的价格将会一直维持下去。这种平衡永远不会被打破。最好的例子就是电影产业。“电影票出奇的贵,但是观众却趋之若鹜”,就正好可以解释这种关系。除非经济萧条再次来临,这个平衡都不会改变。

记者:您是如何看待在线游戏的呢?如果您发现一个玩家在与其身边的一个人玩游戏,您的第一个反应是什么?

Ralph Baer:在1969年2月,我就制作了一个使用电缆的互动视频游戏的测试版。毫无疑问,我在当时是世界第一个从事这个领域研发的人。但是,在互联网被创造60多年之后,“电缆商业”仍然没有很大的起色。据我粗略的估计,在下一个10年中,很多企业(其中包括华纳兄弟公司)将会推广“interactive cable(交互式电缆)”的业务。在我来看,这世间许多事物(其中主要是技术),还都赶不上我们的灵感。

记者:谢谢您接受我们的采访。 

★[注1]:“臭鼬工厂”——本文中提到的这家公司即拉尔夫·贝尔在19世纪70年代于美国新罕布尔什州创办的Sanders Associates。

★[注2]:“Simon西蒙”——在19世纪70年代, Atari公司发布了一种街机游戏,名为“Touch Me(碰我吧!)”的游戏。在此游戏中,四个按钮随机闪烁,玩家必须以按钮闪烁的次序按击按钮(类似现在的跳舞毯)。起初,该游戏并未取得成功。 而拉尔夫·贝尔研究了一下该游戏,决定将随机的闪光改换成随机音乐。Milton Bradley购买了他的创意,随即便发布名为“Simon西蒙”的游戏。并在此后很长一段时间内,相继推出了以“Simon西蒙”命名的一系列游戏。本文中提到的“Simon西蒙”,就是指的这套游戏。

参考文献编辑本段回目录

http://bbs.xboxchina.com/thread-15443-1-1.html

http://www.mlpipe.cn/bbs/dv_rss.asp?s=xhtml&boardid=7&id=828&page=8&star=1&count=1

→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
1

标签: Ralph Baer

收藏到: Favorites  

同义词: 拉尔夫·贝尔,Ralph H. Baer

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。