科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科
  • 人气指数: 1751 次
  • 编辑次数: 1 次 历史版本
  • 更新时间: 2011-12-11
明天
明天
发短消息
相关词条
盘点十大愚蠢的游戏营销活动
盘点十大愚蠢的游戏营销活动
盘点十大最经典的格斗游戏
盘点十大最经典的格斗游戏
盘点史上十大最经典策略游戏
盘点史上十大最经典策略游戏
盘点五大最失望的游戏
盘点五大最失望的游戏
盘点十大被各国禁售的游戏
盘点十大被各国禁售的游戏
盘点当今11大黑客风格游戏
盘点当今11大黑客风格游戏
2014年E3最佳游戏名单
2014年E3最佳游戏名单
2013年游戏业9大AI趋势
2013年游戏业9大AI趋势
2014年游戏行业十大趋势
2014年游戏行业十大趋势
2014年最值得期待的25款独立游戏
2014年最值得期待的25款独立游戏
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
2017年特斯拉
2017年特斯拉
MIT黑客全纪录
MIT黑客全纪录
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

移动游戏公开发行7大误区 发表评论(0) 编辑词条

目录

移动游戏公开发行7大误区编辑本段回目录

1. 于周五发行游戏

周五是某些糟糕公司发布消息的时刻,所以此时发行作品容易被忽视。因此若你希望游戏脱颖而出,就选择在周二、周三或周四之类的工作日发布。另一避开周五的原因是西海岸的周五早晨是英国的晚上,所以你将会错失欧洲众多流连酒吧的人群。

2. 未制作预告片

如今预告片必不可少。它们是Gizmodo和Slide to Play之类网站帖子蕴含的必不可少元素。通过预告片,用户和新闻媒体能够获悉游戏动态外观和音效,总而言之,这能够呈现除机制外的优质游戏内容。所以确保在作品发行前制作30秒-1分钟的预告片。

3. 使用当“托儿”的技俩

这是指发行人员假装自己是普通大众,为推广游戏在App Store或Android Market给出高分或好评。最近著名发行公司被暴进行此勾当,因而在潜在用户、新闻界和iPhone用户中形成负面形象。不要采取当“托儿”策略。一不小心你就会被当场抓获,然后公诸于众。

4. 作品推出两周后调整定价/商业模式

定价和移动应用/游戏始终是谈论焦点。有部分人认为99美分模式是游戏发展出路,因为这能够促使作品覆盖大量用户(游戏邦注:就像《愤怒的小鸟》模式)。而其他人则认为所有作品或应用在价格层次中都有自己的位置,所以拥有细分市场或高制作价值的作品需以更高价格售出。这就是EA和动视所采取的策略,有关这点我非常赞成他们的做法。没有什么比最初以1.99美元价格发行作品,但随后由于销量不佳快速把价格降至99美分更糟;或者是信心百倍地采取内在付费免费模式,最终却发现无人购买虚拟商品,因此只好迅速推出付费版本。不要在作品推出期间更改发展路线。坚持原有策略,不要忽视定价问题的重要性,在最初阶段就做出正确决策。

Price from gamasutra.com

Price from gamasutra.com

5. 通过电子邮件/电话/语音留言骚扰新闻媒体

新闻人士和你一样繁忙。他们付出大,报酬低。你只要发封邮件,留条语音信息就够了。

the pest from gamasutra.com

the pest from gamasutra.com

就是这样。

不要每天发送很多电子邮件或留多条语音信息。也不要反复打电话,他们或许有在办公室,但因为任务急迫没时间接电话。烦扰记者最易促使作品同美好前途失之交臂。无新闻=无曝光=微薄销量。

6. 未向网站提供促销券/付费帐户

向新闻媒体提供游戏促销券。不要让他们自己掏钱购买。此外,若游戏是款MMO,让他们知道沉浸游戏数小时后,角色实力就能最大化,这样他们就能访问整个游戏世界。不要让用户为访问所有内容连续体验10-15小时。记者们有更重要的事情需要完成。最后是条建议:美国促销券在欧洲无法使用。若目标发行区域是欧洲,你需制作欧洲券(游戏邦注:或通过Paypal进行退款)。

7. 未在Twitter/Facebook曝光

Twitter是你同用户保持日常联系的优质渠道。你可以让他们知道工作室目前正在制作一个补丁,大量免费样品2天后将开始发出。而Facebook则更具社区理念或归属感。你可以在Twitter“发布公告”,但需明白每个帖子将有很多评论。所以不要认为所有人都会喜欢你所陈述的内容,不要忽视批评出现的可能性。无论如何,你都要通过Twitter和Facebook给予回应,融入粉丝当中,回答他们的问题。适时发布工作室照片、有趣视频和小诀窍,从中你将受益良多。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,作者:Luis Levy)

The 7 Deadly Sins of PR for Mobile Games

by Luis Levy

1. Launching on a Friday

Fridays are when bad, bad companies like BP put news out so it gets BURIED. Therefore, if you need your game to stand out, the whole idea is to launch on a productive day like Tuesday, Wednesday or Thursday. Another reason to avoid Fridays is the fact that Friday morning in the West Coast is Friday night in the UK, so you will lose most (if not all) Euro pubs.

Go here for a great top ten of “buried news: http://www.poynter.org/content/content_view.asp?id=14489

2. Failing to produce a trailer

Trailers are essential nowadays. They’re a basic complement to posts in sites like Gizmodo or Slide to Play. Through trailers, customers & press alike can understand how the game looks and sounds in motion — in short, how polished the whole thing is except for pure gameplay. So make sure to have a 30-second to 1 minute trailer ready for launch.

Here’s a great example: http://www.youtube.com/watch?v=5MlT6jX4l_w

The game is Hi, How Are You, an iPhone game created with the help of Daniel Johnston.

3. Engaging in astroturfing

Astroturfing is when PR pros & interns pretend they are the common folk in order to give games they represent great scores/reviews in the App Store or the Android Market. Recently, a famous PR firm was caught doing it, making them look really bad to both prospective clients, the press and iPhone users. NEVER, EVER engage in astroturfing. You can easily get caught red-handed and in full public display.

4. Changing the price / business model two weeks after launch

Pricing and mobile apps/games is always a point of contention. There’s a whole school of thought preaching that $0.99 is the place to be since it allows for mass penetration and wide distribution (the Angry Birds model). Others believe every game or app has it’s rightful place in the Great Pricing Pyramid — so games with a niche audience or high production values demand a higher price. That’s what EA and Activision do and I’m with the big boys on this one. However, there’s nothing worse than launching at, say, $1.99 then quickly dropping the price to $0.99 if lacking in sales. Or going for the whole in-app purchases bonanza only to find out no-one is buying — therefore immediately launching a premium (paid) version. Don’t change horses in the middle of the race. Stick to your guns — hopefully, you didn’t take the whole pricing issue lightly and made a great choice in the first place.

5. Pestering the press with multiple emails/phone calls/voice messages

The press is busy just like you. They work hard and are often underpaid. It’s perfectly fine to send them one email and leave one voice message.

That’s it.

Don’t email them multiple times per day or leave multiple voice messages. Don’t keep calling either — maybe they are at their desk, but can’t pick up the phone due to a major deadline. Annoying journalists is the shortest path to getting ignored for the foreseeable future. No press = no coverage = tiny, tiny sales

6. Failing to provide sites with promo codes / premium accounts

Give the press promo codes of your game. Don’t make them buy it. Also, if your game is an MMO, let them know you can max out their character after a couple hours in-game so they get to see the whole world. Don’t make them play 10-15 hours straight just to have access to all the content — journalists have better things to do with their time. Finally, a word of warning: U.S. promo codes won’t work in Europe. If a target publication is in Europe — like the aptly-named Eurogamer — you’ll need to produce Euro codes or possibly reimburse them via Paypal.

7. Having no presence on Twitter/Facebook

Twitter is great to keep in touch with your fans on a day-to-day basis. You can let them know a patch is in the works — or that this massive giveaway starts in two days. Facebook, on the other hand, fosters a sense of community, of belonging. You can still “broadcast” like in Twitter, but you need to understand every post will have lots of comments under it. So don’t assume everyone will love everything you say — expect criticisms from time to time. No matter what, use Twitter and Facebook to RESPOND as well. Engage your fans. Answer their questions. Post pictures of the studio, goofy videos, tips & tricks. You’ll thank me later.(Source: Gamasutra)

→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
0

标签: 移动游戏公开发行7大误区

收藏到: Favorites  

同义词: 暂无同义词

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。